Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 13: Robaki - Z Otchłani
Rozdział 13: Robaki
Dwa elementy potrzebne Vizeranowi do wytworzenia talizmanu do swojego rytuału (patrz Rozdział 12) można znaleźć stosunkowo blisko wieży arcymaga. Wormwrithings to plaster miodu tuneli rozciągających się na setki mil w północnych krańcach Podmroku, wykutych w skale przez ogromne fioletowe robaki. Fioletowe gniazdo robaków w Wormwrithings to idealne miejsce na znalezienie niewyklutego fioletowego jaja robaka. Dodatkowo Vizeran słyszał pogłoski o obserwatorze żyjącym w Rozległym Oblivium, otchłani głęboko w Wormwrithings. Jeśli postacie nie zdobyły centralnego oka od Lorthuun lub Xazaxa (obserwatorów z rozdziału 9), mogą przeszukać Rozległe Otchłań w poszukiwaniu obserwatora, który prawdopodobnie tam leży.

Tunele Robaków
Najbliższy fioletowy obszar lęgowy wyznaczony dla postaci przez Vizeran DeVir leży czterdzieści osiem mil na zachód od wieży arcymaga. Vast Oblivium leży jakieś dwanaście mil na południe od tego żłobka. Korzystaj ze wskazówek zawartych w Rozdziały 2 i 10 podczas podróży drużyny przez Podmrok, ale korzystaj z tabeli Spotkań Wormwrithings zamiast tabel losowych spotkań z rozdziału 2. W Wormwrithings żerowanie jest trudniejsze i wymaga udanych testów ST 20 Mądrości (Survival).
Faerzress przenika tylko obrzeża Wormwrithings. Podczas gdy drużyna będzie eksplorować ten region Podmroku, rzucający zaklęcia nie będą musieli radzić sobie z efektami opisanymi w „Faerzress” w rozdziale 2.
Tunele utworzone przez fioletowe robaki są rurowe i mają średnicę około 3 metrów. Typowym odcinkiem tunelu jest 1d6 mil, zanim przetnie się z innym tunelem lub naturalnie uformowaną jaskinią.
Przypadkowe spotkania
Gdy postacie eksplorują Wormwrithings, raz dziennie sprawdzaj, czy nie doszło do przypadkowego spotkania. Rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań Wormwrithings, aby ustalić, z czym spotykają się postacie i ich siły ekspedycyjne.
Kiedy dojdzie do spotkania, rzuć d6, aby określić, w jaki sposób obszar jest oświetlony. Wynik 1 oznacza, że obszar jest słabo oświetlony przez fosforyzujące porosty, a wynik 2-6 oznacza, że obszar jest ciemny. Wijące się tunele Wormwrithings dają stworzeniom możliwość zaskoczenia postaci (patrz „Noticing Threats” w rozdziale 2).
Spotkania Robaków
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11 | 1 drider |
| 12 | Drowów impreza myśliwska |
| 13 | 3d6 karzeł zwykli ludzie |
| 14 | 1d6 ettiny |
| 15 | 3d6 fauluje |
| 16 | Grick gniazdo |
| 17 | 1 purple worm |
| 18 | 2d6 troglodyci |
| 19 | 1d4 trolle |
| 20 | 1 umber hulk |
Drider
Stworzenie to przyczepia się do sufitu i woli wykonywać ataki dystansowe przeciwko drużynie. Istnieje 25 procent szans, że drider może rzucać zaklęcia (użyj wariantu rzucania zaklęć w Podręcznik potwora). Drider ucieka, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 30 lub mniej.
Polowanie na drowy
A drow mage z rodu Melarn przewodzi grupie 1d6 drow I 2d6 bugbear niewolnicy przez tunele w poszukiwaniu żłobka fioletowych robaków, gdzie mają nadzieję znaleźć fioletowe jajo robaka jako prezent dla swojej matki opiekunki. Jeśli postacie mają wyraźnie w posiadaniu jajo, grupa drowów próbuje je zabrać. W przeciwnym razie drow mag z radością przepuści postacie i ich siły ekspedycyjne bez sprzeciwu.
Krasnoludzcy pospólstwo
Istnieje 75% szans, że do właśnie onetarczowe krasnoludy to poszukiwacze z Mithrilowej Hali, polujący na cenne kamienie i minerały. W przeciwnym razie są uchodźcami, którzy zagubili się w Podmroku po tym, jak orkowie zaatakowali ich twierdzę i ścigali ich pod ziemią. Te krasnoludy szukają drogi na powierzchnię.
Skarb
Każdy krasnolud niesie 1d10 funtów jedzenia, 1d4 galonów wody (przechowywanej w stołówkach) oraz 1d6 klejnoty warte 10 sztuk złota każdy.
Ettins
Te ettiny były kiedyś orogami, dopóki Faerzress i zepsuty wpływ Demogorgona nie przekształciły ich w dwugłowych gigantów. Ich przemiany nie da się cofnąć. Głodują i atakują imprezę, gdy tylko ich zobaczą.
Flumphs
Klasztor fauluje płynie przez tunele. Te spokojne stworzenia zostały zaniepokojone potężnymi myślami władców demonów. Ostrzegają bohaterów, że te złe myśli skaziły Podmrok i że życzliwość jest jedyną odpowiedzią na takie zło.
Gniazdo Gricka
Bohaterowie natrafiają na naturalnie uformowaną cystę w ścianie tunelu.grick alpha I 2d4 kawałki wykorzystują cystę jako gniazdo i atakują wszystko, co przechodzi obok.
Skarb
Na ścianach cysty wyrastają cenne kryształy. Postacie mogą zbierać te kryształy, zbierając je 3d6 nienaruszone kryształy o wartości 50 sz każdy.
Fioletowy Robak
Rzućd6 i skonsultuj się z Purple Worm Tabela kierunków, aby określić, skąd pochodzi fioletowy robak.
Kierunek fioletowego robaka
| d6 | Kierunek |
|---|---|
| 1-2 | Fioletowy robak wychodzi zza drużyny, zmierza w tym samym kierunku i wypełnia cały tunel. Drużyna musi albo wyprzedzić robaka, albo odwrócić się i z nim walczyć. Jeśli wyprzedzą robaka, tunel rozgałęzia się za nim 1d6 mile. |
| 3-4 | Fioletowy robak porusza się tunelem w kierunku przeciwnym do drużyny i pojawia się przed nimi. Strona musi albo zmienić kurs, albo walczyć z robakiem. Jeśli zmienią kurs, tunel będzie się rozgałęział 1d6 mile. |
| 5-6 | Fioletowy robak przekopuje się przez litą skałę na ścieżce przecinającej tunel drużyny. Robak wydostaje się ze ściany tunelu za grupą, a następnie kontynuuje swoją podróż, pozostawiając po sobie nowy tunel. Przejście robaka powoduje osunięcie się skał w tunelu drużyny, a każdy członek drużyny musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (3d6) obrażenia obuchowe od spadających gruzów. |
Troglodyci
Te troglodyci zmierzają w stronę swojego legowiska (patrz „Troglodyte Legowisko”) i atakują wszystkie inne stworzenia, które napotkają.
Trolle
Te żarłoczne, szalone trolle zaatakować drużynę od razu.
Umber Hulk
Ten stworzenie jest ukryty za ścianą i korzysta z niej tremorsense aby wykryć przechodzącą ofiarę, wyskoczyć z pobliskiej ściany i zaatakować najbliższego członka drużyny. Losowo określ, kto zostanie zaatakowany, biorąc pod uwagę wszystkich NPC podróżujących z postaciami.
Legowisko Troglodytów
Mniej więcej w połowie drogi między Arajem a żłobkiem robaków drogę bohaterów blokuje zbliżająca się bitwa pomiędzy dwiema frakcjami plemienia troglodytów.
Gadzie humanoidalne istoty to troglodyci czczący pomniejszego boga zwanego Laogzed - gadziego potwora zamieszkującego Otchłań. Chociaż Laogzed nie jest władcą demonów (i dlatego nie został wezwany do Podmroku), troglodyci są przyciągani przez Podmrok do miejsc, w których manifestowali się władcy demonów.
Każda postać, która rozumie troglodytów, szybko dowiaduje się, co napędza konflikt. W przeciwnym razie sukces ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzenie może zapewnić ogólny obraz tego, co się dzieje. Troglodyci zaatakowali i zabili grupę zwiadowców drowów, której przywódca dzierżył magiczny miecz, który S'slaar, wódz troglodytów, uznał za trofeum. Jednakże to marszałek wojenny S'slaara, H'slaat, był tym, który zabił przywódcę drowów i który teraz rości sobie prawo do władania ostrzem.
Nieporozumienie przerodziło się w pełnoprawny konflikt, a pozostali troglodyci szybko wybrali jedną ze stron. Po jednej stronie strumienia troglodyci lojalni wobec H'slaata pojmali partnerkę S'slaara i grożą jej, mając nadzieję, że zmuszą wodza do ustąpienia. Po swojej stronie strumienia S'slaar dziko wymachuje magicznym mieczem i wrzeszczy, podczas gdy lojalni mu troglodyci wykrzykują obelgi i drwiny po drugiej stronie.
Bohaterowie mogą zawrócić niezauważeni i znaleźć alternatywną trasę omijającą troglodytów, ale powoduje to wydłużenie dystansu, jaki muszą pokonać, zanim dotrą do żłobka fioletowego robaka, o czterdzieści osiem mil (i zwiększone ryzyko przypadkowych spotkań). Jeśli bohaterowie po prostu obserwują rozwój sytuacji, zobacz „Resolving Standoff” w dalszej części tej sekcji.
1. Tunel wejściowy
Tunel robaka, przez który podróżują poszukiwacze przygód, otwiera się na szczycie stromego zbocza prowadzącego na głębokość 5 stóp w dół do otwartej jaskini. Nachylenie to Trudny teren.
Dopóki poszukiwacze przygód nie będą zwracać na siebie uwagi, mogą tu pozostać niewykryci przez czas nieokreślony. Troglodyci są zbyt zajęci konfliktem, żeby ich zauważyć.
Gruz piętrzy się wzdłuż ścian po obu stronach tunelu. Gruz po wschodniej stronie tunelu kryje ukryte przejście. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa ukryte przejście. Każdy, kto aktywnie przeszukuje gruzy, znajdzie je z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Poszukiwacze przygód, którzy udają się do przejścia za gruzami, odkrywają ukryte wejście do obszaru 5 na końcu tunelu.
2. Podłoga jaskini
H'slaat, troglodyte champion of Laogzed (patrz Dodatek C) i dwadzieścia dwa troglodyci ustawiają się w trudnym szyku bojowym wzdłuż południowego brzegu strumienia słodkowodnego, który prawie przecina jaskinię na pół. Strumień płynie z zachodu na wschód, spadając w dół krótkiego wodospadu i tworząc mały basen (obszar 9). Strumień ma około 15 stóp szerokości i 3 stopy głębokości w najgłębszym miejscu. Można ją przejść pieszo, ale jest to Trudny teren.
Troglodyci są tak rozproszeni, że możliwe jest przekradanie się przez ten obszar niezauważeni, o ile poszukiwacze przygód pozostają blisko ścian jaskini. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdź lub daj się zauważyć troglodytom.
Rozwój
Każde ranne stworzenie wchodzące do strumienia przyciąga swarm of quippers z obszaru 11.
3. Powstań
Ta wzniesiona część dna jaskini jest otoczona stromym zboczem od południowego zachodu i wysokim na 6 stóp klifem w innym miejscu. Klif wymaga sukcesu ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy się wspinasz.
Pięć troglodyci Stacjonują tu lojalni wobec H'slaata. Oprócz zwykłych ataków są uzbrojeni w oszczepy, które rzucają ze stosu dwudziestu pięciu oszczepów na dnie jaskini w pobliżu.
H’hoort,troglodyte i oficer wodza S'slaara, jest przywiązany tutaj pomiędzy dwoma stalagmitami. Inny troglodyte stoi obok niej na straży. Uwolnienie H'hoort nie zapewni poszukiwaczom przygód wytchnienia od oportunistycznych troglodytów, ale jeśli bohaterowie trzymają ją w niewoli, obie strony nie będą skłonne ich atakować.
4. Umywalka
Obszar na północ od potoku jest zdominowany przez basen o głębokości 5 stóp. Szeroka na 3 metry bruzda po wschodniej stronie dorzecza opada w kierunku obszaru 9.
Wódz troglodytów rozmieścił swoje siły wzdłuż wąskiego pasa wzniesienia pomiędzy basenem a strumieniem. Wódz S'slaar jest troglodyte z 20 punktami wytrzymałości i a +2 longsword. Kiedy S'slaar dzierży miecz, zyskuje następującą opcję akcji:
S'slaarowi towarzyszy pięciu troglodyci z 20 punktami wytrzymałości każdy i trzema zwykłymi troglodyci.
Skarb
+2 longsword S'slaara jest dziełem drowów (patrz pasek boczny „Drowcraft Items” w dodatku B). Posiada jelec w kształcie stylizowanego pająka z drobnymi klejnotami zamiast oczu. Na jego ostrzu wyryte są słowa Oloth po prostu, które jest wyrażeniem drowów oznaczającym „Chwała niech będzie ciemność”.
5. Zaopatrzenie i jeńcy
Obszar ten jest opanowany przez siły H'slaata. Jeden troglodyte strzeże jaskini. Postać może przekraść się obok strażnika, jeśli zakończy się sukcesem ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
Dno jaskini usiane jest obgryzionymi kośćmi - pozostałościami martwych krasnoludów i drowów. Okrągły dół, głęboki na dziewięć stóp, przetrzymuje sześciu jeńców - dwóch drow i czterech krasnoludów tarczowych zwykli ludzie. Ci nieszczęśnicy zostali oddzieleni od większych grup (patrz „Random Encounters” wcześniej w tym rozdziale) i schwytani przez troglodytów. Co kilka dni jeden z nich jest zjadany przez plemię. Jeńcy są brudni i słabi; każdy ma cztery poziomy exhaustion i pozostały 1 punkt wytrzymałości. Każdy z jeńców może wyjaśnić naturę konfliktu pomiędzy H'slaat i S'slaar. Jeśli zostaną uwolnione, drowy natychmiast uciekają do Podmroku, ale krasnoludy oferują dołączenie do sił ekspedycyjnych, jeśli poszukiwacze przygód je wyzwolą. Drowowie są męskimi członkami rodu Melarn i noszą imiona Rinil i Xol. Krasnoludy tarczowe pochodzą ze Srebrnych Marchii i noszą imiona Dauthorn Brightmantle (mężczyzna), Traldak Xornbane (mężczyzna), Zulia Stonewhisper (kobieta) i Hargritt Hammerhome (kobieta).
Gruz piętrzy się wzdłuż południowej ściany jaskini, skrywając ukryte przejście do obszaru 1. Każdy, kto posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy oznacza przejście. Każdy, kto aktywnie przeszukuje gruzy, musi odnieść sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, aby go znaleźć.
Skarb
Wewnątrz jaskini znajdują się cztery skrzynie z drewna zurkhwood, w których znajdują się 50-metrowy pajęczy jedwabny sznur, cztery butelki oliwy, dwadzieścia funtów zjełczałego jedzenia, sterta spleśniałych koców, sześć maczug i szesnaście oszczepów (wszystkie poobijane, ale nadające się do użytku), cztery beczki nieskażonego wina o wartości 10 sz każda i zamknięta skrzynia z hołdami. To wymaga sukcesu ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei do otwarcia skrzyni, która zawiera 180 sz (wybitych w Menzoberranzan i Gracklstugh), trzy klejnoty o wartości 50 sz każdy, potion of gaseous form, oraz +1 dagger ze srebrzystym, przypominającym pajęczynę filigranem w rękojeści. Sztylet jest wykonany przez drowie (patrz „Drowcraft Items" pasek boczny w dodatku B). Prymitywne nosze, których troglodyci używają do noszenia tych towarów, opierają się o ścianę jaskini.
6. Otwór parowy
Gęsty strumień gorącej pary wydobywa się ze szczeliny w podłodze w pobliżu wschodniej ściany tej jaskini. Wokół otworu wylotowego pary rośnie plama porostów ognistych (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2).
Każdy, kto posiada pasywną mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy zauważa żyłę cennych klejnotów osadzoną w skalnej ścianie za otworem parowym. Każdy, kto aktywnie przeszukuje jaskinię, automatycznie zauważa depozyt klejnotów. Do klejnotów nie można dotrzeć bez wejścia w chmurę gorącej pary o wymiarach 3 na 10 na 10 stóp. Każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar lub rozpocznie tam swoją turę, bierze udział 1d8 obrażenia od ognia. Ściółki w obszarze 5 lub podobnym obiekcie mogą zostać użyte do zablokowania pary wydobywającej się z otworu wentylacyjnego na 1 rundę, zanim osłabną i rozpadną się.
Skarb
Za każdą rundę spędzoną na kopaniu w ścianie postać ma 10% szans na wydobycie kamienia szlachetnego o wartości 100 sz. Szansa wzrasta do 20 procent, jeśli postać ma doświadczenie górnicze i kilof górniczy. Po wydobyciu dziesięciu takich klejnotów złoże zostaje wyczerpane. W każdej rundzie, w której dowolna liczba postaci kopie w ścianę, istnieje 10% skumulowanej szansy, że dźwięk przyciągnie uwagę troglodytów pozostających w obszarach 5 lub 7.
7. Posterunek Troglodytów
H'slaat stacjonował cztery troglodyci tutaj, aby wypatrywać sił S'slaara, które mogłyby spróbować przedostać się na pozycję ataku przez zewnętrzne jaskinie. Ci strażnicy są zawsze w pogotowiu. Jeden z nich ma róg, który wydaje dźwięk w przypadku ataku. Jeśli zadmą w róg, ośmiu troglodytów z obszaru 2 przejdzie przez obszar 5 do tej jaskini, aby zbadać i wzmocnić obronę.
8. Legowisko liny
Ta mała jaskinia jest wypełniona stalaktytami i stalagmitami, tworząc dno jaskini Trudny teren. Nie rosną tu żadne fosforyzujące porosty, dlatego w jaskini jest ciemno.
Są dwa stalagmity liny, podczas gdy cztery stalaktyty są Przebijak (potomek linożerców). Czając się, stworzenia są praktycznie niewykrywalne. Dowolny członek drużyny posiadający pasywną Mądrość (Perception) wynik 20 lub wyższy zauważa coś niezwykłego w formacjach skalnych w jaskini. Jeśli nie zostaną rozpoznani, roperzy i przekłuwacze zaskakują każdego, kto wejdzie w ten obszar.
Skarb
Przeszukanie jaskini ujawnia szczątki na wpół zjedzonego drowa płci męskiej leżące pod jedną ze ścian. Drow nosi małą sakiewkę zawierającą 30 sztuk i dwa zwoje zaklęć (shield i phantasmal force) zapisane na arkuszach trillimaku (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2).
Jeśli liny zostaną zabite i rozcięte, poszukiwacze przygód znajdą 25 pp w żołądku jednego,ring of protection w żołądku drugiego.
9. Zatopiony basen
Woda ze strumienia wlewa się do tej głębokiej na 5 metrów groty, tworząc głęboki na 3 metry basen z wąską szczeliną na dnie. Woda w basenie jest zdatna do picia, a wokół krawędzi basenu rosną kule wodne 3d6 (patrz "Fungi Podmrok" w rozdziale 2).
10. Ruiny
Ta duża jaskinia jest usiana belkami z drewna zurkhwood - wystarczy, aby zrobić tratwę. Stary most wykonany ze spleśniałych desek zurkhwood rozciąga się nad podziemnym strumieniem w jednym z tuneli na północy.
11. Basen tarłowy
Podziemny strumień przepływa przez tę jaskinię, płynąc z zachodu na wschód. Poszukiwacze przygód słyszą, jak coś pluska w wodzie, gdy tylko wejdą na ten obszar. Każda postać, która wejdzie do strumienia, zostaje natychmiast zaatakowana przez swarm of quippers która się tutaj zrodziła.
12. Kominy geotermiczne
Gdy się zbliżają, poszukiwacze przygód czują ciepło emanujące z tego obszaru. Grube pęknięcia, niektóre szerokie na 2 stopy, przecinają dno jaskini, otwierając się do basenu stopionej skały znajdującego się 25 stóp pod jaskinią. Matowy pomarańczowy blask lawy poniżej oświetla ten obszar Słabe światło.
Na koniec każdej minuty, którą poszukiwacze przygód tu spędzą, rzuć: d6. Na rzucie 1, 1d4 mefity magmowe wynurzają się ze szczeliny w podłodze i atakują. W ciągu 24 godzin pojawia się nie więcej niż dwanaście mefitów.
13. Pusta jaskinia
Wzdłuż północnej ściany tej pustej jaskini piętrzą się skały i małe głazy. Gruz kryje przejście do obszaru 14, zasypane podczas osunięcia się skał. Każdy, kto posiada pasywną mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa ukryte przejście. Każdy, kto aktywnie przeszukuje gruzy, musi odnieść sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, aby go znaleźć.
14. Punkt Zborny
Oddziały kawalerii S'slaara zebrały się w tej jaskini i czekają na rozkaz swego pana do ataku. Sześć troglodyci są zamontowane na sześciu gigantyczne jaszczurki.
Wzdłuż południowej ściany piętrzą się skały i małe głazy. Pod gruzami kryje się tunel prowadzący do obszaru 13. Każdy, kto posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa ukryte przejście. Każdy, kto aktywnie przeszukuje gruzy, musi odnieść sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, aby go znaleźć.
Rozwój
Kiedy przychodzi rozkaz ataku, kawaleria S'slaara przedostaje się przez ukryte przejście w południowej ścianie jaskini (patrz „Resolving Standoff”).
15. Wyjście z tunelu
Ten fioletowy tunel robaka prowadzi z powrotem do Wormwrithings. Jeśli bohaterowie nie są ścigani, po dotarciu w to miejsce mogą bezpiecznie zostawić troglodytów.
Rozwiązanie konfliktu
H'slaat rozkazuje swoim zwolennikom rozpocząć atak 20 minut po przybyciu postaci do obszaru 1. O ile postacie nie interweniują, konflikt przebiega następująco:
- H'slaat rozkazuje swoim towarzyszom troglodytom z obszaru 2 popędzić przez strumień, podczas gdy troglodyci z obszaru 3 zrzucają oszczepy na siły wodza. Tymczasem H'slaat chwyta H'hoorta z obszaru 3.
- H'slaat przekracza strumień, ciągnąc ją za sobą. Grozi, że ją zabije, jeśli wódz nie spotka go w bitwie.
- Troglodyci z obszarów 5 i 7 próbują przedostać się przez boczne jaskinie, aby zaatakować siły wodza w obszarze 4 od tyłu. Jednakże, jeśli łajdacy i przebijacze w obszarze 8 nie zostali jeszcze zabici przez poszukiwaczy przygód, troglodyci są surprised i zmasakrowany.
- Kawaleria S'slaara w obszarze 14 przedostaje się przez zachodnie boczne jaskinie i atakuje siły H'slaata od tyłu.
Jeśli poszukiwacze przygód nie interweniują w żaden sposób, bitwa trwa około 20 rund i kończy się, gdy H'slaat zabije wodza w basenie w obszarze 4. W konflikcie zginie połowa troglodytów po obu stronach. Ci, którzy pozostali, akceptują H'slaata jako swojego nowego wodza.
W czasie trwania bitwy postać może z sukcesem przekraść się przez teren zajmowany przez troglodytów ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
Choć konflikt między H'slaat i S'slaar może być napięty, troglodyci szybko zapominają o swoim konflikcie i jednoczą się przeciwko wspólnym zagrożeniom, takim jak postacie i ich niepożądana siła ekspedycyjna.
Głos w ciemności
Po rozprawieniu się z troglodytami lub ich uniknięciu, poszukiwacze przygód mogą kontynuować podróż w stronę żłobka fioletowych robaków. Jednak w promieniu sześciu mil od żłobka napotykają nieoczekiwaną obecność w ciemności.
W rzeczywistości głos jest minor illusion sztuczka. Jeśli nikt w drużynie nie rozumie Podwspólnego, straszne ostrzeżenie będzie dla nich po prostu głośnym bełkotem. Sztuczka został rzucony przez Hanne Hallen, młody drow sprzymierzony z Domem Mizzrym. Hanne ma statystyki a drow, z następującymi modyfikacjami:
- AC Hanne'a wynosi 12 lub 15 z mage armor. Nie nosi koszuli z łańcuchem.
- Jej Inteligencja wynosi 17 (+3).
- Dodać Arcana +5 i Investigation +5 do jej umiejętności.
- Dodaj Wspólny do swojej listy znanych języków.
Hanne posiada również następującą funkcję rzucania zaklęć:
Matka Hanne, Zhora Hallen, przewodzi Mrocznym Łowcom - drowom odkrywcom, którzy kradną fioletowe jaja robaków. Jaja te są cenione przez czarodziejów, którzy używają ich w różnych tajemnych rytuałach. Hanne była na swoim pierwszym wybiegu z jajami z zespołem swojej matki, kiedy przechodzący fioletowy robak wpadł do tunelu, przez który podróżowali, oddzielając ją od reszty grupy. Przekonana, że jej matka i reszta Mrocznych Łowców zostały zabite przez fioletowego robaka, uparta i na wpół zagłodzona młoda szkoląca się mag próbuje wrócić do Menzoberranzan.
Hanne zauważyła zbliżających się poszukiwaczy przygód i próbowała ich przestraszyć. Ukrywa się w gruzach wzdłuż ściany jaskini, ale jeśli się uda, można ją dostrzec ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Jeśli poszukiwacze przygód zdecydują się zawrócić, znalezienie innego tunelu prowadzącego we właściwym kierunku wydłuży ich podróż do wylęgarni robaków o dwadzieścia mil. Jeśli będą nacierać dalej, głos ponownie krzyczy w Wspólny Podmroku: „Głupcy! Uciekajcie teraz! To wasze ostatnie ostrzeżenie!” Gdy poszukiwacze przygód wejdą do jaskini, Hanne można zauważyć za pomocą ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli zostanie zauważona, Hanne grozi drużynie swoją „potężną magią”, ale porzuca swoje wrogie nastawienie, jeśli zaoferuje jedzenie i wodę. Można ją przekonać, aby opowiedziała swoją historię z sukcesem ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Jeśli bohaterowie zaatakują Hanne, ona walczy najlepiej jak potrafi. Jeśli poszukiwacze przygód są wobec niej przyjaźni, Hanne jest gotowa podróżować z nimi dla bezpieczeństwa.
Przedszkole Robaków
Gdy postacie zbliżają się do pokoju dziecinnego, widzą jednego z jego strażników i mogą niespodziewanie upaść.
Tunel, którym podróżują bohaterowie, znajduje się bezpośrednio nad obszarem 1 pokoju dziecinnego. Zakopanie pobliskiego fioletowego robaka osłabia podłogę tunelu, powodując rozpad i zawalenie się jego 3-metrowej części. Każda postać w obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub upadek z wysokości 25 stóp w obszar 1 poniżej.
1. Jaskinia wejściowa
Każda postać, która wpadła do tej ciemnej jaskini, ma czas na regenerację, natomiast postacie, którym udało się uniknąć upadku, mogą zakotwiczyć liny do krawędzi podłogi tunelu powyżej, a następnie zejść do jaskini. W każdym razie bohaterowie słyszą więcej dudnienia w oddali.
2. Jaskinia Grzybowa
Tę ciemną, wysoką na 5 metrów jaskinię pokrywają różnorodne grzyby. Każde 10 minut spędzonych tutaj na żerowaniu owocuje 1d3 funtów jadalnych grzybów na zbieracza (maksymalnie 30 funtów).
Przejście do obszaru 3 to strome zbocze prowadzące na wysokość 3 metrów w górę i pokryte małymi skałami i żwirem. Poruszanie się po zboczu wymaga powodzenia ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać ślizga się i spada na dół zbocza, nie odnosząc żadnych obrażeń. Jeśli ktoś na szczycie wzniesienia opuści linę, aby pomóc innym postaciom się wspiąć, żadna kontrola nie jest konieczna.
3. Ossuarium
Ta wysoka na 30 stóp komora jest słabo oświetlona luminescencyjnymi porostami. Tysiące kości pokrywają podłogę jaskini, w tym wiele rozpoznawalnych jako humanoidalne istoty (głównie krasnoludy, elfy i gobliny), a niektóre należą do dziwnych i niezidentyfikowanych stworzeń. Skąd dokładnie pochodzą te kości, pozostaje tajemnicą. Pęknięcie w południowej ścianie prowadzi do obszaru 4.
Tunel oznaczony na mapie T1 nie istnieje, dopóki fioletowy robak nie utworzy go piętnaście minut po odkryciu obszaru 1 przez drużynę (patrz pasek boczny „Worm Nursery: Ogólne Cechy”). Tym samym postacie nie będą mogły dotrzeć do obszaru 8, dopóki tunel nie zostanie uformowany.
4. Przepaść
Ta nieoświetlona jaskinia o wysokości 30 stóp ma w środku szeroki na dwadzieścia stóp dół, który schodzi na głębokość tysiąca stóp. Trzydzieści stóp w dół znajduje się niewielka półka, na której znajdują się szczątki szkieletu księżycowego elfa, poszukiwacza przygód odzianego w butwiejącą skórzaną zbroję.
Wspinanie się po ścianach przepaści bez wyposażenia wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Skarb
Szkielet nadal nosi ring of free Akcja na jednym kościstym palcu.
5. Komory echa
Te trzy wysokie na 60 stóp jaskinie, wydrążone i powiększone przez fioletowe robaki, rozmieszczone są wokół obszaru 8 w celach obronnych. Używając swojej śliny, robaki utworzyły grube, żywiczne pasma, które rozciągają się od ściany do ściany. Te pasma mają grubość 2 stóp i są zawieszone około 50 stóp nad podłogą.
Jakikolwiek hałas w jednej z tych komór (w tym normalny głos mówiący lub metal uderzający o metal) powoduje, że nici wibrują, tworząc głośne buczenie, które odbija się echem w okolicznych jaskiniach, ostrzegając fioletowe robaki na obecność intruzów.
Rozwój
Jeśli poszukiwacze przygód wywołają brzęczenie w jednej z tych komór echa, można usłyszeć i wyczuć odległe dudnienie, gdy fioletowy robak zagłębia się w komorę z jajami i przybywa tam w 1d4 minut (więcej informacji można znaleźć w obszarze 8).
6. Kwatera dozorcy
Fosforyzujące porosty przylegają do ścian tej wysokiej na 30 stóp jaskini. Silny, brutalny fomorian, tu legowiska. W jakiś sposób olbrzym nawiązał więź z fioletowymi robakami, stając się opiekunem ich jaj. Regularnie sprawdza jaja, strzepuje je z grzybów i broni przed drapieżnikami.
Stronk śpi na stercie skór i głośno chrapie, gdy przybywają poszukiwacze przygód. Postacie rozglądające się po pomieszczeniu mogą zobaczyć pozostałości ponurych posiłków fomorian - podróżników zagubionych w Wormwrithingach lub poszukiwaczy przygód polujących na jajka.
Zapuszczenie się do legowiska Stronka bez budzenia go wymaga powodzenia ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Po przebudzeniu fomorian krzyczy o „zabijaniu złodziei jaj” i „chronieniu moich bliskich”, a następnie walczy, aby bronić obszaru lęgowego i chronić jaja. Jeśli Stronk zostanie zredukowany do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, szarżuje do sąsiedniej komory echa (obszar 5) i ryczy, by przywołać purple worm zanim ponownie dołączysz do bitwy.
Skarb
Cały skarb, który Stronk zabrał swoim ofiarom, został umieszczony na przechowanie pod jego śpiącymi skórami: 40 pp, broszka z elektrum o wartości 120 sz, sześć klejnotów o wartości 50 sz każdy, dwa eliksiry o większym uzdrawianiui tom poezji drowów o wartości 100 sz.
7. Komora wejściowa
Ta jaskinia wznosi się na wysokość 50 stóp i zawiera wiele stalagmitów i stalaktytów. Przez ten obszar do Wormwrithings prowadzi fioletowy tunel robaka, ale wylot tunelu znajduje się 40 stóp nad podłogą jaskini. Wspinanie się po skalnej ścianie, aby dotrzeć do tunelu, wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Rozwój
Zhora Hallen i jej Mroczni Łowcy wchodzą do żłobka fioletowych robaków, wspinając się po skalnej ścianie wkrótce po przybyciu poszukiwaczy przygód (patrz „Mroczni Łowcy” poniżej). Tą drogą postacie mogą także opuścić żłobek i powrócić do Wormwrithings.
8. Komnata Jajeczna
Sufit tej jaskini ma wysokość 80 stóp. Para fioletowych robaków złożyła tu swoje jaja, cementując je i zakotwiczając w ścianach jaskini za pomocą żywicznej śliny. Jak zaznaczono na mapie, w każdym z siedmiu skupisk znajduje się po sześć jaj. Każde jajko to srebrzysta kula o średnicy 3 stóp. Jego skorupa jest wytrzymała (KP 20), ale jajko ulega zniszczeniu, jeśli otrzyma jakąkolwiek ilość obrażeń.
Trzy z czterech żyłek żywicy mocujących sieć skupisk jaj do ścian jaskini zawierają zabłąkane nici, które opadają aż do dna jaskini. W tych punktach można wspiąć się na pasma, aby dotrzeć do jaj. Przemierzanie pasm przebiega powoli; każda 1 stopa dystansu kosztuje 3 metry ruchu. Każdy, kto walczy lub podejmuje wyczerpujące działania na szczycie pasma, musi odnieść sukces na ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, aby uniknąć upadku. Poszukiwacz przygód, który dotrze do skupiska jaj i posiada odpowiednie narzędzie tnące (takie jak sztylet, miecz lub topór), może ostrożnie wyciąć jajo 2d4 protokół.
Górną część komory jajowej pokrywają sieci utkane przez gigantyczne pająki z obszaru 11. Niektóre z tych sieci sięgają aż do skupisk jaj.
Za każde pięć minut, jakie poszukiwacze przygód spędzają w tym pomieszczeniu, sprawdź, czy nie doszło do przypadkowego spotkania, rzucając a d20 i skorzystanie z tabeli Spotkań w Komnacie Jaj.
Spotkania w komorze jajowej
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-15 | Żadnego spotkania |
| 16-18 | 1 giant spider z obszaru 11 |
| 19-20 | 1 purple worm |
Gigantyczny pająk chodzi po suficie i zaskakuje poszukiwaczy przygód, chyba że ktoś w drużynie posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy.
Jeśli pojawi się fioletowy robak, przedostaje się do żłobka przez tunel w obszarze 7 i okrąża zewnętrzną część jaskini. Każdy członek drużyny znajdujący się w komorze jajowej może spróbować ukryć się z sukcesem ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Nieudany test oznacza, że członek drużyny przyciąga uwagę robaka.
Fioletowy robak atakuje każdego, kogo wykryje w komnacie, z wyjątkiem gigantycznych pająków z obszaru 11 i fomorian z obszaru 6. Nie będzie ścigał uciekających postaci nigdzie poza sąsiednimi komorami echa (obszar 5) lub jaskinią posypową (obszar 10). Jeśli nie wykryje żadnych intruzów, fioletowy robak opuszcza kompleks przez tunel w obszarze 7, przechodząc po drodze przez najbliższą komorę echa.
9. Jaskinia Nietoperza
Ta jaskinia jest gęsta od stalaktytów i stalagmitów i jest domem dla tysięcy nietoperzy. Dno jaskini pokryte jest grubą warstwą guana, tworząc Trudny teren. Nietoperze spędzają większość czasu przyczepiając się do wysokiego na 20 metrów sufitu jaskini, ale hałas fioletowych robaków wprawia je w wrzask i trzepotanie.
Za każdym razem, gdy fioletowy robak przedostanie się do obszaru 8 (czy to w wyniku przypadkowego spotkania, czy w odpowiedzi na alarm z obszaru 5, lub jak wskazano na pasku bocznym „Szkółka robaków: funkcje ogólne”), swarm of bats wylatuje z jaskini na 1 minutę przed pojawieniem się robaka. Rzuć a d6 określić, w którą stronę idą nietoperze. Przy wyniku 1-3 nietoperze wybierają najkrótszą drogę do tunelu w obszarze 7 i wychodzą przez ten tunel. Przy wyniku 4-6 nietoperze wybierają najkrótszą drogę do tunelu w obszarze 14 i wychodzą przez ten tunel.
Rój nie atakuje, jeśli nie jest zagrożony, ale każde stworzenie, które znajduje się na obszarze, przez który przechodzi rój, jest atakowane przez dziesiątki nietoperzy, atakując 1d4 obrażenia obuchowe.
Rozwój
Kiedy fioletowy robak, który spowodował rój nietoperzy, opuści żłobek, nietoperze wracają do tej jaskini, aby spędzić 10 minut.
10. Jaskinia Slopkowa
Dno tej ciemnej, wysokiej na 60 stóp jaskini pokryte jest grubą warstwą lepkiej fioletowej śliny robaka. W związku z tym podłoga to Trudny teren. Wchodząc, poszukiwacze przygód zauważają dziesiątki błyszczących obiektów w mazi pod swoimi stopami. Dalsze oględziny ujawniają, że błyszczące przedmioty to cenne klejnoty.
Za każdą minutę, którą poszukiwacze przygód spędzą w tej jaskini, istnieje 25% szans, że zwrócą na siebie uwagę 1d4 gigantyczne pająki z obszaru 11. Pająki biegają po ścianach i suficie, omijając lepką podłogę.
Skarb
Jeśli poszukiwacze przygód poświęcią 10 minut na przeszukanie mazi, będą w stanie odzyskać w sumie dwadzieścia klejnotów o wartości 50 sz.
11. Gniazdo pająków
Gigantyczne pająki żyją w symbiozie z fioletowymi robakami i często można je spotkać w wylęgarniach fioletowych robaków. Mnogość drapieżników poszukujących jaj robaków zapewnia pająkom łatwy łup, a obecność pająków zapewnia dodatkową ochronę wylęgarni.
Wschodnia połowa dna jaskini pokryta jest sieciami sięgającymi aż do sufitu. Zobacz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów, aby zapoznać się z regułami dotyczącymi sieci. Osiem gigantyczne pająki czai się w gnieździe, pomijając wszystkie zabite w innym miejscu żłobka.
12. Przepaść
Przepaść przecina tę jaskinię, rozciągając się od ściany do ściany. Przepaść ma 10 stóp szerokości, 200 stóp głębokości i opada w kierunku południowo-zachodnim pod kątem sześćdziesięciu stopni. Zbocze przepaści można pokonać z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenie, któremu test nie powiedzie się o 5 lub więcej, spada po zboczu na dno przepaści, normalnie otrzymując obrażenia od upadku.
Skarb
Na dnie przepaści leżą szkielety dwóch svirfnebli, które próbowały przeskoczyć przepaść, ścigane przez fioletowego robaka. W pobliżu szczątków leżą dwa kilofy górnicze i mała skórzana sakiewka zawierająca gem of brightness.
13. Wyjście z tunelu
Postacie mogą opuścić żłobek robaków i powrócić do Wormwrithings poprzez ten fioletowy tunel.
Mroczni Łowcy
Mroczni Łowcy składają się z Zhory Hallen (drow elite warrior) i dziesięciu drow. Każdy ma przy sobie sprzęt poszukiwawczy (prześcieradło, linę, butelkę oliwy), trzydniowe racje żywnościowe i wodę oraz 2d6 × 10 sz. Zhora i jej towarzysze przeżyli atak fioletowego robaka, który oddzielił ich od Hanne (patrz „Głos w Ciemny”). Zhora wierzy, że Hanne nie żyje.
Dwadzieścia minut po tym, jak postacie po raz pierwszy weszły do żłobka fioletowych robaków w obszarze 1, Zhora i jej Mroczni Łowcy wchodzą do tych jaskiń przez tunel w obszarze 7, a następnie ześlizgują się na dno jaskini. Spędzają kilka minut na przegrupowaniu się i przedostawaniu się przez południową komorę echa, po czym docierają do obszaru 8 i wspinają się po pasmach żywicy, aby złapać dwa fioletowe jaja robaków. Jeśli napotkają poszukiwaczy przygód, a Hanne nie będzie w pobliżu, drowy będą wrogo nastawione, choć mogą zostać przekonane do zawarcia tymczasowego rozejmu zakończonego sukcesem ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Jeśli Hanne jest na przyjęciu i została dobrze traktowana, ona i jej matka spotykają się w spokoju. Zhora z powagą obiecuje poszukiwaczom przygód, że spłaci dług, jaki jest im winien, jak tylko będzie mogła.
Rozwój
Jeśli bohaterowie ponownie zjednoczą Zhorę i Hanne, ten akt życzliwości może doprowadzić do tego, że Zhora potencjalnie pomoże poszukiwaczom przygód w rozdziale 15, „Miasto Spiders”. Szczegóły znajdziesz w tym rozdziale.
Ogromne Zapomnienie
Podążając za wskazówkami Vizerana, bohaterowie znajdują otchłań znaną jako Ogromne Oblivium - legowisko obserwatora Karazikara - dwanaście mil od wylęgarni fioletowych robaków.
Obserwator stworzył Rozległe Oblivium za pomocą swojego rozpadającego się promienia oka. Legowisko to składa się z centralnej przepaści znanej jako „Paszcza Karazikara”, otoczonej dziesięcioma pionowymi szybami. Są one połączone poziomymi tunelami przypominającymi „szprychy” i ozdobionymi małymi jaskiniami, z których korzystają wyznawcy i niewolnicy patrzącego. Sieć mostów linowych przecina paszczę, łącząc przejścia na różnych poziomach.
Mieszkańcy
Karazikar uważa się za mistrza wszystkiego, co bada. Obserwator nie żyje jednak sam, gdyż jego legowisko jest dobrze zaopatrzone w jednorazową służbę.
Karazikar Tyran Oko
Jak większość tego rodzaju, ten obserwator jest pełen nienawiści i paranoi, nie ufając nikomu. Jego słudzy doskonale zdają sobie sprawę, że niezadowolenie swego pana oznacza śmierć lub skamienienie.
Karazikar ma cele wykraczające poza zwykłe rządzenie swoją domeną. Dawno temu obserwator usłyszał pogłoski o tajemniczym urządzeniu znanym jako Silnik Labiryntu, zdolnym do zmiany biegów rzeczywistości. Podczas ostatniego Wielkiego Marszu Modronów Karazikar schwytał pentadron, a potem przekonał się, że Silnik Labiryntu istnieje w Podmroku. Niestety, aksjomatycznego umysłu modrona nie można było złamać i raczej zginął, niż cokolwiek ujawnił. Od tego czasu obserwator dał do zrozumienia, że jest zainteresowany pewnymi „ciekawościami” i nagradza każdego, kto przyniesie mu więcej modronów lub podpowiedzi na temat istnienia lub lokalizacji Silnika Labiryntu (opisanego w Rozdział 14).
Shedrak Oczu
Ulubionym niewolnikiem patrzącego jest człowiek o imieniu Shedrak Oczy. Jako „arcykapłan” Karazikara przewodzi innym niewolnikom w oddawaniu czci ich panu i wykonuje polecenia patrzącego.
Shedrak i jego towarzysze, będący niegdyś poszukiwaczem przygód ze świata powierzchni, zbyt głęboko zagłębili się w Wormwrithings. Jego towarzysze stali się na jakiś czas zabawkami Karazikara, ale sam Shedrak był w stanie oprzeć się i wytrzymać wszystkie dziesięć promieni oka patrzącego. Będąc pod wrażeniem tego wyczynu niezwykłego szczęścia, Karazikar uczynił człowieka swoim akolitą po tym, jak złamał jego umysł i wolę. Shedrak jest całkowicie szalony, uważa Karazikara za boga i nie toleruje sprzeciwu ani braku szacunku wobec swojego „boskiego pana”.
Niewolnicy
Obserwatorowi służy stu niewolników różnych ras humanoidalnych. Niektórzy zostali schwytani podczas wędrówki zbyt daleko od swoich osad w Podmroku, podczas gdy innych zakupiono na bazarach niewolników w Menzoberranzan. Najmłodsi niewolnicy urodzili się w Rozległym Oblivium i wychowali się tutaj, nie znając innego życia. Wielu niewolników patrzącego go czci, zwłaszcza ci, którzy się tu urodzili, a ich umysły zostały wypaczone przez promienie uroku aberracji i ich dozgonną niewolę.
Wszyscy niewolnicy boją się Karazikara i pomysł działania przeciwko patrzącemu wydaje się im niemożliwy. Jednak bycie świadkiem odwagi poszukiwaczy przygód może ich przekonać. Jeśli postacie wykażą chęć rzucenia wyzwania patrzącemu (w tym poprzez zabicie Shedraka), można przekonać ocalałych niewolników, aby pomogli im w pomyślnym wykonaniu zadania. ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu niewolnicy albo atakują postacie, albo chowają się przed nimi, czekając, aż Karazikar się z nimi rozprawi.
Przybycie

Kiedy bohaterowie zbliżają się na milę do Rozległego Oblivium, mają coraz większe poczucie, że są obserwowani. Dostrzegają przebłyski oczu wyglądających z cienia. Oczy te zamykają się i znikają, gdy ktoś próbuje się na nich skupić, a poszukiwacze przygód poszukujący oznak tego, co je spowodowało, muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 11, w przeciwnym razie osiągną jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2).
Tunel postaci kończy się na szczycie jednego z zewnętrznych szybów Rozległego Oblivium (patrz pasek boczny „Vast Oblivium: Ogólne Cechy”). Postacie mogą skorzystać z drabin linowych, aby dotrzeć na dno szybu, a stamtąd przedostać się do przepaści znanej jako Paszcza Karazikara.
Witamy w Paszczy Karazikara
Shedrak spotyka się z gośćmi nad przepaścią, pozdrawiając ich w imieniu swojego pana, wielkiego Karazikarai zapytać o ich interesy. Skorzystaj z Mag statystyki reprezentujące Shedraka, z następującymi modyfikacjami:
- Shedrak jest chaotycznym złem.
- Na łysej głowie ma wytatuowanych dziesięć małych oczu, które pozwalają mu widzieć invisible stworzenia i przedmioty tak, jakby były widoczne.
- Dzierży niemagiczną laskę zwieńczoną lakierowanym okiem obserwatora. Karazikar widzi przez to oko i traktuje je jak jedno ze swoich w celu wykorzystania jego promieni. Złamanie laski powoduje bezwładność oka i uniemożliwia Karazikarowi korzystanie z tej właściwości.
- Nosipotion of healing, a potion of poison, oraz zwój zaklęcia z globe of invulnerability.
Tak długo, jak poszukiwacze przygód okazują szacunek Shedrakowi i jego panu - a zwłaszcza jeśli twierdzą, że niosą wiadomości lub przedmioty mogące zainteresować patrzącego - Shedrak zgadza się poprowadzić ich do Karazikar.
Jeśli bohaterowie staną się wrogo nastawieni, Shedrak nakazuje im odejść, aby nie sprowokowali gniewu jego wszechpotężnego pana. Jeśli zostanie zaatakowany, użyje swojej globe of invulnerability przewijaj, rzucaj fly na siebie i leci w przepaść.
Shedrak pozwala mu towarzyszyć maksymalnie dziesięciu członkom drużyny, żądając, aby reszta sił ekspedycyjnych pozostała w tyle. Następnie Shedrak prowadzi mniejszą grupę przez most na środek Paszczy Karazikara.
Audiencja u Karazikara
Niezależnie od tego, czy są eskortowani przez Shedraka, czy też sami udają się do Paszczy Karazikara, poszukiwacze przygód najpierw spotykają beholder gdy przekraczają przepaść. Widz schodzi z cienistego sufitu, pozostając co najmniej 20 stóp od mostu.
Jeśli bohaterowie przychodzą porozmawiać, Karazikar ich wysłuchuje. Obserwator jest wyjątkowo arogancki, mówi i rozumie tylko Głęboką Mową i Podwspólność. Jeśli któraś z postaci blefuje, mówiąc, że posiada informacje interesujące dla patrzącego, Karazikar wspomina o Silniku Labiryntu, albo aby sprawdzić, czy poszukiwacze przygód o nim wiedzą, albo drwiącym tonem, aby zasugerować, że nie mogą wiedzieć niczego, czego on już się nie nauczył.
Zabicie Karazikara to jedyny sposób na zdobycie centralnego oka obserwatora dla Vizeran. Przy pierwszej oznaki przemocy obserwator używa promienia dezintegracji, aby zdezintegrować 3-metrowy odcinek mostu, mając nadzieję, że wrzuci jednego lub więcej członków drużyny w przepaść. Następnie celuje we wrogów innymi promieniami oczu i w pełni wykorzystuje swoje działania w legowisku (patrz Podręcznik potwora). Przeciwko postaciom, które próbują się przed nim ukryć, obserwator używa akcji legowiska, aby otworzyć oko na ścianie z linią efektu skierowaną do ukrywającej się istoty, a następnie atakuje jednym ze swoich promieni oczu.
Niewolnicy Karazikara ze strachem rozpraszają się podczas każdej konfrontacji, ale jeśli Shedrak żyje, chroni swojego „boga” najlepiej jak potrafi. Jeśli punkty wytrzymałości obserwatora zostaną zredukowane do 45 lub mniej, próbuje uciec, nakazując Shedrakowi (jeśli wciąż żyje) osłonić jego odwrót.
Kiedy punkty wytrzymałości obserwatora zostaną zredukowane do 0, jego zwłoki powoli toną, na początku każdej tury spadają z wysokości 3 metrów, aż dotrą do dna przepaści. Postać znajdująca się w zasięgu patrzącego może wykonać akcję wydłubania jej centralnego oka. Istnieje również 10-procentowe prawdopodobieństwo, że na koniec każdej tury zwłoki patrzącego wylądują na moście.
Uwolnieni niewolnicy
Jeśli Karazikar i Shedrak zostaną pokonani, niewolnicy patrzącego wychodzą z różnych tuneli, gromadzą się na mostach i klękają w błaganiu, oddając cześć swoim wyzwolicielom jak bogom. Każdy niewolnik nosi na czole piętno Karazikara - bliznę w kształcie otwartego oka. Niewolnicy są nieuzbrojeni i obejmują:
- 21 krasnolud tarczowy zwykli ludzie
- 17 ludzi zwykli ludzie
- 11 księżycowych elfów zwykli ludzie
- 8 kobiet drow i 1 samiec drow
- 5 głębokie gnomy
- 23 gobliny
- 15 orogi
Wszyscy niewolnicy mają cztery poziomy exhaustion (patrz Dodatek w Podręcznik gracza) i nie mogą robić nic więcej poza jedzeniem i wykonywaniem prostych instrukcji. Dołączają do sił ekspedycyjnych partii, jeśli zostaną poproszeni lub otrzymają taki rozkaz, ale nie są skutecznymi wojownikami, dopóki nie odpoczną i nie zmniejszą swojego poziomu exhaustion.
Niewolnicy znają kilka intrygujących fragmentów informacji:
- Karazikar ukrył swój skarb w najwyższym biegu przepaści. Jedynym sposobem dotarcia do skarbca jest lewitacja lub lot.
- Obserwator był zajęty znalezieniem tajemniczego urządzenia zwanego Silnikiem Labiryntu.
- Obserwator niedawno schwytał dziwne mechaniczne stworzenie, które może wiedzieć, gdzie znajduje się silnik labiryntu (patrz „Modron Prisoner” poniżej). Stworzenie jest zamknięte w pomieszczeniu uszczelnionym ruchomymi kamiennymi drzwiami. Obserwator użył promienia telekinezy do otwierania i zamykania drzwi.
Niewolnicy, którzy nie dołączą do drużyny, pragną udać się do najbliższej spokojnej osady Podmroku. Drowki nie mogą się doczekać powrotu do Menzoberranzan, a gnomy głębinowe do Blingdenstone. Jeśli bohaterowie namawiają niewolników do opuszczenia Rozległego Oblivium i udania się na własną rękę do domu, wszyscy zostają zabici podczas próby ucieczki przed Wormwrithingami. Jeśli bohaterowie wyznaczą członków swoich sił ekspedycyjnych do wyprowadzenia niewolników z Wormwrithings, niewolnicy mają znacznie większe szanse na dotarcie w bezpieczne miejsce.
Więzień Modronu
Jeden lub więcej niewolników może poprowadzić postacie do małego pomieszczenia na najwyższym poziomie kompleksu. Pomieszczenie jest odgrodzone okrągłymi kamiennymi drzwiami o grubości 6 cali, które można odchylić na bok za pomocą ST 20 Kontrola wytrzymałości lub otwarcie za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Pokój posiada uszkodzony duodrone które Karazikar niedawno uchwycił w nadziei na odblokowanie większej ilości informacji o Maze Engine.
Duodronowi pozostał 1 punkt wytrzymałości i mówi swoim własnym językiem kliknięć i wirów, zawsze nazywając siebie „my” lub „nas”. Demoniczne szaleństwo zakłóciło jego pamięć, ale jeśli a greater restoration zostanie na niego rzucone zaklęcie, modron pamięta dwie rzeczy:
- „Byliśmy częścią wielkiego marszu. Zostaliśmy rozdzieleni. Potem zgubiliśmy się. Potem zostaliśmy schwytani. Potem zaczęliśmy wariować. Wtedy nas znaleźliście”.
- „Nic nie wiemy o «Maze Engine». Jednakże możemy wykryć Zamawiającego około 400 km na południe od naszej obecnej lokalizacji. („Zamawiający”, twierdzi modron, to urządzenie wprowadzające porządek w chaosie. W rzeczywistości jest to coś, co inni nazywają Silnikiem Labiryntu.)
Skarb
Obserwator użył swojego rozpadającego się promienia oka, aby wyrzeźbić z grubsza swoje podobieństwo na suficie Paszczy Karazikara - wielką kamienną twarz obserwatora wpatrującą się w ziejącą przepaść, a jego centralne oko to wydrążony trzon prowadzący do półkulistego sklepienia, gdzie patrzący ukrywa swój znaczny skarb: 15 000 sz, 1300 pp, dziesięć różnorodnych klejnotów o wartości 500 sz każdy, gem of seeing, a necklace of adaptation, oraz robe of eyes.



