Rozdział 11: Gravenhollow - Z Otchłani

Rozdział 11: Gravenhollow

Biblioteka Gravenhollow jest bastionem spokoju i porządku w oszalałym Podmroku. Wyrzeźbiona dawno temu z kości świata i chroniona starożytną i potężną magią, biblioteka posiada rodzaj świadomości. Blokuje i zwodzi niegodnych dotarcia do jego bram, ułatwiając jednocześnie odnalezienie drogi tym, którzy jej potrzebują.

Poszukiwacze przygód muszą znaleźć bibliotekę, aby dowiedzieć się, co wydarzyło się w Podmroku. Zanim jednak uzyskają odpowiedzi, których szukają, muszą zrozumieć Gravenhollow i jego strażników - trzech kamiennych gigantów zamieszkujących bibliotekę. Bibliotekarze ci mają za zadanie rejestrować i utrzymywać wiedzę własnego gatunku, a także wszystkie echa przeszłości, teraźniejszości i przyszłości nawiedzające korytarze biblioteki.

Gravenhollow to miejsce, w którym odwiedzający z pewnością znajdą odpowiedzi. Jednak te odpowiedzi mogą nie być tymi, których oczekiwali bohaterowie - lub mogą to być nawet rzeczy, których nigdy nie chcieli poznać.

Jedziemy do Gravenhollow

Celem powrotu poszukiwaczy przygód do Podmroku jest odnalezienie Gravenhollow. Starożytne legendy mówią, że każde wydarzenie, które kiedykolwiek miało miejsce w Podmroku, jest zapisane na niezliczonych tablicach i cylindrach w salach Gravenhollow. Jako taki może być kluczem do odkrycia przyczyny przybycia władców demonów.

Kamienna biblioteka leży na zachód od Wormwrithings, 560 mil od Mantol-Derith i 200 mil od Gauntlgrym. Tylko jeden tunel prowadzi do biblioteki, a magia otaczająca Gravenhollow może zmienić się w miejscu, w którym wejście do tunelu pojawi się wśród otaczających go korytarzy, nawet jeśli magia ta pozwala odwiedzającym zlokalizować jego wejście. Na szczęście dla bohaterów świadomość biblioteki - dostosowana do wszystkich wydarzeń w Podmroku - wie, że one nadchodzą. W związku z tym pierścień zdobyty od Zhentarimów w Mantol-Derith (patrz Rozdział 9) pozwala im znaleźć tajne miejsce. Podróż z Mantol-Derith do Gravenhollow trwa 60 dni. Jeśli postacie teleport wrócą do Gauntlgrym i tam wystartują, podróż zajmie 20 dni. Informacje na temat podróżowania w Podmroku można znaleźć w Rozdziały 2 i 10.

Znalezienie drogi

Bohaterowie mogą znaleźć drogę do Gravenhollow za pomocą Ghazrim DuLocpierścionek. Jeśli nie mają pierścienia, dostępnych jest kilka innych opcji.

Pierścień Ghazrima

Gwiezdny rubin w pierścieniu Ghazrima ma biały rdzeń w kształcie gwiazdy, który prowadzi użytkownika najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą do Gravenhollow.

Towarzystwo Błyskotliwości

Jeśli z drużyną podróżuje jeden lub więcej członków Society of Brilliance (patrz losowe spotkanie „Society Brilliance” w rozdziale 2), mogą znaleźć drogę do Gravenhollow, odnalazwszy ją już raz. Każdy członek Society of Brilliance, który znajdzie się w zasięgu jednego dnia drogi od biblioteki, może wykonać test wywiadu ST 15, aby znaleźć przejście prowadzące do Gravenhollow. Jeśli test się nie powiedzie, może spróbować ponownie po 8 godzinach poszukiwań i kontemplacji.

Przewodnik po kamiennych gigantach

Jeśli postacie nie mają pierścienia, który by je prowadził, duergarski NPC (na przykład Ghuldur Flagonfist w Mantol-Derith) może zasugerować, aby porozmawiali z Kamiennym Mówcą Hgraamem w Gracklstugh. Jeśli postacie pomogły kamiennym gigantom, kładąc kres okropnym rytuałom derro w Tunelach Whorlstone (patrz rozdział 4), Kamienny Mówca Hgraam jest skłonny przydzielić im przewodnika - stone giant imieniem Jaal - który może poprowadzić ich do Gravenhollow. Prowadząc siły ekspedycyjne przez Podmrok, Jaal od czasu do czasu zatrzymuje się, aby przyciskać dłonie do starożytnego kamienia, jakby obcował z samą skałą. Jego mistyczne połączenie z Podmrokiem pozwala mu znaleźć najbezpieczniejszą i najkrótszą drogę do kamiennej biblioteki.

Veldyskar Bazyliszek

Kiedy bohaterowie znajdują się w odległości jednego dnia podróży od Gravenhollow, słyszą, jak ktoś śpiewa dziwne melodie w różnych językach, a głos odbija się echem w sąsiednich tunelach. Zbliżając się do dźwięku, odkrywamy: basilisk nazwany Veldyskar odpoczywając na skrzyżowaniu. Nie zwykły bazyliszek, Veldyskar ma Inteligencję 10 (+0) i mówi w języku wspólnym, krasnoludzkim, gigantycznym i podwspólnym.

Niewielka grupa postaci zwiadowczych może się podkraść Veldyskar z sukcesem ST 10 grupa Zręczności (Stealth) sprawdzać. Każda postać obserwująca bazyliszka może zauważyć, że ma on spuszczone oczy, jakby świadomie próbował kontrolować swoje przerażające spojrzenie. Gdy Veldyskar uświadamia sobie bohaterów, przywołuje ich, mówiąc we wszystkich znanych mu językach, dopóki nie ustali, że bohaterowie rozumieją wspólny.

Po jego pierwszym powitaniu, Veldyskar mówi tylko wtedy, gdy się do niego mówi, a jego odpowiedzi są krótkie. Z bazyliszkiem jako przewodnikiem dotarcie do bram Gravenhollow zajmuje bohaterom kolejne osiem godzin.

Nieopowiedziane wiele lat temu odwiedzający go kamienny-olbrzym druid podarował bibliotekarzom prezent: Veldyskar, inteligentnego bazyliszka wyszkolonego do służenia strażnikom jako strażnik i pomocnik do ogólnego przeznaczenia. Bazyliszek szybko przystosował się do ponadczasowego charakteru biblioteki i z wielkim zaangażowaniem przyjął nowe obowiązki.

Veldyskar zobowiązuje się do ochrony biblioteki i jej bibliotekarzy. Jeśli pojawią się kłopoty, jego filozofią jest najpierw skamieniać, a później zadawać pytania. Początkowo stanowiło to problem dla bibliotekarzy kamiennych gigantów, ponieważ bazyliszek miał pewne trudności z pogodzeniem swojego temperamentu i zwierzęcej natury ze świadomością, jak faktycznie mogą wyglądać kłopoty. Kamieni giganci nauczali Veldyskar jak rzucić greater restoration, co bazyliszek może zrobić raz dziennie, aby odnowić każdego, kto go spotka.

Bramy Gravenhollow

Wejście do Gravenhollow wyznacza para masywnych bazaltowych drzwi, po obu stronach których stoją kamienne gigantyczne posągi, które w rzeczywistości są kamienne golemy. Drzwi otwiera się po prostu poprzez pchnięcie, po czym cały oddział ekspedycyjny może wejść wraz z bohaterami. Golemy odwracają głowy, aby obejrzeć nowo przybyłych, ale poza tym pozostają nieruchome. Bazyliszek Veldyskar prowadzi bohaterów przez bramę, instruuje ich, aby szli prosto, po czym szybko znika w bocznym korytarzu.

Hourm, przyjacielski galeb duhr, odpowiada na wszelkie pytania bohaterów dotyczące Gravenhollow, najlepiej jak potrafi, w tym na temat poruszania się po poziomach i uzyskiwania dostępu do wiedzy biblioteki. Po doprowadzeniu drużyny do pomieszczeń mieszkalnych poziom poniżej głównego poziomu biblioteki, wtapia się ona w kolejną ścianę i znika.

Biblioteka Kamienna

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do Gravenhollow, biblioteka wydaje się być prostym układem wielkich, przepastnych sal wykutych w kamieniu Podmroku. Jednak biblioteka jest przepełniona magią, która wypacza przestrzeń w niej zawarta, co sprawia, że ​​nawigacja i eksploracja są wyjątkowym wyzwaniem (patrz pasek boczny „Gravenhollow: Ogólne Cechy”).

Każde pomieszczenie na każdym poziomie Gravenhollow jest częścią Archiwów Przeszłości, Archiwów Teraźniejszości lub Archiwów Przyszłości. Asystenci Galeba Duhra zbierają tabliczki, gdy trzej bibliotekarze-olbrzymy z Gravenhollow rzeźbią je i katalogują, ale system klasyfikacji, którego używają giganci do porządkowania informacji w bibliotece, jest znany tylko im.

Mieszkańcy

W bibliotece panuje cisza i spokój, a odwiedzający mogą poruszać się po niej według własnego uznania. Jeśli ktoś miałby potrzebę odnalezienia jakiejkolwiek innej postaci w Gravenhollow (w tym jednego z bibliotekarzy), biblioteka w ciągu kilku minut subtelnie kieruje ją w stronę celu.

Trójka kamiennych gigantów którzy służą jako bibliotekarze Gravenhollow, nie witają specjalnie gości - ani nawet nie zauważają ich wejść i wyjść - chyba że biblioteka im to poleci. Postacie muszą odszukać strażników.

Ultar

Ulthar jest Strażnikiem Przeszłości. Sortuje i segreguje starożytne teksty, utrzymując niezwykle obszerny katalog, który je porządkuje. Kiedy nie odwołuje się do swojej powiększającej się kolekcji, komponuje poezję epicką i jest odpowiedzialny za kuratorowanie i renowację rzeźb ściennych w całej bibliotece.

Ulthar jest nieskończenie cierpliwy i zawsze chętnie wita każdą okazję do omówienia historii z gośćmi. Z całej trójki bibliotekarzy to on najchętniej i najchętniej spędza czas z gośćmi biblioteki. Traktuje mieszkańców powierzchni, jakby byli wytworami snów, ale daje jasno do zrozumienia, że ​​wierzy, że takie sny niosą ze sobą mądrość, którą warto się dzielić.

Urmas

Urmas, Strażnik Teraźniejszości, jest najbardziej zapracowanym ze wszystkich bibliotekarzy. Dowodzi rozległą siecią magicznie wzmocnionych podziemnych bestii, których używa jako posłańców, przynoszących i wysyłających wiadomości od gigantów z całego Podmroku, a czasem ze „snu” świata na powierzchni. Urmas wymienia wiadomości z Kamiennym Mówcą Hgraamem (patrz Rozdział 4), będąc na bieżąco z wydarzeniami dotyczącymi społeczności kamiennych gigantów w duergarskim mieście Gracklstugh.

Choć Urmas jest cierpliwy, szybko staje się oczywiste, że znosi pytania i obecność bohaterów z obowiązku i grzeczności, chcąc jak najszybciej wrócić do swojej pracy. Giganta rozpraszają coraz bardziej tragiczne wieści przynoszone przez jego posłańców, w tym raporty od mistyków kamiennych gigantów, a także serwitorów żywiołów, takich jak galeb duhr i xorn. Jeśli jednak bohaterowie przyniosą wieści o władcach demonów z Podmroku, Urmas natychmiast skupia na nich całą uwagę.

Ustova

Strażniczka Przyszłości, Ustova, jest jasnowidzką, która większość czasu spędza na ciągłej medytacji, zapisując swoje wizje na kamiennych tablicach w miarę ich doświadczania. Podobnie jak Urmas, skupia swoje wysiłki na losach różnych społeczności i klanów gigantów, przeglądając różne wątki przeznaczenia i możliwości wróżb zapowiadających odrodzenie niegdyś wielkiej cywilizacji gigantów.

Wtargnięcie władców demonów do Podmroku wywołało w wizjach Ustovej potężne fale nieopisanego chaosu. Wszystko, co widzi w przyszłości, to ogień, krew i śmierć, przepełnione znakami i zapowiedziami opartymi na naturze władców demonów - krwawe spirale i podwójnie rozwidlone symbole Demogorgona, nadmierny wzrost i zgnilizna Zuggtmoya, wizje przyćmione i zaćmione przez śluz Juiblexa i tak dalej. Chętnie pomaga wszystkim postaciom, które mogą zapewnić jasność w tym, co widzi, traktując takie informacje jako korzystne wizje ze snu, jakim jest świat poza Podmrokiem.

Asystenci Galeba Duhra

Biblioteka przyciąga duchy żywiołów, które ożywiają ziemię i kamień, tworząc galeb duhr służyć jako pomocnicy opiekunów. Te stworzenia są pozbawione humoru, ale pracowite.

Echa

Gravenhollow „pamięta” wszystkich, którzy chodzili po jego korytarzach, a także tych, którzy odwiedzą bibliotekę w przyszłości. Gdy bohaterowie eksplorują bibliotekę, wokół nich nieustannie pojawiają się i znikają zjawy - echa tych, którzy przybyli lub przybędą do Gravenhollow w poszukiwaniu wiedzy.

Przesunięte w czasie echa w Gravenhollow są doskonałą okazją do przedstawienia wspaniałych NPC z Faerûnu w sposób, który nie wpłynie negatywnie na historię, którą chcesz opowiedzieć, ani nie odwróci uwagi bohaterów. Echa oferują postaciom szansę otrzymania rad od doświadczonych poszukiwaczy przygód i bohaterów, a graczom możliwość interakcji z niektórymi z ich ulubionych postaci z Zapomnianych Krain.

Echo jest quasi-prawdziwym duplikatem pierwotnego stworzenia, z tą różnicą, że ma 1 punkt wytrzymałości i nie może atakować ani rzucać zaklęć. Echo zredukowane do 0 punktów wytrzymałości znika.

Nie da się na pierwszy rzut oka stwierdzić, czy echo pochodzi z przeszłości, czy z przyszłości. Odzież i sprzęt mogą pomóc, ale postacie mogą po prostu poprosić. Interakcja z echem jest taka sama, jak interakcja z pierwotnym stworzeniem, ale ponieważ większość ech jest w trakcie własnego poszukiwania wiedzy, wolą pozostać same.

Echa pojawiają się tak często, że bohaterowie znajdują je za każdym razem, gdy szukają jakichkolwiek informacji w bibliotece. Użyj tabeli Echa w Gravenhollow, aby określić, kogo napotkają postacie, lub umieść echa według własnego uznania.

Echa w Gravenhollow
d20Echo
1-2Alustriel Silverhand
3-4Andarina Zaritha
5-6Bruenora Battlehammera
7-8Elminstera
9-10Graz'zt
11-12Hgraam
13-14Jalynfein Obłodra
15-16Towarzystwo Błyskotliwości
17-18Xetzirbor
19-20Yauln
Alustriel Silverhand

Ta legendarna czarodziejka i przywódczyni pojawia się jako dwudziestokilkuletnia kobieta. W interakcji z bohaterami wchodzi w interakcję z życzliwością i pewną dozą fantazji, nie zdradza jednak, z jakiego okresu pochodzi, upominając postacie, które starają się dowiedzieć zbyt wiele o przeszłości lub przyszłości.

Andarina Zaritha

Ten ludzki Czerwony Czarnoksiężnik z Thay odwiedzi Gravenhollow prawie sto lat w przyszłości. Traktuje bohaterów jak irytujące zjawy i nie chce się z nimi zadawać.

Bruenora Battlehammera

Rude włosy króla krasnoludów stały się przeważnie białe, a on opiera się ciężko na grubej kryształowej lasce. Jest stary, wątły i dość zniedołężniały i nie pamięta, dlaczego przybył do Gravenhollow ani czego szuka.

Elminstera

To echo przyszłości twierdzi, że szuka dawno zapomnianego zaklęcia. Jeśli bohaterowie pytają czcigodnego ludzkiego arcymaga o demoniczny najazd, Elminster odkrywa, że ​​demoniczny najazd był niezamierzonym rezultatem zaklęcia rzuconego przez Grompha Baenre, byłego Arcymaga Menzoberranzan. Elminster nie wyjawia, co stało się z Gromphem, gdyż nie chce ujawniać zbyt wielu informacji na temat przyszłości. Jeśli bohaterowie nalegają, aby poznać szczegóły, Elminster mówi tylko, że demoniczna fala zaginęła wielu wielkich bohaterów, ale kilku potężnych władców demonów zostało wypędzonych z powrotem do Otchłani.

Graz'zt

do echo Graz'zt (patrzDodatek D) zbiera wszelkie możliwe informacje o Podmroku. Czarny Książę pyta bohaterów, z jakiej części Podmroku pochodzą. Kiedy wspominają o świecie powierzchniowym, oczy Graz'zta rozszerzają się, gdy jego ciekawość wzrasta.

Hgraam

Ta młodsza wersja Kamiennego Mówcy Hgraama (patrz rozdział 4, „Gracklstugh”) traktuje postacie jak duchy i zadaje im filozoficzne pytania dotyczące natury snów. Jeśli bohaterowie wdają się z nim w rozmowę, żegna się z nimi słowami „Będę o Tobie pamiętał”.

Jalynfein Obłodra

Ten młody drow został wyrzucony z Menzoberranzan po tym, jak stracił wzrok, a mimo to przeżył i trafił tutaj. Niewidomy drow przybył do biblioteki z nadzieją pokonania ślepoty i zemsty na rodzinie. Postacie zaznajomione z historią lub historią drowów, z sukcesem ST 14 Inteligencja (History) sprawdź, czy Dom Oblodra został prawie zniszczony wiele lat temu.

Towarzystwo Błyskotliwości

Bohaterowie napotykają echa wszystkich pięciu członków Society of Brilliance (patrz przypadkowe spotkanie „Society Brilliance” w rozdziale 2). Każdy członek towarzystwa podróżujący z imprezą wie, że są to echa przeszłości.

Towarzystwo Świetlności przybyło do Gravenhollow wiele lat temu w pielgrzymce oświecenia. Jeśli bohaterowie wspominają o demonicznym najeździe i postulują teorię o udziale drowów, echo Towarzystwa Świetności potwierdza, że ​​takie wydarzenie jest nieuniknione, „biorąc pod uwagę skłonność drowów do przywoływania demonów i wrodzoną nieprzewidywalność Faerzress”. Te echa nie mają wiele więcej do zaoferowania, chociaż mogą wyjaśnić, jak działa biblioteka (patrz pasek boczny „Gravenhollow: Ogólne Cechy”).

Xetzirbor

Ten łupieżca umysłów przygląda się postaciom z zainteresowaniem. Xetzirbor odmawia ujawnienia swojego harmonogramu, ale daje do zrozumienia, że ​​wie o inwazji demonów. Łupieżca umysłów próbuje nakłonić bohaterów, aby opowiedzieli im o tym, co odkryli, ale Xetzirbor dla własnego celu ujawnia jedynie, że przybył do Gravenhollow, aby znaleźć sposób na uratowanie umierającego starszego mózgu, którego nazywa Cyrogiem.

Yauln

Yauln, kamienny olbrzym ze starożytnej przeszłości, przybył do Gravenhollow, aby szukać odpowiedzi na pytanie, czy jego klan powinien zawrzeć sojusz z posiadaczem Korony Cairngorm (patrz rozdział 4, „Gracklstugh”).

Kwatery mieszkalne

Na każdym poziomie Gravenhollow znajdują się pokoje zarezerwowane do zamieszkania. Galeb duhr utrzymuje pokoje w czystości i, jeśli zostanie o to poproszony, może zapewnić jedzenie i napoje magicznie przygotowane przez bibliotekę.

Kwatery bibliotekarzy

Urmas i Ustova mieszkają na najwyższym poziomie biblioteki, zajmując wszystkie pomieszczenia mieszkalne na obu końcach tego poziomu. Ich pokoje odzwierciedlają ich obowiązki i osobowość. W kwaterze Urmy znajduje się kolekcja rzeźbionych tablic, a także księgi i zwoje, których nie można znaleźć nigdzie indziej w bibliotece. W kwaterze Ustovej znajduje się kolekcja instrumentów muzycznych i narzędzi wróżbiarskich, w tym kryształowe kule, worki z kościami i duża misa mithralowa.

Ulthar żyje na niższym poziomie, który, jak twierdzi, znajduje się „blisko dna biblioteki”, chociaż takie rozróżnienie jest bez znaczenia, biorąc pod uwagę, jak zniekształcona może być odległość i kierunek w bibliotece (patrz pasek boczny „Gravenhollow: Ogólne Cechy”). Jego kwatera to dzieło sztuki, pokryte muralami i rzeźbami ściennymi własnego projektu, wraz z warsztatami, w których zajmuje się rękodziełem.

Kwatery gościnne

Kwatery gościnne wydają się puste, dopóki gość nie wybierze pokoju. Kiedy następnym razem wejdziesz do tego pokoju, jest on w pełni umeblowany, zgodnie z gustem i potrzebami postaci. Postacie nie muszą dokonywać żadnego sprawdzenia, aby znaleźć swój pokój gościnny po eksploracji biblioteki: wystarczy, że zapragną wrócić, a kolejne schody, do których dotrą, zaprowadzą ich na odpowiedni poziom.

Chodniki

Chodniki otaczające centralną studnię są szerokie i przeważnie puste, po których od czasu do czasu krążą galeb duhr lub echo gości. Każdy poziom składa się ze studni otoczonej szerokim chodnikiem łączącym pomieszczenia wykopane w otaczającym murze. Mosty przecinają studnię w regularnych odstępach czasu, a także łączą się ze schodami prowadzącymi na poziomy powyżej i poniżej. Niezależnie od tego, jak daleko w dół zeszli odwiedzający, zawsze wydaje się, że poniżej znajduje się więcej poziomów.

Archiwa

Zapisy Gravenhollow są uporządkowane według pomieszczeń dostosowanych do przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Każdy poziom ma losową liczbę pomieszczeń, rozmieszczonych bez żadnego widocznego systemu poza intuicyjną zdolnością biblioteki do kierowania gości tam, gdzie chcą się udać - lub tam, gdzie biblioteka uważa, że ​​powinni się udać.

Dostęp do zapisów

Biblioteka przechowuje swoje zapisy na kamiennych i kryształowych płytach, monolitach i stelach, które ładnie mieszczą się w niszach wyrzeźbionych w ścianach każdego pomieszczenia. Dzięki bibliotece comprehend languages efekt, każdy może łatwo rozszyfrować i zrozumieć runy i glify wyryte w kamieniu.

Zapisy te zawierają jedynie to, co bibliotekarze zdołali spisać. Nawet mając sieć posłańców i informatorów oraz wizje, jakie otrzymują dzięki mocy biblioteki, kamienna giganty są nadal śmiertelnymi stworzeniami. W związku z tym własne zrozumienie gigantów może ograniczyć zdolność bohaterów do lokalizowania informacji w bibliotece.

Pisemne zapisy biblioteki dotyczą wyłącznie wydarzeń w Podmroku i historii gigantów. Podobnie jak większość kamiennych gigantów, bibliotekarze uważają świat powierzchniowy za krainę snów, a to, co się tam dzieje, uważa się za mniej ważne niż wydarzenia w Podmroku.

Aby zdobyć informacje nie zapisane w zapisach (w tym wszelkie wydarzenia poza Podmrokiem), postacie potrzebują stonespeaker crystal (patrz Dodatek B), po czym muszą znaleźć odpowiednie archiwum, aby sprawdzić wydarzenia z przeszłości, teraźniejszości lub przyszłości.

Archiwa przeszłości

W każdym pomieszczeniu poświęconym zapisom przeszłości znajduje się ten sam runiczny napis nad drzwiami, który zrozumie każdy, kto zna Krasnoluda lub Giganta:

Pokoje te zawierają kryształy o wielu kolorach. Ulthar i jego asystenci okresowo przenoszą do tych pomieszczeń tablice, cylindry i stele z Archiwów Współczesności. Niektóre z tutejszych zapisów pochodzą z mitycznych czasów najwcześniejszych gigantycznych bogów.

Roczniki Historii

Postacie mogą badać pochodzenie głównych osad Podmroku i wszelkich znanych postaci, które tam mieszkają. Dzięki temu wiedzą, czego się spodziewać, jeśli odwiedzą te witryny w przyszłości, lub lepiej zrozumieją niektóre zdarzenia, które miały miejsce podczas poprzedniej wizyty. Mogą na przykład dowiedzieć się więcej o Themberchaud, o oblężeniu drowów i demonicznym ataku na Blingdenstone lub o jakiejkolwiek innej części dobrze znanej historii Faerûnu.

Archiwa teraźniejszości

Pokoje, w których znajdują się dzieła Urmy, mają nad drzwiami wyryte inskrypcje, które każdy, kto zna język krasnoludów lub gigantów, może przetłumaczyć:

Zapisy w tych pokojach szczegółowo opisują obecny stan Podmroku i gigantycznych królestw.

Sprawy bieżące

Lektura tabliczek w tych archiwach daje dobry przegląd tego, co dzieje się obecnie w Podmroku. Najnowsze wiadomości są dostarczane z kilkudniowym opóźnieniem i często są niekompletne, a stają się coraz bardziej szczegółowe w miarę uzyskiwania przez Urmasa kolejnych informacji od swoich posłańców i informatorów. Doniesienia o inwazji demonów są pobieżne i niekompletne, ale postacie nadal mogą w przybliżeniu zorientować się, który władca demonów dokąd przybył. Mogą dowiedzieć się, że Zuggtmoy może przemieszczać się w nieznane miejsce lub podążać niszczycielskimi ścieżkami Yeenoghu i Bafometa, gromadząc i jednocząc rasy, które ich czczą. W przeciwieństwie do strzępków wiadomości o innych władcach demonów, znana jest znaczna ilość informacji o kultach Demogorgona ropiejących pod rządami Gracklstugha, ponieważ wydarzenia tam bezpośrednio wpływają na zamieszkujący je klan kamiennych gigantów.

Archiwa przyszłości

Pokoje z proroczymi pismami Ustovej mają nad drzwiami napisy, które każdy, kto zna krasnoludy lub giganty, może rozszyfrować:

W przeciwieństwie do innych pomieszczeń biblioteki, w tych archiwach rozbrzmiewa dźwięk płynącej wody. Nisze ścienne zawierające kamienne cylindry, które Ustova wykorzystuje do rysowania, są jednocześnie fontannami, w których spadająca woda mieni się nad kryształami.

Prorocze wizje

Informacje zawarte w Archiwach Przyszłości są niepewne, nie tylko dlatego, że Ustova koncentruje się na proroctwach, ale także dlatego, że jej wizje wyszczególniają potencjalną przyszłość, a nie konkretne wyniki. Urmas i Ustova często porównują notatki, aby potwierdzić swoje wizje. Proroctwa w tych pokojach ograniczają się do przyszłości gigantów - i prób, które mają jeszcze nadejść dla tych niegdyś wielkich ras - ponieważ jest to wyłączny interes Ustovej.

Wróg naszego wroga

Gdy postacie eksplorują bibliotekę, najlepiej po napotkaniu jednego lub dwóch ech, spotykają czcigodnego drowa arcymaga Vizeran DeVir, w towarzystwie Kleve, a death slaad ochroniarz w swojej naturalnej postaci. Vizeran jest archmage z następującymi modyfikacjami statystycznymi:

  • Charakter Vizerana jest neutralny zły.
  • Fejowe pochodzenie Vizerana daje mu przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić.
  • Vizeran może z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów materialnych: dancing lights fakultatywnie, darkness raz dziennie, wróżkowy fire raz dziennie (zapisywanie pisowni ST 15), I levitate (tylko dla siebie) raz dziennie.
  • Będąc w świetle słonecznym, Vizeran ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.

Kiedy postacie po raz pierwszy spotykają Vizerana i Kleve’a, przeczytaj graczom poniższy tekst w ramce.

Vizeran ostrożnie wita poszukiwaczy przygód, przedstawia siebie i swojego towarzysza oraz pyta, jakie interesy sprowadzają ich do Gravenhollow. Zachowuje spokój i uprzejmość, starając się unikać wszelkich napięć w obawie przed podżeganiem do przemocy w tym miejscu.

Jeśli bohaterowie zechcą z nim porozmawiać, Vizeran powie im, że od wieków sprzeciwia się tyranii Lolth i jej kapłanek. Wierzy, że ma miejsce jakaś demoniczna inwazja na Podmrok, dlatego przybył do Gravenhollow, aby potwierdzić swoje podejrzenia i zaplanować walkę z nią.

Drow arcymag sugeruje, aby poszukiwacze przygód sami przeprowadzili dochodzenie i przyjrzeli się szczególnie Menzoberranzan i jego arcymagowi, Gromphowi Baenre. Następnie Vizeran wraca do swojej kwatery, mówiąc poszukiwaczom przygód, jak szukać bibliotekarzy, jeśli jeszcze nie wiedzą, jak to zrobić.

Podczas pobytu w bibliotece bohaterowie mogą kilkakrotnie spotkać się z Vizeranem w celu wymiany notatek. Arcymag drowów już wie wiele z tego, co wydarzyło się od czasu przybycia władców demonów. Nie wykorzystuje jednak biblioteki do zagłębiania się w konkretne wydarzenia, więc z radością przyjmuje wkład bohaterów, nie wypowiadając się jednak na temat własnych intencji i celów.

Jeśli postacie zagrażają Vizeranowi, Kleve pojawia się groźnie w pobliżu, nawet gdy arcymag stara się zachować spokój, wskazując, że walką nic nie zyskasz. Jeśli poszukiwacze przygód zaatakują jego lub Kleve'a, Vizeran rzuca time stop i odchodzi, zanim pojawi się Veldyskar (patrz „Miejsce pokoju” na pasku bocznym „Gravenhollow: Ogólne Cechy”). Kleve staje się invisible i podąża za swoim panem z Gravenhollow. Pomimo ataku na niego, arcymag ponownie kontaktuje się z postaciami, próbując zawrzeć sojusz (patrz rozdział 12, „Wieża Vengeance”).

Dojazd do bibliotekarzy

Jeśli bohaterowie wyruszają na poszukiwanie bibliotekarza, Ulthar jest tym, którego znajdą jako pierwsi. On i Urmas zgadzają się, że bieżące wydarzenia w Podmroku stanowią poważny problem, ale ich rola jako kronikarzy uniemożliwia im działanie inne niż dostarczanie informacji. Ulthar spekuluje, że to prawdopodobnie dlatego biblioteka pozwoliła Vizeranowi i postaciom tak łatwo ją znaleźć.

Urmas śledzi ostatnie wydarzenia, które mogły doprowadzić do obecnego kryzysu. Prosi bohaterów, aby opowiedzieli mu o swoich własnych doświadczeniach w Podmroku, a konkretnie o spotkaniach z władcami demonów.

Ulthar oferuje bohaterom jedną z bibliotek kryształy kamiennego głośnika. jeśli nie mają własnego, pouczając ich, jak się do niego dostroić. Ostrzega bohaterów, aby nie pozwolili się zagubić w wizjach, których doświadczą.

Kryształy Kamiennego Głośnika

Istota dostrojona do stonespeaker crystal (patrz Dodatek B) zyskuje zdolność zaglądania przez zasłony czasu i otrzymywania wizji przeszłości, teraźniejszości i przyszłości - ale tylko podczas pobytu w Gravenhollow.

Stworzenie przystosowane do stonespeaker crystal zyskuje następujące dodatkowe korzyści podczas pobytu w bibliotece:

  • Stojąc w Archiwach Przeszłości z kryształem w dłoni, istota może wybrać przeżycie wizji przeszłości. Po otrzymaniu tej wizji istota nie może doświadczyć kolejnej wizji przeszłości, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.
  • Stojąc w Archiwach Teraźniejszości z kryształem w dłoni, istota może wybrać wizję czegoś, co dzieje się w danym momencie. Po otrzymaniu tej wizji istota nie może doświadczyć kolejnej wizji teraźniejszości, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.
  • Stojąc w Archiwach Przyszłości z kryształem w dłoni, istota może zdecydować się na spojrzenie na to, co może się wydarzyć, jeśli władcy demonów nie zostaną powstrzymani. Po otrzymaniu tej wizji istota nie może doświadczyć kolejnego przebłysku przyszłości, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.
  • Stojąc w odpowiednim archiwum, istota może wydać 2 ładunki kryształu, aby zadać pytanie dotyczące przeszłości, teraźniejszości lub przyszłości i otrzymać prawdziwą odpowiedź w formie wizji.

Postacie mogą wydawać ładunki, aby potwierdzić podejrzenia, wypełnić luki w swojej wiedzy i przekonać się na własne oczy o wydarzeniach, które sprowadziły na świat władców demonów. Takie badania mogą zająć kilka dni. Ulthar nie daje im kolejnego stonespeaker crystal aby przyspieszyć proces, ale bohaterowie mogą spróbować ukraść jeden, ponieważ ufny bibliotekarz trzyma je na półce w swojej kwaterze. Gigant odkrywa kradzież w 1d4 dni, w którym to momencie bohaterowie stają przed wyzwaniem Veldyskar i zastęp galeb duhr, którzy uprzejmie proszą ich o natychmiastowe opuszczenie Gravenhollow.

Możliwe wizje

Poniżej znajdują się najbardziej trafne wizje, jakie bohaterowie mogą otrzymać jako odpowiedzi na swoje pytania. W razie potrzeby opracuj je lub zmodyfikuj, a także improwizuj wizje dotyczące innych pytań zadawanych przez postacie w oparciu o informacje zawarte w przygodzie.

Szaleństwo Gromph'a

Jeśli bohaterowie zapytają o Grompha Baenre lub o przybycie władców demonów, otrzymają wizję tego, jak wszystko się zaczęło.

Jeśli postać otrzymująca tę wizję posiada pasywną Mądrość (Perception) uzyska wynik 13 lub więcej, widzi na czarodzieju insygnia drowa. Jeśli postać jest drowem lub w inny sposób zna ikonografię domów drowów w Menzoberranzan, rozpoznaje ten symbol jako reprezentujący ród Baenre. Postać może również przypomnieć sobie symbol na tyle dobrze, aby go narysować, dzięki czemu inna, bardziej doświadczona postać może rozpoznać jego znaczenie.

Przybycie Zuggtmoya

Bohaterowie mogą zapytać o Zuggtmoya lub wydarzenia w Neverlight Grove.

Jeśli postacie odwiedziły Gaj Neverlight, rozpoznają jednego z mykonidów jako Władcę Phylo, wiedząc jednocześnie, że drugi jest Yestabrod zanim uległ mutacji.

Juiblex i Król Puddingu

Tyle, ile bohaterowie nauczyli się dzięki walce the Pudding King w Blingdenstone mogliby zdecydować się poszukać dalszych informacji na temat szalonego svirfnebli lub jego diabelskiego pana, Juiblexa, Pana Bez Twarzy.

Rozbite Ostrza

Zepsucie w Gracklstugh powoli gnije społeczeństwo duergarów od środka, prowadząc je ku brutalnemu losowi.

Ołtarz Demogorgona

Jedno z pierwszych starć bohaterów z władcami demonów miało miejsce w Sloobludop, gdzie byli świadkami powstania Demogorgona, tak zwanego „Głębokiego Ojca” szalonego kuo-toa.

Fraz-Urb'luu i klejnot

Postacie mogą chcieć dowiedzieć się więcej na temat źródła niezgody w Mantol-Derith, prowadzącej do odkrycia na temat Fraz-Urb'luu.

Cyrog żyje! Witaj Orku!

Chociaż Orcus nie odgrywa znaczącej roli w tej przygodzie, gracze mogą zastanawiać się, co planuje Demoniczny Władca Nieumarłych.

Bibliotekarze z Gravenhollow wiedzą, że Cyrog to nazwa odległej osady łupieżców umysłów. Vizeran DeVir a każdy członek Towarzystwa Blask wie również, że nazwa Cyrog pochodzi od starożytnego starszego mózgu, który dowodzi osadą położoną głęboko w Podmroku, tysiące mil na wschód.

Bafomet, Rogaty Król

Władca demonów Bafomet nie odgrywa w tej przygodzie znaczącej roli. Jednakże postać poszukująca wskazówek na temat miejsca pobytu Rogatego Króla otrzymuje następującą wizję.

Wizja ta zapewnia krótki wgląd w Silnik Labiryntu, tajemnicze urządzenie zlokalizowane w sercu Labiryntu (patrz Rozdział 14).

Potomek Yeenoghu

Postać, która próbuje dowiedzieć się więcej o Yeenoghu, Demonicznym Władcy Gnolli, otrzymuje następującą niepokojącą wizję.

Lolth, demoniczna królowa pająków

Jeśli postacie zapytają o Lolth, otrzymają wizję jej domu w Czeluściach Demonicznej Sieci, co potwierdza, że ​​przynajmniej jeden władca demonów nie uciekł z Otchłani.

Ta wizja daje wgląd w plan Lolth, aby wypędzić swoich rywali z Otchłani i ponownie zaludnić jej warstwy własnym demonicznym potomstwem. Postać doświadczająca wizji musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 16, w przeciwnym razie osiągnie jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2).

Inne wizje

Inne wizje, jakich mogą szukać bohaterowie, zależą od tego, czego doświadczyli podczas ucieczki z Podmroku i na czym ma się skupiać przygoda (w tym na działaniach innych władców demonów).

Wracając do Vizeranu

Kiedy bohaterowie odkryją wszystko, czego szukają, mogą udać się do Vizeran. Jeśli nie, szuka ich po zakończeniu własnych badań.

Jeśli bohaterowie wydają się wahać przed współpracą z Vizeranem, przypomina im on o niebezpieczeństwie, jakie grozi światu na powierzchni, gdyby władcy demonów uciekli z Podmroku. Jeśli bohaterowie oskarżą Vizerana o ukryte motywy, drow uśmiecha się blado i zgadza się. Mimo to upiera się, że jego cel jest taki sam, jak cele bohaterów i nie prosi ich, aby angażowali się w inne jego plany. Zwraca uwagę, że jest zdecydowanie najbardziej nieistotnym z wielu zła, z którymi muszą się zmagać bohaterowie.

Vizeran zaprasza poszukiwaczy przygód i ich zwolenników NPC do Araj, swojej wieży i twierdzy, gdzie mogą bliżej omówić tę sprawę. Tam może pokazać, co zamierza zrobić i dlaczego potrzebuje pomocy bohaterów. Odmawia szczegółowego omawiania planów w Gravenhollow, mówiąc: „Ściany tutaj dosłownie mają uszy, a echa pozostają na zawsze”. Tylko jego dom jest na tyle bezpieczny, że może służyć jako miejsce planowania porażki władców demonów.

Opuszczenie Gravenhollow

Dopóki bohaterowie pozostają szanowanymi gośćmi, bibliotekarze nie mają nic przeciwko temu, aby pozostali w Gravenhollow tak długo, jak im się podoba. Biblioteka przestaje jednak udostępniać nowe wizje, gdy bohaterowie poznają najważniejsze informacje. Jeśli gracze nie ustaną w tym punkcie, ich wysiłki okażą się bezowocne, a bibliotekarze lub ich asystenci sugerują, że w tym momencie nie mogą się już niczego więcej nauczyć.

Postacie mogą podróżować z Vizeran lub zapewnia im mapę i dokładne wskazówki, które poprowadzą ich do Araj, jeśli chcą najpierw zająć się innymi sprawami w Podmroku. Podkreśla, że ​​liczy się czas. Każdy dzień spędzony przez bohaterów pozwala na wzrost mocy i wpływów władców demonów w Podmroku. Więcej informacji na temat Araj można znaleźć w rozdziale 12, „Wieża Vengeance”.

Ostatnią przysługą, jaką biblioteka zapewnia poszukiwaczom przygód, jest to, że tunel bezpośrednio łączy się z trasami prowadzącymi do pożądanego celu postaci, niezależnie od tego, czy jest to Araj, Blingdenstone, Menzoberranzan, Gracklstugh, Mantol-Derith, krawędź Ciemnego Jeziora, czy gdzie indziej.

Nagrody XP

Bohaterowie powinni opuścić Gravenhollow z jasnym obrazem tego, co dzieje się w Podmroku pod wpływem władców demonów oraz z rolą, jaką Gromph Baenre i Lolth odegrali w wywołaniu kryzysu. Każda postać zyskuje 5000 XP za poznanie prawdy.