Rozdział 3: Ciemne Jezioro - Z Otchłani

Rozdział 3: Ciemne Jezioro

Choć jego nazwa może przywoływać obrazy pojedynczego podziemnego zbiornika wodnego, Darklake to sieć podziemnych rzek, naturalnych tuneli i kanałów, które łączą niezliczone wypełnione wodą jaskinie i komory. Ten rozległy szlak wodny rozciąga się na ponad sto mil szerokości, z sufitami w niektórych miejscach sięgającymi mil i głębokościami niezgłębionymi.

Dawno temu inżynierowie duergarów rozbudowali i poszerzyli wiele połączonych ze sobą korytarzy Mrocznego Jeziora. Zbudowali także śluzy do podnoszenia i opuszczania jednostek pływających na różne poziomy, otwierając duże części sieci dla podróżowania. Wiele stworzeń Podmroku ma doświadczenie w poruszaniu się po Jeziorze Ciemności, w tym kuo-toa - humanoidalne istoty przypominające ryby, znane ze swojej szalonej obsesji na punkcie odkrywania tajnych wzorców Podmroku. Mimo to lepiej zaufać przewodnikowi kuo-toa, niż próbować samotnie przemierzać Jezioro Ciemności i zagubić się w nim na zawsze.

Poszukiwacze przygód mogą wykorzystać Jezioro Ciemności, aby dotrzeć do wielu miejsc w Podmroku. Co ważniejsze, podróże wodne utrudniają ich prześladowcom śledzenie ich. Miasto kuo-toa, Sloobludop, położone jest na wschodnim krańcu Jeziora Ciemnego i jest potencjalnym źródłem jednostek pływających i pomocy nawigacyjnej. Kiedy jednak poszukują tych zasobów, postacie dowiadują się o straszliwych mocach krążących w Podmroku - gorszych od drowów, kuo-toa czy jakiegokolwiek innego zagrożenia tej mrocznej krainy.

Przeprawa przez Darklake

Poszukiwacze przygód muszą znaleźć sposób na przekroczenie Jeziora Ciemności w drodze do ostatecznego celu - wyjścia z Podmroku i powrotu na świat na powierzchni. Mogą próbować znaleźć przewodnika lub wynająć przejście w Sloobludopie, ale mogą się też pojawić inne możliwości.

Sposoby podróżowania

Poszukiwacze przygód mogą znaleźć różne sposoby na przekroczenie Jeziora Ciemnego, w zależności od tego, jak długo je przemierzają i kogo lub co spotkają po drodze.

Ponieważ w Podmroku nie ma wiatru, wszelkie podróże wodne polegają albo na wiosłowaniu z prędkością 1,5 mili na godzinę, albo na pływaniu z dominującymi prądami z prędkością 1 mili na godzinę. Postacie mogą pracować na zmiany, aby wiosłować dłużej niż 8 godzin dziennie, ale dłuższe przebywanie w załodze łodzi jest uważane za marsz wymuszony (patrz Tempo podróży w Podręcznik gracza).

Łódź

Większość statków pływających po wodach Ciemnego Jeziora to statki z Zurkhwood, pilotowane przez kuo-tua lub duergarów. Łodzie te są odpowiednikami łodzi kilowych (patrz tabela Pojazdy powietrzne i wodne w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów).

Prowizoryczna tratwa

Postacie mogą także konstruować prowizoryczne tratwy, korzystając z dostępnych materiałów. Na przykład, czapkę gigantycznego grzyba zurkhwood można wydrążyć, aby uzyskać korakl odpowiadający łodzi wiosłowej, ale z połową punktów wytrzymałości łodzi wiosłowej (patrz tabela Pojazdy powietrzne i wodne w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Jest to czynność rzemieślnicza, która wymaga przestoju i wymaga jednego dnia pracy na każdą tratwę.

Jeszcze bardziej prowizoryczny statek może obejmować postać siedzącą w pływającej beczce lub innym wodoszczelnym pojemniku i sterującą za pomocą wiosła lub płynącą z prądem. Taki statek ma prędkość 1 milę na godzinę, wymaga 1-osobowej załogi, nie przewozi żadnych pasażerów ani ładunków, ma KP 11, PW 20 i próg uszkodzeń 0.

Pływacki

Kąpiel w Darklake to kiepski wybór, biorąc pod uwagę liczbę zamieszkujących je niebezpiecznych stworzeń. Sprawdzaj, czy nie ma spotkania ze stworzeniem co godzinę pływania postaci, a nie co 4 godziny podróży. Pływająca postać musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję za każdą godzinę pływania lub zyskaj jeden poziom exhaustion.

Postacie, które nie pływają aktywnie, ale po prostu trzymają się czegoś, co unosi się na wodzie (w tym wraku łodzi lub tratwy), mogą dryfować z prądem z prędkością 1 mili na godzinę. Sprawdzaj spotkania ze stworami co godzinę, gdy postać unosi się w wodzie, i wzywaj do testów Kondycji exhaustion za każde 8 godzin podróży.

Inne opcje

Podróżni mogą mieszać i dopasowywać sposoby podróżowania, a duża grupa może potrzebować wielu łodzi lub tratw. Stworzenie posiadające prędkość pływania (w tym postać polimorficzna) może podróżować bez ryzyka zmęczenia aż do 8 godzin, a nawet może służyć jako wierzchowiec dla stworzenia mniejszego od niego. Istoty oddychające (lub nie oddychające) mogą pływać pod wodą, a nawet chodzić po dnie płytkich części Jeziora Ciemnego, ale muszą Widzenie w ciemności lub źródło światła do zobaczenia.

Przypadkowe spotkania

Co 4 godziny, kiedy postacie przebywają na Jeziorze Ciemności, rzućd20 i sprawdź tabelę Losowych spotkań w Darklake, aby ustalić, co i jeśli w ogóle spotkają. Jeśli postacie się nie poruszają - na przykład zakotwiczone lub na lądzie - każde spotkanie jest automatycznie spotkaniem ze stworzeniem.

Losowe spotkania w Darklake
d20Rodzaj spotkania
1-13Żadnego spotkania
14-15Teren (rzućd10 i sprawdź tabelę Spotkań Terenowych w Darklake)
16-17Jedno lub więcej stworzeń (rzućd12 i sprawdź tabelę Spotkań Stworzeń w Darklake)
18-20Spotkanie terenowe z jednym lub większą liczbą stworzeń (rzućd10 i sprawdź tabelę Spotkań Terenowych w Darklake, a następnie rzuć a d12 i sprawdź tabelę Spotkań Stworzeń z Darklake)

Spotkania terenowe Darklake

Specjalne zasady dotyczące terenu są wyjaśnione pod tabelą.

d10Teren
1Kolizja
2Upadki lub blokady
3Wyspa
4Niski sufit
5Opad skały
6Szorstki prąd
7Osiąść na mieliźnie
8Kamienne zęby
9Ciasne przejście
10Wir
Kolizja

To spotkanie terenowe ma miejsce tylko wtedy, gdy jeden lub więcej członków drużyny podróżuje tratwą lub łodzią i panuje silny prąd. Niech wszyscy na pokładzie statku wykonają ST 13 grupowy Test Zręczności, aby uniknąć uderzenia w ścianę lub inną dużą przeszkodę znajdującą się bezpośrednio przed tobą. Jeżeli kontrola grupowa zakończy się pomyślnie, kolizja zostanie uniknięta. W przeciwnym razie statek bierze 2d10 obrażenia obuchowe powstałe w wyniku kolizji, a wszyscy na pokładzie muszą odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Siłę lub Zręczność, pozwalający uniknąć wypadnięcia za burtę.

Upadki lub blokady

Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub lepszy, słychać ryk wodospadu przed sobą. Sukces ST 14 Siła grupy (Athletics) kontrola jest konieczna, aby sterować lub pływać z dala od wodospadów. W przeciwnym razie postacie przewrócą się i upadną 1d6 × 10 stopy do basenu lub rzeki 1d6 × 5 stopy głęboko. Stworzenie przerzucone przez wodospad musi odnieść sukces ST 11 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 1d6 obrażenia obuchowe na każde 10 stóp upadku. Pomyślny rzut obronny wskazuje, że stworzenie unika twardego lądowania w wodzie poniżej.

Istnieje 50% szans, że na dowolnym obszarze wodospadu znajduje się śluza zbudowana z duergarów, zaprojektowana do przechodzenia przez wodospad, w takim przypadku nie ma ryzyka przejścia przez wodospad. To wymaga sukcesu ST 11 Inteligencja (Investigation) sprawdź, jak obsługiwać zamek. Po otwarciu śluzy poziom wody obniża się w ciągu 1 godziny i można kontynuować imprezę.

Wyspa

Z wody przed nami wyłania się mała wyspa. Wyspa pozbawiona wrogich stworzeń to dobre miejsce na długi odpoczynek dla drużyny. Istnieje 50% szans, że na wyspie rośnie jeden lub więcej rodzajów grzybów (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2). W przeciwnym razie wyspa będzie jałową skałą.

Niski sufit

Prześwit jaskini lub przejścia nagle spada do 3 stóp nad powierzchnią wody. Każda postać Medium musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 1d4 obrażenia obuchowe od uderzenia w sufit przed zakończeniem przejścia.

Opad skały

Luźne kamienie spadają z sufitu powyżej. Każda postać musi odnieść sukces naST 12 Rzut obronny na zręczność lub uderzenie kawałkiem spadającego kamienia 2d6 obrażenia obuchowe. Jeśli postacie podróżują łodzią lub tratwą, ich statek bierze 2d6 obrażenia obuchowe za każdy udany rzut obronny; innymi słowy, każdy kamień, który minie jakąś postać, zamiast tego uderza w łódź lub tratwę. Rzuć obrażenia za każdy kamień uderzający w statek osobno, aby sprawdzić, czy przekroczy on próg uszkodzeń statku.

Szorstki prąd

Wody są tu szczególnie wzburzone. Jeśli postacie podróżują łodzią lub tratwą, załoga musi odnieść sukces ST 13 grupowy test Zręczności w celu utrzymania kontroli. Jeżeli kontrola grupowa zakończy się niepowodzeniem, statek przyjmuje 2d6 obrażenia obuchowe, a każdy z pasażerów musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Siłę lub Zręczność, pozwalający uniknąć wypadnięcia za burtę.

Osiąść na mieliźnie

To spotkanie terenowe ma miejsce tylko wtedy, gdy jeden lub więcej członków drużyny podróżuje tratwą lub łodzią. Statek uderza w płytki obszar lub mieliznę i osiada na mieliźnie. Postacie mogą po udanym zepchnięciu statku z powrotem do wody ST 10 Siła grupy (Athletics) sprawdzać. Kiedy postacie wypychają swoją łódź, istnieje 50% szans, że zaatakuje je jedno lub więcej stworów; w takim przypadku rzuć na tabelę Spotkań Stworzeń z Darklake, aby określić, jakie ataki.

Kamienne zęby

To spotkanie terenowe ma miejsce tylko wtedy, gdy jeden lub więcej członków drużyny podróżuje tratwą lub łodzią i panuje silny prąd. Stalagmity wystające z dna tunelu ukryte są tuż pod linią wody. Spotterzy muszą odnieść sukces na ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, czy zauważyłeś „kamienne zęby”, umożliwiające załodze statku podjęcie próby a ST 12 grupowy test Zręczności, aby się po nich poruszać. Jeśli kontrola grupowa zakończy się pomyślnie, statek przejdzie bez szwanku. Niezauważenie lub niezauważenie ofert dotyczących kamiennych zębów 6d6 obrażenia kłute łodzi lub tratwy.

Ciasne przejście

Poszukiwacze przygód napotykają szczególnie wąskie przejście, które wymaga powodzenia ST 12 grupowy Test Zręczności umożliwiający poruszanie się po niej łodzią lub tratwą. Jeśli test grupowy zakończy się pomyślnie, łódź prześlizgnie się. W przeciwnym razie łódź utknie, co wymaga powodzenia ST 14 Siła grupy (Athletics) sprawdź, czy go wypchnąć. Kiedy postacie wypychają swoją łódź, istnieje 50% szans, że zaatakuje je jedno lub więcej stworów; w takim przypadku rzuć na tabelę Spotkań Stworzeń z Darklake, aby określić, jakie ataki.

Wir

Podwodna szczelina lub odpływ tworzy w tym obszarze mały wir, podobny do efektu wiru control water zaklęcie (zapisz ST 14).

Spotkania stworzeń z Darklake

Sekcje następujące po tabeli zawierają dodatkowe informacje, które pomogą Ci przeprowadzić spotkanie z każdym stworzeniem.

d12Spotkanie
11 wodny troll
22d4 ciemne płaszcze
31d4 + 2 duergar w łodzi kilowej
41 green hag
51 grell
6-71d6 + 2 ixitxachitl (patrz Dodatek C)
81d4 kuo-toa w łodzi kilowej
91d4 merrow
103d6 porusza się
111 swarm of quippers
121 wodne dziwo
Wodny troll

Wodny troll wypływa z głębin. Ma zdolności normalnego trolla, ale może także oddychać wodą i pływać z prędkością 30 stóp.

Mroczne Płaszcze

Te stworzenia przyczepiają się do sufitu, gdy zbliżają się poszukiwacze przygód, okrywając się ciemnością, gdy rozwijają się i atakują. Stworzenie w łodzi lub na tratwie, które próbuje odłączyć a darkmantle od siebie lub innego stworzenia musi odnieść sukces na a ST 10 Oszczędzający zręczność rzut lub wypadnięcie z naczynia do wody.

Duergara

Załoga łodzi kilowej duergar przemierza Darklake w interesach. Szare krasnoludy negocjują z poszukiwaczami przygód lub atakują ich, jeśli nadarzy się okazja, aby ich schwytać i sprzedać jako niewolników w Gracklstugh. Jeśli duergar zaskoczy wszystkie postacie, odwracają się invisible, sprawiając wrażenie, że ich łódź została porzucona, aby zwabić poszukiwaczy przygód na pokład, zanim zaatakują.

Rzućd20 i sprawdź tabelę ładunków łodzi kilowej Duergar, aby ustalić, co, jeśli w ogóle, duergarowie przewożą na swojej łodzi kilowej.

Ładunek łodzi kilowej Duergar
d20Ładunek
1-10Brak
11-131d20 × 100 funtów nierafinowanej rudy żelaza
14-161d4 Skrzynie zurkhwood wypełnione narzędziami górniczymi
17-192d4 Beczki z drewna zurkhwood zawierające zebrane grzyby (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2)
20Zamknięta żelazna skrzynia zawierająca 3d6 × 100 sz i losowy magiczny przedmiot (rzuć raz w tabeli magicznych przedmiotów B w Losowy skarb z Przewodnik Mistrza Lochów).
Zielona Wiedźma

Niania Plunk jest green hag który lubi drwić i zwodzić podróżnych. Zamiast tego mogłaby targować się z postaciami, wykorzystując swoją wiedzę o Jeziorze Ciemności, zwłaszcza jeśli stawką jest jej życie lub wolność. Jeśli to spotkanie powtórzy się, może to być spotkanie z Nianią lub jedną z jej sióstr, Mavenem Delve lub Dame Spiderwort.

Grell

A grell schodzi ze sufitu jaskini, próbując chwycić i sparaliżować jednego z członków drużyny, a następnie odlecieć ze swoją ofiarą.

Ixitxachitl

Te stworzenia atakują każdego członka drużyny znajdującego się w wodzie. W przeciwnym razie podążają za drużyną i czekają na okazję do uderzenia. Jeśli zbyt długo odmawia się im posiłku, zaczynają podgryzać kadłub łodzi lub spód tratwy, mając nadzieję na jej zatopienie (taktyka ta jest nieskuteczna w przypadku jednostek o wysokim progu uszkodzeń).

Kuo-toa

Te kuo-toa sterują łodzią kilową w kierunku Sloobludop (lub z dala od miasta, jeśli zostało zaatakowane; patrz koniec tego rozdziału). Jeśli postacie nie były w Sloobludop, kuo-toa może spróbować je schwytać i sprowadzić tam. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz „Day's Catch”.

Rzućd20 i sprawdź tabelę ładunku łodzi kilowej Kuo-toa, aby ustalić, co, jeśli w ogóle, Kuo-toa przewożą na swojej łodzi kilowej.

Ładunek łodzi kilowej Kuo-toa
d20Ładunek
1-15Brak
16-171d4 sieci; każda sieć ma 50 procent szans na powstrzymanie 3d6 martwe, jadalne quippery
18-191d4 sieci; każda sieć ma 50 procent szans na powstrzymanie 1d4 żywe poruszenia
201d4 kawałki połamanych, inkrustowanych pąkli posągów, każdy o wartości 50 sz; każde ważenie 1d4 × 5 funty; a każdy przedstawia dziwną obcą istotę, dawno zapomnianego boga lub jego fragment.
Merrow

Wyznawcy Demogorgona wpadli w szał po jego przybyciu do Podmroku. Natychmiast atakują, próbując wywrócić lub zniszczyć łodzie, wydając okrzyk wojenny: „Krew i sól dla Księcia Demonów!” w Abyssalu.

A merrow może wykorzystać swoją akcję do wywrócenia łodzi lub tratwy w promieniu 5 stóp od nich. Każdy na łodzi może udaremnić Merrow, wykorzystując reakcję i wykonanie testu Siły, który jest kwestionowany przez test Siły Merrow. Jeśli Merrow wygra konkurs, statek się wywróci.

Stirges

Te porusza się czepiają się sufitu jak nietoperze. Jeśli drużyna jest świadoma zamieszania, postacie mogą wykonać a ST 13 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, czy możesz prześliznąć się obok mieszadeł, nie przeszkadzając im. Jeśli test grupy się powiedzie, poruszenia ignorują drużynę. W przeciwnym razie mieszadła zejdą i zaatakują najbliższych członków drużyny.

Rój Quippersów

A swarm of quippers dotrzymuje kroku bohaterom, atakując każdego, kto znajduje się w wodzie. Jeśli minie godzina i nie pojawi się żaden posiłek, quipperzy przestają podążać za przyjęciem.

Dziwak Wody

Przywiązany do dawno zaginionego miejsca pod powierzchnią wody, ten neutralny, zły żywiołak powstaje, by zaatakować, gdy postacie przechodzą obok.

Rzućd6 i zapoznaj się z tabelą Dziwnych Odkryć, aby ustalić, co to jest wodne dziwo pilnuje.

Dziwne odkrycia
d6Odkrycie
1-2Zatopiony ołtarz poświęcony zapomnianemu bóstwu
3-4Zatopiony posąg z czarnymi perłami o wartości 500 sz zamiast oczu; złodziej, który usunie jeden lub oba klejnoty, staje się celem a contagion zaklęcie (zapisz ST 14).
5-6Zatopiony, zapieczętowany sarkofag zawierający dzieła sztuki mummy i 1d4 (rolka na stole obiektów artystycznych o wartości 250 sz w Losowy skarb Przewodnik Mistrza Lochów)

Sloobludop

Sloobludop to wioska kuo-toa na wschodnim krańcu Jeziora Ciemności. Z daleka wygląda jak masywna plątanina trzcin rozciągająca się w ciemność, oświetlona świecącymi plamami fosforescencji. Po bliższym podejściu można dostrzec szereg chwiejnych wież, połączonych ze sobą mostami z lin i desek ułożonych w przypadkowe wzory. Nawet nad ziemią kuo-toa budują zgodnie ze swoją trójwymiarową wrażliwością wody, budując swoje „wielkie miasto” tak, jakby znajdowało się pod wodą.

Sloobludop kipi od religijnego zapału i sekciarskiego napięcia. Podczas gdy wielu kuo-toa nadal czci boginię Blibdoolpoolp, frakcja przeniosła swój kult na Leemooggoogoona Ojca Głębin, na wizję wpłynęła manifestacja demonicznego księcia Demogorgona z głębin Darklake. Początkowo arcykapłan Blibdoolpoolp to tolerował, ale potem jego własna córka ogłosiła się arcykapłanem Leemooggoogoon i kult zaczął się rozwijać.

Garbienie się w stronę Sloobludopa

Bohaterowie mogą wybrać się do Sloobludop z kilku powodów:

  • Potrzebują łodzi (i ewentualnie przewodnika), aby poruszać się po Darklake. Podróż wzdłuż dróg wodnych Darklake to doskonały sposób na pozbycie się prześladowców drowów (szczegóły w Rozdział 2).
  • Pobyt na chwilę w Sloobludopie może zapewnić wytchnienie od pościgu, ponieważ drowy niechętnie prowokują kuo-toa niepotrzebnie. Zmniejsz poziom pościgu o 1, podczas gdy postacie rozważają swój następny ruch.
  • Postacie potrzebują zapasów i sprzętu i mają nadzieję, że kuo-toa będą skłonne wymienić się na wszystko, co mogą zaoferować. Alternatywnie postacie mogą próbować ukraść kuo-toa to, czego potrzebują.
  • Shuushar może wskazać którykolwiek z powyższych powodów lub chcieć udać się do Sloobludop, aby dołączyć do swojego ludu, czując, że ma dla nich ważne wskazówki.
  • Shuushar może nie być jedynym, który ma „wyższe przewodnictwo”. Jedna lub więcej postaci może doświadczyć snów lub wizji prowadzących je do Sloobludopa - nie zdając sobie sprawy, że takie sny są po prostu kolejnymi przejawami szaleństwa narastającego w Podmroku.

Znani Kuo-toa w Sloobludop

Wiele ważnych kuo-toa ma zdolność wpływania na los poszukiwaczy przygód w Sloobludop.

Wybitny Kuo-toa

Ploopploopeen („Ploop”)Arcykapłan Blibdoolpoolp, Matki Morza
Bloppblippodd („Blopp”)Córka Ploopploopeena, teraz nazywająca siebie arcykapłanem Leemooggoogoona Ojca Głębin; skażony demonem
Glooglugogg („Gloog”)Syn Ploopploopeena, bicz kuo-toa i wierny czciciel Matki Morza
Klibdoloogut („Klib”)Bicz Kuo-toa i strażnik ołtarza Ojca Głębin

Połączenie Shuushar

Jeśli Shuushar towarzyszy drużynie, mnich kuo-toa może być pomocny w komunikacji ze swoimi ludźmi w Sloobludop. Należy jednak pamiętać, że Shuushar jest albo heretykiem, albo świętym człowiekiem, w zależności od tego, z którym kuo-toa rozmawia i jak ten ktoś postrzega sytuację w danym momencie. Tajemniczy mnich może służyć jako as w rękawie, który pomoże drużynie, ale równie łatwo może sprawić kłopoty swoją upartą odmową uznania religijnych obsesji swojego kolegi kuo-toa za coś innego niż „niebezpieczne iluzje” w połączeniu z jego preferencją dla rozwiązań pokojowych.

Połów dnia

Kiedy poszukiwacze przygód zbliżają się o godzinę drogi od Sloobludopa, spotykają ośmioosobową grupę kuo-toa prowadzony przez A kuo-toa monitor. Lud-ryby natychmiast atakują, ale ich taktyka pokazuje, że próbują schwytać postacie. Kuo-toa pozostawiają poległych przeciwników unconscious z 0 punktami wytrzymałości, z zamiarem sprowadzenia ich z powrotem do Sloobludopa jako żywe ofiary dla Ojca Głębin. Wiążą więźniów twardymi sznurami jelit, każdy z 2 punktami wytrzymałości i wymagający powodzenia ST 17 Próba siły, aby się złamać.

Wróg mojego wroga

W drodze do Sloobludop po poprzednim spotkaniu bohaterowie wpadają na kolejny patrol kuo-toa, tym razem składający się z sześciu kuo-toa i dwa monitory kuo-toa, prowadzony przez kuo-toa archpriest Ploopploopeen. Jeśli bohaterowie są więźniami pierwszego patrolu kuo-toa, przybysze atakują ich i walczą o uwolnienie bohaterów. W przeciwnym razie (lub po walce) Ploopploopeen próbuje porozumieć się w Podwspólnym, a następnie rzuca czar tongues jeśli żadna z postaci tego nie mówi. Przeczytaj co następuje:

Jeśli postacie rozmawiają z Ploopploopeenem, arcykapłan wyjaśnia swoje zamiary, podczas gdy kuo-toa eskortuje drużynę do Sloobludop. Jeśli postacie odmówią, kuo-toa próbują je schwytać, tak jak w przypadku poprzedniego patrolu.

Ploopploopeen wyjaśnia, że ​​mieszkańcy Sloobludop od jakiegoś czasu żyją w harmonijnej służbie woli Matki Morza. Och, zdarzały się czasem „wizjonerki”, które wywoływały kłopoty (w tym momencie mógł rzucić okiem na Shuushara), ale nie było to nic szczególnie niepokojącego. Kilka tygodni temu Bloppblippodd, córka Ploopploopeena, doświadczyła potężnej wizji „Leemooggoogoona, Ojca Głębin”, ogłaszającego go nowym bogiem swojego ludu. Poparła swoje twierdzenia ogromnym wzrostem swojej magicznej mocy, a nowi wyznawcy zaczęli do niej przybywać.

„Jesteśmy podzieleni na dwie części” - wyjaśnia Ploopploopeen - „walczymy między sobą”. Wyznawcy Ojca Głębokiego składają coraz większą liczbę ofiar na jego ołtarzu - zabijając krwawe ofiary, a następnie wrzucając krwawego kumpla do wód Mrocznego Jeziora, gdzie zostaje pochłonięty przez... coś.

Przynęta na haku

Arcykapłan Matki Morza mówi bohaterom, że chce ich użyć jako przynęty. Arcykapłan Ojca Głębokiego potrzebuje humanoidalnych ofiar, a partia reprezentuje pod tym względem kolekcję nagród. Ploopploopeen zaoferuje postaciom „znak pokoju i pojednania”, aby zbliżyć się do arcykapłana Ojca Głębokiego - z tą różnicą, że poszukiwacze przygód nie będą bezbronnymi więźniami, ale infiltratorami. Ploopploopeen chce, aby postacie zakłóciły rytuały początkującej frakcji, pozwalając swoim prawdziwym wyznawcom Matki Morza odciąć głowę kultowi. Arcykapłan obiecuje, że bohaterowie zostaną „hojnie wynagrodzeni” za udzieloną pomoc.

Jeśli postacie odmówią, Ploopploopeen i tak próbuje je wydać, nadal używając ich jako przynęty, aby zbliżyć swoich lojalistów kuo-toa do kultu swojej córki. Jednak nie jest już zależny od postaci jako sojuszników ani ich nie wspiera, pozostawiając je same.

Bez względu na to, czy postacie zbliżają się do ostatecznego spotkania jako chętni uczestnicy, czy więźniowie, kuo-toa nie starają się ich związać ani zabrać im broni, wierząc w siłę ich przewagi liczebnej i boską moc rywalizujących ze sobą bogów.

Mapa 3.1: Sloobludop
Mapa 3.1: Sloobludop
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Brama

Sloobludop jest otoczony od północy i południa zewnętrznymi „ścianami” z ciężkiej siatki z wplecionymi ostrymi, kościonymi haczykami. Pośrodku każdej ściany znajduje się brama, przez którą stworzenia mogą bezpiecznie przejść. Każde stworzenie chcące przeczołgać się przez siatkę może to zrobić z sukcesem ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia, stworzenie bierze 1d8 obrażenia kłute i staje się restrained w siatce, co wymagało sukcesu ST 12 Test siły jako akcja uwolnienia się.

Przed każdą bramą stacjonuje czterech bicze kuo-toa. Konfrontują się z każdym, kto się zbliży. Członkowie drużyny eskortowani przez inne kuo-toa mogą przejść przez bramę bez przeszkód. Jeśli postacie nie są eskortowane, wszelkie kuo-toa, które spotkają, próbują je schwytać. Rzuć a d20. W przypadku wyniku 1-7 jeńcy są zabierani do obszaru 3. W przypadku wyników 8-18 jeńcy są zabierani do obszaru 4. W przypadku wyników 19-20 strażnicy są równo podzieleni i natychmiast rozpoczynają bójkę o prawo do wzięcia postaci jako jeńców.

2. Doki

Zacumowanych jest tu pół tuzina łodzi kilowych kuo-toan. Chociaż kuo-toa będzie negocjować warunki przewożenia postaci przez Darklake, nikt nie opuszcza ich bez pozwolenia (patrz poniżej). Członkowie drużyny mogą próbować ukraść jedną lub więcej łodzi, ale wymaga to powodzenia ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdź (a kuo-toa są w stanie wyczuć invisible stworzenia). Kuo-toa ścigają wszelkie skradzione łodzie, chcąc schwytać złodziei jako ofiary mające przebłagać ich bogów.

Pięć grup po trzy osoby monitory kuo-toa prowadzony przez A kuo-toa whip patroluj platformy na brzegu. Zapewniają, że żaden statek nie wejdzie ani nie wypłynie bez poddania się „wróżbom” mającym na celu ustalenie, czy działania załogi podobają się bogu godziny - w tym przypadku Głębinowemu Ojcu.

Wróżby składają się z półgodzinnego rytuału, podczas którego bicz rzuca kości, muszle i inne znaki oraz odczytuje powstałe wróżby. Rzuć a d20. W przypadku 1-8 bicz uznaje wróżby za korzystne; w dniach 9-18 uważa je za niekorzystne; a w dniach 19-20 wróżby są niejasne, a Bicz czuje potrzebę skonsultowania się z arcykapłanem Ojca Głębokiego (obszar 4).

Jeśli postacie spotkały się lub rozmawiały z arcykapłanem Głębinowego Ojca przed przybyciem tutaj, bicz automatycznie odmawia ich prośbie o opuszczenie.

3. Sanktuarium Matki Morza

Kiedy postacie dotrą tutaj same lub pod eskortą, przeczytaj graczom następujące informacje:

Oczekuje się, że wszystkie stworzenia, które tu przyjdą, złożą ofiarę Wielkiej Matce Morza Blibdoolpoolp. Sukces ST 13 Inteligencja (Religion) test przypomina, że ​​Blibdoolpoolp jest boginią padlinożerców, co oznacza, że ​​wyrzucone i odzyskane przedmioty są warte ofiar - a im bardziej osobiste, tym lepiej. Zwracanie się do stóp bogini jest uważane za szczery przejaw wiary (i zachowanie, które wierny kuo-toa może okazać, jeśli postacie poczekają wystarczająco długo).

Cztery monitory kuo-toa strzeż posągu przez cały czas, a zawsze są 2d4 kuo-toa wierni wokół niego modlą się. Obecnie sanktuarium opiekuje się Glooglugogg, a kuo-toa whip i syn Ploopploopeena, arcykapłana Matki Morza. Ze względu na niedawne napięcia strażnicy są nieufni wobec każdego, łącznie z innymi kuo-toa.

Ploopploopeen zajmuje małą chatę przylegającą do świątyni, w której uczęszczają do niego cztery osoby kuo-toa. To tutaj przyprowadza bohaterów, jeśli są jego „gośćmi”.

Skarb

W domu arcykapłana znajduje się szafa pełna „darów” zebranych od podróżnych, którzy mieli mniej szczęścia, lub wyłowionych z głębin jeziora. Obejmuje to 500 cp, 2000 sp, 150 sz, 27 pp, pasmo dopasowanych pereł o łącznej wartości 1000 sz, dwa mikstury lecznicze, a potion of water breathing, oraz zwój zaklęcia z light.

4. Ołtarz Ojca Głębokiego

Kiedy postacie odwiedzą ołtarz Głębinowego Ojca, przeczytaj graczom następujące informacje:

Sześć kuo-toa pracować przy ołtarzu, sprzątać i składać ofiary. Klibdoloogut, a kuo-toa whip poświęcony Ojcu Głębokiemu, stoi przed ołtarzem z dwoma monitory kuo-toa. Ofiarami są zazwyczaj żywe stworzenia zabijane na ołtarzu, chociaż ofiara z własnej krwi również zaspokaja bicz. humanoidalne istoty inne niż kuo-toa zostają natychmiast aresztowane i postawione przed arcykapłanem Ojca Głębokiego, który w trybie doraźnym skazuje je na złożenie w ofierze.

Bloppblippodd, kobieta kuo-toa archpriest Ojca Głębokiego, mieszka na parterze przysadzistej rudery w pobliżu ołtarza. Jest krwiożerczą sadystką i ma całkowitą pewność, że jej boska wizja wyniesie ją do chwały, by mogła rządzić swoim ludem. Związany i zakneblowany pod przeciwległą ścianą jest więźniem duergarów (patrz „Offering”).

Skarb

W chacie Bloppblippodd znajdują się bogactwa zgromadzone od czasu jej dojścia do władzy: 1000 cp, 500 sp, 290 sz, haftowana jedwabna chusteczka z motywem pająka o wartości 25 sz, trzy azurytowe klejnoty o wartości 10 sz każdy, wykonany z duergaru puchar z brązu o wartości 25 sz i srebrny naszyjnik z motywem pająka o wartości 30 sz.

Oferta

Jeśli mu na to pozwoli, Ploopploopeen zabiera postacie do swojej kwatery w pobliżu Sanktuarium Matki Głębin. Tam spotykają Glooglugogga, który głośno mówi swojemu ojcu w Wspólny Podmroku, że nie widzi potrzeby angażowania się w święte sprawy osób z zewnątrz. Arcykapłan lekceważąco lekceważy obawy syna, mówiąc Glooglugoggowi, że musi płynąć z prądami wizji bogini. Bicz słabnie, ale rzuca bohaterom wrogie spojrzenie.

Za godzinę dwunasta kuo-toa prowadzony przez A kuo-toa monitor dotrzeć do kwatery Ploopploopeena. Arcykapłan Matki Morza przyjmuje monitor i informuje go, że on, jego bicz i więźniowie będą im towarzyszyć na spotkaniu z arcykapłanem Ojca Głębin. Zostają eskortowani do ołtarza Ojca Głębin w pobliżu doków, gdzie czeka na nich Bloppblippodd. Opisz graczom scenę przedstawioną w danym obszarze, a następnie przeczytaj poniższy tekst w ramce; jeśli żadna z postaci nie mówi w języku Wspólny Podmroku, wymiana zdań jest dla nich bełkotem, chociaż Shuushar może tłumaczyć.

Wyznawcy Głębokiego Ojca już przygotowują się do złożenia w ofierze posiniaczonego i przemoczonego duergar o imieniu Hemeth - przemytnika broni, który chciał zawrzeć układ z jedną lub obiema frakcjami kuo-toa, ale zamiast tego został schwytany za swoje kłopoty. Jest skłonny współpracować z postaciami, aby ocalić własną skórę, a nawet odwdzięczy się, jeśli nadarzy się okazja (patrz rozdział 4, „Gracklstugh”).

Rytuał

Kuo-toa paradują wokół ołtarza szerokim kręgiem, śpiewając. Część ich ścieżki sprowadza ich do pluskania i brodzenia po płyciznach Darklake. Bohaterowie szybko nie są w stanie odróżnić jednej frakcji ryboludu od drugiej, ale widzą arcykapłana Matki Morza i jego bicz zmierzający w stronę ołtarza.

Bloppblippodd wzywa do składania ofiar i jedno kuo-toa na postać skacze, aby wykonać jej polecenie. Szturchają postacie włóczniami, aby zapędzić je w kierunku niewielkiego wgłębienia znajdującego się 20 stóp od ołtarza, z dużą kratą pośrodku. Bohaterowie widzą, że kamieniarka zagłębienia jest splamiona krwią niezliczonych ofiar i słyszą delikatne pluskanie Ciemnego Jeziora wydobywającego się przez kratę. Skandowanie staje się głośniejsze.

Kiedy ofiary są przedstawiane, Bloppblippodd wskazuje na ołtarz, po czym jej ojciec nagle atakuje, uderzając ją berłem. Lojalny wobec niego Kuo-toa rzuca się do ataku, podczas gdy strażnicy, którzy przyprowadzili postacie do przodu, są zszokowani. Są surprised i nie mogą się poruszać ani wykonywać akcji w swojej pierwszej turze walki i nie mogą wykonywać reakcji do czasu zakończenia tej pierwszej tury.

Jako dwójka arcykapłani a ich zwolennicy walczą, postacie mogą interweniować po obu stronach lub próbować wymknąć się podczas walki wręcz.

W trzeciej rundzie walki postacie zauważają kuo-toa krzyczącego i wymachującego się na płyciznach Darklake. Kilka z nich zostaje wciągniętych pod powierzchnię lub uderza w niewidocznych wrogów pod powierzchnią. Woda pieni się na czerwono od krwi.

Za ataki w wodzie odpowiedzialne są dziesiątki ixitxachitl (patrz Dodatek C). Przyciąga ich rytuał kuo-toa i ucztują na każdym stworzeniu, do jakiego dotrą, łącznie z członkami drużyny w wodzie. Nagłe szaleństwo wywołuje falę paniki w kuo-toa. Młody arcykapłan woła „Leemooggoogoon!” tak jak jej ojciec zadaje ostateczny, śmiertelny cios, porzucając ją przed profanowanym ołtarzem. (Jeśli jakakolwiek postać walczy także z arcykapłanem Głębokiego Ojca, pozwól tej postaci zadać ostateczny cios.)

Demogorgon Powstaje!

Chociaż Bloppblippodd upada, rytuał nadal odnosi straszliwy sukces. Przeczytaj co następuje:

Ofiary kuo-toa i zapał jego wyznawców w Mrocznym Jeziorze przyciągnęły uwagę Demogorgon (patrz Dodatek D). Będąc świadkiem powstania Księcia Demonów, każdy członek drużyny musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 13, w przeciwnym razie osiągnie poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2). Kuo-toa stają się Bezradny na 1d10 minut i wołają „Leemooggoogoon!” w kółko.

Demogorgon brnie w stronę Sloobludopa, ryczy i bełkocze z głowami, mackami macha i rozbija wodę. Po 4 rundach dociera do brzegu i atakuje, niszcząc doki i wyrzucając ciała w powietrze przy każdym machnięciu mackami. Kiedy władca demonów atakuje, niektórzy kuo-toa odzyskują rozum na tyle, by uciec, podczas gdy inni kulą się, paralyzed ze strachem.

Ucieczka przed Władcą Demonów

Miejmy nadzieję, że gracze wykażą się większą odwagą i uciekną, gdy tylko zobaczą władcę demonów. Jeśli się z nim skonfrontują, prawie na pewno będą skazani na zagładę. Na szczęście dla nich Demogorgon skupia się na zniszczeniu osady kuo-toa i nie zwraca uwagi na uciekające przed nim drobne stworzenia. Postacie mają zatem dużą szansę na ucieczkę, jeśli będą działać szybko. Być może jednak najpierw będą musieli uporać się z towarzyszami ogarniętymi napadami szaleństwa i muszą zdecydować, w jaki sposób zamierzają uciec.

Ucieczka lądem

Ucieczka drogą lądową wymaga uniknięcia przerażonych kuo-toa, a nawet walki z ludem ryb, doprowadzonym do morderczego szału przeciwko postaciom za ściągnięcie na nich tej zagłady. Rzuć a d20. W dniach 17-20, 2d4 kuo-toa atakuj postacie podczas ucieczki.

Ucieczka wodą

Poszukiwacze przygód mogą kraść łodzie z doków i wiosłować nimi wzdłuż brzegu z dala od atakującego władcy demonów. ixitxachitl atakują każdego w wodzie, ale większość z nich jest zajęta mordowaniem kuo-toa uciekającego do Ciemnego Jeziora. Niemal chybienie jednej z macek Demogorgona może wymagać od każdej postaci wykonania ST 10 rzutu obronnego na Siłę lub Zręczność (wybór gracza), którego niepowodzenie oznacza, że ​​postać została wyrzucona za burtę przez falę.

Rozwój

Poszukiwacze przygód kończą ten rozdział straszliwą świadomością: Demogorgon jest na wolności w Podmroku! Początkowo mogą winić rytuał kuo-toa lub ixitxachitl. Kiedy jednak dowiadują się więcej o tym, co się wydarzyło, potrzeba ucieczki z Podmroku staje się jeszcze pilniejsza.

Nagrody XP

Oprócz nagród XP zdobytych za stworzenia, które drużyna pokonuje w tym rozdziale, postacie zdobywają 400 XP (podzielonych równo pomiędzy wszystkich członków drużyny) za przetrwanie spotkania z Kultem Ojca z Głębin i starcia z Księciem Demonów.