Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Transmutator Transmuter
- Sil
- 9 (-1)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 11 (+0)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 11 (+0)
Transmutator nosi wykonany przez siebie magiczny kamień, który udziela swojemu nosicielowi jednego z poniższych efektów:
Widzenie w ciemności w zasięgu 60 stóp
Dodatkowe 10 stóp prędkości, gdy nosiciel nie jest obciążony
Biegłość w rzutach obronnych na Kondycję
Odporność na obrażenia kwasem, zimnem, ogniem, piorunem lub gromu (wybór transmutatora za każdym razem, gdy wybiera tę korzyść)
Jeśli transmutator posiada kamień i rzuca zaklęcie transmutacji 1. poziomu lub wyższego, może zmienić efekt kamienia.
Transmutator jest rzucającym zaklęcia 9. poziomu. Jego cechą rzucania zaklęć jest Inteligencja (RT zaklęcia ST 14, +6 aby trafić rzutami zaklęć). Transmutator ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (dowolnie): light, mending, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 komórki): chromatic orb, expeditious retreat*, mage armor
Poziom 2 (3 komórki): alter self*, hold person, knock*
Poziom 3 (3 komórki): blink*, fireball, slow*
Poziom 4 (3 komórki): polymorph*, stoneskin
Poziom 5 (1 komórka): telekinesis*
*Zaklęcie transmutacji 1. poziomu lub wyższego
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d6 - 1) obrażeń obuchowych, lub 3 (1d8 - 1) obrażeń obuchowych, jeśli użyty oburącz.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Volo po Potworach, s. 218 - Licencje i atrybucja