Transmutator Transmuter

Średni Humanoidalny (Dowolna rasa), Dowolne nastawienie

Sil
9 (-1)
Zrc
14 (+2)
Kon
11 (+0)
Int
17 (+3)
Mdr
12 (+1)
Cha
11 (+0)
Kamień Transmutatora.

Transmutator nosi wykonany przez siebie magiczny kamień, który udziela swojemu nosicielowi jednego z poniższych efektów:

Widzenie w ciemności w zasięgu 60 stóp

Dodatkowe 10 stóp prędkości, gdy nosiciel nie jest obciążony

Biegłość w rzutach obronnych na Kondycję

Odporność na obrażenia kwasem, zimnem, ogniem, piorunem lub gromu (wybór transmutatora za każdym razem, gdy wybiera tę korzyść)

Jeśli transmutator posiada kamień i rzuca zaklęcie transmutacji 1. poziomu lub wyższego, może zmienić efekt kamienia.

Rzucanie Zaklęć.

Transmutator jest rzucającym zaklęcia 9. poziomu. Jego cechą rzucania zaklęć jest Inteligencja (RT zaklęcia ST 14, +6 aby trafić rzutami zaklęć). Transmutator ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (dowolnie): light, mending, prestidigitation, ray of frost

Poziom 1 (4 komórki): chromatic orb, expeditious retreat*, mage armor

Poziom 2 (3 komórki): alter self*, hold person, knock*

Poziom 3 (3 komórki): blink*, fireball, slow*

Poziom 4 (3 komórki): polymorph*, stoneskin

Poziom 5 (1 komórka): telekinesis*

*Zaklęcie transmutacji 1. poziomu lub wyższego

Akcje

Kwarterstaff.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d6 - 1) obrażeń obuchowych, lub 3 (1d8 - 1) obrażeń obuchowych, jeśli użyty oburącz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Transmutator

Źródło: Przewodnik Volo po Potworach, s. 218 - Licencje i atrybucja