Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nieśmiertelny Radny Undying Councilor
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 21 (+5)
- Cha
- 16 (+3)
Radny magicznie emituje jasne światło w promieniu 15 stóp i słabe światło na dodatkowe 15 stóp. Radny może zgasić lub przywrócić to światło jako akcję dodatkową. Jeśli jasne światło nakłada się na obszar ciemności stworzony przez zaklęcie 3. poziomu lub niższe, zaklęcie, które stworzyło tę ciemność, zostaje rozproszone.
Radny ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Radny jest rzucającym zaklęcia 13. poziomu. Jego cechą rzucania zaklęć jest Mądrość (RT zaklęcia ST 17, +9 aby trafić rzutami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia kapłana:
Sztuczki (dowolnie): guidance, mending, sacred flame, spare the dying, thaumaturgy
Poziom 1 (4 komórki): bless, command, create or destroy water
Poziom 2 (3 komórki): augury, calm emotions, hold person
Poziom 3 (3 komórki): daylight, dispel Magia, spirit guardians
Poziom 4 (3 komórki): banishment, divination, guardian of faith
Poziom 5 (2 komórki): dispel evil and good, flame strike (zobacz "Akcje" poniżej), scrying
Poziom 6 (1 komórka): forbiddance, planar ally
Poziom 7 (1 komórka): plane shift
Akcje
Radny wykonuje dwa ataki Blaskowym Dotykiem.
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (3d6 + 5) obrażeń promienistych.
Radny dotyka innej istoty. Cel magicznie odzyskuje 18 (3d8 + 5) punktów wytrzymałości i zostaje uwolniony od jednej klątwy, która go dotyka (wybór radnego).
Radny wybiera punkt, który widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Każda istota w cylindrze o promieniu 10 stóp i wysokości 40 stóp, wyśrodkowanym na tym punkcie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 17. Istota otrzymuje 14 (4d6) obrażeń ogniem i 14 (4d6) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie, lub połowę obrażeń przy udanym. Jeśli radny rzuca to zaklęcie, używając komórki zaklęcia 6. poziomu lub wyższego, obrażenia ogniem lub obrażenia promieniste (jego wybór) wzrastają o 1d6 za każdy poziom komórki powyżej 5.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 2. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Radny wykonuje jeden atak swoim Blaskowym Dotykiem.
Radny kieruje pozytywną energię do swojej Aury Blasku. Do końca następnej tury radnego, emituje jasne światło w promieniu 30 stóp i słabe światło na dodatkowe 30 stóp. Każda istota, która rozpoczyna swoją turę w jasnym świetle, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 17 albo otrzyma status blinded do końca następnej tury radnego.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny, s. 311 - Licencje i atrybucja