Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Valina Sarnastera Valin Sarnaster
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 17 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 16 (+3)
Valin ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Podczas gdy jej serce pozostaje w ciele Alessii, Valin ponownie formuje się w jej sarkofagu, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywnym.
Valin Sarnaster jest czarodziejem 10. poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 17, +9, aby trafić atakami zaklęć). Valin przygotował następujące zaklęcia kleryka:
Sztuczki (do woli): sacred flame, thaumaturgy
Poziom 1 (4 miejsca): command, guiding bolt, shield of faith
Poziom 2 (3 miejsca): hold person, silence, spiritual weapon
Poziom 3 (3 miejsca): clairvoyance, dispel Magia
Poziom 4 (3 miejsca): divination, dimension door
Poziom 5 (2 miejsca): contagion, scrying
Poziom 6 (1 miejsce): harm
Akcje
Valin może użyć Straszliwego Spojrzenia i wykonać jeden atak swoją gnijącą pięścią.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (3d6 + 4) obrażenia obuchowe plus 21 (6d6) obrażenia nekrotyczne. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 16, w przeciwnym razie zostanie przeklęty mumią. Przeklęty cel nie może odzyskać punktów wytrzymałości, a jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zmniejsza się o 10 (3d6) na każde 24 godziny, które upływają. Jeśli klątwa zmniejszy maksymalny punkt życia celu do 0, cel umiera, a jego ciało zamienia się w pył. Klątwa trwa, dopóki nie zostanie usunięta zaklęciem remove curse lub inną magią.
Valin celuje w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od niej. Jeśli cel widzi Valina, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość przeciwko tej magii ST 16 lub stać się frightened do końca następnej tury Valina. Jeśli celowi nie uda się wykonać rzutu obronnego o 5 lub więcej, zostaje on również objęty paralyzed na ten sam czas. Cel, któremu uda się wykonać rzut obronny, jest odporny na Straszliwe Blask wszystkich mumii i władców mumii przez następne 24 godziny.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Valin wykonuje jeden atak swoją gnijącą pięścią lub używa Straszliwego Spojrzenia.
Oślepiający pył i piasek w magiczny sposób wirują wokół Valina. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od Valina musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 16 lub zostać blinded do końca swojej następnej tury.
Valin wypowiada bluźniercze słowo. Każde nieumarłe stworzenie w promieniu 10 stóp od Valina, które słyszy magiczną wypowiedź, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 16 lub zostać stunned do końca następnej tury Valina.
Valin w magiczny sposób uwalnia negatywną energię. Istoty w promieniu 60 stóp od Valina, włączając te za barierami i za rogami, nie mogą odzyskać punktów wytrzymałości aż do końca następnej tury Valina.
Valin magicznie przekształca się w wir piasku, porusza się na wysokość do 60 stóp i powraca do swojej normalnej postaci. Będąc w formie wichru, Valin jest odporny na wszelkie obrażenia i nie może być grappled, petrified, powalony prone, restrained ani stunned. Sprzęt noszony lub noszony przez Valina pozostaje w jej posiadaniu.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy) Valin wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów; Valin nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu.
- Każde nieumarłe stworzenie w legowisku może wskazać lokalizację każdej żywej istoty w promieniu 120 stóp od niego, aż do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw będzie wynosić 20.
- Każdy nieumarły w legowisku ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko efektom, które zamieniają nieumarłych, aż do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20.
- Dopóki w następnej rundzie inicjatywa nie osiągnie 20, każda nieumarła istota, która spróbuje rzucić zaklęcie poziomu 4 lub niższego w legowisku Valina, jest przerażona bólem. Stworzenie może wybrać inną akcję, ale jeśli spróbuje rzucić zaklęcie, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 16. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, zaklęcie otrzymuje obrażenia nekrotyczne 1d6 na każdy poziom, a zaklęcie nie ma żadnego efektu i zostaje zmarnowane.
Efekty regionalne
Grobowiec Valina zostaje wypaczony w jeden z poniższych sposobów pod wpływem mrocznej obecności stworzenia:
- Jedzenie natychmiast pleśnieje, a woda natychmiast wyparowuje, gdy zostanie wniesiona do legowiska. Inne niemagiczne napoje ulegają zepsuciu - na przykład wino zamieniające się w ocet.
- Divination zaklęcia rzucane w legowisku przez istoty inne niż Valin mają 25% szansę na dostarczenie mylących wyników, zgodnie z ustaleniami DM. Jeśli zaklęcie divination już ma szansę zawieść lub stać się zawodne po wielokrotnym rzuceniu, szansa ta wzrasta o 25 procent.
- Stworzenie, które zabierze skarb z legowiska, jest przeklęte do czasu zwrotu skarbu. Przeklęty cel ma wadę we wszystkich rzutach obronnych. Klątwa trwa, dopóki nie zostanie usunięta zaklęciem remove curse lub inną magią.
Jeśli Valin zostanie zniszczony, te efekty regionalne natychmiast się kończą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 182 - Licencje i atrybucja