Zawoalowana Obecność Veiled Presence

Mały lub Średni Niebianin, Praworządny Zły

Sil
14 (+2)
Zrc
24 (+7)
Kon
16 (+3)
Int
24 (+7)
Mdr
20 (+5)
Cha
22 (+6)
Nienaruszalna Obecność.

Zawoalowana obecność nie może zostać celem magii wróżbiarskiej ani cech, które odczytywałyby jej umysł lub określały jej typ istoty.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli zawoalowana obecność nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.

Akcje

Wieloatak.

Zawoalowana obecność wykonuje dwa ataki Ostrzem Osądu i może użyć Objawienia.

Ostrze Osądu.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +14 aby trafić, zasięg 5 stóp lub zasięg 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d6 + 7) obrażeń kłutych plus 27 (6d8) obrażeń promienistych. Jeśli cel jest istotą, musi wykonać udany rzut obronny na Charyzmę ST 22, albo w swojej następnej turze może albo się poruszyć, albo wykonać akcję, ale nie oba naraz.

Objawienie.

Zawoalowana obecność ukazuje przebłysk swojej pozaziemskiej natury istocie, którą widzi w promieniu 30 stóp od siebie. Cel musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 22 albo otrzyma status paralyzed do końca swojej następnej tury, po czym cel jest odporny na to Objawienie przez 24 godziny.

Reakcje

Niesamowity Unik.

Gdy atakujący, którego zawoalowana obecność widzi, trafi ją atakiem, zawoalowana obecność zmniejsza o połowę obrażenia ataku przeciwko sobie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Błyskawiczny Krok.

Zawoalowana obecność magicznie teleportuje się, wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie, do 40 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Pchnięcie (Koszt 2 Akcji).

Zawoalowana obecność wykonuje jeden atak Ostrzem Osądu.

Palący Blask (Koszt 3 Akcji).

Zawoalowana obecność magicznie emituje olśniewające światło w kuli o promieniu 10 stóp wyśrodkowanej na sobie do końca swojej następnej tury, podczas której rzuty ataku przeciwko niej mają utrudnienie, a ona ma przewagę na rzuty ataku. Kula porusza się razem z zawoalowaną obecnością. Gdy inna istota rozpoczyna swoją turę w świetle lub wchodzi w światło po raz pierwszy w swojej turze, ta istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 22, otrzymując 18 (4d8) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie, lub połowę obrażeń przy udanym.

Akcje legowiska

Na liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy) będąc w swoim legowisku, złoczyńca może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; złoczyńca nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Rozproszenie Uwagi. Przeszywający dźwięk wypełnia legowisko. Istoty, które go słyszą, muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 albo stracą koncentrację.
  • Sidła. Ukryte sidła celują w do trzech istot, które złoczyńca widzi w legowisku. Każda istota musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 15 albo otrzyma status pochwycony (ucieczka ST 15) i status unieruchomiony, dopóki się nie uwolni lub sidła ją trzymające nie zostaną zniszczone. Każde sidło ma KP 11, 10 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia trucizną i psychiczne.
  • Pułapki. Pułapki celują w do dwóch istot, które złoczyńca widzi w legowisku. Każdy cel musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 15 albo zostanie trafiony pułapką. Złoczyńca rzuca liczbą k6 równą jego premii biegłości, a trafione cele otrzymują obrażenia równe sumie. Obrażenia są obuchowe, kłute, sieczne, ogniem lub trucizną, wybrane przez złoczyńcę, gdy używa tej akcji.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko złoczyńcy jest wypaczony przez jego obecność, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:

  • Korupcja Panuje. Będąc w promieniu 3 mil od legowiska, istoty niebędące członkami organizacji złoczyńcy mają utrudnienie na testy cech polegające na umiejętnościach Wyczucie, Percepcja i Perswazja.
  • Potężne Toksyny. Gdy członkowie organizacji złoczyńcy zadają obrażenia trucizną, będąc w promieniu 3 mil od legowiska, ignorują odporność celu na obrażenia trucizną.

Jeśli złoczyńca umiera, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zawoalowana Obecność

Źródło: Księga Wielu Rzeczy, s. 48 - Licencje i atrybucja