Sępołak Werevulture

Średni Czart, Chaotyczny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
14 (+2)
Kon
17 (+3)
Int
11 (+0)
Mdr
13 (+1)
Cha
8 (-1)
Regeneracja.

Sępołak odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli sępołak otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku następnej tury sępołaka. Sępołak umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.

Akcje

Wieloatak.

Sępołak wykonuje dwa ataki Szponem, lub wykonuje jeden atak Dziobem i jeden atak Szponem.

Dziób (Tylko Forma Sępa lub Hybrydowa).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest humanoidalną istotą, musi zdać rzut obronny Kondycji ST 13 albo zostanie przeklęty, dopóki nie zostanie objęty zaklęciem Remove Curse lub podobnym efektem. Jeśli przeklęty cel spadnie do 0 punktów wytrzymałości, staje się sępołakiem pod kontrolą MG i odzyskuje 10 punktów wytrzymałości.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (4d4 + 3) obrażeń siecznych.

Długi Łuk (Tylko Forma humanoidalna lub Hybrydowa).

Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 150/600 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d8 + 2) obrażeń kłutych.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Sępołak przemienia się w hybrydę sępa i humanoidalną istotę, w sępa, albo wraca do swojej humanoidalnej formy. Jego statystyki, poza prędkością, są takie same w każdej formie. Wszelkie noszone lub przenoszone wyposażenie nie ulega przemianie. Wraca do swojej humanoidalnej formy, gdy umiera.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Sępołak

Źródło: Księga Wielu Rzeczy, s. 184 - Licencje i atrybucja