Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Y
- Sil
- 9 (-1)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 5 (-3)
- Cha
- 14 (+2)
Derro ma przewagę w rzutach obronnych w porównaniu z charmed lub frightened.
Derro ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Będąc w świetle słonecznym, derro ma wadę w testach ataku, także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Y jest czarodziejem piątego poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 12, +4 w celu trafienia atakami zaklęć). Derro zna następujące zaklęcia czarnoksiężnika:
Sztuczki (do woli): acid splash, mage hand, message, ray of frost
Poziom 1 (4 komórki): burning hands, chromatic orb, sleep
Poziom 2 (3 komórki): invisibility, spider climb
Poziom 3 (2 komórki): blink, lightning bolt
Y może rzucić zaklęcie teleport raz dziennie, ale zamierzony cel musi znajdować się w promieniu 30 stóp od innego Society Brilliance. Ten efekt teleportacji może zostać zakłócony (patrz „Faerzress”), w wyniku czego członkowie społeczeństwa czasami trafiają do odległych zakątków Podmroku, oddzieleni od swoich towarzyszy.
1/dzień każdy: teleport
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 1 (1d4 - 1) uszkodzenie kłute. Jeśli celem jest stworzenie, derro może nie zadawać obrażeń i zamiast tego spróbować podbić cel, w którym to przypadku cel musi wykonać ST 9 rzut obronny na siłę lub upaść prone.
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 40/160 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) uszkodzenie kłute.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Z Otchłani, s. 29 - Licencje i atrybucja