Y

Mały Humanoidalny (Derro), Neutralny

Sil
9 (-1)
Zrc
14 (+2)
Kon
12 (+1)
Int
18 (+4)
Mdr
5 (-3)
Cha
14 (+2)
Szaleństwo.

Derro ma przewagę w rzutach obronnych w porównaniu z charmed lub frightened.

Odporność na magię.

Derro ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Wrażliwość na światło słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, derro ma wadę w testach ataku, także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.

Rzucanie zaklęć.

Y jest czarodziejem piątego poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 12, +4 w celu trafienia atakami zaklęć). Derro zna następujące zaklęcia czarnoksiężnika:

Sztuczki (do woli): acid splash, mage hand, message, ray of frost

Poziom 1 (4 komórki): burning hands, chromatic orb, sleep

Poziom 2 (3 komórki): invisibility, spider climb

Poziom 3 (2 komórki): blink, lightning bolt

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Y może rzucić zaklęcie teleport raz dziennie, ale zamierzony cel musi znajdować się w promieniu 30 stóp od innego Society Brilliance. Ten efekt teleportacji może zostać zakłócony (patrz „Faerzress”), w wyniku czego członkowie społeczeństwa czasami trafiają do odległych zakątków Podmroku, oddzieleni od swoich towarzyszy.

1/dzień każdy: teleport

Akcje

Zakrzywiona Krótka Włócznia.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 1 (1d4 - 1) uszkodzenie kłute. Jeśli celem jest stworzenie, derro może nie zadawać obrażeń i zamiast tego spróbować podbić cel, w którym to przypadku cel musi wykonać ST 9 rzut obronny na siłę lub upaść prone.

Lekka kusza powtarzalna.

Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 40/160 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) uszkodzenie kłute.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Y

Źródło: Z Otchłani, s. 29 - Licencje i atrybucja