Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zikzokrishka
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 23 (+6)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 19 (+4)
Jeśli Zikzokrishce nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Zikzokrishka ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Akcje
Zikzokrishka może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d10 + 7) obrażenia kłute plus 5 (1d10) obrażenia od piorunów.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d8 + 7) obrażenia obuchowe.
Każde stworzenie wybrane przez Zikzokrishkę, które znajduje się w promieniu 120 stóp od Zikzokrishki i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 18 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność Zikzokrishki na następne 24 godziny.
Zikzokrishka wypuszcza błyskawicę w linii o długości 30 metrów i szerokości 5 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać ST 20 rzut obronny na Zręczność, który w przypadku nieudanego rzutu otrzyma 66 (12d10) obrażeń od pioruna lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Zikzokrishka wykonuje test Mądrości (Perception).
Zikzokrishka wykonuje atak ogonem.
Zikzokrishka trzepocze postrzępionymi skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od Zikzokrishki musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 21 lub otrzymać 14 (2d6 + 7) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Po machaniu skrzydłami w ten sposób Zikzokrishka może latać z prędkością do połowy swojej prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) za każdym razem, gdy znajduje się w obszarze V3, Zikzokrishka może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów. Nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Część sufitu zapada się nad stworzeniem, które widzi Zikzokrishka. Stworzenie musi odnieść sukces na aST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 21 (6d6) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone i zakopany pod gruzami. Pochowane stworzenie jest restrained i nie mogąc wstać. Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować wyciągnąć siebie lub inne stworzenie z gruzów, czyniąc to z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
- Chmura piasku wiruje w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który Zikzokrishka widzi w promieniu 60 stóp. Chmura rozprzestrzenia się po zakrętach. Każde stworzenie w chmurze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub zostać blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
- Zikzokrishka wybiera dwa punkty, które widzi, z których każdy musi znajdować się na twardej powierzchni, i tworzy między nimi linię błyskawic o szerokości 5 stóp. Obydwa punkty muszą znajdować się w promieniu 60 stóp od Zikzokrishki i 60 stóp od siebie. Każde stworzenie w linii musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń od pioruna.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 209 - Licencje i atrybucja