
Rzemieślnik: Alchemik
klasa D&D 2024: Rzemieślnik: Alchemik. Źródło: Kociołek Wszystkiego Tashy. kość wytrzymałości d8, główna cecha Inteligencja, rzuty obronne Kondycja, Intelige... Alchemik Alchemik to ekspert w łączeniu odczynników w celu wywołania mistycznych efektów. Alchemicy wykorzystują swoje twory, by dawać życie i by je wysysać. Alchemia jest najstarszą z tradycji artificerów, a jej wszechstronność od dawna była ceniona zarówno w czasach wojny, jak i pokoju. Biegłość w Narzędziach Gdy przyjmujesz tę specjalizację na 3. poziomie, zyskujesz biegłość w alchemist's supplies. Jeśli posiadasz już tę biegłość, zyskujesz biegłość w jednym innym rodzaju artisan's tools do wyboru. Zaklęcia Alchemika Od 3. poziomu zawsze masz przygotowane określone zaklęcia po osiągnięciu odpowiednich poziomów w tej klasie, jak pokazano w tabeli Zaklęcia Alchemika. Te zaklęcia liczą się dla ciebie jako zaklęcia artificera, ale nie liczą się do liczby zaklęć artificera, które przygotowujesz. 3. healing word, ray of sickness 5. flaming sphere, Melf's acid arrow 9. gaseous form, mass healing word 13. blight, death ward 17. cloudkill, raise dead Zaklęcia Alchemika Eksperymentalny Eliksir Od 3. poziomu, ilekroć kończysz długi odpoczynek, możesz magicznie wytworzyć eksperymentalny eliksir w pustym flakonie, którego dotykasz. Rzuć na tabeli Eksperymentalny Eliksir efekt eliksiru, który uruchamia się, gdy ktoś go wypije. Jako akcję, stwór może wypić eliksir lub podać go stworowi ze stanem incapacitated. Stworzenie eksperymentalnego eliksiru wymaga posiadania przy sobie alchemist's supplies, a każdy eliksir stworzony za pomocą tej cechy trwa do momentu wypicia albo do końca twojego następnego długiego odpoczynku. Gdy osiągniesz określone poziomy w tej klasie, możesz tworzyć więcej eliksirów na koniec długiego odpoczynku: dwa na 6. poziomie i trzy na 15. poziomie. Rzuć osobno efekt każdego eliksiru. Każdy eliksir wymaga własnego flakonu. Możesz tworzyć dodatkowe eksperymentalne eliksiry, wydając miejsce na zaklę...