Aasimar (Plaga)

Aasimar (Plaga)

gatunek D&D 2024: Aasimar (Plaga). Źródło: Przewodnik Volo po Potworach. Sprawdź zasady, cechy i informacje o źródle tego wpisu. Promienna Konsumpcja Począwszy od 3 poziomu, możesz użyć akcji, by uwolnić w sobie boską energię, sprawiając, że palące światło zaczyna z ciebie promieniować, wylewać się z twoich oczu i ust i grozić poparzeniem. Twoja przemiana trwa 1 minutę lub do momentu, gdy zakończysz ją akcją dodatkową. Podczas niej emitujesz jasne światło w promieniu 10 stóp i słabe światło na kolejne 10 stóp, a na koniec każdej ze swoich tur ty i każde stworzenie w zasięgu 10 stóp od ciebie otrzymujecie obrażenia promieniste równe połowie twojego poziomu (zaokrąglonej w górę). Dodatkowo, raz w każdej swojej turze, możesz zadać dodatkowe obrażenia promieniste jednemu celowi, gdy zadajesz mu obrażenia atakiem lub zaklęciem. Dodatkowe obrażenia promieniste są równe twojemu poziomowi. Gdy użyjesz tej cechy, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku. Aasimarowie noszą w swych duszach światło niebios. Wywodzą się od ludzi naznaczonych odrobiną mocy Góry Celestii, boskiej krainy wielu praworządnie dobrych bóstw. Aasimarowie rodzą się, by służyć jako mistrzowie bogów, a ich narodziny są opiewane jako błogosławione wydarzenia. Są ludem o nieziemskich obliczach, o świetlistych cechach zdradzających ich niebiańskie dziedzictwo. Upadek z łaski lub wzniesienie się do niej Za zgodą DM możesz zmienić podrasę swojej postaci na upadłego aasimar, jeśli twój obrońca/plaga aasimar zmieni się w zło. Aby to zrobić, zamień korzyści podrasy, w tym wzrost wartości umiejętności, na korzyści poległego aasimara. Podobnie, jeśli twój upadły aasimar zmieni się w dobrego, twój DM może pozwolić ci zostać obrońcą lub plagą aasimarem. Niebiańscy mistrzowie Aasimarowie zostali umieszczeni na świecie, aby służyć jako strażnicy prawa i dobra. Ich patroni oczekują od nich, że będą uderzać w zło, dawać przykład i wspierać sprawę sprawiedliwości. Od najmłodszych lat aasim...