Zadanie Borderlands: Kłopoty z Goblinami - Zadanie z Pogranicza: Kłopoty z Goblinami
Zadanie Borderlands: Kłopoty z Goblinami
Krótka przygoda dla czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu
Zadanie Borderlands: Kłopoty z Goblinami to przygoda Dungeons & Dragons, która wprowadza do gry od czterech do sześciu nowych graczy i uczy Cię, Mistrza Podziemi, jak ją dla nich uruchomić. Ta krótka przygoda ma trwać około 1-2 godzin gry.
Poniżej odpowiedniego tekstu przygody zobaczysz pola na pasku bocznym, takie jak to poniżej, zawierające przydatne informacje i wskazówki dotyczące prezentacji i zasad przygody.
Przygotowanie
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
Krok 1. Przeczytaj przygodę raz.
Krok 2. Przejrzyj postacie. Zaleca się używanie gotowych postaci w D&D Beyond (patrz lista poniżej).
Krok 3. Odwołaj się do potworów (otwórz wpisy o potworach lub dodaj do zakładek fizyczne książki). Wszystkie pojawią się w 2024 roku Podręcznik Potworów Lub D&D poza podstawowymi zasadami (dostępne bezpłatnie w D&D Beyond).
Oto lista bloków statystyk potrzebnych do uruchomienia przygody:
Aby rozpocząć tę przygodę, najpierw pokaż graczom karty postaci i przeczytaj poniższy tekst, który omawia podstawy kart postaci.
Powinieneś używać kart postaci dostępnych w D&D Beyond, jak wspomniano powyżej. Można je odebrać, przechodząc do Gotowe postacie. Poinstruuj graczy, aby znaleźli je na swoich kontach D&D Beyond, przechodząc najpierw do Kolekcji, następnie do Moich postaci, następnie Utwórz postać, a na końcu do Gotowych postaci.
Jeśli jesteś doświadczonym Mistrzem Podziemi, możesz chcieć stworzyć kolejną grupę postaci poziomu 1, aby Twoi gracze mogli przejąć je w D&D Beyond.
Pozwól graczom zadawać pytania dotyczące karty postaci. Kiedy wydaje się, że jest gotowy na rozpoczęcie przygody, przeczytaj poniższe informacje.
Przedstawiamy grę
Gdy gracze zapoznają się ze swoimi postaciami, możesz rozpocząć grę.
Wskazówki dla Mistrzów Lochów
Zasada 0. Zasada 0 D&D jest prosta: baw się dobrze. Nie ma w tym nic złego, jeśli wszyscy zgadzają się na zmianę zasad, pod warunkiem, że oznacza to, że gra będzie dla wszystkich przyjemniejsza.
Bądź wsparciem. Gracze i DM są w tej samej drużynie. DM nie grają przeciwko postaciom. DM wygrywa, gdy gracze dobrze się bawią, a historia jest ekscytująca i zapadająca w pamięć.
Użyj "Tak i..." lub "Nie, ale...". Pozwól graczom odnieść jak największy sukces i uczestniczyć w historii. Jeśli chcą spróbować czegoś nieoczekiwanego, spróbuj powiedzieć "tak" i wprowadź swoje pomysły w historię. Jeśli musisz powiedzieć "nie" jakiemuś pomysłowi, zasugeruj opcje, które mogą zadziałać.
Użyj swojej wyobraźni. Przygody są zarysem Twojej gry. Zmień lub dodaj wszystko, co sprawi, że gra będzie przyjemniejsza. Jak pachnie potwór? To zależy od Ciebie lub możesz zapytać graczy, co myślą!
BN są Twoim głosem. Podczas gdy gracze decydują, co robią ich postacie, DM kontroluje pozostałe postacie w grze. Postacie niezależne (znane również jako NPC) to świetne narzędzie, które pomaga postaciom zrozumieć grę i historię oraz płynnie wprowadzać informacje do historii.
Zezwalaj na alternatywy. D&D to gra fantasy, w której bohaterowie wykorzystują spryt, umiejętności i determinację, aby pokonać przeszkody. Czasami przeszkody te można pokonać za pomocą broni i zaklęć, ale postacie mogą odnieść sukces w inny sposób. Równie świetną zabawą może być komunikowanie się z potworami, oszukiwanie ich lub odstraszanie, a także unikanie walki i sprytne przemykanie obok wyzwania.
Słuchaj swoich graczy. Zachęcaj graczy, aby rozmawiali z tobą publicznie lub prywatnie, jeśli coś w grze ich zdenerwuje. Następnie zareaguj odpowiednio. Na przykład możesz pominąć niepokojące tematy, szybko opowiadając o rozwiązaniu danej sceny, a następnie szybko przejść do następnej części historii.
Przedstawiamy Przygodę
Kiedy gracze wybiorą i przejrzą swoje postacie, możesz rozpocząć przygodę.
Mapa jaskini
Mapa używana w jaskini nazywa się "Podmroczna Warren" i można ją również znaleźć w Przewodnik Mistrza Lochów 2024. Każda sekcja poniżej opisuje, gdzie na mapie znajdują się różne spotkania. Dodatkowe obszary na mapie, do których nie ma odniesienia, nie są wykorzystywane w tej przygodzie.
Mapa 00.01: NoryWersja odtwarzacza
Wejście do jaskini
Postacie wchodzą do jaskini od wschodniego krańca mapy. Bohaterowie mogą chcieć przeprowadzić rekonesans przed wejściem do jaskini.
Zajrzyj do jaskini. Świecąc światłem lub zaglądając do wejścia do jaskini, postacie widzą tunel prowadzący głębiej w zbocze wzgórza i zakręcający w dół, poza zasięgiem wzroku. Zaraz przy wejściu nie ma nikogo.
Studiowanie okolicy. Nie jest potrzebny D20 Test, aby dowiedzieć się, że jest to często uczęszczane wejście, do którego prowadzą bardzo niedawne ślady goblinów. Jeśli postać pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception lub Survival), zauważy również parę śladów butów wielkości człowieka prowadzących do jaskini. Ślady wskazują, że w ciągu ostatniej godziny do jaskini na palcach weszły dwie osoby.
W tym przypadku nic innego, co zrobią, prawdopodobnie nie popchnie akcji przygody do przodu. Jeśli wygląda na to, że planują poczekać na zewnątrz, aż coś się wydarzy, lub w inny sposób spędzić czas bez wchodzenia do jaskini, przypomnij im, że mogą istnieć inne wyjścia z tych jaskiń gdzie indziej, więc czekanie lub spędzanie zbyt dużej ilości czasu na innych czynnościach może oznaczać, że miska odsunie się od nich podczas oczekiwania. Jako Mistrz Podziemi kontrolujesz historię, więc masz moc zmieniania otaczającego ich świata, aby pobudzić ich do działania.
Martwe pająki
Kiedy bohaterowie wchodzą do jaskini, widzą przejście prowadzące głębiej pod ziemię.
Sufit ma 15 stóp wysokości, ale pajęczyny pokrywają górne pięć stóp sufitu na całej tej powierzchni. Sieci są łatwopalne. Spalenie ich powoduje upuszczenie zaplątanych w nie martwych pająków.
Splątane pająki
Postacie, które sprawdzają sufit, mogą wykonać ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Gdy im się to uda, zauważają ciała dwóch średniej wielkości pająków zaplątanych w sieci. Jeśli postacie obejrzą ciała, zobaczą kilka bełtów do kuszy wystających ze zwłok.
Skarb
Jeśli postacie są aktywnie Przeszukanie w jaskiniach znajdują wysuszoną łuskę byłego poszukiwacza przygód, którego pożarły pająki. Obok ciała jest rozdarcie backpack. Plecak mieści 30 SZ i 50 stóp długości rope, pięć pochodniei Mikstura Uzdrowienia.
Mikstura Uzdrowienia
Mikstura Uzdrawiania to mała fiolka zawierająca w środku połyskujący czerwony magiczny płyn. Jeśli postać wypije płyn, następuje jego regeneracja 2d4 + 2 Punkty Życia dla postaci. Te Punkty Wytrzymałości są dodawane do aktualnych Punktów Wytrzymałości postaci. Wartość Punktu Życia postaci nie może być wyższa niż jej Maksymalny Punkt Życia.
Bandyci z misy
Przejście biegnie dalej, kierując bohaterów na chwilę na północ, a następnie skręcając z powrotem na południe. Jaskinie tutaj są puste, jeśli nie liczyć kilku starych pajęczyn na suficie.
Ostatecznie bohaterowie znajdują się w południowo-wschodniej części mapy, w pobliżu kamiennych schodów prowadzących do jaskini, w której płynie podziemny strumień. Dwóch bandyci którzy pierwotnie pomogli ukraść miskę, są w tej jaskini.
Ściany jaskini wokół tego obszaru są wilgotne od wilgoci z pobliskiego strumienia. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst tak, jak bohaterowie znajdują się w pobliżu krętego przejścia, ale zanim dotrą do schodów prowadzących do jaskini.
Dwóch Bandyci, Vonnet i Dilly (kobieta-ork i kobieta-ludzka) są w jaskini naprzeciwko. Para sprzedała miskę goblinom, a następnie ukradkiem podążyła za nimi z powrotem do tego legowiska. Mają nadzieję ukraść miskę z powrotem i zwrócić ją do twierdzy w zamian za nagrodę, dzięki której będą mogli otrzymać podwójną zapłatę.
Skradanie się. Z powodu krętego przejścia i schodów bohaterowie nie widzą bandytów, a bandyci ich nie widzą. Jeśli jakakolwiek postać chce podejść bliżej, aby usłyszeć, musi wykonać akcję Ukrycie i pomyślnie wykonać test Zręczności ST 10 (Stealth). Ci, którym się to uda, schodzą na dół schodów i niezauważeni mogą usłyszeć, o czym rozmawiają bandyci. Jeśli postać nie przejdzie testu, bandyci słyszą, jak się zbliża.
Słuchający. Postacie mogą próbować zrozumieć szeptaną rozmowę bez posuwania się naprzód, podejmując akcję Przeszukanie i próbując wykonać test ST 15 Mądrości (Perception). W przypadku powodzenia postać zapoznaje się z informacjami zawartymi w sekcji "Bandit Plans" poniżej. W przypadku awarii dźwięk jest nadal nieczytelny.
Jaskinia
Kiedy bohaterowie zajrzą do komnaty, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst.
Plany bandytów
Jeśli bohaterowie usłyszą szeptaną rozmowę bandytów, mogą poznać pierwszy punktor poniżej. Reszty mogą się też dowiedzieć rozmawiając z bandytami.
Vonnet i Dilly próbują zdobyć się na odwagę, aby wyjrzeć zza rogu i zobaczyć, co knują gobliny. Rozważają szanse na przeżycie walki, jeśli zostaną zauważeni.
Dilly brakuje buta i ma ranę na stopie po ukąszeniu pająka po wcześniejszej walce z pająkami. Pokonali pająki, zabijając je z kuszy. Brakuje jej 4 punktów wytrzymałości.
Kiedy sprzedali miskę goblinom za 50 SZ, były tylko trzy gobliny, ale teraz może być ich więcej.
Atak czy rozmowa?
Vonnet i Dilly nie atakują, jeśli postacie ich nie atakują. Gdy tylko któryś z bandytów odniesie obrażenia, uciekają z jaskiń.
Jeśli zamiast tego bohaterowie porozmawiają, Vonnet i Dilly proponują połączenie sił, aby odzyskać miskę. Oferują podział nagrody pieniężnej. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że para może teraz wydawać się szczera, ale nie jest godna zaufania.
Skarb. Jeśli postacie walczą i pokonają dwóch bandytów, za każdego bandytę otrzymują 60 SZ.
Pułapka
Pułapka zastawiona przez gobliny chroni ich legowisko.
Pułapka na gruz
Potykacz umieszczony na kępie grzybów w pobliżu strumienia jest tak uzbrojony, że ściąga ciężkie kamienie na każdego, kto przejdzie przez ten obszar.
Wykrywanie pułapki. Jeśli postacie wykonają akcję Przeszukania lub Badania, aby zbadać gruzy na tym obszarze i pomyślnie wykonają a ST 15 Mądrość (Perception) lub Inteligencja (Investigation) sprawdź, zauważają potknięcie. Postać, która zauważy pułapkę, może z łatwością przejść przez potykacz.
Uruchomienie pułapki.
Jeśli ktoś uruchomi linkę potykającą, luźne kamienie na ścianie na wschód od pola grzybowego spadną, rozsypując kamienie na pole grzybowe. Każda postać na tym obszarze w momencie uruchomienia pułapki wykonuje: ST 12 Rzut obronny na zręczność, branie 1d6 obrażenia obuchowe w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu kamieni.
Jeśli pułapka zostanie uruchomiona lub jeśli postacie będą głośno w inny sposób, gobliny w pomieszczeniu za nimi będą świadome wtargnięcia i nie będą mogły być zaskoczone.
Jeśli postacie zachowywały się cicho i unikały pułapki, gobliny są zaskoczone, gdy postacie otwierają drzwi.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi do ostatniego obszaru legowiska goblinów na wschodniej ścianie jaskini, prowadzące do pomieszczenia, zostały zaprojektowane tak, aby komponowały się ze ścianą. Jeśli postać podejmie akcję badania, aby zbadać ściany, odnajdzie sekretne drzwi z sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Jeśli pułapka została uruchomiona, drżenie komnaty powoduje, że sekretne drzwi lekko się otwierają, dzięki czemu postacie mogą to zauważyć bez konieczności dokonywania jakichkolwiek kontroli.
Sekretne drzwi nie są uwięzione ani zamknięte i można je łatwo otworzyć. Po drugiej stronie drzwi znajduje się legowisko goblinów, gdzie wygrzewają się w chwale swojej nowo zakupionej nagrody: Miski Obfitości.
Nagroda
Kiedy postacie wejdą do pokoju, dostosuj ten tekst w zależności od tego, czy gobliny są zaskoczone. Jeśli są zaskoczeni, stoją wokół miski i nie patrzą na wpis, a tekst w ramce poniżej możesz przeczytać w obecnej postaci. Jeśli nie są zaskoczeni, tworzą formację obronną z wyciągniętą bronią, a stonoga znajduje się na przedzie formacji. Możesz dostosować ostatnie zdania pierwszego i drugiego akapitu, aby gobliny były gotowe do walki.
Piątka Goblińscy Wojownicy wśród nich jest jeden szczególnie twardy i przebiegły goblin o imieniu Sprika. Oswoiła i wyszkoliła Olbrzym Centipede pełnić rolę ochroniarzy. Nosi sękatą laskę świecącą chorobliwie zielonym światłem, którą nazywa swoim "magicznym kijem". Oszukała innych, aby uwierzyli, że jest czarodziejką, ale świecąca laska ma po prostu magiczny blask i działa tak, jakby miała zaklęcie Continual Flame rzucić na to. Podczas walki Sprika nadal krzyczy. Instruuje inne gobliny, aby trzymały postacie z dala od miski, ponieważ jest to prezent dla potężnego "mistrza" z Jaskiń Chaosu.
Taktyka
Gobliny, z wyjątkiem Spriki, w swojej pierwszej turze wystrzeliwują strzały ze swoich Krótkich Łuków, a następnie ruszają, aby rozpocząć walkę wręcz. Sprika woli dowodzić z tyłu grupy, chowając swój "magiczny kij" i nadal używając swojego łuku krótkiego, chyba że grozi mu walka wręcz. Gigantyczna stonoga podchodzi do najbliższej postaci i atakuje.
Sprika nie chce się poddać. Jeśli Sprika zginie, reszta goblinów ucieknie z jaskiń. Stonoga jednak walczy na śmierć i życie.
Vonneta i Dilly. Jeśli bohaterowie zawarli pakt z dwoma bandytami, udają, że biorą udział w walce, ale nie atakują. Zamiast tego pozostają z tyłu, dopóki nie będzie wyglądać, że mogą dostać się do miski. Na nieszczęście dla nich miska jest zbyt gorąca, aby ją podnieść, więc gdy się o tym dowiedzą, po prostu próbują uciec.
Kuźnia
Prowizoryczna kuźnia w obszarze 4a zajmuje miejsce na tyłach drugiego pomieszczenia. Ilekroć stwór zostanie wypchnięty do kuźni lub rozpocznie tam swoją turę, bierze 2d6 Uszkodzenia od ognia. Gobliny i stonogi nie stosują tej taktyki.
Skarb
"Magiczny kij" Spriki świeci chorobliwie zielonym, ciągłym płomieniem. Topazową biżuterię Spriki można sprzedać za 50 SZ.
Wnioski
Bohaterowie mogą przejąć Misę Obfitości po pokonaniu goblinów i ich zwierzaka. Ale najpierw muszą wyciągnąć miskę z ognia i pozwolić jej ostygnąć przez kilka minut.
Kiedy jednak Bowl of Plenty ostygnie, bohaterów czeka ostateczna niespodzianka.
Srebrny Duch Obfitości
Nikt nie wie, że Miska Obfitości to coś więcej niż tylko symbol. W srebrnej misce mieszka prawdziwy duch. Uszkodzenia misy i intensywny ogień goblinów zaszkodziły Srebrnemu Duchowi Misy, zmuszając go do opuszczenia miski.
Kiedy bohaterom udaje się wyciągnąć Misę Obfitości z kuźni, zaczyna ona stygnąć. Miska jest jednak nadal wgnieciona. Gdy miska ostygnie, przeczytaj poniższy tekst.
Wyzwanie naprawy miski
Srebrny Duch Miski ma 4 punkty wytrzymałości i traci 1 PŻ za każdą rundę, w której nie znajduje się w Misie Obfitości. Srebrny Duch nie może wejść do miski, dopóki nie zostanie naprawiony.
Utrzymywanie ducha przy życiu
Postacie mogą używać magii uzdrawiającej, aby dać Duchowi więcej Punktów Wytrzymałości, ale jego maksimum wynosi 10 Punktów Wytrzymałości i nadal traci 1 PŻ w każdej rundzie, chyba że miska jest naprawiona.
Vonneta i Dilly
Jeśli para bandytów nadal jest z bohaterami, ponownie podejmują próbę kradzieży miski, nie przejmując się losem Srebrnego Ducha. Być może bohaterowie będą musieli z nimi walczyć, próbując naprawić miskę.
Naprawianie miski
Miska może zostać naprawiona przez postać, która w swojej turze wykorzystuje swoją akcję, aby ją w jakiś sposób naprawić. Niektóre postacie mogą mieć specjalne narzędzia. Postać próbująca go naprawić musi odnieść sukces ST 10 sprawdzać. Siła, Zręczność lub Inteligencja to dobre umiejętności, których warto używać. Postacie biegle posługujące się Narzędziami Stolarskimi, Narzędziami Smitha lub Narzędziami Majsterkowicza będą mogły efektywnie z nich korzystać.
Aby prawidłowo naprawić misę, postacie muszą pomyślnie przejść trzy testy umiejętności. Jeśli postać ma Mending zaklęcie, mogą je rzucić tylko raz; Mending naprawia tylko niemagiczne obiekty, a miska odzyskuje magię, jeśli zostanie użyte na niej zaklęcie. Jeśli postać rzuca Mending, postaciom wystarczy pomyślne wykonanie dwóch testów zdolności, aby naprawić misę.
Jeśli postacie nie powiedzie się w pięciu testach umiejętności, zanim zaliczą trzy z nich, przypadkowo rozbiją miskę. Nadal mogą zwrócić go do twierdzy, ale Srebrny Duch Misy rozpływa się w nicość.
Wnioski
Po pokonaniu wrogów bohaterowie mogą zabrać Misę Obfitości z powrotem do Twierdzy na Kresach. Zwracają go na powitanie bohatera i obiecaną nagrodę w wysokości 20 SZ każdy. Jeśli Srebrny Duch Miski bezpiecznie znajdzie się w naprawionej misce, każda postać otrzyma dodatkowe 20 SZ.
Kontynuacja historii
Jeżeli gracze są zainteresowani większą liczbą przygód, mogą kontynuować historię w Zestaw startowy D&D: Heroes Borderlands dostępnym we wrześniu 2025 r. Zestaw ten dostarcza więcej informacji na ten temat i mnóstwo okazji na więcej przygód!
Gracze mogą także stworzyć bardziej spersonalizowane wersje swoich postaci lub zupełnie nowe postacie, korzystając z D&D Beyond.