Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zefiriańska księga Zikrana - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Zefiriańska księga Zikrana

- Przygoda dla postaci 10. poziomu
- Opracowane i edytowane przez Christophera Perkinsa
- Napisane przez Taymoora Rehmana
Zefiriańska księga Zikrana został podarowany Candlekeep przez poszukiwaczy przygód szukających schronienia przed burzą, która zdawała się podążać za nimi, dokądkolwiek się udali. Młodszy członek Avowed, choć nie mógł otworzyć książki, skatalogował ją jako traktat o Planach Wewnętrznych, opierając się wyłącznie na reputacji Zikran jako eksperta w tej dziedzinie. Od tego czasu książka krąży po archiwach, a Avowed, którzy również nie mogli jej otworzyć, domyślają się jej zawartości. Po pewnym czasie przestali próbować.
Znalezienie Księgi
Postacie w Candlekeep mogą odkryć tę książkę, zgłębiając jeden z następujących tematów:
- Mieszkańcy Planów Wewnętrznych, zwłaszcza Książęta Wiatru z Aaqa (potężne istoty żywiołu powietrza) i dżiny
- Podróż pozaplanarna
- Magiczne fortece
Opis książki
Książka to ciężka księga z okładkami z białego marmuru oprawionymi w bladoniebieską skórę. Duża kłódka uniemożliwia otwarcie księgi i wytrzymuje wszelkie próby otwarcia jej za pomocą magii, ale otwiera się zatrzaskowo, gdy księga jest trzymana przez kogoś, kto zamierza z nią opuścić Candlekeep. Książka zawiera sto osiem, w większości pustych stron, wykonanych z cienkiego białego papieru, a przy każdym przewróceniu strony emituje delikatny powiew. Co najważniejsze, kiedy księga zostaje otwarta po raz pierwszy, odkrywa uwięzione w niej stworzenie: dżina o imieniu Gazre-Azam.
Na pierwszych dziesięciu stronach księgi znajdują się różne notatki Zikrandłoni, co wskazuje, że kilka razy próbował uwięzić dżina w księdze, zanim w końcu mu się to udało. Następne osiem stron to obserwacje zachowania Gazre-Azama w czasie jego służby Zikran. Ostatnie dziewięćdziesiąt stron książki jest pustych, a postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) może dowiedzieć się, że ten tom służył kiedyś jako księga zaklęć czarodzieja. W pewnym momencie zaklęcia zostały usunięte w taki sposób, że strony pozostały puste.
Kłopoty Gazre-Azama
Gazre-Azam był uwięziony w tej książce przez wiele lat. Kiedy księga jest otwarta, uwalnia małe, delikatne chmury, które tworzą kształt głowy Gazre-Azama. djinni przemawia do każdej postaci, która chce jej wysłuchać i prosi o pomoc.
Gazre-Azam został wezwany przez Zikran, czarodzieja genasi wody, i związany z księgą. Zikran chciał, aby dżin nauczył go, jak tworzyć urządzenia żywiołów, a ostatecznym celem było zbudowanie pływającej fortecy-zamku. Przez pewien czas dżin służył czarodziejowi. Mając nadzieję, że zasłuży na wolność, Gazre-Azam podzielił się dużą częścią swojej wiedzy, ale czarodziej nie chciał go wypuścić. Kiedy Gazre-Azam zmienił taktykę i stał się mniej pomocny, Zikran rzucić skomplikowane i prawie trwałe zaklęcie, aby powstrzymać Gazre-Azama przed ucieczką. Dżin wyjawia, że jedynym sposobem na uwolnienie go jest Zikran aby zakończyć zaklęcie dobrowolnie lub dla Zikran zostać zabitym. Wielokrotnie i desperacko, a mimo to w szlachetny sposób Gazre-Azam prosi bohaterów o pomoc. W zamian oferuje bohaterom jeden darmowy casting wish zaklęcie.
Jeśli bohaterowie zgodzą się na prośbę Gazre-Azama, ten poprosi, aby zabrali go ze sobą. Będąc związany księgą, Gazre-Azam nie może używać swoich magicznych zdolności, ale może swobodnie rozmawiać z drużyną i przekazywać cenne informacje. Gdy członkowie Zaprzysiężonych dowiedzą się, że w księdze uwięziona jest istota, pozwolą postaciom opuścić Candlekeep, pod warunkiem, że księga zostanie im zwrócona po uwolnieniu dżinów. (Zaprzysiężeni nie spieszą się z odzyskaniem książki.)
Znalezienie Zikrana
Gazre-Azam nie widział Zikran od długiego czasu, ale ponieważ jego zaklęcie jest wciąż nienaruszone, wie o tym Zikran musi być żywy. Sugeruje poszukać Zikran w nadmorskim laboratorium - ostatnim miejscu, z którym dżin miał kontakt Zikran. Może zawierać wskazówki dotyczące tego, co porabia teraz czarodziej. Gazre-Azam opisuje bohaterom punkt orientacyjny, który może pomóc im odnaleźć to ukryte miejsce. Jego wskazówki są następujące:
Aby postępować zgodnie z instrukcjami Gazre-Azama, bohaterowie muszą podróżować wzdłuż klifów i plaż Wybrzeża Mieczy. Drużyna może spotkać po drodze wielu wrogów lub NPC, zależnie od twojej kampanii. Jeśli nie ma takich wrogów ani NPC-ów, możesz nękać drużynę trzema wiwerny które polują wzdłuż wybrzeża.
Po półtoradniowej podróży bohaterowie zauważają iglicę jasnego koralowca tuż przy wybrzeżu. Postacie, które zbliżą się do iglicy i zwrócą się w głąb lądu, zobaczą wejście do częściowo zalanej jaskini, tak jak opisał Gazre-Azam.
Laboratorium Zikrana
Zikranopuszczone laboratorium, zlokalizowane w najsuchszej części nadmorskiego systemu jaskiń, stało się niedawno legowiskiem młodego brązowego smoka o imieniu Ashgarlyth.
Cechy jaskini
Wszystkie komory kompleksu jaskiń są wykute w litej skale. Areas L1 do L3 są zalane wodą morską, a ściany tych jaskiń są śliskie od wilgoci i glonów. Area L4 znajduje się nad poziomem morza, ale nadal jest wilgotny. Area L5 i tajne przejście po jego zachodniej stronie są suche. Oświetlony jest tylko obszar L5.
Miejsca Spotkań
Następujące spotkania są przypisane do mapy Zikranlaboratorium.
L1. Iglica Koralowa
Postacie eksplorujące obszar pod wodą mogą przeszukiwać zanurzone fragmenty koralowca. Odkrywają, że życie roślinne jest zdrowe i widzą w koralowcach długie ślady pazurów prowadzące do i z zalanej jaskini. Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) Wynik 14 lub wyższy zauważa podobne znaki na ścianach przy wejściu do jaskini i może zakończyć się sukcesem ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy zostały stworzone przez młodego smoka.
L2. Zalana jaskinia
Aby dostać się do tej zalanej jaskini, bohaterowie muszą przebrnąć lub wpłynąć do wody, która ją wypełnia.
Zalana jaskinia doTrudny teren dla każdego stworzenia, które nie ma prędkości pływania.
Zwłoki
Postacie potrafią rozpoznać zwłoki dwóch półelfów wyglądających jak rodzeństwo. Każda postać, która wykona akcję dokładnego zbadania zwłok, może po udanym teście ST 10 Mądrości (Medicine) potwierdzić, że oboje zmarli we śnie w wyniku utonięcia. Wygląda na to, że zatrzymali się w jaskini po zaciętej bitwie, zasnęli i nie obudzili się, gdy nadszedł przypływ. Ich duchy, zepsute tą straszliwą śmiercią, czyhają. Jeśli postać wejdzie w interakcję z którymkolwiek zwłokami w sposób wykraczający poza proste badanie, niespokojne duchy półelfów powstaną jako dwa duchy. Duchy są wrogie, ale nie mogą opuścić tej komnaty. Jeśli bohaterowie walczą z duchami, Ashgarlyth słyszy zamieszanie, ale pozostaje w swoim legowisku (area L5).
Kiedy duchy zostaną pokonane, duchy półelfów można pochować, usuwając zwłoki z jaskini i zakopując je obok siebie w ziemi.
Skarb
Po rozprawieniu się z duchami przeszukanie zwłok przynosi dwa mikstury lecznicze oprócz 37 sz. Skórzanej zbroi noszonej przez zwłoki nie można odzyskać, podobnie jak broni półelfów (dwóch krótkich mieczy i dwóch krótkich łuków).
Sekretny tunel
Postać, która spędzi co najmniej 1 minutę na przeszukiwaniu komnaty w poszukiwaniu sekretnych drzwi, znajdzie takie z udanym testem ST 15 Mądrości (Perception). Za tymi sekretnymi drzwiami znajduje się suchy, ciemny tunel nad linią wody. Kolejne sekretne drzwi na drugim końcu tunelu można znaleźć bez sprawdzania; otwiera się, odsłaniając area L5.
L3. Komora pływowa
Podłoga jest tu o 6 stóp niższa niż w obszarze L2.
Ślady pazurów zostały wykonane przez Ashgarlytha i są podobne do tych z area L1.
Postacie muszą przepłynąć, aby przejść przez pomieszczenie, które pełni rolę zbiornika zapobiegającego zalaniu reszty systemu jaskiń przez nadchodzący przypływ.
L4. Kwatera Zikrana
Półka na książki
Postacie, które badają zawartość półki z książkami, odkrywają, że nie ma sensu ani powodu w organizowaniu ksiąg i zwojów. Księgi są dziennikami okrętowymi z wpisami dziennymi; zwoje to mapy nawigacyjne. Ashgarlyth odzyskał te „skarby” z zatopionych wraków statków u wybrzeży. Ich strony są pomarszczone od przebywania pod wodą. Chociaż smok ceni tę kolekcję, księgi i zwoje są bezwartościowe.

L5. Laboratorium i Legowisko
Postacie mogą dostać się do tego pomieszczenia albo przez drzwi z kwatery Zikran (obszar L4), albo przez sekretny tunel z zalanej jaskini (area L2).
Ashgarlyth,young bronze dragon, stoi na podwyższeniu. Postacie wchodzące przez sekretny tunel zaskakują smoka, który niechętnie pozostawia swoje skarby bez ochrony.
Odgrywanie roli Ashgarlytha
Bohaterowie mogą stoczyć walkę z Ashgarlythem lub podjąć z nim próbę negocjacji. Smok jest zgodny z prawem, dobry, skrupulatny i niezwykle dumny. Niedawno twierdził Zikranstare laboratorium jako jego legowisko i obawia się innych stworzeń, które mogłyby spróbować mu je odebrać.
Ashgarlyth ceni piękne, kolorowe rzeczy i gromadzi kolekcję kolorowych książek i koralowych rzeźb, w tym koralową koronę, którą nosi. Nie pozwoli nikomu swobodnie przeglądać swoich skarbów. (Te przedmioty są bezwartościowe, mimo że mają wartość dla smoka.) Targując się z Ashgarlythem, postacie mogą do niego dotrzeć na kilka sposobów:
- Mogą odwoływać się do jego dobrej natury, namawiając go, aby pomógł ocalić Gazre-Azama i przynieść Zikran ku sprawiedliwości.
- Mogą zaoferować cenny lub piękny skarb w zamian za pozwolenie na jego uważne przejrzenie Zikranstare laboratorium.
- Postać zaznajomiona ze smokami z brązu może przywołać swoją słynną miłość do statków i morza, próbując związać się z Ashgarlythem.
Jeśli gracze walczą z Ashgarlythem, traktujcie laboratorium jako jego legowisko, przyznając legowisku smoków akcje opisane w Podręcznik Potworów. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 15 lub mniej, Ashgarlyth ponownie próbuje targować się z drużyną. Jeśli to nie zadziała, młody smok walczy na śmierć i życie, nie chcąc przełknąć swojej dumy.
Przeszukanie laboratorium
Do opisu użyj poniższego tekstu w ramce Zikranlaboratorium bardziej szczegółowo:
Postacie, którym uda się wykonać test wywiadu ST 15 (Investigation) w celu przeszukania obszaru, mogą znaleźć wskazówki dotyczące miejsca pobytu Zikran. Jeśli postacie posiadają Zefiriańska księga Zikrana i używają go do konsultacji z Gazre-Azamem, dżin pomaga maksymalnie dwóm postaciom, które podejmują ten test, dając im przewagę. Wskazówki są następujące:
- Stary pamiętnik opowiada historię paranoicznego i samotnego mężczyzny. W tym dzienniku Zikran pisze o rywalu o imieniu Laffa, który szukał lokalizacji tego laboratorium. Strach przed odkryciem skłonił Zikran do spakowania się i szybkiego wyjazdu. (Gazre-Azam ujawnia, że Laffa był czarodziejem poszukującym przygód. Laffa i jego towarzysze byli tymi, którzy znaleźli Zefiriańska księga Zikrana i wykorzystali go, aby dostać się do Candlekeep.)
- Zabłąkana mapa opisuje trasę do pasma górskiego położonego dalej na południe, zwanego Chmurnymi Szczytami. Konkretna góra jest zakreślona atramentem i napisem „Tutaj?” napisane obok. (Gazre-Azam może powiedzieć drużynie, że Chmurne Szczyty wieki temu były domem dla klanu chmurnych gigantów. Giganci zajmowali twierdzę w pobliżu szczytu góry zakreślonej na mapie. Być może jego ruiny wciąż tam są. Dżin wie Zikran był zainteresowany taką możliwością.)
- Diagramy przedstawiają strukturę i wewnętrzne działanie magicznej armaty napędzanej żywiołem powietrza. Chociaż jego funkcja jako armaty jest oczywista, tylko postacie, które odniosą sukces na ST 25 Inteligencja (Arcana) test potrafi zrozumieć obrazy na tyle dobrze, aby obsługiwać taką armatę, jeśli ją znajdzie. Postać, która uzyska w tym teście wynik 20 lub więcej, wie, że urządzeniem można sterować ręcznie lub za pomocą polecenia, ale na schematach nie ma takiego słowa.
Szczyty Chmur
Gdy drużyna rozprawi się z Ashgarlythem i odnajdzie wskazówki w legowisku smoka, bohaterowie będą mogli udać się do Chmurnych Szczytów w poszukiwaniu Zikran.
Uzupełnij podróż spotkaniami odpowiednimi dla Twojej kampanii i daj bohaterom szansę na przygotowanie się, zanim zaczną wspinać się po górach. Będą musieli zmierzyć się z ekstremalnymi warunkami pogodowymi i mogą mieć trudności z trudną wspinaczką.
Reguły dla extreme cold, strong wind i high altitude można znaleźć w Przetrwanie w dziczy w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Wspinaczka
Wspinaczka w góry Cloud Peaks jest niezwykle wymagająca i niebezpieczna. Aby dotrzeć do miejsca zaznaczonego na mapie w Zikranopuszczonego laboratorium, bohaterowie muszą się wspinać przez 3 dni. W tym przedziale czasowym zakłada się, że wszystko pójdzie dobrze. Podróż jest podzielona na trzy etapy.
Dzień 1
Pierwszy etap podróży jest prosty i prowadzi bohaterów od podnóża góry do krawędzi linii śniegu w górach. Niewiele istot stawi czoła drużynie, która wygląda na dobrze przygotowaną.
Dzień 2
Drugi dzień podróży utrudnia ekstremalne zimno i duża wysokość. Powyżej granicy śniegu naturalne drapieżniki chętnie zamieniają się w swoją ofiarę. Grupa 1d4 + 3 skrzydlate koboldy Harry w pewnym momencie imprezuje. Te koboldy są odporne na obrażenia od zimna. Ilekroć jeden z tych koboldów zadałby postaci 5 lub więcej obrażeń jednym atakiem, może zamiast tego uszkodzić ubranie postaci, czyniąc go nieskutecznym jako sprzęt na zimne dni, dopóki ubranie nie zostanie naprawione. Postać posiadająca narzędzia tkackie może podczas krótkiego odpoczynku naprawić ubranie. A mending zaklęcie naprawia również obrażenia.
Krótko po zapadnięciu zmroku lub gdy drużyna zdecyduje się na dłuższy odpoczynek, bohaterowie zostają zaatakowani przez abominable yeti, po czym pozostawia się ich samych na resztę odpoczynku.
Dzień 3
Ostatni etap podróży odbywa się pod wpływem ekstremalnie zimnego, silnego wiatru i dużej wysokości, gdy drużyna zbliża się do ruin twierdzy chmurnego giganta. Dzień obejmuje kolejne spotkanie z 1d4 + 3 skrzydlate koboldyoraz tych, którzy pozostali przy życiu po wczorajszym spotkaniu.
Pod wieczór bohaterowie docierają do wysokiego na 40 stóp, pochyłego klifu, na który muszą się wspiąć, aby dotrzeć do celu, chyba że użyją magii, aby ukończyć wspinaczkę. Każda postać musi wykonać ST 14 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby wspiąć się na ścianę klifu. W przypadku nieudanego testu postać nadal dociera na górę, ale zyskuje 1 poziom exhaustionlub 2 poziomy exhaustion jeśli kontrola nie powiedzie się o 5 lub więcej.
Twierdza Chmurnych Gigantów
Ruiny twierdzy chmurnego olbrzyma znajdują się w zamarzniętej, naturalnie utworzonej rozpadlinie góry w pobliżu jej szczytu. Ruiny osłonięte wysokimi ścianami rozpadliny nie są narażone na działanie silnego wiatru. Zasady dla extreme cold jednak zastosować.
To, co kiedyś było naprawdę imponującą konstrukcją, wysoką na sześć lub więcej pięter, jest teraz zamarzniętym gruzem. Przejezdne jest jedynie pierwsze piętro zamku, część drugiego piętra i piwnice. Otaczające gruzy są porozrzucane w sposób sugerujący, że mogło za to odpowiadać tornado.
Zachowaj funkcje
Wszystko w twierdzy jest dostosowane do chmurnych gigantów, którzy mają średnio 24 stopy wzrostu. Drzwi mają wysokość 25 stóp, a umieszczone w nich drzwi są wykonane z grubego, bielonego drewna, które zaczęło gnić. Sufity, jeśli istnieją, mają zazwyczaj wysokość 30 stóp; znaczna część drugiego piętra jest otwarta na niebo.
Cegły i płytki tworzące nienaruszone części donżonu emitują miękkie światło ze swoich wewnętrznych stron. Efekt ten powoduje, że wszystkie przestrzenie wewnętrzne są jasno oświetlone.
Chmurne Gigantyczne Duchy
Twierdza jest nawiedzona przez duchy chmurowych gigantów, który zginął dawno temu (zobacz the end of the adventure, aby zapoznać się z blokiem statystyk cloud giant duch). Duchy te są obojętne wobec bohaterów, dopóki jakieś działanie ze strony bohaterów nie spowoduje, że duchy staną się wrogie. To, jakie działania powodują, że duchy stają się wrogie, różni się w zależności od spotkania. Postacie, które są ostrożne, mogą uniknąć walki z duchami, nie robiąc nic, co mogłoby je rozgniewać.
Miejsca Spotkań
Poniższe spotkania są powiązane z mapą zniszczonej twierdzy chmurowego giganta.
C1. Podwórko przednie
Na dziedzińcu znajdują się kawałki gruzu na tyle duże, że bohaterowie mogą się za nimi schować. Jeśli będą czuwać, bohaterowie będą mogli tu spokojnie odpocząć, krótko lub długo. Jeśli postacie użyją Zefiriańska księga Zikrana do konsultacji z Gazre-Azamem, dżin zachęca drużynę do kontynuowania walki, pragnąc uwolnienia.
C2. Hol wejściowy
Część tego pomieszczenia jest otwarta na niebo, jak pokazano na mapie.
Dwóch chmurne gigantyczne duchy wygląda na to, że nie mają szacunku do partii. Są obojętni na intruzów, ale stają się wrogo nastawieni, jeśli zostaną zaatakowani lub jeśli którakolwiek z gablot w tym pomieszczeniu zostanie zniszczona lub splądrowana.
Trzy gabloty mają 15 stóp wysokości i są wykonane z bielonego drewna i otoczone szybami z szronu. Znajduje się w nich dwanaście artystycznie prezentowanych zwojów, które zawierają historię klanu - po cztery zwoje w każdym pudełku. Zwoje są napisane w krasnoludzkim, pisanym języku gigantów. Postać władająca językiem krasnoludzkim lub gigantycznym zdaje sobie sprawę, że te pisma opowiadają historię chmurowych gigantów, którzy niegdyś zamieszkiwali tę twierdzę.
Byli izolowanym klanem, zadowolonym z życia w pokoju z dala od sprzeczek innych gigantów i śmiertelników. Ich skłonność do używania magii do zmiany pogody zwróciła uwagę jednego z Książąt Wiatru z Aaqa na Planie Żywiołu Powietrza. Ta życzliwa istota dała im dostęp do potężnej magii żywiołów w zamian za ich wierność. Po nauczeniu się i okiełznaniu tej nowej magii giganci stali się dobrą siłą w regionie na wiele lat, aż do obalenia ich patrona w wyniku zamachu stanu. Wrogowie obalonego Księcia Wiatru zniszczyli gigantyczny klan, a ich twierdza popadła w ruinę, gdy ostatnie pozostałości klanu walczyły ze swoimi wytępicielami.
Schody
Schody prowadzące na drugie piętro i do piwnicy mają wymiary chmurowych gigantów. Stworzenia mniejsze od Ogromnego traktują schody jako Trudny teren.
Skarb
Dwanaście zwojów, które stanowią kronikę historii klanu, jest warte 250 sz każdy dla historyka lub Zaprzysiężonego z Candlekeep. Każdy zwój to arkusz pergaminu o szerokości 3 stóp i długości 6 stóp.
C3. Zbrojownia
cloud giant duch jest obojętny wobec intruzów, ale staje się wrogi, jeśli zostanie zaatakowany lub jeśli przedmioty ze skrzyni zostaną usunięte (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Skrzynia ma 5 stóp długości, 3 stopy wysokości i 3 stopy szerokości. Waży 250 funtów, a kłódka, która ją zamyka, jest zamarznięta na stałe. Każda postać korzystająca z narzędzi złodziei może spędzić 1 minutę na próbie usunięcia kłódki i zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Próba tej kontroli bez uprzedniego stopienia lodu w kłódce i wokół niej powoduje niekorzystne skutki dla rolki. Skrzynia zawiera dwa mikstury lecznicze (większe) i zardzewiała żelazna kula (iron bands of Bilarro).
C4. Sala Mesy
Sufit tego pomieszczenia jest w większości nienaruszony, z wyjątkiem części na południu.
Trzy chmurne gigantyczne duchy usiądź przy jednym ze stolików. Postać, która jest biegła w dowolnym zestawie gier lub która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (History) może stwierdzić, że duchy grają w Ante Trzech Smoków z kartami widmowymi. Gra odwraca ich uwagę, przynajmniej chwilowo. Postacie poruszające się po pomieszczeniu muszą odnieść sukces na a ST 17 Zręczność (Stealth) sprawdź, żeby nie zostać zauważonym przez duchy. Jeśli duchy zauważą jednego lub więcej intruzów, stają się wrogie i atakują.
Kominek
Postać uważnie obserwująca ogień może z sukcesem ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, powiedz, że to a fire elemental. Zikran przyzwał żywiołaka i uwięził go w kominku, zmuszając go do ogrzania zarówno tego pokoju, jak i kuchni (obszar C5). Zadanie obrażeń żywiołakowi ognia uwalnia go i powoduje, że wpada w szał.
C5. Kuchnia
Opis kominka można znaleźć w obszarze C4. Piec jest nieogrzewany.
cloud giant duch jest obojętny w stosunku do postaci, chyba że przeszkadzają one któremuś z dzbanków na stole, w takim przypadku duch staje się wrogi.
Skarb
Obydwa dzbanki działają jak dzbany alchemiczne, z tą różnicą, że nie wytwarzają kwasu ani trucizny. niebieski dzbanek może wyprodukować 1 litr wrzącej gorącej herbaty, natomiast pomarańczowy dzbanek może wyprodukować 1 galon sosu sojowego, oprócz innych swoich właściwości.
C6. Sypialnia na drugim piętrze
Postacie, które obserwują cloud giant duch widać, że „pisze” cicho płacząc. Ten olbrzym jest skazany na spędzenie wieczności na pisaniu pożegnalnego listu do dawno zmarłego kochanka. Duch broni się, jeśli zostanie zaatakowany, ale poza tym ignoruje postacie.
Skarb
W szafach znajdują się ubrania godne szlacheckiej kobiety-olbrzymiej chmury. W jednej z szaf bohaterowie mogą znaleźć parę Boots Winterlands. Są gigantyczne, ale kurczą się, aby dopasować się do każdego, kto się do nich dostosuje.
C7. Warsztat w piwnicy Zikrana
Do piwnicy bohaterowie mogą dostać się z holu wejściowego (area C2). Jeśli spróbują to zrobić, uruchomi się jedno z magicznych zabezpieczeń Zikran, uwalniając dwa żywiołaki wody i sześć mefity lodowe. Pojawiają się w niezamieszkanych miejscach na klatce schodowej i starają się uniemożliwić intruzom przedostanie się do piwnicy. Jeśli Gazre-Azam jest obecny, może przywołać swoją rangę szlachetnego dżina, gdy tylko pojawią się żywiołaki i mefity. Kiedy to zrobi, 1d6 mefitów znika, jakby był pod wpływem zaklęcia banishment.
Gdy bohaterowie pokonają te stworzenia, mogą wejść do piwnicy.

Zikran stoi przed kryształem, gdy przybywa impreza. Jest chaotycznym, złym genasi wody archmage z tymi zmianami:
- Zikran mówi Akwan, Wspólny, Pierwotny, Sahuagin i Wspólny Podmroku. Ma 144 punkty wytrzymałości, odporność na obrażenia od kwasu, prędkość pływania 30 stóp oraz zdolność oddychania powietrzem i wodą.
- Przygotował conjure elemental zaklęcie oprócz innych zaklęć.
- Będąc w piwnicy, zyskuje specjalną opcję akcji (patrz „Działo Żywiołów” poniżej).
Genasi mają silne powiązania z Planami Wewnętrznymi i krwią dżinów płynącą w ich żyłach. Podobnie jak maridy z Planu Żywiołu Wody, Zikran jest burzliwy i nieprzewidywalny.
Zikran został zaalarmowany obecnością postaci podczas walki z żywiołakami i mefitami na schodach. Teraz gotowy do działania, rzucił na siebie mage armor, stoneskin i mind blank. Nosi ręczne magiczne urządzenie, które kontroluje działo żywiołów. Urządzenie to, pokazane na załączonej ilustracji, wygląda jak metalowy pręt z końcówką w kształcie głowy ptaka. air elemental i water elemental wykonują polecenia Zikran.
Mając szansę, Zikran przechwala się swoimi planami przywrócenia twierdzy chmurowych gigantów do jej pierwotnej świetności, zamieniając ją w latającą fortecę, na której może pojechać do bitwy. Jeśli postać nosi Zefiriańska księga Zikrana otwarcie, Zikran daje jej szansę na poddanie się i porzucenie księgi w zamian za życie. Jeśli strona odrzuci tę ofertę lub jeśli Zikran nie będzie wiedział, że postacie mają księgę, arcymag genasi i jego żywiołaki atakują.
Działo Żywiołów
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), Zikran używa swojego urządzenia ręcznego, aby wystrzelić z armaty w jedno stworzenie, które widzi, pod warunkiem, że stworzenie znajduje się w piwnicy lub na klatce schodowej. Cel Zikran musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 17, otrzymując 24 (7d6) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Meble do piwnicy zapewniają Połowiczna osłona, gdyby stworzenie chciało się za nimi schować.
Działo to duży obiekt z KP 16, 80 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Montuje się go na krętliku i przykręca do podestu. Działo czerpie energię z kryształu znajdującego się na środku pomieszczenia. Kryształ ten iskrzy mocą żywiołu, gdy armata ma wystrzelić. Jeśli kryształ zostanie zniszczony, zarówno urządzenie przenośne Zikran, jak i działo staną się bezsilne. Kryształ to duży obiekt z KP 13, 40 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Rozwój
Kiedy Zikran zostaje pokonany, zamek Zefirejskiej Księgi Zikran pęka, a Gazre-Azam zostaje zwolniony z księgi. djinni materializuje się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od książki i wydaje głębokie westchnienie ulgi.
Wnioski
Po uwolnieniu Gazre-Azam oferuje rzucenie czaru wish przeliteruj w imieniu bohaterów. O ile bohaterowie nie potraktowali go strasznie, jest mało prawdopodobne, aby przekręcił sformułowanie życzenia partii. Jeśli nie został przyprowadzony, teleportuje się do drużyny teraz, gdy ma swobodny dostęp do wszystkich swoich umiejętności.
Jeśli drużyna zabrała ze sobą djinni i dobrze go potraktowała, sugeruje alternatywę dla zaklęcia wish: Gazre-Azam może nasycić Zefiriańska księga Zikrana właściwościami censer of controlling air elementals, z tą różnicą, że przyzywa tylko Gazre-Azama. Zmiana księgi w ten sposób pozbawia Gazre-Azama możliwości rzucania zaklęcia wish na okres jednego roku. Postacie muszą rozważyć swoją decyzję w kontekście złożonej obietnicy zwrotu Zefiriańska księga Zikrana do Candlekeep.




