Opowieść Scrivenera - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Opowieść Scrivenera

Opowieść Scrivenera
Opowieść Scrivenera
  • Przygoda dla postaci 14. poziomu
  • Pod redakcją Scotta Fitzgeralda Graya
  • Opracowany przez Christophera Perkinsa
  • Napisane przez Brandesa Stoddarda

Zły arcywróż jest uwięziony w księdze znanej jako Opowieść Scrivenera. Kiedy bohaterowie wpadają w konflikt z magią książki, muszą znaleźć sposób na pokonanie arcywróżki, zanim ulegną jej mocy.

Candlekeep otrzymał Opowieść Scrivenera dziesięć lat temu od Machila Rillyna, szlachcica i byłego poszukiwacza przygód z miasta Baldur's Gate. Warunki podarunku Machila przewidywały, że książkę należy zamknąć i nigdy nie czytać. Niestety, jego zastrzeżenia trafiły w próżnię. Kiedy księga przypadkowo wpada w ręce bohaterów, każdego z nich dotyka nadprzyrodzone przekleństwo zwane piętnem pisarza. Bohaterowie muszą udać się do Baldur's Gate, aby poznać pochodzenie tego potencjalnie śmiercionośnego znaku, a następnie udać się śladami Machila Rillyna do zrujnowanej biblioteki zwanej Przystanią Czerwonego Pióra. Przez cały czas arcywróżka przywiązana do księgi atakuje ich umysły, błagając o uwolnienie z jej mrocznego więzienia.

Rozpoczęcie przygody

Przygodę tę można powiązać z dowolnymi badaniami podejmowanymi przez bohaterów w Candlekeep. Opowieść Scrivenera trafia w ich ręce przez przypadek, dzięki uprzejmości nieświadomego akolity Avowed o imieniu Ramilir. Dostarczając bohaterom mnóstwo żądanych SMS-ów, Ramilir niechcący wziął Opowieść Scrivenera z półki w skarbcach Candlekeep.

Opis książki

Opowieść Scrivenera oprawiony jest w miękką brązową skórę, a jej tytuł wytłoczony jest na okładce i grzbiecie książki. Ma siedem cali wysokości i pięć cali szerokości. Jej strony sprawiają wrażenie starożytnego, delikatnego pergaminu, jednak jakakolwiek próba zniszczenia księgi kończy się niepowodzeniem, co potwierdza, że ​​jest ona niezniszczalna.

Na każdej z siedemdziesięciu dwóch stron księgi napisy w języku sylvanskim wykonano drobnym, pajęczym pismem, czarnym atramentem nakrapianym srebrem. A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​księga emanuje aurą iluzji i magii transmutacyjnej, ale... identify zaklęcie nie ujawnia magicznego znaku, jaki nadaje.

Opowieść o zemście

Opowieść Scrivenera opowiada historię samolubnej i amoralnej arcywróżki zwanej Księżniczką Cienistego Szkła, która toczy krwawy spór z Królową Powietrza i Ciemności, władczynią Mrocznego Dworu w Krainie Wróżek. Królową opisano jako inteligentny, lśniący czarny kryształ, który unosi się nad tronem z poskręcanego, skamieniałego drewna. Księżniczka zostaje obsadzona w roli głównej bohaterki, jednak wszystkich pozostałych postrzega jako pionki w swojej walce. Opowieść kończy się monologiem obiecującym krwawy odwet na każdym, kto według księżniczki ją skrzywdził.

Wygnana do królestwa śmiertelników, Księżniczka Cienistego Szkła znajduje dom w krainie ludzi, elfów, krasnoludów, gnomów i niziołków. Okazują jej prawdziwą przyjaźń, obdarowując ją skarbami, ziemiami i tytułami. W końcu jej towarzysze (w tym narrator książki, znany tylko jako „pisarz”) przekonują księżniczkę, by odzyskała należne jej miejsce jako wysoka szlachcianka baśni.

Szczegóły Opowieść Scrivenera wskazują, że Księżniczka Cienistego Szkła zaczynała jako istota wróżka nieokreślonego typu, najprawdopodobniej eladrina, a ostatecznie stała się arcywróżką posiadającą potężne magiczne zdolności związane z cieniem, szkłem i iluzją. Autorem tytułu jest elf imieniem Zyrian, który napisał tę książkę dziewięćset lat temu. Z treści księgi wynika, że ​​pisarz był zmuszony napisać opowieść zawierającą wylewne pochwały dla księżniczki.

Znak Scrivenera

Machil Rillyn nakazał ukrycie Opowieść Scrivenera przez uczonych z Candlekeep, ponieważ rozumiał siłę jego magii, nosząc znak pisarza, dopóki nie zapłacił za rzucenie zaklęcia wish, aby zakończyć jego wpływ na niego.

Kiedy postać czyta nawet niewielką część Opowieść Scrivenera po raz pierwszy, wszystkie postacie czują, jak ogarnia ich magia książki. Po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku każda postać odkrywa, że ​​20 procent jej skóry jest pokryte napisami pasującymi do fragmentów Opowieść Scrivenera. Tekst zaczyna się na czubkach palców postaci i owija się wokół jednego ramienia, aż do ramienia, klatki piersiowej i pleców. Napisy elfickie są drobne, ale dokładne i czytelne. Każda postać zyskuje także korzyści i wady znaku na poziomie 1, jak podano w tabeli Efektów Znaku Scrivenera. Każda postać oznaczona w ten sposób musi następnie wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 20 co trzeci świt. W przypadku nieudanego zapisu poziom znaku tej postaci wzrasta o 1. Każdy dodatkowy poziom znaku pokrywa pismem kolejne 20 procent skóry postaci, aż do pokrycia 80 procent ciała postaci; postać zyskuje także nową korzyść (do poziomu 4) i nową wadę, oprócz zachowania tych z niższych poziomów. Postać może zdecydować się na niepowodzenie rzutu obronnego i natychmiast staje się świadoma wszelkich nowych zalet i wad.

Postęp ten oznacza, że ​​przygoda może zakończyć się po 12 dniach, kiedy postać ulegnie efektowi znaku na najwyższym poziomie, przy założeniu, że nie uda mu się wykonać żadnego rzutu obronnego.

Możesz dostosować postęp znaku według własnego uznania. Jeśli chcesz przeżywać długie poboczne przygody, podczas gdy postacie podróżują drogą lądową do Baldur's Gate, możesz obniżyć ST rzutu obronnego na Charyzmę lub wezwać do wykonania rzutu obronnego w dłuższych odstępach czasu. I odwrotnie, jeśli postacie mają dostęp do wystarczającej ilości magii, aby prawdopodobnie szybko zakończyć przygodę, efekty znaku mogą zwiększać się o jeden poziom każdego dnia o świcie, bez możliwości wykonania rzutu obronnego.

Znaku nie można usunąć z żadnego znaku z wyjątkiem znakuwish zaklęcie lub zniszczenie Księżniczki Cieniowego Szkła, co kończy znak na wszystkich postaciach. Jeśli postać umrze i powróci do życia, znak pisarza pozostaje na swoim miejscu.

Efekty znaku Scrivenera

PoziomKorzyści i wady
1Korzyści: Potrafisz mówić, czytać i pisać Sylvański, a magia nie może cię uśpić. Wada: Nie rzucasz już odbicia ani cienia.
2Korzyści: Możesz rzucić message Sztuczka do woli, nie wymaga żadnych komponentów. Wada: Magiczne mikstury nie mają już na ciebie wpływu.
3Korzyści: Wybierz jedno z następujących zaklęć: blur, invisibility, mirror image, phantasmal force, Lub silence. Możesz rzucić wybrane zaklęcie raz (zapisz ST 15), nie są wymagane żadne komponenty, a możliwość rzucenia tego zaklęcia odzyskuje się po zakończeniu długiego odpoczynku. Wada: Nie można dostroić się ani być dostrojonym do magicznych przedmiotów.
4Korzyści: Przestajesz się starzeć naturalnie, a magiczne starzenie się już na ciebie nie wpływa. Wada: Stajesz się kruchy jak szkło. Zyskujesz podatność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne, a efekty zapewniające odporność lub odporność na takie obrażenia zostaną stłumione.
5Wada: Jeśli Księżniczka Cienistego Szkła nie została wypuszczona z więzienia do czasu, gdy twój znak osiągnie ten poziom, przemieniasz się w posąg wykonany z solidnego, przydymionego szarego szkła. Jesteś petrified będąc w tym stanie. Jakakolwiek magia, która kończy petrified stan przywraca twoją prawdziwą formę aż do następnego świtu, kiedy powrócisz do szklanej statuy.

Ocena znaku

Niezależnie od tego, czy korzystają z własnego doświadczenia i wiedzy, czy szukają informacji od mędrców z Candlekeep, postacie mogą ocenić magię, która ich dotknęła, aby dowiedzieć się następujących rzeczy:

  • Każda postać posiadająca biegłość w Arcana umiejętności i sprawdza pisanie potwierdza, że ​​zaklęcia takie jak dispel Magia, greater restoration, I remove curse nie są wystarczająco silne, aby je usunąć.
  • Z sukcesem ST 18 Inteligencja (Arcana) postać stwierdza, że ​​dolegliwość ma charakter postępujący, ale ma obosieczne skutki, zapewniając zarówno korzyści, jak i negatywne skutki. (Bohaterowie słusznie założyliby, że wady przeważają nad korzyściami, ale nie można się tego dowiedzieć, dopóki nie zostaną ujawnione zalety i wady.)

Zapytania w Candlekeep

Wiedząc, że Opowieść Scrivenera przyszedł do nich od Ramilira, bohaterowie prawdopodobnie będą go wypytywać o pochodzenie książki. Przerażony faktem, że przez pomyłkę przekazał bohaterom księgę, akolita robi, co może, aby zadośćuczynić.

Ramilir (człowiek commoner) to pracowity, poważny mężczyzna po czterdziestce. Jest bardzo dumny ze swojej pracy i zawstydza go swój błąd. Wyjaśnia, w jaki sposób Opowieść Scrivenera trafił do Candlekeep pod warunkiem, że nikt go nigdy nie otworzy i że przez dziesięć lat leżał na półce wraz z innymi niebezpiecznymi tomami. Zbierając książki dla kilku uczonych jednocześnie, Ramilir domyśla się, że musiał przypadkowo wziąć Opowieść Scrivenera zamiast książki przeznaczonej dla innego uczonego, a następnie umieścić nierozpoznany tom w księgach bohaterów. Pomyślny test ST 10 Mądrości (Insight) potwierdza, że ​​błąd akolity był uczciwy.

W odpowiedzi na wszelkie dyskusje na temat znaku, który pojawił się na bohaterach, Ramilir sugeruje, aby porozmawiali z jednym z Wielkich Czytelników Candlekeep: Telesem Ahvoste, uczonym specjalizującym się w klątwach. Akolita organizuje to spotkanie, a kilka godzin później eskortuje bohaterów do Teles.

Wielki czytelnik Teles Ahvoste

Teles Ahvoste (człowiek archmage) jest głównym ekspertem Candlekeep w dziedzinie klątw. Urodzony i wychowany w magokracji Halruaa, Teles zawsze czuł się komfortowo w towarzystwie magii, ale jednocześnie rozumiał związane z nią niebezpieczeństwa.

Jeśli postacie nadal szukają jakichkolwiek informacji z sekcji „Assessing Mark”, Ahvoste może ich im udzielić. Teles może również ujawnić, że Opowieść Scrivenera został przywieziony do Candlekeep przez Machila Rillyna, poszukiwacza przygód ze szlacheckiej rodziny w Baldur's Gate. Teles nie wie, co stało się z Rillyn, ale jeśli bohaterowie nie pomyślą automatycznie o udaniu się do Baldur's Gate w celu przesłuchania szlachcica, Teles sugeruje, aby to zrobili.

Według Twojego uznania Teles może zaoferować pozostanie w kontakcie z postaciami po opuszczeniu Candlekeep, zapewniając wsparcie i odpowiadając na ich pytania w drodze sending zaklęcia.

Cecha osobowości

„Pragnę nowych doświadczeń, perspektyw i sposobów łączenia pomysłów”.

Ideał

„Bogowie ukryli na całym świecie wielkie prawdy i powierzyli nam zadanie ich odnalezienia”.

Obligacja

„Halruaa zawsze będzie moim domem”.

Wada

„To nie tak, że chcę opowiadać historie w nieodpowiedniej kolejności. Po prostu czasem warto wrócić i odpowiednio wszystko wyjaśnić”.

Tajemniczy sen

Po uzyskaniu korzyści i wady znaku pisarza na poziomie 1 bohaterowie doświadczają snu, który przychodzi im na myśl w czasie odpoczynku, zadumy lub cichej refleksji. Nawet postacie, które nie śpią, mają sny. Jeśli postacie nie odpoczywają w tym samym czasie, możesz zdecydować, że tylko pierwsza postać, która odpoczywa, będzie miała sen.

Przeczytaj poniższy tekst w ramce tylko graczom, których postacie przeżyły sen (najlepiej poza zasięgiem słuchu graczy, których postacie nie miały snu). Jeśli wszystkie postacie mają sen, przeczytaj każdemu tekst w ramce:

Sen, który kończy się nagle, ma być tajemniczy. Obrazy ze snu będą miały coraz większy sens w miarę postępu przygody.

Każda postać posiadająca biegłość w History umiejętności, lub kto odniesie sukces ST 15 Inteligencja (History) sprawdza, pamięta, że ​​srebrny diadem, adamantytowa korona i złota korona były symbolami Phalormu, znanego również jako Królestwo Trzech Koron. To królestwo padło ofiarą inwazji goblinoidów prawie dziewięćset lat temu.

Niespokojna podróż

Niezależnie od tego, czy bohaterowie podróżują drogą lądową, czy teleportują się do Baldur's Gate, zostają zaatakowani przez siły służące Królowej Powietrza i Ciemności, która pragnie posiąść Opowieść Scrivenera, aby kontrolować Księżniczkę Cienistego Szkła. Ponieważ Królowa Powietrza i Ciemności wygnała księżniczkę, rytuał pisarza, który związał księżniczkę, ustanowił połączenie między królową a księgą, a także między nią a stworzeniami naznaczonymi przez księgę. To połączenie zostało utracone, gdy Machil Rillyn użył zaklęcia wish, aby przełamać znak. Kiedy bohaterowie zostali naznaczeni przez książkę, to połączenie aktywowało się ponownie. Królowa Powietrza i Ciemności zakłada, że ​​oznaczone postacie muszą mieć księgę w swoim posiadaniu - i chce ją z powrotem.

Naznaczony śmiercią

Agenci Królowej Powietrza i Ciemności wysyłają czterech fomorianie przechwycić imprezę. Czterech jedzie w howdach przywiązanych do pleców fomorian czarodzieje leśnych elfów (użyj drow mage blok statystyk, ale pomiń cechę Wrażliwość na światło słoneczne). Atak ten może nastąpić w dowolnym miejscu. Słudzy królowej równie prawdopodobne jest, że zaatakują bohaterów na zatłoczonej ulicy, jak i zastawią zasadzkę w odległym miejscu. Wszyscy są fanatycznie lojalni wobec królowej i walczą do końca.

Jeśli postacie schwytają i pokonają jednego lub więcej napastników, groźby i zastraszanie nie złamią ich lojalności wobec Królowej Powietrza i Ciemności. Skuteczne odgrywanie ról, magia lub sukces ST 18 Charyzma (Deception Lub Persuasion) pozwala bohaterom przekonać elfy i fomorian, że nie stanowią zagrożenia dla Mrocznego Dworu.

Jeśli uwierzą postaciom, a zwłaszcza jeśli zgodzą się one (prawdziwie lub nie) pomóc królowej w zniszczeniu Księżniczki Cienistego Szkła, elfy i fomorianie mogą ujawnić, że Królowa Powietrza i Ciemności wysłała ich z Krainy Wróżek, aby zabili oznaczone postacie i ukradli Opowieść Scrivenera. Królowa pragnie położyć kres zagrożeniu ze strony księżniczki, niszcząc księgę i wszystkie osoby z nią powiązane.

Jeśli bohaterowie pytają o Księżniczkę Cienistego Szkła, elfy odpowiadają, że została wygnana z Mrocznego Dworu za zdradę Królowej Powietrza i Ciemności. Wiedzą, że Opowieść Scrivenera jest powiązany z rytuałem, który po jej wygnaniu uwięził Księżniczkę Cienistego Szkła w pozawymiarowym więzieniu, ale nie wiedzą, że jej więzieniem jest księga.

Postacie mogą również używać speak with dead zaklęcie, dzięki któremu uzyskasz część powyższych informacji od poległych wrogów.

Skarb

Każdy czarodziej nosi pierścień z błyszczącego czarnego szkła (o wartości 10 sz) na trzecim palcu lewej dłoni.

Inni wrogowie

Jeśli postacie wyeliminują fomorian i elfy, możesz zaatakować je innymi stworzeniami lojalnymi wobec Królowej Powietrza i Ciemności. Do stworzeń odpowiednich do poziomu, które mogą służyć królowej, należą m.in archmage z death slaad ochroniarz, para elfów wampiry, czteroosobowy zespół zabójcylub adult green dragon. Po niepowodzeniu pierwszej grupy w dostarczeniu postaci, kolejni wrogowie mogą przez pewien czas podążać za drużyną, obserwując ruchy postaci i próbując ustalić ich plany. Bycie śledzonym przez agentów królowej przez wiele dni może być niepokojące zarówno dla postaci, jak i graczy.

Będąc w cieniu, postacie mogą próbować leczyć się za pomocą magicznych agentów królowej. Z odpowiednim odgrywaniem ról lub sukcesem ST 20 Charyzma (Deception Lub Persuasion) mogą przekonać agentów, że w imieniu królowej próbują zniszczyć księgę, zyskując w ten sposób czas na kontynuowanie śledztwa.

Głos księżniczki

Kiedy postacie zostały nasycone znakiem pisarza, magia Opowieść Scrivenera związała je z Księżniczką Cienistego Szkła. Po pierwszym ataku agentów Królowej Powietrza i Ciemności księżniczka komunikuje się telepatycznie z wybraną przez ciebie postacią. Zobacz the end of the adventure, aby zapoznać się z jej blokiem statystyk i wskazówkami, jak ją przedstawić.

Księżniczka, która nie ujawnia swojego prawdziwego imienia, twierdzi, że jest jedyną osobą, która może zniszczyć Królową Powietrza i Ciemności i uwolnić Mroczny Dwór spod władzy tyrańskiego władcy. Jest oczywiste, że nienawiść mówiącego do królowej jest głęboka, ponieważ nie jest ona w stanie powstrzymać pogardy od głosu.

Księżniczka nalega, aby bohaterowie ją uwolnili, w zamian za co zakończy nałożoną na nich „klątwę pisarza”. Bohaterowie nie są w stanie stwierdzić, czy kłamie, czy nie, ponieważ jest jedynie głosem w ich głowach. Twierdzi, że jest przetrzymywana w ruinach, w których Machil Rillyn znalazł Opowieść Scrivenera i mówi bohaterom ( zgodnie z prawdą), że nie wie, gdzie są te ruiny. (Wie, że duch pisarza o imieniu Zyrian nadal przebywa w miejscu znalezienia księgi. Chce, aby bohaterowie zniszczyli ducha Zyriana, aby mogła uwolnić się od Opowieść Scrivenera, ale nie dzieli się jeszcze tą informacją.)

Jeśli postacie wymagają dalszego wabienia, księżniczka oferuje natychmiastowe obdarzenie każdej z nich następującym nadprzyrodzonym urokiem (więcej informacji na temat Podręcznik Mistrza Podziemi można znaleźć w Uroki), co może zrobić nawet będąc w więzieniu.

Urok Cieniowego Szkła

Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęcieshatter zaklęcie (zapisz ST 16) jako akcja, nie są wymagane żadne komponenty. Następnym razem, gdy zakończysz krótki lub długi odpoczynek po rzuceniu zaklęcia, zyskasz tymczasowe punkty wytrzymałości równe podwójnej premii za biegłość. Po trzykrotnym użyciu czar ten znika.

Brama Baldura

Miasto Baldur's Gate leży około 250 mil na północ od Candlekeep. Z widokiem na rzekę Chionthar jest jednym z dominujących ośrodków handlowych na Wybrzeżu Mieczy i domem bogactwa, chciwości i korupcji.

Kilka odrębnych agencji pilnuje pozorów porządku w Baldur's Gate. Najbardziej znaną z nich jest Płonąca Pięść, kompania najemników, która swobodnie stosuje przemoc, aby utrzymać klasę średnią i niższą w ryzach. Bogata elita Baldur's Gate, znana jako patriarowie, zazwyczaj trzyma się Górnego Miasta, które jest zbudowane na wzniesieniu. Dolne Miasto, bliżej rzeki, zamieszkuje klasa średnia i jest miejscem większości trwającego od dawna konfliktu klasowego w Baldur's Gate. Najbiedniejsi mieszkańcy miasta mieszkają w Zewnętrznym Mieście, szeregu obskurnych dzielnic położonych poza murami miasta.

Dom Rillyn

Po przybyciu do Baldur's Gate bohaterowie mogą zadać ogólne pytania na temat emerytowanego poszukiwacza przygód i patriara Machila Rillyna. Dowiadują się, że Rillyn House, jego szlachecka posiadłość, znajduje się w Górnym Mieście. Z ich dochodzeń wynika również, że Machil zmarł dziesięć lat temu (niedługo po podarowaniu Opowieść Scrivenera Candlekeepowi), zgromadziwszy fortunę jako poszukiwacz przygód, ale większość z niej roztrwonił przed śmiercią. Jego rodziną kieruje obecnie jego siostrzenica Yvandre, która dopiero niedawno zaczęła odzyskiwać dawną pozycję swojej rodziny.

Yvandre Rillyn
Yvandre Rillyn

Status bohaterów jako doświadczonych poszukiwaczy przygód oznacza, że ​​nie mają trudności z wejściem do Górnego Miasta, odnalezieniem Domu Rillyn i umówieniem się na audiencję u Yvandre Rillyn. Taresson lokaj (człowiek commoner) spotyka ich przy bramie i przekazuje wiadomość Yvandre. Jeśli widzi napis na ich skórze będący skutkiem znaku pisarza, Taresson rozpoznaje znak po zobaczeniu go na Machilu Rillynie i natychmiast przyprowadza bohaterów do Yvandre.

Yvandre Rillyn

Siłą napędową odrodzenia rodziny Rillyn, Yvandre (człowiek veteran) to uzdolniony szermierz o żelaznej woli, a także wschodząca postać polityczna w Baldur's Gate. Jej zachowanie jest szorstkie, ale profesjonalne. Chętnie współpracuje z każdym, kto wydaje się sprzyjać celom jej rodziny, ale potrafi być bezwzględna wobec tych, którzy jej przeszkadzają. Jako była członkini Płonącej Pięści ma w tej kompanii najemników wielu przyjaciół, którzy z radością sprawiliby kłopoty bohaterom w jej imieniu.

Jeśli Yvandre zostanie zaatakowany, 1d4 gwardia przybywać na koniec każdej swojej tury, aż pojawi się dwudziestka.

Cecha osobowości

„Skomplikowane problemy pokonuje się w taki sam sposób, jak przytłaczające siły: dziel i zwyciężaj”.

Ideał

„Klan Rillyn musi odłożyć na bok skandale z przeszłości i powrócić do naszych wartości, jakimi są honorowe zachowanie i ciężka praca”.

Obligacja

„Moja rodzina jest na pierwszym miejscu, w każdym słowie i czynie”.

Wada

„Nie mogę ukryć pogardy dla lenistwa i arogancji innych patriarchów”.

Co wie Yvandre

Yvandre stara się ukryć swój gniew, gdy opowiada o tym, jak jej wujek Machil roztrwonił fortunę Rillyn. Zamiast tworzyć dziedzictwo i służyć potrzebom Baldur's Gate bogactwami zdobytymi podczas swojej kariery poszukiwacza przygód, kontynuował swoje najemne eksploracje, szukając chwały i łupów na Wybrzeżu Mieczy. Jednak z biegiem czasu Machil znalazł mniej chwały i jeszcze mniej bogactwa.

Yvandre wie, że Machil odkrył Opowieść Scrivenera w skarbcu głęboko pod ruinami Delimbiyran. Stolica zaginionego królestwa o tej samej nazwie znajdowała się kiedyś w pobliżu dzisiejszego miasta Daggerford. Yvandre wie również, że jej wujek przez krótki czas cierpiał na magiczną chorobę, która pozostawiła na jego skórze dziwne napisy, a którą ostatecznie przezwyciężył jedynie wydając resztę rodzinnej fortuny na zaklęcie wish.

Pogrążony w długach i wyraźnie wstrząśnięty swoimi doświadczeniami, Machil został miesiąc później zabity przez nieznanych sprawców - bez wątpienia ktoś zaciągał dług, zakłada Yvandre. (W rzeczywistości Machil został zamordowany przez agentów Królowej Powietrza i Ciemności, którzy szukali księgi.) Ci, którzy towarzyszyli Machilowi ​​w jego ostatniej wyprawie, byli najemnikami i Yvandre nie wie, kim byli ani gdzie ich można znaleźć.

Z odpowiednim odgrywaniem ról lub sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Yvandre informuje bohaterów, że rzeczy Machila są przechowywane od czasu jego śmierci. Wszystko, co miało jakąkolwiek wartość, zostało sprzedane wiele lat temu, ale pozostało kilka „bezwartościowych dzienników i listów”. Oferuje bohaterom możliwość przejrzenia posiadłości jej wujka w zamian za równą część bogactwa, jakie mogą zarobić dzięki informacjom znalezionym w jego starych notatkach.

Postacie, które chcą dyskretnie zdobyć informacje w posiadłości (lub które denerwują Yvandre), mogą spróbować skontaktować się z Taressonem lub innymi służącymi. Z łapówką w wysokości co najmniej 100 sz oraz odpowiednim odgrywaniem ról lub sukcesem ST 15 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, Taressona można przekonać do przyznania postaciom dostępu do rzeczy Machila.

Pozostały majątek Machila

Biuro, które niegdyś prowadził Machil we wschodnim skrzydle Rillyn House, już dawno zostało przekształcone w miejsce przechowywania przedmiotów, których rodzina nie potrzebuje, ale których nie chce wyrzucić.

Notatki i dzienniki Machila są poukładane w przypadkowych miejscach w trzech pudełkach w tym magazynie. Taresson pozostaje z bohaterami i obserwuje, jak przeszukują skrzynki. Zawierają następujące informacje istotne dla Opowieść Scrivenera i wyprawy Machila do ruin Delimbiyran:

  • Mapa welinowa oznaczona jako „Delimbiyran i okolice” pokazuje kilka lokalizacji w nadziemnych ruinach miasta. Notatka napisana na mapie w języku elfickim określa jedno miejsce jako „Przystań Czerwonego Pióra”. Charakter pisma pasuje do tego, co widać w Skrybenier's Tale.
  • Folio wyrwane z nieznanej księgi szczegółowo opisuje historię Delimbiyran i Phalorm. Phalorm, zwany także Królestwem Trzech Koron, był jednym z wielu dawnych królestw na północy. Kiedy upadło Królestwo Trzech Koron, po nim powstało królestwo Delimbiyran.
  • W folio ukryty jest plik notatek pisanych przez Machila. Notatki mówią o poszukiwaczu przygód poszukującym „szkła cienia”, które według niego było wielkim skarbem.
  • W stosie starych rachunków z napisem „Zaległe” bohaterowie znajdują niepodpisany i najwyraźniej niewysłany list od Machila, w którym czytamy: „Do mojej rodziny. Wybacz mi próżność, która mnie od ciebie odebrała i wkrótce muszę odebrać sobie życie lub duszę. Wiesz, jak ambicja zepsuła moją miłość do ciebie. Modlę się, aby ktoś pomścił zło wyrządzone przez Nintra Siotta, Księżniczka Cienistego Szkła, Pani Straszliwych Omenów, Poszukiwaczka Trzech Koron. Ale nie poświęcajcie przeciwko niemu swojego życia. Pisarz związał ją w swojej przystani i tylko tam mogę się od niej uwolnić. Ale dla mnie jest już za późno.” (Machil napisał list, gdy wiedział, że jest ścigany przez agentów Mrocznego Dworu, ale został zabity, zanim zdążył go wysłać.)
  • Kawałek pergaminu jest przesiąknięty suchą zgnilizną i kruszy się przy dotknięciu. Na pozostałościach pergaminu widnieje napis napisany dłonią Machila, który brzmi: „...schody wśród powierzchniowych ruin Delimbiyran i schodzą głęboko do Przystani Czerwonego Pióra. Strażnicy prawie nas wykończyli, zanim drzwi się otworzyły. Bogowie, jak bardzo chcę...”

Bohaterowie mogą zabrać lub skopiować dowolne dokumenty, ale Taresson rejestruje wszelkie przedmioty zabrane z pokoju.

Każda postać, która przeszukuje inne obiekty w pomieszczeniu, może wykonać ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli zakończy się sukcesem, postać włoży do kieszeni losowy bibelot (określany poprzez rzut na Stół z bibelotami w Podręcznik Gracza). W przypadku nieudanego testu postać wyrzuca stertę zakurzonych przedmiotów na podłogę i spotyka się z surowym spojrzeniem Taressona.

Zbrodnie przeciwko rodowi Rillyn

Jeśli bohaterowie popełnią morderstwo lub inne przestępstwo w Domu Rillyn, zostaną wytropieni 4d12 kilka godzin później przez jednego z sojuszników Yvandre, an adult copper dragon o imieniu Hastarglyrr, który żąda od nich złota na pokrycie szkód i za raise dead zaklęcia.

Wejście do Przystani Czerwonego Pióra
Wejście do Przystani Czerwonego Pióra

Przystań Czerwonego Pióra

Z notatkami i mapą Machila w dłoniach bohaterowie są gotowi prześledzić kroki zmarłego poszukiwacza przygód do miejsca, w którym znaleziono Opowieść Scrivenera: biblioteki zwanej Przystanią Czerwonego Pióra, ukrytej pod ruinami Delimbiyran. Lądowa podróż z Baldur's Gate lub Candlekeep trwałaby miesiąc, więc najlepszym wyjściem bohaterów jest teleportacja do Delimbiyran lub pobliskiego miasteczka Daggerford. Jeśli postaciom brakuje środków do teleportacji, Teles Ahvoste może rzucić dla nich zaklęcie teleport lub może znać odpowiedniego czarodzieja w Baldur's Gate, który jest mu winien przysługę lub którego postacie mogą zatrudnić do tego zadania.

Odkrywanie Delimbiyranu

Miasto Delimbiyran, położone dzień marszu na północ od Daggerford, było niegdyś częścią Phalormu, krasnoludzkiego, elfiego i ludzkiego Królestwa Trzech Koron. Powtarzające się ataki potężnych sąsiednich klanów ostatecznie osłabiły Phalorm. Mniejsze królestwo Delimbiyran powstało w miejscu Phalormu z miastem jako stolicą, by po kolei upaść. Minęło prawie dziewięć wieków, które upłynęły od tego czasu, pozostawiając niewiele więcej niż kilka częściowo zawalonych ścian i łuków, które oznaczały upadłe miasto naziemne, choć jego podziemne ruiny są lepiej zachowane.

Jeśli jeszcze nie zorganizowałeś kolejnego spotkania z agentami Królowej Powietrza i Ciemności, odpowiednim momentem na to będzie wkrótce po wejściu postaci do Delimbiyran. Poza tym ruiny na powierzchni są pozbawione niebezpiecznych mieszkańców.

Korzystając z mapy Machila, bohaterowie z łatwością odnajdą wejście do Przystani Czerwonego Pióra.

Według twojego uznania, wśród ruin Delimbiyran mogą znajdować się inne kompleksy lochów twojego własnego projektu. Nieodkryte wcześniej zapadnie mogą kryć schody prowadzące do dawno zapomnianych piwnic, krypt, zbrojowni, warsztatów, kapliczek poświęconych krasnoludzkim bóstwom, więzień i tuneli do Podmroku. Przerażające stworzenia, takie jak arcanalothy, beholdery i wampiry, odnajdą się w takich miejscach jak w domu.

Wejście do Przystani

Wejście do biblioteki to pionowy szyb, który zanurza się głęboko w skale, a do jego surowo szarych ścian przylegają rozpadające się kamienne schody. Sukces ST 14 Mądrość (Survival) zaznaczenie wskazuje, że od lat nikt nie przechodził tą drogą.

Mroczna manipulacja

Gdy bohaterowie przygotowują się do eksploracji Przystani Czerwonego Pióra,... Księżniczka Cieniowego Szkła telepatycznie namawia ich, aby podążali trasą Machila do przystani i zniszczyli ducha Zyriana pisarza, którego opisuje jako złego pionka królowej - tego samego pionka, który przeklął drużynę swoim znakiem pisarza.

Jeśli bohaterowie odmówią jej pomocy, księżniczka nieustannie nawiązuje kontakt telepatyczny z przypadkowymi postaciami, wzywając je do ponownego rozważenia swojej decyzji, zanim będzie za późno. Próbuje przekonać bohaterów, że jeśli szybko nie pokonają ducha, zniszczy ich znak pisarza. Jednocześnie wykorzystuje więź łączącą ją z bohaterami, aby instynktownie wyczuć ich działania, choć nie jest świadoma szczegółów tego, co robią. „Zniszcz pisarza” - mówi - „a uwolnię cię od jego złego znaku!” Mówi też: „Jedynym sposobem, aby to się dobrze skończyło, jest ratowanie się nawzajem!”

Funkcje Przystani

Ruiny biblioteki posiadają następujące cechy:

  • Podłogi, ściany i sufity. Wszystkie obszary ruin z wyjątkiem jaskini (area H7) są obrobione z kamienia. Sufity mają wysokość 30 stóp, z wyjątkiem area H8, który ma kopułowy sufit o wysokości 50 stóp.
  • Światło. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary są nieoświetlone.
  • Golemy i mumie. Każda sekcja ściany oznaczona na mapie literą „G” lub „M” wskazuje lokalizację ukrytego kamiennego golema (G) lub mumii (M) w stanie zastoju. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii przywołującej emanującą z tej części ściany. Kiedy jest to wymagane w tekście, golemy i mumie wychodzą ze ścian i materializują się w lochach. Do tego czasu są ukryte i nie można ich skrzywdzić.

Lokalizacje Przystani

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Przystani Czerwonego Pióra.

Mapa 16.1: Przystań Czerwonego Pióra
Mapa 16.1: Przystań Czerwonego Pióra
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1. Głęboka klatka schodowa

Na ścianie u szczytu schodów widnieje napis „HAVEN” i prymitywny rysunek przedstawiający wydrapane pióro, pozostawione przez Machila przed zejściem na dół.

Ptaki są nieszkodliwe. Na mozaice nadal można rozpoznać srebrny diadem, adamantytową koronę i złotą koronę ze snu bohaterów.

Piesze schodzenie po rozpadających się schodach jest niebezpieczne i każde stworzenie, które to robi, musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota albo spada ze schodów, zanim będzie w stanie się zatrzymać, albo przeskakuje przez krawędź i spada na ziemię poniżej, zabierając 14 (4d6) obrażenia obuchowe w obu przypadkach.

Kiedy postacie dotrą na dół, widzą otwarte łukowe przejście u podstawy schodów. Za tym przejściem leży obszar H2.

H2. Zapadający się pokój

Choć na pierwszy rzut oka ten obszar wydaje się niebezpieczny, krasnolud lub inna postać posiadająca doświadczenie lub biegłość w kamieniarstwie może stwierdzić, że jest on stabilny.

Dziesięć lat wcześniej Machil i jego towarzysze zawalili łukowe przejście w północnej ścianie, wychodząc, pozostawiając je zablokowane. Mała postać może z powodzeniem przecisnąć się przez szczeliny w skale ST 20 Test zręczności, ale jeśli postacie nie przejdą bariery w magiczny sposób, należy ją pokonać. Za każdą godzinę pracy jedna postać może wykonać ok ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub sprawdź inteligencję za pomocą narzędzi murarskich. W przypadku nieudanego testu postać wywołuje krótki upadek skał i otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe. Po trzech udanych testach przejście jest oczyszczone.

H3. Izba Centralna

Oczyszczenie mebli z kurzu pokazuje, że wszystkie elementy są wykonane z mocno lakierowanego drewna. Połowa jest dotknięta suchą zgnilizną, ale pozostałe kawałki są w dobrym stanie. Na bocznym stoliku stoi pojemnik na herbatę i dwa tuziny filiżanek, wszystkie pokryte cynobrowym szkliwem.

Z tego obszaru, który niegdyś był salą konferencyjną i jadalną, wychodzą trzy inne otwarte łuki o szerokości 3 metrów. Nad łukowym przejściem na zachód widnieje napis „CANDESCA” (patrz obszar H4).

Skarb

Serwis do herbaty jest delikatny, ale można go sprzedać za 150 sz, jeśli zostanie bezpiecznie przetransportowany z ruin.

H4. Czytelnia

Kiedyś na tym terenie pracowali i nauczali uczeni i goście biblioteki. Meble tutaj mają podobną konstrukcję do tych z obszaru H3 i przetrwały przez stulecia w stosunkowo suchym środowisku przystani, ale ostatecznie uległy gniciu.

W pokoju jest ciemno, gdy wchodzą postacie. Każde stworzenie w pomieszczeniu, które wypowie słowo polecenia „candesca”, powoduje, że trzy kryształowe półkule na suficie świecą, wypełniając pokój Jasne światło. Półkule ponownie ciemnieją, gdy tylko w pomieszczeniu nie ma już żadnych stworzeń.

Zabezpieczone Drzwi

Drzwi pośrodku wklęsłej ściany otwierają się, wsuwając się w ścianę, ale są zapieczętowane potężną magią. Drzwi są szczelne i wyposażone w zamek wymiarowy, który uniemożliwia postaciom teleportację przez nie. Jest odporny na obrażenia, a jego magii nie można rozproszyć ani odrzucić niczym innym niż a wish zaklęcie. Otwarcie drzwi wymaga dopasowania trzech kluczowych run noszonych przez kamienne golemy przystani (patrz poniżej) do trzech wgłębień na drzwiach. Każda postać posiadająca biegłość w Arcana Umiejętność rozpoznaje, że wcięcia mają kształt tajemnych glifów. Jakakolwiek kontrola wgłębień sugeruje, że w każdym z nich ma być wciśnięty przedmiot o tym samym kształcie.

Gdy postać po raz pierwszy spróbuje uszkodzić zapieczętowane drzwi lub otworzyć je za pomocą testu umiejętności lub magii, albo jeśli postać dotknie któregokolwiek z wgłębień, przez drzwi przechodzi upiorna postać elfa. (Jeśli postacie spróbują przebić się przez drzwi, zadając im obrażenia zaklęciem, przejdź do rozdziału „Otwieranie drzwi” poniżej. W walce, która natychmiast się rozpocznie, postacie zmierzą się ze strażnikami przystani, nie wiedząc, co się dzieje, ale duch Zyriana, pisarza, może ich wypełnić podczas bitwy.)

Widmowy elf początkowo ignoruje postacie i błąka się po pomieszczeniu, kiwając głową i poruszając ustami, jakby mówił do niewidzialnych osób. Jeśli bohaterowie wchodzą w interakcję z duchem lub po kilku minutach tej jednostronnej, cichej rozmowy, w końcu zwraca na nich uwagę.

Zyrian Scrivener

Widmową postacią jest Zyrian, pisarz, arcymag, który stworzył Przystań Czerwonego Pióra, aby zachować wiedzę Phalormu. Zyrian (użyj bloku statystyk Duch) nie atakuje postaci, chyba że zostanie zaatakowany jako pierwszy. Znika, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, ale magia, która wiąże go z tym miejscem, powoduje, że po 1 minucie odradza się z pełnym zdrowiem, bez wiedzy o jakichkolwiek wcześniejszych interakcjach z postaciami. Zyriana można trwale zniszczyć, redukując jego ducha do 0 punktów wytrzymałości po wysłaniu stworzeń-strażników przystani i otwarciu drzwi zamykających area H8. (Więcej informacji znajdziesz w rozdziałach „Otwieranie drzwi” i „Bitwa Strażników”.) Jeśli tak się stanie, Zyrian będzie krzyczał, opuszczając ten świat.

Jeśli postacie od razu zaatakują Zyriana, ten stawia opór i zaczyna mówić, mówiąc: „Nie uwolnij jej! Będę chronić wolne narody świata przed Księżniczką Cienistego Szkła aż do końca czasów!” Jeśli bohaterowie pokażą Zyrianowi napis na nich znaku pisarza, duch natychmiast zrozumie, co się z nimi stało i stanie się życzliwy i spójny.

Zyrian może uzupełnić wszelkie szczegóły historii Księżniczki Cienistego Szkła, których bohaterowie nie domyślili się. Następnie opowiada, jak na krótko przed upadkiem Phalormu, Księżniczka Cienistego Szkła próbowała obalić i zniszczyć to królestwo i została związana z Opowieść Scrivenera przez potężny rytuał stworzony przez Zyriana. Duch nie może otworzyć zapieczętowanych drzwi do wielkiej biblioteki (area H8), ale Zyrian może wyjaśnić, w jaki sposób postacie mogą to zrobić (patrz poniżej) i jak mogą zakończyć zagrożenie stwarzane przez Nintra Siotta (zgodnie z opisem w obszarze H8).

Podczas każdej interakcji bohaterów z Zyrianem, Księżniczka Cienistego Szkła jest stale obecna w ich umysłach, przemieszczając się telepatycznie od postaci do postaci, aby gorączkowo ostrzegać ich, że duch kłamie i że on i jego stróże muszą zostać zniszczeni.

Otwieranie drzwi

Pokolenia uczonych przystani zobowiązały się bronić tego miejsca po śmierci. Trzy kamienne golemy i pewna liczba nieumarłych uczonych (obecnie mumii) chroni to miejsce, utrzymywane w magicznym zastoju do czasu wykrycia zagrożenia. Władcy przystani znali kiedyś rytuały, które przywoływały klucze trzymane przez golemy, umożliwiające łatwe przejście przez drzwi do wielkiej biblioteki. Gdy ci mistrzowie już dawno odeszli, bohaterowie muszą teraz pokonać połączone siły strażników biblioteki, aby zdobyć klucze.

Zyrian wie, że strażnicy są przywoływani, gdy jakiekolwiek zaklęcie zadające obrażenia zostanie skierowane na drzwi do obszaru H8. Kiedy postacie są gotowe, duch życzy im powodzenia. Gdy tylko zadające obrażenia zaklęcie wyceluje w drzwi, ziemia drży, a przez przystań wdziera się zimny wiatr, gdy jej strażnicy zostają uwolnieni.

Bitwa Strażników

Trzy kamienne golemy (wyrzeźbione odpowiednio na wzór 8-metrowego krasnoluda w koronie, 3-metrowego elfa w koronie i 3-metrowego człowieka w koronie) strzegą przystani. Każdy golem ma w swojej piersi runę klucza, która pasuje do jednego z wgłębień na drzwiach do area H8. Do golemów dołącza praktycznie nieograniczona liczba nieumarłych uczonych, z których wszyscy korzystają z bloku statystyk mummy, ale są legalnie neutralni. Mumie uczonych owinięte są w szaty pogrzebowe ozdobione świecącymi na fioletowo runami wiążącymi przysięgę, rozpoznawanymi przez każdą postać posiadającą biegłość w umiejętności Arcana lub History.

Kiedy rozpoczyna się walka, po dwie mumie na postać wychodzą z zastoju w każdym z miejsc oznaczonych na mapie literą „M”. Kiedy połowa z tych mumii zostanie zniszczona, z zastoju wyłania się pierwszy kamienny golem i jeszcze jedna mumia na postać. Kiedy punkty wytrzymałości pierwszego kamiennego golema zostaną zredukowane do 0, jego kluczowa runa wyskoczy z rozpadającej się formy i pojawi się drugi kamienny golem - wraz z jeszcze jedną mumią na postać, aby utrzymać ciśnienie. Trzeci kamienny golem pojawia się 1 rundę później wraz z dwiema dodatkowymi mumiami na postać. Zmniejszenie każdego golema do 0 punktów wytrzymałości pozwala postaciom zdobyć kluczową runę.

Strażnicy ścigają postacie, które przemieszczają się z obszaru do obszaru, ale nie poruszają się dalej niż area H2, jeśli postacie wejdą po schodach i uciekną im z pola widzenia.

Możesz dostosować liczbę mumii w zależności od tego, czy postacie mają za łatwo, czy za ciężko, przy czym kolejne mumie pojawiają się sporadycznie, dopóki wszystkie trzy kluczowe runy nie dotkną zapieczętowanych drzwi. W tym momencie wszelkie pozostałe mumie znikają, powracając do stazy, a zapieczętowane drzwi otwierają się.

Skarb

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie wykonane podczas przeszukiwania tego obszaru znajduje a zwój zaklęcia z conjure Fej wciśnięty do schowka w jednej z mównic.

H5. Fresk Smoka

Podłoga tego pokoju jest tak pokryta śmieciami, że cały pokój doTrudny teren. Każda inspekcja gruzu pozwala wykryć fragmenty dobrze nadgryzionej kości, które można rozpoznać jako humanoidalne po pomyślnym teście ST 15 Mądrości (Medicine). Są to sprzed kilkudziesięciu lat kości nieznanych poszukiwaczy przygód, którzy zostali zabici przez strażników przystani.

A detect Magia zaklęcie ujawnia trzy magiczne aury w tym pomieszczeniu. Dwie z tych aur - jedna związana z magią wróżenia, a druga z magią przywoływania - emanują z pary magicznych przedmiotów ukrytych pod luźnym kamieniem na środku podłogi (patrz „Skarb” poniżej). Trzecia aura to magia transmutacji i pochodzi z żelaznej różdżki wbitej w północną ścianę (patrz „Fresk” poniżej).

Fresk

Postacie oglądające fresk na północnej ścianie zauważają, co następuje:

  • Smok jest tak duży, jak można by się spodziewać po dorosłym czarnym smoku, a jednym z przednich pazurów ściska małą pierś. Ta skrzynia, podobnie jak smok, jest płaskim obrazem renderowanym jako część fresku, ale ma wywiercony w niej głęboki otwór o średnicy pół cala.
  • Czarodzieje, podobnie jak smok, są naturalnej wielkości. Jeden z nich wydaje się trzymać długą na metr czarną różdżkę. Ta różdżka nie jest częścią fresku; to prawdziwa żelazna różdżka osadzona w ścianie i wygląda na to, że można ją usunąć.

Pierwsze stworzenie, które dotknie różdżki, aktywuje: chain lightning zaklęcie (zapisz ST 17), który z niego wyrasta i celuje w to stworzenie. Pociski wystrzeliwane z tego stworzenia następnie losowo celują w inne stworzenia. Gdy zaklęcie zgaśnie, różdżką można bezpiecznie posługiwać się i można ją wyjąć z wcięcia.

Półcalowy otwór we fresku jest tak głęboki, jak długa jest różdżka. Jeśli różdżka zostanie całkowicie wsunięta w ten otwór, słychać „kliknięcie”, gdy różdżka zatrzaśnie się na swoim miejscu, a smok zniknie z fresku. W tym samym czasie na środku pokoju materializuje się adult black dragon. Smok o imieniu Caustilancer jest uwięziony na fresku od setek lat. Nie kłóci się z bohaterami, ale atakuje ich, jeśli zrobią mu krzywdę lub staną mu na drodze. Jeśli smok ma wolną drogę do wyjścia, przemierza obszary H3 i H2, po czym ucieka z lochu, wlatując szybem w area H1.

Skarb

Luźną płytę chodnikową w pobliżu środka pomieszczenia (w miejscu pokazanym na mapie) można podnieść, ale najpierw należy ją zlokalizować pod brudem i gruzem, przeprowadzając dokładne przeszukanie pomieszczenia i wykonując pomyślnie ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pod obluzowaną płytą chodnikową znajduje się schowek o głębokości 3 stóp i szerokości 4 stóp, w którym mieszczą się trzy zgniłe skrzynki (puste), kilka pustych szklanych fiolek, mikstura olbrzymiej siły (ogień)i pakiet robe of eyes.

H6. Pokój piętrowy

Kiedyś spali tu uczeni i magowie z przystani. Podłoga pokryta jest śliską pleśnią. Jeśli dojdzie do walki, każde stworzenie, które w swojej turze porusza się o więcej niż połowę swojej prędkości, musi odnieść sukces w a ST 15 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Kamienny golem automatycznie wykonuje ten rzut obronny.

H7. Głęboka wiosna

To podziemne źródło zaopatrywało raj w świeżą wodę. Ciało należy do poszukiwacza przygód zabitego przez strażników przystani. Odzież i skórzana zbroja ciała rozpadły się na kawałki.

Skarb

Każda postać, która przeszuka strumień, znajdzie róg do picia z kości słoniowej (500 sz) ze złoconą krawędzią, który należał do poległego poszukiwacza przygód.

H8. Wielka biblioteka

Niegdyś była to biblioteka i skryptorium Przystani Czerwonego Pióra. Utrzymywano je w nieskazitelnym stanie nawet przez dziewięćset lat dzięki tej samej magii, która chroni drzwi. Panele umieszczone w suficie za pomocą magii dopasowują się do światła słonecznego na powierzchni bezpośrednio nad przystanią, ignorując pogodę.

Szyby przyciemnianego szkła na ścianach mają po 5 stóp szerokości i 8 stóp wysokości. Szyb nie można przesuwać i są one odporne na uszkodzenia do czasu zakończenia rytuału zniszczenia Księżniczki Cieniowego Szkła.

Bliższe zbadanie rytualnego kręgu ujawnia, że ​​zawiera on półkole niedopałków świec, stos nieużywanego pergaminu, kałamarz wypełniony czarnym atramentem w srebrzyste plamki oraz szkarłatne pióro.

Przywołanie Nintry

Procesu niszczenia Księżniczka Cieniowego Szkła można dowiedzieć się od Zyriana, pisarza, w area H4. Pierwsza część rytuału przywołuje Nintrę, której punkty wytrzymałości muszą zostać zredukowane do 0. Następnie druga część rytuału niszczy Księżniczkę Cienistego Szkła na zawsze (patrz „Koniec Nintry” poniżej). Jeśli bohaterowie z jakiegoś powodu nie rozmawiają z Zyrianem, spędzenie godziny na przeszukiwaniu ksiąg biblioteki powoduje odnalezienie wzmianek o rytuale, który stworzył „Opowieść Scrivenera” i związał Nintrę, a także o drugiej części, która może zniszczyć złego arcywróża.

Na początek postać posiadająca znak pisarza musi stanąć w rytualnym kręgu, zapalić sześć świec i przywołać wszystkie imiona księżniczki: Nintra Siotta, Księżniczka Cienistego Szkła, Pani Straszliwych Omenów i Poszukiwaczka Trzech Koron. Zaznaczona postać musi użyć pergaminu i atramentu znalezionego w kręgu, aby wyrazić na piśmie swój zamiar uwolnienia Nintry - po czym w kręgu pojawia się Księżniczka Cienistego Szkła i rozpoczyna się walka.

Walka z Nintrą

Nintra krzyczy w ekstazie, kiedy w końcu zostaje uwolniona z „Opowieści Scrivenera”, po czym natychmiast atakuje. (Podczas walki możesz poprosić Teles o użycie sending, aby w panice skontaktować się z postaciami, informując ich, że Opowieść Scrivena rozbłysła światłem, uwalniając w środku mroczną postać.) Nawet jeśli postacie odgrywały dotychczas rolę pomocników Nintry, jej połączenie z nimi poprzez książkę uświadamia jej zamiar zniszczenia jej i mówi bohaterom, że ich zdrada będzie ich zgubą.

Jako dodatkowa akcja w pierwszej rundzie walki, Nintra przywołuje sześciu wojowników ze szkła cienia. Każdy z nich wychodzi z jednej z tafli szkła zamontowanych na ścianie wokół pokoju i przypomina elfa wykonanego z przydymionego szarego szkła. Skorzystaj z gladiator blok statystyk reprezentujący szklanych wojowników. Kiedy jeden z nich spadnie do 0 punktów wytrzymałości, roztrzaska się jak szkło, a rozrzucone odłamki topią się i zamieniają w parę w ciągu 1 rundy.

Nintra traktuje bibliotekę jako swoje legowisko na potrzeby korzystania z akcji związanych z legowiskiem, lecz nie może korzystać z tych akcji w innym miejscu Przystani Czerwonego Pióra.

Znaki Scrivenera

Nintra wie, jaki rodzaj znaku pisarza nosi każda postać na początku walki. Jeśli jakakolwiek postać ma znak poziomu 4 lub jeśli Nintra ma zbyt trudne chwile w walce i potrzebuje dodatkowej przewagi, może użyć akcji, aby zmusić postać do wykonania rzutu obronnego na Charyzmę ST 20. W przypadku nieudanego zapisu znak postaci staje się jednym z wyższych poziomów.

Koniec Nintry

Kiedy Nintra spadnie do 0 punktów wytrzymałości, upada na ziemię, unconscious. Aby zakończyć proces, postać posiadająca co najmniej jeden poziom znaku pisarza musi zgasić świece, po czym Nintra zamienia się w popiół, podobnie jak Opowieść Scrivenera w Candlekeep. Szyby cienia tracą swoją magię, gdy Nintra zostaje zniszczona i rozbija się nieszkodliwie, a znak pisarza znika ze wszystkich postaci.

Jeśli rytuał nie zostanie ukończony, Nintra odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości i zużyte zaklęcia w ciągu 1 godziny. W tym czasie jest odporna na obrażenia. Jeśli powróci do życia, Nintra przywołuje sześciu kolejnych wojowników ze szkła cienia i rzuca ich na postacie, a następnie próbuje uciec.

Skarb

Każda postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Perception) sprawdza podczas przeszukiwania lub zbierania odłamków cienistego szkła, lub kto sprawdza odłamki za pomocą detect Magia zaklęcie, zauważa aurę magii wyrzeczenia się wokół jednego małego kawałka cienistego szkła. Ten fragment działa jako Kamień Ioun (świadomość).

Książki znajdujące się w bibliotece liczą prawie dziesięć tysięcy tomów i obejmują szereg tematów, w tym tajniki tajemne, historię i przyrodę. Jeśli postacie chcą sprzedać kolekcję, możesz zdecydować, ile ona może być warta, ale postacie powinny zarobić co najmniej 50 000 sz za tę partię (patrz także „Mała lektura” poniżej). Taka nagroda może mieć formę jednego lub dwóch bardzo rzadkich magicznych przedmiotów, małej twierdzy, dużej działki lub zdatnej do żeglugi galery z pełną załogą.

Wnioski

Po pokonaniu Nintry i uwolnieniu bohaterów od groźby znaku pisarza, przygoda może zakończyć się na kilka różnych sposobów.

Dziedzictwo Zyriana

Śmierć Nintry uwalnia Zyriana od przysięgi ochrony przed jej powrotem, ale jego duch pozostaje w świecie na tyle długo, by podziękować bohaterom, zanim zniknie.

Postacie mogą zdecydować o zamknięciu tego miejsca lub przejęciu go jako bazy domowej lub twierdzy. Jeśli zdarzy się to drugie, wiadomość o grupie potężnych poszukiwaczy przygód zakładających sklep w ruinach Delimbiyran rozchodzi się szybko. Inne grupy mogą zainteresować się przywróceniem świetności upadłemu miastu lub poszukiwaniem innych kompleksów lochów pogrzebanych pod ruinami - i mogą przypadkowo natknąć się na niebezpieczne tajemnice i magię.

Łaska Mrocznego Dworu

Zakończenie zagrożenia ze strony Księżniczki Cienistego Szkła powoduje, że bohaterowie zwracają uwagę Królowej Powietrza i Ciemności - niezależnie od tego, czy chcą tej uwagi, czy nie. Chociaż królowa nie raczy uważać się za dłużnika śmiertelników, może obdarzyć ich przysługami, jeśli zostaną o to poproszeni, lub może stać się potężnym, ale nieprzewidywalnym sojusznikiem lub patronem.

Trochę lekkiej lektury

Bogactwo wiedzy znajdujące się w wielkiej bibliotece Przystani Czerwonego Pióra stanowi niesamowite odkrycie dla uczonych z Candlekeep. Jeśli bohaterowie przekażą część lub całość kolekcji na datki, zdobędą przychylność Pierwszego Czytelnika i wszystkich Wyznanych i mogą nawiązać bliskie, trwałe więzi z biblioteką-twierdzą.

Smok ma znaczenie

Jeśli postacie skrzywdzą lub zabiją miedzianego smoka Hastarglyrra, inne smoki o dobrym charakterze mogą je wyśledzić i spróbować wyrównać rachunki.

Jeśli bohaterowie pozwolili czarnemu smokowi Caustilancerowi uciec na wolność, powraca on do swojego starego legowiska na Jaszczurczych Bagnach, niedaleko miasta Daggerford. Jeśli bohaterowie spędzą czas w Daggerford przed wyruszeniem na kolejną przygodę, mogą ponownie spotkać czarnego smoka, który przelatuje nad murami miasta, osiada na dachu i żąda daniny od mieszkańców.

Nintra Siotta, Księżniczka Cienistego Szkła

Nintra Siotta, chaotyczny zły arcywróż, który dawno temu został wygnany z Mrocznego Dworu przez Królową Powietrza i Ciemności, jest znany w Faerunie pod trzema tytułami: Księżniczka Cieniowego Szkła, Pani Straszliwych Omenów i Poszukiwaczka Trzech Koron. Pojawia się jako wysoki na 9 stóp humanoidalna istota wykonany z przydymionego szarego szkła, owinięty w ciemność przypominającą płaszcz, która zdaje się pożerać światło.

Oczy Nintry płoną zielonym ogniem i mówi wysokim, melodyjnym głosem. Oszustwo przychodzi jej naturalnie, ale uwięzienie w Opowieść Scrivenera sprawiło, że stała się niecierpliwa i podatna na wybuchy telepatyczne, które zdradzają jej okrutną naturę.

Cecha osobowości

„Nie mam cierpliwości dla tych, którzy są mniejsi ode mnie - a wszyscy są mniejsi ode mnie”.

Ideał

„Kiedy zniszczę Królową Powietrza i Ciemności za jej słabość i bezczelność, zajmę należne mi miejsce na czele Mrocznego Dworu”.

Obligacja

„Mam wielu zwolenników na Ponurym Dworze, którzy czczą ziemię, po której stąpam. Zasługują na władcę godnego ich miłości”.

Wada

„Dlaczego miałbym przejmować się intrygami innych? Nikt nie dorównuje mi przebiegłością”.

Nintra Siotta
Nintra Siotta

Akcje Legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy) Nintra może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Nintra celuje w jedną szybę cienia w jej legowisku, powodując jej eksplozję na kawałki. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od eksplodującej szyby musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność, biorąc 13 (3d8) obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Odłamki zamieniają się w parę, a szyba powraca do normalnego stanu przy następnej inicjatywie, która liczy 20.
  • Nintra celuje w jedną taflę cienia w swoim legowisku, na krótko przekształcając ją w wirujący wir. Jedno wybrane przez nią stworzenie w promieniu 20 stóp od szyby musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Siłę lub daj się wciągnąć w wir, otrzymując 11 (2d10) obrażenia nekrotyczne. Stworzenie zostaje następnie teleportowane na niezajęte miejsce w odległości 5 stóp od innej szyby cienia w legowisku Nintry (ustalanej losowo).