Ksantoria - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Ksantoria

Ksantoria
Ksantoria
  • Przygoda dla postaci 16. poziomu
  • Pod redakcją Kim Mohana
  • Opracowany przez Billa Benhama i Christophera Perkinsa
  • Napisane przez Toni Winslow-Brill

Śmiertelna infekcja grzybicza zwana zarazą saprofityczną pustoszy Wybrzeże Mieczy. Plaga nie tylko atakuje zwierzęta i humanoidalne istoty, ale także niszczy plony i przechowywaną żywność, powodując głód i choroby na imponującą skalę. Władze religijne i cywilne nie są w stanie powstrzymać fali saprofitycznej zarazy, a nawet: wish zaklęcie nie może cofnąć zarazy, biorąc pod uwagę jej powszechność.

Tajemnica otaczająca Ksantoria ma związek z odkryciem wyprawy szalonego druida w poszukiwaniu lichdomu i plagi, którą rozpętała przy tym. Zwykłe lisze przechowują swoje dusze w przedmiotach nieożywionych, ale druid Xanthoria odkryła sposób na umieszczenie swojej duszy w żywej istocie.

Rozpoczęcie przygody

Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Xanthoria była potężną druidką, która przekształciła się w lichen lich (zobacz the end of the adventure, aby zapoznać się z opisem tego nowego potwora). Lisze zazwyczaj wykorzystują przedmioty nieożywione jako filakterie, ale Xanthoria odkryła sposób na umieszczenie swojej duszy w żywym skrzacie o imieniu Thunderwing. Choć początkowo zajmowała się sposobami zakończenia nienaturalnego życia nieumarłych, badania Xanthorii przybrały mroczny obrót, gdy jej szaleństwo rozkwitło. Książka zatytułowana Ksantoria jest kroniką jej popadnięcia w szaleństwo.

Plaga saprofityczna

Badania Xanthorii nad lichdomem i stworzenie przez nią żywego filakterium doprowadziły do ​​pojawienia się zarazy szerzącej się na Wybrzeżu Mieczy. Każda bestia lub humanoidalna istota, który zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od istoty zakażonej plagą saprofityczną, musi odnieść sukces ST 20 Rzuć obronę na Kondycję lub też zostań zarażony. Po udanym rzucie obronnym stworzenie jest odporne na zarazę na 24 godziny, a każde stworzenie odporne na choroby automatycznie odnosi sukces.

Po nieudanym zapisie istota doświadcza pierwszych objawów - bólów ciała, nudności, niewyraźnej mowy i niekontrolowanego ślinienia się -1d4 godzin później i zyskuje 1 poziom exhaustion. Następnie co 24 godziny stworzenie automatycznie zyskuje kolejny poziom exhaustion. Każde stworzenie zabite przez zarazę saprofityczną przekształca się w martwy magentawy śluz.

Stworzenie zarażone plagą saprofityczną przez co najmniej 24 godziny zachowuje się jak zombie i wydaje się ledwo świadome swojego otoczenia, ponieważ na jego głowie, ciele i kończynach wyrastają grzyby. Odczuwa nadrzędną potrzebę przebywania w pobliżu grup niezainfekowanych stworzeń, aby móc rozprzestrzeniać zarazę. To jest czas, kiedy zarażone humanoidalne istoty zaczynają w kółko wypowiadać słowo „Xanthoria”, nie rozumiejąc, co to słowo oznacza. Takie zachowanie jest wynikiem sieci grzybni zarodników, która tworzy wątłe połączenie między Xanthorią a humanoidalnymi istotami zarażonymi zarazą.

Artykuły spożywcze wystawione na działanie zarodników zarazy gniją lub kwaśnieją w środku 2d12 godzin, pozostawiając po sobie ponurą purpurową masę sączących się grzybów. Zjedzenie zainfekowanej żywności wymaga rzutu obronnego jak powyżej.

Każda magia lecząca chorobę może uwolnić stworzenie od zarazy saprofitycznej. Odlew purify food and drink niszczy infekcję w produktach spożywczych.

Znalezienie Księgi

Po przybyciu do Candlekeep bohaterowie mogą skorzystać z przewodnika Avowed, który pomoże im w odnalezieniu księgi zatytułowanej Ksantoria. To zadanie zwraca na nich uwagę Zelytha Świetlistego Liścia, jednego z mędrców Candlekeep i czołowego eksperta od Xanthorii - zarówno książki, jak i jej tajemniczego autora:

Kilka miesięcy temu Zelyth Lightleaf (neutralny dobry leśny elf Mędrzec; zobacz sekcję „Candlekeep” w the front of the book, aby zapoznać się z jej blokiem statystyk) dołączyła do Zaprzysiężonych, używając tej książki jako prezentu wejściowego do biblioteki. Znalazła go w opuszczonej torbie w pobliżu odosobnionego systemu jaskiń zwanego Przestrzenią Lykortha, znanego wśród druidów z rzadkich porostów grzybów. Zelyth założył, że księga zaginęła i przejął ją.

Cicha i niepozorna Zelyth koncentruje się na szkoleniu nowych akolitów i opiece nad potrzebującymi, ale jest świadoma plagi grzybiczej rozprzestrzeniającej się niczym pożar w górę i w dół Wybrzeża Mieczy. Spodziewała się, że ktoś przyjdzie szukać książki.

Zelyth pozwala bohaterom przeczytać książkę i zapewnia, że ​​jest to bezpieczne. (Porosty pokrywające książkę nie stanowią żadnego zagrożenia.) Dzieli się także z bohaterami następującymi informacjami:

  • Xanthoria była druidką Silvanusa (boga dzikiej natury), której leśny dom był zagrożony przez nieumarłych. Badając grzyby i porosty, Xanthoria miała nadzieję stworzyć broń, która będzie w stanie chronić jej las przed nieumarłymi najeźdźcami.
  • W pewnym momencie badania Xanthorii stały się bardziej nastawione na stworzenie ochrony przed samą śmiercią, a ostatecznie na osiągnięcie lichdomu.
  • Według książki Xanthoria nigdy nie odkryła źródła najazdu nieumarłych, który stał się powodem jej początkowych badań.

Zelyth nie wie, co spowodowało, że Xanthoria popadła w szaleństwo. Zapytany o dżumę saprofityczną Zelyth uważa, że ​​informacje zawarte w książce mogą być pomocne w zapobieganiu dalszym epidemiom.

Zelyth pozwala bohaterom spędzić z książką tyle czasu, ile potrzebują. Kiedy już z tym skończą, Zelyth zwraca książkę do skarbca.

Opis książki

Zbrązowiałe strony książki spuchły i pomarszczyły się ze względu na wiek i narażenie na wilgoć. Kruszący się żółty porost zasłania tytuł na okładce, czyniąc go nieczytelnym. Kiedy księga jest otwarta, w powietrzu unoszą się nieszkodliwe zarodniki. Ma osiem i pół cala wysokości i pięć cali szerokości i został skatalogowany jako Ksantoria, zatytułowany na cześć autora zidentyfikowanego w dziele.

Połączenie dwóch światów

Napisany wspólnie Ksantoria zaczyna się od zestawu naukowych esejów na temat symbiotycznych związków w przyrodzie, po czym zmienia się w mylące bełkot na temat zalet i podobieństw życia i śmierci. Opisuje liczne eksperymenty autora, zarówno naturalne, jak i nienaturalne. Jedno z bardziej szczegółowych badań szczegółowo opisuje cykl życiowy robakopodobnego pasożyta, który infiltruje różne gatunki os, przejmując ich funkcje motoryczne, zasadniczo nosząc ich wciąż żywe ciała jako przebranie, aby pasożyty mogły zarażać inne osy.

Ostatecznie Xanthoria znalazła sposób na połączenie swojej duszy z siłą życiową innego stworzenia i w ten sposób nienaturalnie przedłużyła swoje życie, przekształcając drugie stworzenie w filakterium.

Postacie czytające Ksantoria dowiadują się o następujących dodatkowych informacjach:

  • Xanthoria obawiała się fali nieumarłych atakujących las w pobliżu jej domu w Lykortha Expanse, kompleksie jaskiń. Szukała sposobu na powstrzymanie ich rozprzestrzeniania się i zachowanie tego, co uważała za naturalny porządek rzeczy.
  • Większa część książki omawia zdrowe, symbiotyczne relacje w przyrodzie.
  • Autor spędził czas na badaniu nieumarłych w nadziei uzyskania wglądu w ich działania i ustalenia, skąd mogą pochodzić.
  • W miarę jak autorka pogrąża się w szaleństwie, pismo zamienia się w niemal niezrozumiałe fragmenty, z których wiele nawiązuje do jej pragnienia połączenia życia naturalnego i nieumarłych.
  • Na końcu książki odnotowuje się kilka nieudanych prób Xanthorii przedłużenia jej życia w procesie podobnym do stawania się liczem. Istnieją różne rysunki przedstawiające rozcięte zwierzęta i humanoidalne istoty, a także rozważania na temat wykonalności eksperymentów na stworzeniach magicznych.
  • W miarę czytania szkice i notatki na marginesach stają się coraz ciemniejsze. Terminy „Mycorji? Shedaklah?” i „Pani Licheńska” pojawiają się po kilka razy. Co więcej, liczba 222 pojawia się często w drugiej połowie książki, bez żadnego wyjaśnienia.

Postacie mogą zlokalizować na mapie las zawierający Przestrzeń Lykortha. Jeśli jedna lub więcej postaci spróbuje wyciągnąć jakieś wnioski na temat wybuchu epidemii na podstawie lokalizacji lasu, zakończy się to sukcesem ST 20 Mądrość (Insight) pozwala im bezpiecznie stwierdzić, że zaraza prawdopodobnie stamtąd pochodzi.

Zelyth nie zna znaczenia słów „Mycorji” ani „Shedaklah” ani nie zna znaczenia liczby 222. Jeśli postacie mają doświadczenie w walce z demonami lub wiedzę związaną z Otchłanią, możesz pozwolić im stworzyć Inteligencję (Arcana) sprawdzać. Na sumę 20 lub wyższą postać przypomina sobie, że 222. warstwa Otchłani znana jest jako Shedaklah, a czasami nazywana jest Mycorji. Mając w sumie 25 lub więcej, postać wie również, że ta warstwa jest domem dla dwóch władców demonów: Juiblexa, Demonicznego Księcia Szlamów i Zuggtmoy, Demonicznej Królowej Grzybów.

Przestrzeń Lykortha

Postacie mogą wykorzystać notatki w Ksantoria, aby zlokalizować Przestrzeń Lykortha i otaczający ją las. Ten naturalny kompleks jaskiń powstał w wyniku erozji i jest siedliskiem szerokiej gamy porostów, pleśni i grzybów - idealne miejsce do badań Xanthorii. Chociaż pracowała nad przystosowaniem go do zamieszkania, popadł on w niezdrowy stan, co odzwierciedla pogłębiające się szaleństwo druida.

Funkcje ogólne

Obszary tworzące obszar Lykortha mają kilka wspólnych cech fizycznych, podsumowanych tutaj:

  • Światło. Kompleks jest słabo oświetlony przez bioluminescencyjne grzyby rosnące plamami na ścianach.
  • Grzyb. Sufity, ściany i podłogi pokryte są grzybami.
  • Intymny stosunek dwojga ludzi. Jaskinie i tunele zbudowane są z nieobrobionego kamienia. Sufity w całym obiekcie mają wysokość 20 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.
Szaleństwo Zuggtmoya

Niektóre efekty w Przestrzeni Lykortha mogą wywołać u postaci szaleństwo wywołane wpływem Zuggtmoya. A greater restoration zaklęcie lub potężniejsza magia uwalnia postać od tego szaleństwa, które w przeciwnym razie trwa do czasu wyleczenia. Szaleństwo nadaje postaci nową wadę, która tłumi wszelkie sprzeczne cechy charakteru. Rzuć na stół Szaleństwo Zuggtmoya, aby określić wadę.

Szaleństwo Zuggtmoya

d100Wada (utrzymuje się do czasu wyleczenia)
01-20„Widzę w otaczającym mnie świecie wizje, których inni nie widzą”.
21-40„Od czasu do czasu wpadam w stan katatoniczny, przez długi czas wpatrując się w dal”.
41-60„Widzę zmienioną wersję rzeczywistości, a mój umysł wmawia sobie, że rzeczy są prawdziwe, nawet w obliczu przytłaczających dowodów, które temu zaprzeczają”.
61-80„Mój umysł wymyka się, a moja inteligencja zdaje się rosnąć i słabnąć”.
81-00„Ciągle drapię się z powodu niewidocznych infekcji grzybiczych”.

Miejsca Spotkań

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Przestrzeni Lykortha.

Mapa 18.1: Obszar Lykortha
Mapa 18.1: Obszar Lykortha
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
L1. Wejście

Postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) partytura słyszy słaby płacz dochodzący z małego stojaka z kamieni. Badanie krzyków ujawnia maleńką skrzydlatą postać z głową opartą na rękach. To jest Thunderwing, A chochlik. Od razu skłania się ku postaciom, które są wobec niej przyjazne.

Piorunujące
Piorunujące

Thunderwing patrzy żałośnie na poszukiwaczy przygód i głośno pociąga nosem, a pod jej małym nosem tworzą się bąbelki smarków. Jeśli ktoś jest dla niej miły, mówi mu, co następuje:

  • Mieszkała tu ze swoimi przyjaciółmi, Xanthorią i Bunny Blossom. Xanthoria jest druidem Silvanusa, a Bunny Blossom to żółty wróżkowy smok.
  • Xanthoria poddała ją jakiemuś strasznemu eksperymentowi. Bardzo bolało, ale udało jej się jakoś uciec. Błysnęła w ciemności, aż dotarła do wejścia do jaskini. Od tego czasu siedzi tutaj, smutna i tęskni za Bunny Blossom.
  • Thunderwing nie ma poczucia kierunku i czasu. Wszelkie pytania dotyczące takich tematów po prostu ją dezorientują.

Pierwsza postać, która dotknie Skrzydła Pioruna, oczami wyobraźni widzi półelfkę w pajęczej pelerynie wykonanej z nici grzybni. Tej krótkiej wizji towarzyszy chwilowe uczucie intensywnej tęsknoty i głodu. To wydarzenie ma miejsce tylko raz.

Thunderwing był przyjacielem Xanthorii, dopóki umysł druida nie został wypaczony pod wpływem Zuggtmoya, co spowodowało, że Xanthoria przeprowadziła makabryczne eksperymenty na żywych stworzeniach. Thunderwing to jeden z nowszych tematów Xanthorii. Duszek wygląda na żywego, jednak podlega efektom, które zamieniają go w nieumarłego.

Thunderwing nie może zostać skrzywdzona, chyba że tak zdecyduje. Dzieje się tak tak długo, jak długo funkcjonuje jako żywe filakterium dla Xanthorii. Broń i szkodliwe skutki przechodzą przez nią, jakby była zwykłą projekcją.

Thunderwing towarzyszy bohaterom podczas eksploracji Przestrzeni Lykortha, dostarczając dodatkowych informacji, które „pamięta”, jeśli potrzebują wskazówek. Duszek nie pamięta, czy Xanthoria jest w domu, czy nie, ale nie przypomina sobie, aby widziała ostatnio druida przed kompleksem jaskiń. Ponieważ Xanthoria porusza się swobodnie po Przestrzeni Lykortha, według Piorunowego Skrzydła może być wszędzie.

Cecha osobowości

„Jestem bardzo emocjonalny”.

Ideał

„Żywe istoty powinny być wolne i dzikie, a nie schwytane w pułapki cywilizacji”.

Obligacja

„Zawsze będę starał się pomóc przyjacielowi”.

Wada

„Jestem szaleńcem. Zapominam ważne informacje, dopóki coś mi nie przypomni”.

L2. Alchemik Alchemika
Skarb

Chociaż większość butelek w tym pomieszczeniu została zniszczona, kilka jest w całkiem dobrym stanie. Dokładne wyszukiwanie daje a eliksir leczący (wyższy) i zakurzony notatnik zawierający instrukcje przyrządzania a potion of longevity z grzybów i pół litra krwi arcywróżki, wszystko zebrane w ciągu ostatnich 24 godzin. Charakter pisma w tym notatniku odpowiada charakterowi pisma Xanthorii.

Opisany w notatniku rytuał warzenia eliksirów wymaga zaopatrzenia alchemika i wyżej wymienionych składników. Rytuał trwa 1 godzinę, na koniec piwowar wykonuje a ST 30 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu, a potion of longevity jest tworzony. W przypadku nieudanego testu mikstura zostaje stworzona, ale traci swoją moc po 10 minutach; w przypadku testu, który zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, piwowar również się starzeje 4d10 lata.

L3. Jaskinia Dusz

Ta jaskinia została stworzona przez Xanthorię w celu przeprowadzenia dalszych eksperymentów, gdy pogrążała się głębiej w szaleństwie. W szczególności Xanthoria odkryła, że ​​jest w stanie komunikować się z innymi istotami, które zostały zakażone jej zarodnikami i chciała lepiej zrozumieć ten proces.

Zawieszone tematy

Dwie istoty zawieszone w grzybni to człowiek o imieniu Konrad i ork o imieniu Rugga Two-Guts. Teraz łączą się z grzybem i stanowią zupełnie coś innego. Zarówno Konrad, jak i Rugga są w ciągłej agonii. Potrafią komunikować się telepatycznie na odległość 60 stóp. Ich komunikacja polega na prośbach o uwolnienie ich od męki. Można tego dokonać poprzez odcięcie obu stworzeń od grzybni lub poprzez zniszczenie grzybni, która je trzyma. Każde osiągnięcie oznacza ich zagładę.

Postać posiadająca nóż lub inne małe ostrze może wykonać akcję, aby spróbować odciąć obiekt od grzybni, czyniąc to z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 20 (4d8) obrażenia nekrotyczne i zaburzenie grzybni; rzucić a d6 i zapoznaj się z tabelą Efektów Grzybni. Istoty grzybowe i te, które zostały zakażone dżumą saprofityczną, są odporne na te skutki i nie są ich celem.

Zagrożenia grzybniowe

W tym pomieszczeniu czai się trzech grzybowych sług Xanthorii, a każdy z nich jest nie do odróżnienia od jednej z łodyg grzybów. Słudzy grzybów próbują zniszczyć intruzów. Dla jednego fungal servant, skorzystaj z mummy lord blok statystyk, ale pomiń działania związane z legowiskiem i efekty regionalne i zastąp jego efekty oparte na piasku efektami opartymi na zarodnikach, które są funkcjonalnie identyczne. Skorzystaj z vrock blok statystyk dla pozostałych dwóch.

Atakowanie grzybni

Jeśli drużyna jest skłonna zniszczyć grzybnię, potraktuj ją jak ogromny obiekt z KP 16, 300 punktami wytrzymałości, progiem obrażeń 10 i odpornością na obrażenia od kwasu i trucizny. Za każdym razem, gdy grzybnia otrzymuje obrażenia, następuje losowy efekt określony w wyniku rzutu w tabeli Efektów Grzybni.

Efekty grzybni

d6Efekt
1-2Grzybnia atakuje i wykonuje następujący atak bronią białą przeciwko celowi wybranemu przez DM: +10 trafić, osiągnąć 60 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 24 (6d6 + 3) uszkodzenie kwasu.
3-4Zarodniki wypełniają kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt w jaskini wybrany przez DM. Stworzenia na tym obszarze muszą dokonać ST 16 Rzut obronny na konstytucję. Stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażenia od trucizny i jest poisoned przez 1 godzinę w przypadku nieudanego zapisu lub otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, ale tak się nie dzieje poisoned przy udanym zapisie.
5-6Energia psychiczna wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w punkcie jaskini wybranym przez DM. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Inteligencję lub rzut 31 (4d12 + 5) uszkodzenie psychiczne i bądź stunned przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc stunned uzależnia się od sukcesu.

Jeśli grzybnia zostanie zniszczona, pomieszczenie ogarnia psychiczna reakcja. Obecni otrzymują wizje niekończącego się lasu grzybów wielkości wieży, kobiety noszącej święty symbol Sylvanusa, biegnącej między nimi, płaczącej lepką, ochrowymi łzami i rozdzierającym czaszkę krzykiem bólu. Każde stworzenie w jaskini musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na mądrość lub weź 44 (8d10) uszkodzenie psychiczne. Thunderwing jest odporny na te wizje.

L4. Spleśniała sypialnia

Niezamknięte drewniane drzwi zamykają tę jaskinię.

Ten pokój był sypialnią Xanthorii, chociaż kiedy zakończyła swoją przemianę w porosta, nie była już go potrzebna. Na tyłach jaskini czai się dziwna wiązka białego trującego bluszczu z pojedynczym bulwiastym okiem pośrodku (użyj death tyrant blok statystyk, ale pomiń działania związane z legowiskami i efekty regionalne). Na środku pokoju gwałtownie unosi się pokryty pleśnią szkielet, ubrany w zbroję wykonaną ze zwapnionych porostów i pokryty naroślami grzybów (użyj death knight blok statystyk).

Białe winorośle

Jeśli jedna lub więcej postaci wejdzie do tej jaskini, białe pnącza przylegające do ścian drżą, gdy fioletowe kwiaty otwierają się szeroko i rozprzestrzeniają swój słodki zapach. Każda postać w jaskini musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na Kondycję lub upadek unconscious. Postacie odporne na efekty, które mogłyby je uśpić, automatycznie wykonują rzut obronny. Jakiś unconscious charakter jest restrained przy winorośli i bierze 66 (12d10) obrażenia kłute na początku każdej swojej tury, aż do momentu, w którym już nie są restrained w ten sposób.

Postacie mogą zabić pnącza, atakując ich korzeń na środku pomieszczenia. Traktuj korzeń jak nieruchomy, średni obiekt z AC 15 i 100 punktami wytrzymałości. Kiedy korzeń spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pnącza w miarę umierania uwalniają zarodniki w powietrze. Zarodniki te przyczepiają się do wszystkich stworzeń w jaskini i nie wywierają żadnego efektu, dopóki pokryte nimi nie zmierzą się z Xanthorią (patrz area L11). Ci, którzy mają kontakt z zarodnikami, ale poświęcają czas na umycie się wodą, nie odczuwają żadnych negatywnych skutków.

Rozwój

Jeśli bohaterowie mają problemy ze zrozumieniem ścieżki, którą teraz podąża Xanthoria, dobrze jest przypomnieć sobie, że Piorunowoskrzydły został poddany eksperymentowi podobnemu do tego opisanego w Xanthoria.

L5. Pierścień wróżkowy

Pierścień grzybowy na środku pokoju to przejście dla istot magicznych. To właśnie przez tę bramę po raz pierwszy przybyli Piorunowe Skrzydło i Króliczy Kwiat, chociaż pierścień nie był w tym momencie skażony.

Pierścień w swoim zepsutym stanie sprawia, że ​​Piorunowi robi się niedobrze, więc odwraca się od niego ze smutkiem. Thunderwing ostrzega osoby znajdujące się w pobliżu pierścienia, aby trzymały się od niego z daleka, mówiąc, że coś jest z nim nie tak i nie prowadzi już do domu. Każdy, kto zignoruje jej ostrzeżenie i wejdzie na ring, aby spróbować je wykorzystać, zobaczy obraz, którego doświadcza tylko on:

Postać w wizji to Zuggtmoy ze swoim grzybowym pałacem w tle. Każdy, kto doświadczy tej wizji, zostaje dotknięty szaleństwem Zuggtmoya (patrz „Madness Zuggtmoy” wcześniej w przygodzie).

Wizja jest ulotna, a postacie, które jej doświadczają, po jej zakończeniu wracają do kręgu wróżkowy.

L6. Zalana jaskinia

W wodzie znajduje się warstwa glonów, która gęstnieje na jednym końcu basenu, a na drugim końcu maleńkie bąbelki unoszą się z podziemnego źródła, które powoli wpływa do basenu. Malutkie rybki pływają pod glonami, od czasu do czasu wynurzając się na powierzchnię, by zjeść robaki wodne.

Picie tej wody lub kąpiel w niej nie powoduje żadnych skutków ubocznych. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdza, znajduje wyryty na jednej ze ścian wizerunek liścia dębu - symbolu Silvanusa. To bezpieczne pomieszczenie, w którym można odpocząć.

Pierścień wróżkowy
Pierścień wróżkowy
L7. Kuchnia

Niezamknięte drewniane drzwi zamykają tę jaskinię. Drzwi są pokryte czymś, co jest ewidentną plamą yellow mold (Widzieć "Yellow Mold„w Podręcznik Mistrza Podziemi). Każdy intruz, który otworzy lub w inny sposób przeszkodzi drzwiom, powoduje, że pleśń uwalnia swoje zarodniki.

Garnki i patelnie są zardzewiałe, a wiele z nich ma połamane uchwyty. Wygięte naczynie pęka, jeśli ktoś próbuje je naprawić, a kawałki przypraw i innych składników tu i tam w pomieszczeniu są pokryte pleśnią i owadami. Piorunowoskrzydły rozgląda się tęsknie po kuchni i trochę płacze, lamentując nad utratą Xanthorii, którą pamięta.

Zagubiona pamiątka

Przeszukanie pokoju odkrywa książkę kucharską owiniętą w ceratę pod stertą śmieci. Pomyślna kontrola ST 15 Inteligencja (Investigation) ujawnia, że ​​charakter pisma bardzo przypomina starsze pisma Xanthorii. Zachowany liść dębu służy jako zakładka, a na marginesach narysowane są szkice Thunderwing i Bunny Blossom. Więcej informacji o tym, jak obejrzenie tej książki wpływa na Xanthorię, można znaleźć w area L11.

L8. Jaskinia Medytacyjna

Niezamknięte drewniane drzwi zamykają tę jaskinię.

To przestrzeń Xanthorii do medytacji i relaksu. Malowidła ścienne pokrywające ściany dolnej komnaty naprawdę niepokoją; ich kolory, tekstury i wzory przyprawiają o mdłości. Każda postać, która poświęci czas na przestudiowanie murali i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 20 (Religion), odkryje subtelną symbolikę związaną z kultem Zuggtmoya. Postać, której test się powiedzie, musi następnie wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 16, w przeciwnym razie zostanie dotknięty szaleństwem Zuggtmoya (patrz „Madness Zuggtmoy” we wcześniejszej części przygody).

Przeszukanie jaskini pozwala uzyskać pakiet pergaminów szczegółowo opisujących badania Shedaklah, 222. warstwy Otchłani. Cuchnące pustkowie pełne grzybów i śluzu, to siedziba mocy Zuggtmoya.

L9. Zatoka Eksperymentów

Thunderwing drży ze strachu po dotarciu do tego obszaru. Nie pamięta, dlaczego przeraża ją to konkretne miejsce, a przekonanie jej, aby weszła do jaskini, wymaga delikatnego namawiania.

Są dwie istoty pełzające po suficie behiry. Kiedy ryczą lub wypuszczają swój błyskawiczny oddech, w ich ustach można zobaczyć tysiące szarych, pasożytniczych robaków krwi.

Każde stworzenie połknięte przezparasite-infested behir musi odnieść sukces na ST 19 Rzut obronny na Kondycję na początku każdej tury behira lub zjedzenie go przez pasożyty krwi, zabierając 36 (8d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. (Obrażenia te stanowią dodatek do szkód spowodowanych przez kwasy trawienne behira.) Celowanie w behira za pomocą magii, która usuwa chorobę, zabija jego pasożyty krwi.

Mgła

Mgła ogranicza się do tej komory i pokrywa podłogę na głębokość 2 stóp. Każde stworzenie lub obiekt całkowicie zanurzone we mgle to Silnie przesłonięty.

Behiry unikają mgły, czołgając się po ścianach i suficie. Kiedy istota wchodzi we mgłę po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Stworzenie, które wykona udany rzut obronny na mgłę, staje się na nią odporne na następne 24 godziny (chociaż poziomy exhaustion już zdobyte nie są usuwane).

Jeśli Thunderwing zobaczy jednego lub więcej członków drużyny zmagających się ze skutkami mgły, pokonuje strach przed jaskinią i przemyka wokół niej, unikając kontaktu z mgłą. Pulsując tajemną mocą, rozwiewa mgłę, zanim upadnie. Wraca do zdrowia po 1 minucie, mając jedynie mgliste wspomnienie tego, co zrobiła. A gust of wind zaklęcie lub podobna magia również rozprasza mgłę, która powraca po 10 minutach.

Klatki

Klatki zawierają niektóre z nieudanych eksperymentów Xanthorii, które pozostawiła na śmierć i zgnicie:

  • Gnijące zwłoki czegoś, co wygląda jak bestia wypierająca, ale ma zbyt wiele macek i kończyn.
  • Pożółkły szkielet małego smoka z drugą głową, całe jego ciało zgniło. Jego ciało jest zwinięte w nienaturalnej pozycji, a skrzydła dziwnie rozciągnięte, jakby cierpiał jakąś nieznaną agonię. To pozostałości żółtego wróżkowego smoka Bunny Blossom.
  • Szkieletowe szczątki chochlika ubranego w jaskrawe, ale postrzępione ubranie. Jego półprzezroczyste skrzydełka wysychają i kruszą się pod najlżejszym dotykiem.
  • Gnijące i okaleczone szczątki czterech goblinów i dwóch leśnych elfów.
Rozwój

Każdy, kto dotknie zwłok Króliczego Kwiatu, zostaje wypełniony kalejdoskopem wizji: gorączkujący półelf z długimi blond włosami (Xanthoria), Piorunujące Skrzydło krzyczące pośrodku runicznego kręgu i ta dwójka wpatrująca się sobie w oczy.

Skarb

Po rozprawieniu się z nieumarłymi behirami postacie przeszukujące jaskinię dokładnie odnajdują Xanthorię staff of the woodlands oparty o ścianę we wschodniej alkowie. Personel jest w pełni naładowany.

L10. Charnel Pit

Tutaj Xanthoria pozbywa się nieudanych eksperymentów lub czegokolwiek, czego nie lubi. Jamę zamieszkuje m.in purple worm związany wolą Xanthorii. Robak zjada wszystko, co zostanie wrzucone do dziury.

Gdy robak się obraca. Gdy bohaterowie wchodzą do komnaty, robak wyskakuje i próbuje pożreć wszystkich. Na koniec tury każdej postaci rzuć d4 i zapoznaj się z tabelą Efektów Robaka Charnel, aby zobaczyć, jakie dodatkowe niebezpieczeństwo grozi drużynie ze strony robaka.

Efekty robaka Charnel

d4Efekt
1Robak rozbija hordę miotających się, animowanych części ciał odrywających się od ścian. Traktuj podłogę jaskini jako Trudny teren dla średnich i mniejszych stworzeń, aż do następnej tury robaka.
2Robak wymiotuje dną zgniłego mięsa w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie w stożku musi wykonać ST 16 Rzut obronny na konstytucję. Stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażenia od trucizny i jest poisoned przez 1 godzinę w przypadku nieudanego zapisu lub otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, ale tak się nie dzieje poisoned na sukces.
3Robak miota się z wściekłości. Każde duże lub mniejsze stworzenie w jaskini musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność lub przesuń się 20 stóp bliżej krawędzi jamy. Jeśli ten ruch wepchnie stworzenie do jamy, potrzeba 35 (10d6) obrażenia obuchowe po upadku z wysokości 30 metrów.
4Brak dodatkowego efektu.
Skarb

W przełyku fioletowego robaka znajduje się szmaragd wielkości głowy niziołka (o wartości 25 000 sztuk złota). Gdy robak umrze, przeszukanie jego przełyku pozwala znaleźć ogromny klejnot.

L11. Gaj Grozy Xanthorii

Niezamknięte drewniane drzwi zamykają tę jaskinię. Drzwi są pokryte czymś, co jest ewidentną plamą brown mold (Widzieć "Brown Mold„w Podręcznik Mistrza Podziemi). Każdy intruz, który otworzy lub w inny sposób przeszkodzi drzwiom, powoduje, że pleśń uwalnia swoje zarodniki.

Zarodniki area L4 są w pełni wylęgane, zanim postacie dotrą do tego miejsca. Każde stworzenie, które miało kontakt z zarodnikami i ich nie zmyło, podlega teraz ich pełnemu działaniu. Na początku swojej pierwszej tury po przybyciu tutaj istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20, zadając 50 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Kiedy bohaterowie dotrą do północnego krańca gaju, przeczytaj:

Xanthoria, lichen lich (zobacz jej blok statystyk w the end of the adventure), wyczuwa postacie i posyła im krzywy uśmiech. Kiedy to robi, postać chłopca gwałtownie sztywnieje, a jego ciało więdnie i zamienia się w suchą łuskę. Kradzież siły życiowej chłopca umożliwia jej natychmiastowe i niezauważalne rzucenie antilife shell. Kontynuuje koncentrację na zaklęciu, wznawiając swoją makabryczną pracę.

Xanthoria była półelfką druidką Silvanusa, a na jej szyi wisiał mały symbol Silvanusa. Na nieszczęście dla niej popadła w szaleństwo, a jej badania zostały wypaczone z powodu machinacji Zuggtmoya. Zaczęła przeprowadzać straszne eksperymenty na żywych stworzeniach, próbując znaleźć sposób na wypełnienie luki między życiem a śmiercią. W końcu zwróciła swoje eksperymenty na siebie, powodując, że przekształciła się w przeklętego licza.

Xanthoria jest dość samotna i chętna do rozmowy z grupą, która weszła do jej gaju, choć nie można jej przekonać, aby zaprzestała swoich eksperymentów. Była świadoma obecności bohaterów od chwili, gdy po raz pierwszy weszli do ruin Lykorthy i z niecierpliwością czekała na ich przybycie.

Xanthoria powinna być dobrze przygotowana na przyjęcie poszukiwaczy przygód, zanim dotrą do jej wypaczonego gaju druidów i laboratorium. Zadzwoniła do A nalfeshnee mianował Danjaka na jej służbę. Danjak jest emisariuszem Zuggtmoya, a postać demona jest pokryta skorupą i przeplatana burzliwą mieszanką pleśni, porostów i grzybów. Czai się na tyłach jaskini, czekając na rozkaz Xanthorii, zanim wyjdzie z cienia. Dodatkowo w pobliżu czai się gnijąca łuska zarażonego drzewiec gotowy bronić swego pana. Drzewko nie może tu skorzystać z akcji Ożywienie drzew, ponieważ w pobliżu nie ma innych drzew. Oprócz drzewa, cztery invisible błędne ogniki przemykaj po gaju, gotowy do użycia Pochłonięcia Życia na poszukiwaczach przygód, którzy polegli w bitwie.

Czynniki środowiskowe

Gaj Xanthorii i prowadzący do niego tunel z L9. Cove Experimentation są zabezpieczone przed magicznymi podróżami przez istoty inne niż Xanthoria. Takie stworzenia nie mogą teleportować się do lub z tego obszaru ani korzystać z podróży planarnej, aby do niego wejść lub go opuścić. Efekty umożliwiające teleportację lub podróż planarną działają, jeśli zarówno punkt początkowy, jak i cel podróży znajdują się w tym obszarze.

Zagubiona pamiątka

Pokazanie Xanthorii książki z area L7 budzi długo uśpione wspomnienia z jej poprzedniego życia i powoduje, że do końca swojej następnej tury nie podejmuje ona żadnych akcji, akcji legendarnych ani akcji związanych z legowiskiem. Książka wpływa w ten sposób na Xanthorię tylko raz.

Klęska Xanthorii

Po pokonaniu Xanthorii bohaterowie znajdują wśród jej rzeczy kilka ostatnich stron jej notatek. Opisują szczegółowo jej rosnącą obsesję na punkcie nieumarłych i jej sukces w przekształceniu Piorunowego Skrzydła w jej filakterium.

Uzbrojeni w informacje na temat filakterium Xanthorii bohaterowie muszą przekonać Piorunowoskrzydłego, aby oddał swoje życie, aby raz na zawsze zniszczyć licz. Oto kilka sposobów, w jaki bohaterowie mogą przekonać Piorunowoskrzydłego do poświęcenia się dla większego dobra:

  • Obiecując wskrzesić swoją przyjaciółkę, Bunny Blossom, wróżkowego smoka, z martwych.
  • Obiecując ukończenie pierwotnej misji Xanthorii polegającej na oczyszczeniu okolicznego lasu z nieumarłych.
  • Zniszczenie notatek Xanthorii, aby nikt inny nie mógł powtórzyć procesu tworzenia lisza.

Przekonanie Thunderwinga do oddania życia powinno odbywać się poprzez odgrywanie ról, a nie poprzez sprawdzanie umiejętności, chociaż możesz wymagać, aby postacie odniosły sukces w ST 15 Charyzma (Persuasion) grupowe sprawdzenie, czy scena nie jest trudna do odegrania. Jeśli Piorunowa Skrzydła jest przekonana do poświęcenia się, głęboko wzdycha, po czym lata i całuje każdą postać w czoło - nawet tę, której nie lubi. Wreszcie podchodzi do postaci, z którą nawiązała najsilniejszą więź, kładzie się w ich otwartych dłoniach i lekko drży, zanim zgaśnie. Thunderwinga nie da się w żaden sposób przywrócić do życia.

Jeśli poszukiwaczom przygód nie uda się przekonać Piorunowoskrzydłego, by oddał życie, odwraca się invisible i opuszcza kompleks jaskiń, szukając schronienia w okolicznym lesie. Xanthoria ponownie się formuje 1d10 dni później, pojawiając się obok Thunderwinga. Odmłodzony licz przenosi się następnie do innego legowiska, aby wznowić badania, podczas gdy zaraza nadal pustoszy Faerûn.

Jeśli bohaterowie wrócą do Candlekeep, Zelyth nie może się doczekać opowieści o ich wstrząsającym doświadczeniu. Jeśli bohaterowie poinformują Zelytha, że ​​Xanthoria została zniszczona, Zelyth dziękuje im za położenie kresu szaleństwu Xanthorii i zapewnienie jej ostatecznego odpoczynku, na jaki zasługuje.

Zniszczenie Xanthorii i jej filakterium powstrzymuje rozprzestrzenianie się zarazy saprofitycznej. Stworzenia zarażone zarazą w dalszym ciągu cierpią z powodu jej skutków, ale nie wypowiadają już słowa „Xanthoria”, ponieważ tracą połączenie grzybni z porostem. Co więcej, ich zarodniki nie są już zaraźliwe.

Licheń Lich

Lisze porostowe to nieumarłe pozostałości potężnych druidów.

Lisz porostowy wygląda jak szkielet pokryty grzybami i porostami przypominającymi korę. Lisz porostowy ma pnącza wijące się w jego klatce piersiowej. Te pnącza wydzielają lepki i trujący czarny płyn.

Akcje Legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrana remisów inicjatywy) porost licz może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:

  • Trujące zarodniki wypełniają 3-metrowy sześcian, który licz może zobaczyć w promieniu 30 metrów. Każde stworzenie, które wejdzie do chmury po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 19 lub zostać poisoned do końca swojej następnej tury. Chmura utrzymuje się przez 1 minutę lub do momentu rozproszenia przez silny wiatr.
  • Lisz włada mocą swego chorego gaju, tworząc Gnilec. Chodzący kopiec pojawia się na niezamieszkanym obszarze w promieniu 30 stóp od lisza, działa zgodnie z licznikiem własnej inicjatywy i słucha jego poleceń. Włóczący kopiec ginie po 1 godzinie lub gdy licz ponownie użyje tej akcji legowiska.
  • Zgniłe korzenie i pnącza magicznie wybuchają w promieniu 20 stóp, wyśrodkowanym w punkcie na ziemi, który lich widzi w promieniu 30 metrów od niego. korzenie i winorośle nie mają wpływu na licz. W przypadku wszystkich innych stworzeń obszar staje się Trudny teren, a każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 19, w przeciwnym razie będzie restrained u korzeni. W ramach akcji stworzenie może spróbować uwolnić siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu, wykonując udany test Siły ST 19 (Athletics). Korzenie i pnącza więdną, gdy licz ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy lisz umrze.