Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rymowanka na dobranoc Shemshime - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Rymowanka na dobranoc Shemshime

- Przygoda dla postaci czwartego poziomu
- Opracowane i edytowane przez Michele Carter
- Napisane przez Ariego Levitcha
Rymowanka na dobranoc Shemshime zbiera kurz na swojej półce w Candlekeep od ponad sześciuset lat. Książka dla dzieci dotarła do biblioteki bezceremonialnie, choć tego samego nie można było powiedzieć o jej kurierze. Yowen Pilt, handlarz rzadkimi książkami, który robił interesy z Candlekeep, był całkowicie szalony, kiedy przybył ze swoim najnowszym pakietem. Zapisy dotyczące tego odcinka są skąpe, ale podają, że umieszczono go w izolacji na kilka tygodni po tym, jak wśród wyznawców biblioteki zaczęło szerzyć się „śpiewające szaleństwo”. W aktach brak dalszych wzmianek o księgarni. Avowed skatalogował i odłożył na półkę swoją ostatnią dostawę, która obejmowała Rymowanka na dobranoc Shemshime.
Przegląd przygód
Przygoda rozgrywa się w Piwnicy Świetlików, pozbawionej okien piwnicy pod Domem Wypoczynku, nazwanej tak, ponieważ jedyne światło pochodzi z lamp zapalanych przez roje świetlików.
Po nocy spędzonej w tym miejscu wszyscy bohaterowie budzą się rano z tą samą melodią w głowie i każdy nuci ją pod nosem. Wkrótce odkrywają, że melodia „rozprzestrzeniła się” wśród innych mieszkańców Piwnicy Świetlików, a Zaprzysiężeni wprowadzają kwarantannę, aby powstrzymać to, co w rzeczywistości jest przekleństwem. Przygoda opiera się na sekwencji wydarzeń, które mają miejsce, gdy bohaterowie zostają poddani kwarantannie w piwnicy Świetlików w Candlekeep wraz z garstką pracowników biblioteki, próbując zachować Shemshimeklątwa rozprzestrzeniła się po całej bibliotece. Wydarzenia opisują Shemshimerosnącego nadprzyrodzonego wpływu i tego, jak ludzie radzą sobie z rosnącą presją zamknięcia w niebezpiecznych okolicznościach.
Postacie muszą zidentyfikować źródło klątwy. Poszukiwania ostatecznie prowadzą ich do Crinkle’a, opiekuna kenku Piwnicy Świetlików, który ma księgę. Rymowanka na dobranoc Shemshime zawiera złowrogiego ducha zwanego Shemshime, a księga skrywa sekret, jak go powstrzymać.
Poniżej znajduje się zarys wydarzeń w kolejności ich wystąpienia:
Event 1: Quarantined. Postacie i NPC są zapieczętowani w Piwnicy Świetlików, aby powstrzymać ich zaraźliwą klątwę.
Event 2: Ebder's Outburst. Jeden z Wyznawców zostaje przytłoczony klątwą, a jego maniakalne buczenie powoduje, że dzieją się przerażające rzeczy.
Event 3: Singing Skull. Przeklęte szczątki handlarza książkami, który przywiózł Rymowanka na dobranoc Shemshime do Candlekeep, zostają odkryte, gdy czaszka zaczyna śpiewać rym o tym, gdzie została ukryta wieki temu.
Event 4: Escape Attempt. Wizytujący uczony o imieniu K'Tulah ulega narastającemu napięciu i próbuje wydostać się z piwnicy, grożąc rozprzestrzenieniem klątwy na całą Candlekeep.
Event 5: Puppets. Shemshime przejmuje kontrolę nad postaciami uwięzionymi w bibliotece, powodując, że gwałtownie zwracają się przeciwko sobie.
Event 6: Shemshime. Bohaterowie znajdują księgę i muszą odkryć, jak zatrzymać klątwę podczas konfrontacji z Shemshime.
Ty dyktujesz tempo rozwoju wydarzeń. Jeśli chcesz rozładować napięcie związane z zamknięciem, wprowadź nowe wydarzenie dopiero wtedy, gdy bohaterowie uznają, że radzą sobie z obecną sytuacją. Alternatywnie możesz bombardować ich wydarzeniami jedno po drugim, aby nie mogli złapać oddechu.
Znalezienie Księgi
Odkrycie miejsca pobytu księgi jest częścią tajemnicy przygody. Kenku o imieniu Crinkle, jedna z Wyznanych i opiekunka Piwnicy Świetlików, zakochała się w książce i ukryła ją w swojej kwaterze. Choć księgi nie ma na początku przygody, bohaterowie muszą uporać się z emanującą z niej okropną magią.
Opis książki
Ta książeczka dla dzieci to mechaniczna ciekawostka o gnomim designie, z okładką wykonaną z drewna i miedzi. Na przedniej okładce widnieje wyblakły, ręcznie malowany rendering okrągłego kamienia młyńskiego. Książka jest kwadratowa i ma osiemnaście cali wzdłuż każdego brzegu okładki. Srebrna pozytywka osadzona w grzbiecie książki jest mocno wgnieciona na jednym końcu.
Książka nie ma stron w typowym tego słowa znaczeniu, ale otwiera się, ukazując wyskakującą wyciętą ilustrację osobliwego młyna wodnego wykonanego z malowanych paneli z drewna, cyny, płótna i skóry. To mechaniczne urządzenie zaprojektowane do animowania czterech oddzielnych scen, podczas gdy pozytywka wbudowana w grzbiet książki gra metaliczną melodię, która wszczepia rym w umysły tych, którzy ją słyszą (patrz załączona ulotka). Sceny zmechanizowane przedstawiają wycięte figurki przedstawiające członków rodziny umierających w makabryczny sposób, na oczach ciemnej postaci. Obrazy są następujące:
- Matka odcina kosą stopy i ucho swojemu mężowi.
- Pies rodzinny odgryza matce rękę.
- Syn topi się w rzece podczas prania.
- Ostatnia scena - która rozgrywa się dopiero po naprawie pozytywki - przedstawia córkę pokonującą cień, miażdżąc go kamieniem młyńskim.
Tło
Wiele wieków temu rodzinę mieszkającą w odległym młynie wodnym przeżyła seria niefortunnych wydarzeń. Zawołał zły duch Shemshime przywiązał się do rodziny i spowodował „wypadki”. Córka w końcu zniszczona Shemshime miażdżąc go pod kamieniem młyńskim, który został pobłogosławiony przez podróżującego halflinga kapłana Chauntei (boga rolnictwa).
Historia ta stała się lokalną legendą, przestrogą mającą na celu ostrzeżenie ludzi, aby skupili się na swoich obowiązkach. Kiedy podróżujący gnom bard usłyszał tę historię, był tak zaintrygowany, że zapisał ją w książce Rymowanka na dobranoc Shemshime. Robiąc to, nieumyślnie utworzył kanał, przez który Shemshime mógł powrócić.
Yowen Pilt zdobył księgę od poszukiwacza przygód, który odkrył ją wśród szczątków wraku statku. Przywiózł mechaniczną księgę do Candlekeep, gdzie leży do dziś.
Ciekawostka Kenku
Kenku Avowed, Crinkle, uwielbia zbierać wszelkiego rodzaju ciekawostki i bombki. Rymowanka na dobranoc Shemshime ze swoimi skomplikowanymi mechanizmami i uroczą pozytywką był zbyt kuszący, aby się mu oprzeć. Po latach pracy jako opiekunka Piwnicy Świetlików odkryła tę książkę, gdy wybrano ją do naprawy grzbietu w ramach projektu renowacji tej części Candlekeep.
Zanim poszukiwacze przygód dotarli do Piwnicy Świetlików na początku przygody, Crinkle przyniosła książkę do swojego pokoju (area F11) i otworzyła ją. Pozytywka zaczęła grać, a ona stała się przedmiotem klątwy Shemshime.
Rym jest zaprezentowany w załączonej ulotce. Dopóki pozytywka nie zostanie naprawiona, zawsze powraca do początku utworu przed zagraniem ostatniej zwrotki. Oznacza to, że ostatnia zwrotka ShemshimeRym nie zostaje wszczepiony w umysły tych, którzy słyszą piosenkę, dopóki pozytywka nie zostanie naprawiona i melodia nie zagra w całości. Brakująca zwrotka brzmi następująco:
Klątwa Shemshime
Ci, którzy słyszą melodię rymu, uważają ją za nieodparcie chwytliwą i nucą ją w kółko. Takie osoby stały się przeklęte.
Rym działa jak rytuał przywołania, mający na celu przywrócenie Shemshime. Kiedy wystarczająca liczba osób przyłączy się do śpiewania rymu lub upłynie wystarczająca ilość czasu podczas jego śpiewania, rytuał zostanie zakończony. Gdy zbliża się ta okazja, Shemshimemoc rośnie. Każdy, kto usłyszy przeklętą melodię, jest z kolei przeklęty, aby ją nucić lub śpiewać. Są wówczas w stanie przekazać je dalej.
Opieranie się rymowi
Bohaterowie mogą sami zadecydować, aby nie śpiewać rymu, ale wymaga to koncentracji, jak przy rzucaniu zaklęcia (patrz „Stężenie” w Podręcznik Gracza).
A silence zaklęcie lub podobna magia neguje rym na dotkniętym obszarze.
A remove curse zaklęcie lub podobna magia kończy klątwę na stworzeniu, choć pozostaje ono podatne na ponowne przeklęcie. Jeśli zostanie rzucona na księgę, magia tłumi klątwę ciążącą na wszystkich stworzeniach na 10 minut.
Mieszkańcy piwnic
W piwnicy Świetlików przebywa garstka ludzi, podczas gdy trwają prace nad przywróceniem jej kolekcji.
Warnyr
Chaotyczny dobry skryba-elf słońca (wiek 685)
Varnyr jest starszym skrybą, który spędził wieki w Candlekeep. Uwielbia książki, o które dba, jakby były jej wnukami. Nie ma ambicji, by wspiąć się w szeregi Zaprzysiężonych, całkowicie zadowolona z roli starszego skryby. Jest pracowita i oczekuje, że inni też będą.
Varnyr był adiutantem, kiedy ShemshimeKlątwa po raz pierwszy spadła na Candlekeep, chociaż nie była świadoma, że przyczyną szaleństwa była książka.
Varnyr jest noble z następującymi zmianami:
- Varnyr mówi po wspólnocie i elficku, i ona to mówi Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić.
- Zamiast rapiera Varnyr dzierży laskę i może wykonać akcję, aby wykonać przy jej pomocy dwa ataki bronią białą: +3, aby trafić, osiągnąć odległość 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d4) obrażenia obuchowe.
Cecha osobowości
„Mam ciepłą, uspokajającą postawę, nawet gdy okoliczności wymagają niepokoju”.
Ideał
„Wszystko ma swoje miejsce i każdy ma swoją rolę”.
Obligacja
„Candlekeep jest latarnią morską cywilizacji w ponurym i zacofanym świecie”.
Wada
„Kiedy coś mnie irytuje, próbuję to zignorować, ale zwykle kończy się to na tym, że na kogoś warczę”.
Ebder Smallstone
Praworządny, dobry ludzki pisarz (wiek 33)
Ebder jest pesymistą, który każdą porażkę postrzega jako katastrofę, a każde zwycięstwo jako głupie szczęście. Jest wdowcem, a jego córka Gailby zapewnia mu wytchnienie od niespokojnych nastrojów.
Ebder wygląda na starszego niż w rzeczywistości, ma kilka śladów czerni na siwych włosach i udręczony wyraz twarzy. Jego ubranie i palce są poplamione atramentem.
Ebder jest commoner który mówi wspólnym i ma zestaw calligrapher's supplies.
Cecha osobowości
„Jestem osobą niespokojną. Martwię się o to, co starszy skryba Varnyr myśli o mnie i mojej pracy.”
Ideał
„Miarą człowieka jest jakość jego pracy”.
Obligacja
„Chociaż bardzo troszczę się o swoje obowiązki jako Zatwierdzona, moja córka jest moim światem”.
Wada
„Jestem bardzo podejrzliwy co do motywów innych ludzi”.
Gailby’ego Smallstone’
Praworządne, dobre ludzkie dziecko (8 lat)
Gailby to energiczne dziecko, które mieszka ze swoim ojcem, Ebderem Smallstone, w piwnicy Firefly. Uwielbia rysować i nalega, aby dzielić się swoimi rysunkami z ojcem przed snem.
Nosi żółtą pelerynę z kapturem, która zakrywa jej krótkie, kręcone czarne włosy i brakuje jej jednego z przednich zębów.
Cecha osobowości
„Jestem ciekaw wszystkiego”.
Ideał
„Nigdy nie będę się nudzić, dopóki mam wyobraźnię”.
Obligacja
„Uwielbiam odkrywać rzeczy na własną rękę, zwłaszcza te, które są niedostępne”.
Wada
„Powiem wszystko, żeby uniknąć kłopotów”.
K'Tulah
Neutralny, dobry znawca tabaxi (wiek 30)
K'Tulah to towarzyski tabaxi, humanoidalna istota przypominający kota. Przybyła do Candlekeep sześć dni temu i otrzymała pozwolenie na korzystanie z biblioteki w celu prowadzenia badań nad regionalnymi formami magii ludowej.
Jest animowaną mówczynią, której przesadne gestykulacje podczas rozmowy denerwują Varnyr, ale elf docenia jej wiedzę akademicką.
K'Tulah jest tabaxi Druid z następującymi zmianami:
- K'Tulah mówi w języku wspólnym i druidycznym i tak właśnie jest Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Gdy K'Tulah porusza się w swojej turze w walce, może podwoić swoją prędkość do końca tury. Kiedy użyje tej zdolności, nie może jej użyć ponownie, dopóki w jednej ze swoich tur nie poruszy się o 0 stóp.
- W ramach akcji K'Tulah może wykonać atak bronią białą za pomocą pazurów: +2, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d4) obrażenia sieczne.
Cecha osobowości
„Mówię szybko i potrafię prowadzić rozmowę na niemal każdy temat”.
Ideał
„Decorum jest przereklamowane. Życie jest za krótkie na formalności”.
Obligacja
„Badania, które skrupulatnie zbierałem przez ostatnią dekadę, są moją dumą i radością”.
Wada
„Nie lubię czuć się uwięziony”.
Zmarszczka

Chaotyczny, neutralny opiekun Kenku (wiek 55)
Sędziwy kenku mieszkał w Piwnicy Świetlików przez ostatnie dwadzieścia dwa lata jako opiekun i opiekun świetlików. Straciła wiele piór, a te, które pozostały, są postrzępione i zaniedbane. Nosi długą laskę z haczykiem na końcu, której używa do zmiany lamp świetlikowych zwisających z sufitu.
Crinkle nie ma cierpliwości do innych i darzyła szacunkiem Starszego Skryba Varnyrwysiłki restauratorskie jako inwazję. Gailby Smallstone złagodziła ponure usposobienie kenku swoim uznaniem dla interesujących obiektów.
Zmarszczka jest kenku kto ma ring of the ram który ma wszystkie swoje zarzuty.
Cecha osobowości
„Jestem zrzędą, która woli, żeby zostawiano ją w spokoju”.
Ideał
„Przyciągają mnie piękne i interesujące dzieła sztuki”.
Obligacja
„Cenię zapas bibelotów i skarbów, które zgromadziłem”.
Wada
„Ciągle zacieram ręce, jakbym je mył”.
Rozpoczęcie przygody
Przygoda rozgrywa się w Piwnicy Świetlików pod Domem Wypoczynku. Postacie mogą zostać przyciągnięte do tego miejsca z jednego z dwóch powodów. Być może Dom Wypoczynku napełnił się napływem gości i bohaterowie zmuszeni są zatrzymać się w jedynych dostępnych pokojach, którymi tak się składa, że znajdują się w Piwnicy Świetlików. Alternatywnie, pomysł zakwaterowania się w rzeczywistej części biblioteki, w pobliżu zbioru starożytnych ksiąg, może być wystarczająco przekonującym powodem, dla którego bohaterowie pozostaną w tym miejscu.
Postacie schodzą do Piwnicy Świetlików przez właz w suficie area F1. Gdy to zrobią, przeczytaj graczom opis obszaru F1.
Kiedy przybywają, znajdują starszego elfa Varnyr niepewnie balansując na drabinie, ustawiając kilka doniczek na jednym z regałów. Jest pochłonięta swoją pracą. Zanim bohaterowie cokolwiek powiedzą, ona zaczyna mówić, nie patrząc na nich.
Postacie schodzące na dół do area F2 zastają Ebdera siedzącego przy stole, pochylonego nad książką. Wyraźnie zirytowany, przyznaje się do bohaterów w następujący sposób:
Ebder, jeśli zostanie o to poproszony, podaje swoje imię i nazwisko. Jeśli bohaterowie przedstawią mu stos książek, ten z westchnieniem ściska nasadę nosa i wyjaśnia, że książki nie są dla niego, ale dla innego gościa, K'Tulah, który przebywa w jednym z pokoi poniżej. Wskazuje bohaterom drogę do jej pokoju (area F13) i prosi o dostarczenie książek.
Jeśli się zgodzą, K'Tulah jest wdzięczna za przesyłkę i rozpoczyna rozmowę na temat swojej pracy naukowej.
Po godzinie Varnyr odnajduje bohaterów i przepraszająco mówi, że jest zmęczona całym dniem pracy i rano będą rozmawiać. Oferuje obszary F8 i F12 jako pokoje, w których bohaterowie mogą przenocować. Za nią Crinkle niesie dla nich tacę z jedzeniem. Powiedziawszy to, Varnyr życzy im dobrej nocy i zostawia bohaterów w spokoju.
Bohaterowie mogą rozejrzeć się po bibliotece, porozmawiać z Ebderem na kilka godzin lub udać się do swoich pokoi. Ebder nie jest zbyt wielkim rozmówcą, ale rozgrzewa się, gdy ktoś pyta o jego córkę Gailby.
Wydarzenia
Poniżej znajduje się szczegółowy opis sześciu wydarzeń, które mają miejsce w trakcie przygody.
Zdarzenie 1: Kwarantanna
Postacie nucą Shemshimerym. Nie znają go z nazwy i chociaż wszyscy nucą go doskonale, nie są do końca pewni, czy znali go już wcześniej. Bohaterowie nie znali tej przeklętej melodii, która rozprzestrzeniła się na nich, gdy Gailby Smallstone zaśpiewała ją w korytarzu przed pokojem bohaterów, po tym, jak usłyszała ją od Crinkle.
K'Tulah i Ebder dzielą stół z postaciami. Ebder czyta tę samą książkę, którą czytał wczoraj wieczorem. Buczenie wyraźnie mu przeszkadza i po chwili surowo prosi bohaterów o ciszę w bibliotece. Jeśli bohaterowie próbują przestać nucić, zauważają, że nie mogą tego zrobić bez świadomego wysiłku (patrz „Resisting Rhyme”).
Po kilku minutach Ebder również zaczyna nucić melodię, choć w pierwszej chwili nie jest tego świadomy. Chwilę później właz w suficie górnego piętra (area F1) zatrzaskuje się, po czym słychać dźwięk włączania kilku mechanicznych zamków. Varnyr, starsza ranga Awned w tym miejscu, zamknęła właz, zapieczętowując siebie, postacie, Ebdera, Gailby, K'Tulah i Crinkle w piwnicy Świetlików.
Schodząc po kręconych schodach do area F2, cicho nuci przeklętą melodię. Varnyr z wysiłkiem tłumi jej buczenie i udostępnia następujące informacje:
K'Tulah głośno mówi o swoim dyskomforcie związanym z zamknięciem tutaj. Ebder uważa kwarantannę za drobnostkę i narzeka, że całe zamieszanie przeszkadza mu w pracy. Crinkle i Gailby nie są obecni.
Varnyr odmawia spekulacji na temat „szaleństwa”, ponieważ nie jest czarownikiem i nie chce zgadywać przyczyny bez dowodów. „Ale może znajdziesz w tym wszystkim odpowiedź” - mówi, machając do zaniedbanego pokoju.
Bohaterowie mogą eksplorować Piwnicę Świetlików i rozmawiać z jej mieszkańcami. Kiedy to robią, kładź nacisk na koncentrację niezbędną do powstrzymania się od nucenia melodii.
Kiedy uznasz do za stosowne, przedstawevent 2.
Obuchowe
Każdy z mieszkańców Firefly Cellar oferuje własne informacje i punkt widzenia.
Zmarszczka
Steward Piwnicy Świetlików jest w kuchni (area F7) i przygotowuje śniadanie. W roztargnieniu gwiżdże melodię. Jeśli bohaterowie podchodzą do niej, jest lekceważąca i denerwuje się, jeśli ją dręczą.
Ebder
Pozostaje w stosach, siedząc przy stole. Zapytany przez bohaterów, odpowiada, że pracował w skryptorium (area F3). Nie wydarzyło się nic niezwykłego, chyba że liczyć kenku, który bez przerwy przemierza ten pokój w drodze do i ze swojej szafy z zapasami.
Moc
Jest w swoim pokoju (area F9). Jeśli bohaterowie się do niej zbliżają, jest bardziej zainteresowana pokazywaniem swoich zabawek niż zadawaniem pytań. Zapytana o rysunki, boi się, że ma kłopoty i milknie.
Piorun
Po godzinie w stosach tabaxi można znaleźć w jej pokoju (area F13). Ma problemy z koncentracją na pracy i jest wyraźnie niespokojna. Jeśli bohaterowie podejdą do niej, mówi im, że przybyła tu, aby się uczyć, a nie zostać zapieczętowana w grobowcu.
Nekrotyczne
Starszy skryba pozostaje w stosach przez godzinę, po czym udaje się do swojego pokoju (area F14). Podzieliła się już wszystkim, co wie na temat ciążącej na nich klątwy. Zapytana o to, czym się ostatnio zajmuje, wyjaśnia, że dzieli swój czas pomiędzy porządkowanie poziomu balkonu i pracę w introligatorni, naprawiając księgi. Potrafi stłumić chęć zanucenia melodii bez żadnych zewnętrznych oznak przymusu.
Kłute
Właz został zaatakowany przez arcane lock zaklęcie, które można rozproszyć za pomocą klucza Varnyrposiadanie. Właz ma KP 21, 60 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać dysponująca narzędziami złodziei może ominąć zaklęcie i pomyślnie otworzyć właz ST 25 Test Zręczności, ale każda próba ominięcia zaklęcia trwa 1 minutę. Alternatywnie, postać może wymusić otwarcie włazu, jeśli zakończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. A knock zaklęcie lub podobna magia blokuje właz arcane lock czaruj przez 10 minut.
Wpływ Shemshime
| d6 | Zjawisko |
|---|---|
| 1 | Przez następne 10 minut wszystkie świetliki w lampach migają w nieregularnych odstępach czasu, pozostawiając bibliotekę w ciemności na kilka sekund. |
| 2 | Przypadkowe książki znikają z półek. Każde stworzenie w areas F1, F2 lub F14 musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 13 na Zręczność lub otrzymać 2 (1d4) obrażenia obuchowe w wyniku kolizji z latającymi księgami. |
| 3 | W bibliotece robi się znacznie chłodniej. Ten spadek temperatury utrzymuje się do końca przygody. |
| 4 | Trzy cienie pojawiają się w tym samym obszarze co postacie. Cienie atakują postacie, ale znikają pod koniec ich trzeciej tury w walce, jeśli nie zostaną do tego czasu zniszczone. |
| 5 | Shemshimeokropna magia objawia się jako najgorszy koszmar losowej postaci. Ta postać musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje 9 (2d8) uszkodzenie psychiczne i jest frightened manifestacji, wierząc, że jest ona prawdziwa. Ujawniony koszmar trwa do 1 minuty, podąża za postacią i nie może zostać skrzywdzony. Postać musi powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc iluzję sukcesem lub otrzymując 9 (2d8) obrażenia psychiczne po nieudanym zapisie. |
| 6 | Wybierz trzy stworzenia w Piwnicy Świetlików. Każdy musi odnieść sukces na ST 14 Rzut obronny na mądrość lub wymaga 7 (1d8 + 3) obrażeń psychicznych i w reakcji wykonuje atak bronią białą przeciwko jednemu wybranemu stworzeniu. |
Trucizna
Kiedy do zdarzenie ma miejsce, Ebder siedzi przy stole warea F2.
Każdy w area F2 widzi, że oczy Ebdera wychodzą z przerażenia. Kiedy nuci melodię rymu, reszta jego ciała to paralyzed. Jest zimny w dotyku. Kontynuuje śpiewanie rymu w kółko przez pięć minut. W tym czasie Gailby wbiega do pokoju, aby spróbować pomóc ojcu, przerażona jego zachowaniem. Crinkle podąża za nią i próbuje pocieszyć dziecko, z niewielkim skutkiem.
Shemshimewpływ zaczął docierać do świata. Kiedy Ebder przestanie śpiewać, przeturlaj się na Shemshimetabeli wpływów, aby dowiedzieć się, co stanie się dalej.
Promieniste
Po wybuchu Ebdera ShemshimeJego wpływ objawia się w Piwnicy Świetlików na kilka niepokojących sposobów. Od tego momentu za każdym razem, gdy śpiewa co najmniej połowa postaci Shemshimerym, tocz się na Shemshimetabeli wpływów, aby określić, co się stanie. Dodaj więcej tych bułek według własnego uznania, nawet podczas późniejszych wydarzeń.
Sieczne
Szczątki Yowena Pilta, księgarza, który przywiózł księgę i związaną z nią klątwę do Candlekeep, ukryte są w sekretnym schowku w area F4. To wydarzenie zaczyna się, gdy jego czaszka zaczyna śpiewać słowa rymu.
Udostępnij swoim graczom rym handout z rymem Shemshime. W ulotce nie ma ostatniej zwrotki. Idąc dalej, za każdym razem, gdy postać jest zmuszona zanucić rym Shemshime, zamiast tego śpiewa słowa do melodii.
Czaszka nadal śpiewa, chyba że zostanie zniszczona lub Shemshime zostanie uwięziona w Rymowanka na dobranoc Shemshime. Czaszka to mały przedmiot z KP 15, 4 punktami wytrzymałości i odpornością na obrażenia od trucizn.
Zdarzenie 4: Próba ucieczki
K'Tulah kończy się jej cierpliwość w zamknięciu i próbuje przełamać kwarantannę. To wydarzenie może rozpocząć się w dowolnym obszarze.
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć to wydarzenie, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
K'Tulah biegnie do włazu w suficie area F1. Próbuje unikać każdego, kto stanie na jej drodze, ale jeśli to konieczne, walczy z nimi. Jeśli dotrze do włazu, spróbuje wyważyć drzwi. Kiedy to nie zadziała, żąda, aby Varnyr go otworzył, ale Varnyr odmawia. Jeśli K'Tulah nie zostanie pokonana, atakuje Varnyr, aby zdobyć klucz.
Postać może spróbować uspokoić K'Tulah, wykonując udany test ST 15 na Charyzmę (Persuasion). Zaklęcie calm emotions lub podobna magia również załatwia sprawę, podobnie jak podarowanie K'Tulah mechanicznej ostrygi z jej kwatery (area F13).
Wydarzenie 5: Marionetki
do zdarzenie może wystąpić w dowolnym obszarze z wyjątkiem pokoju Crinkle'a (area F11).
Crinkle i Gailby uciekają do pokoju Crinkle (obszar F11), gdy rozpoczyna się to wydarzenie.
Wybierz połowę pozostałych postaci, w tym NPC (innych niż Gailby i Crinkle). Osoby, które nie są pod wpływem a protection from evil and good zaklęcie lub podobna magia musi zakończyć się sukcesem na a ST 15 Rzut obronny na charyzmę albo bądź charmed przez Shemshime przez 1 minutę. Chwila charmed w ten sposób stworzenie jest poniżej Shemshimema kontrolę i jest zmuszony śpiewać Shemshimerymuje się wielokrotnie, próbując wyrządzić innym krzywdę fizyczną.
Istoty, których działania i ruchy są kontrolowane przez Shemshime pozostają świadomi tego, co dzieje się wokół nich, ale nie są w stanie powstrzymać się od wyrządzenia krzywdy zgodnie z Shemshimeżyczenia.
Shemshimekontrola nad stworzeniem zostaje przerwana przez efekt przerwania zaklęcia a dispel evil and good zaklęcie (magia, której rzucenie prawdopodobnie przekracza możliwości postaci) lub zredukowanie stwora do 0 punktów wytrzymałości. A charmed stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc swój efekt sukcesem. Jeśli stworzeniu powiedzie się rzut obronny lub efekt się na nim zakończy, Shemshime nie może ponownie przejąć kontroli nad tym stworzeniem przez 24 godziny.

Wydarzenie 6: Shemshime
Finałowe wydarzenie polega na interakcji z książką i poznaniu ostatniej zwrotki rymu, która podpowiada, jak udaremnić Shemshime i zakończyć klątwę. Tymczasem, Shemshime skupia się wokół książki i atakuje bohaterów, aby powstrzymać ich przed udaremnieniem jej manifestacji.
Gdy wydarzenie 5 dobiegnie końca, przeczytaj lub sparafrazuj:
Książka, którą posiada Gailby, doRymowanka na dobranoc Shemshime. Choć niechętnie dzieli się prawdą, Gailby przyznaje, że zapukała książką Crinkle unconscious. Albo ona, albo Crinkle byli opętani, kiedy to się stało, ale Gailby nie jest pewna, co.
Naprawa pozytywki
Kluczową cechą Rymowanka na dobranoc Shemshime jest pozytywka, która zepsuła się wieki temu. Zamiast odtwarzać melodię do końca, przeskakuje ona pod koniec i zaczyna od nowa. To samo dotyczy wyskakującej sceny, która rozgrywa się po otwarciu książki.
Uszkodzenia zewnętrznej części pudełka są natychmiast zauważalne dla postaci, które je sprawdzają. Sukces ST 15 Kontrola inteligencji ujawnia problem. Każdy, kto jest biegły w posługiwaniu się narzędziami jubilerskimi lub majsterkowiczami, ma przewagę w rzucie. Wewnątrz pozytywki znajduje się mosiężny cylinder usiany maleńkimi kołeczkami. Kiedy cylinder się obraca, wąskie kawałki metalu wyrywają kołki, tworząc nuty melodii. Cylinder jest przekrzywiony, co uniemożliwia jego prawidłową pracę. Naprawa pozytywki wymaga trzech udanych prób ST 15 Testy zręczności, każdy test wymaga akcji. Kontrole te mogą być przeprowadzane przez jedną postać lub wiele postaci współpracujących ze sobą.
Postacie próbujące naprawić pozytywkę słyszą Shemshimeszalone szepty w ich głowach. Po wykonaniu testu umiejętności naprawienia pozytywki, niezależnie od tego, czy test się powiedzie, czy nie, postać musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na Inteligencję, biorąc 14 (4d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Po naprawieniu pozytywka odtwarza swoją melodię do końca. Kiedy to robi, w umysłach bohaterów tworzą się słowa ostatniej zwrotki rymu (patrz „Rhyme”). Scena rozgrywająca się w książce również dobiega końca, ukazując maleńką reprezentację Shemshime miażdżonego przez kamień młyński.
Konfrontacja
Zaśpiewanie ostatniej zwrotki remisuje Shemshime do pokoju.
Shemshime atakuje bohaterów, skupiając swoją uwagę na osobach znajdujących się w pobliżu książki. Próbuje też rozbić koncentrację bohaterów, gdyż zyskuje moc, gdy śpiewany jest rym.
Nowo utworzona ilustracja w książce przedstawia faksymile Piwnicy Świetlików wraz z maleńkimi wyciętymi figurkami postaci i NPC. W tej scenie na uwagę zasługuje replika ogromnej rzeźby zwisającej z sufitu nad kominami (opis rzeźby można znaleźć w area F1).

Zniszczenie Księgi
Zniszczenie książki nie ma żadnego wpływu na pokonanie lub inne utrudnienie Shemshime. Rymowanka na dobranoc Shemshime to mały obiekt z KP 14, 15 punktami wytrzymałości, progiem obrażeń 15 (patrz „Próg obrażeń” w Podręcznik Mistrza Podziemi) i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Pokonanie Shemshime'a
Aby pokonać Shemshime, należy go zmiażdżyć przedmiotem ważącym co najmniej 1000 funtów. Do kwalifikujących się obiektów w Piwnicy Świetlików zalicza się rzeźbę książki zawieszoną na suficie w area F1, regały w obszarach F1 i F2 oraz kamienny stół w area F2.
Wabienie Shemshime do miejsca, w którym można go zmiażdżyć, wymaga pewnego wysiłku. Ponieważ Shemshime jest zapatrzony w księgę, duch ściga tego, kto ją ma. Innymi słowy, bohaterowie mogą wykorzystać samą książkę do zwabienia Shemshime w niebezpieczną stronę.
Raz Shemshime jest na swoim miejscu, postać może wykonać akcję, aby upuścić lub przewrócić na nią ciężki przedmiot. Shemshime musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć zgniecenia pod obiektem. W przypadku nieudanego zapisu Shemshime zanika i następuje jeden z następujących efektów:
- Jeśli książka jest nienaruszona, Shemshime zostaje wciągnięty z powrotem do książki. Zatrzaskuje się, wyciszając pozytywkę i kończąc klątwę.
- Jeśli księga została zniszczona, Shemshime zostaje wciągnięty do najbliższej zamkniętej księgi, co kończy klątwę. Książka ta przekształca się w kopię Rymowanka na dobranoc Shemshime, niszcząc przy tym oryginalną zawartość książki.
Raz Shemshime znów jest uwięziony, Varnyr lub ktokolwiek ma klucz, odblokowuje właz w obszarze F1. Varnyr lub Ebder natychmiast zabiera książkę i zamyka ją w jednym z bezpiecznych skarbców Candlekeep.
Nagroda
Zatwierdzeni dają postaciombag of holding w nagrodę za pokonanie Shemshime.
Piwnica Świetlików
Biblioteka w piwnicy, znana jako Piwnica Świetlików, znajduje się pod Domem Wypoczynku. Znajduje się całkowicie pod ziemią i zawiera zbiór starych rękopisów, które skupiają się głównie na dziennikach podróży i zwyczajach regionalnych. Aż do starszego pisarza Varnyr rozpoczęto prace restauratorskie, jego księgi były w dużej mierze zaniedbane w ciągu ostatnich kilku stuleci.
Spotkania Lokalizacje F1-F7
Piwnica Firefly ma trzy piętra. W dwóch górnych mieści się księgozbiór. Pomimo swojego wieku piwnica wygląda na dobrze utrzymaną, z gładkimi kamiennymi ścianami i zużytymi drewnianymi deskami podłogowymi, gdzieniegdzie pokrytymi nowymi dywanikami. Jedynym wejściem jest metaliczny pomarańczowy właz osadzony w suficie na szczycie schodów prowadzących w dół do obszaru F1.
Na parterze znajduje się kuchnia i pomieszczenia mieszkalne. Przez wiele lat Crinkle był jedynym mieszkańcem, ale Varnyr, Ebder i Gailby wprowadzili się tu podczas niedawnych prac renowacyjnych.
Piwnica Firefly nie ma okien. O ile nie zaznaczono inaczej, pomarańczowo-złote światło emanuje z butelek świetlików umieszczonych we wnękach w ścianie lub zwisających z opraw.
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Piwnicy Świetlików.
F1. Stosy, balkon
VarnyrProjekt renowacji rozpoczął się w tym pomieszczeniu, jest ono ładniejsze i bardziej przyjazne niż komnata poniżej. Przyniosła dywaniki i kwiaty i wypolerowała posągi. Trzy z posągów były w tak złym stanie, że zastąpiła je wygodnymi krzesłami do czytania.
Regały na książki mają 3 metry wysokości i do każdego z nich przymocowana jest nowa drabina na kółkach.
Z balkonu widoczny jest obszar F2.
Winda Książkowa
Do poręczy przymocowany jest mechanizm linowo-krążkowy z koszem strzępiącym się na jednym końcu. Wieki temu Avowed umieścili go tutaj, aby przenosić książki między piętrami. Zasadniczo jest to duży wiklinowy kosz z pokrywką, który można opuszczać lub podnosić. Nie jest w najlepszym stanie, więc wytrzymuje maksymalnie 50 funtów i nie rozpada się. Skrzynia jest obecnie podniesiona, a lina jest przywiązana do poręczy.
Postacie przeszukujące windę z książkami znajdują dwie małe lalki dziecięce. Jeden ma kosę z rączką wykonaną z okrągłego pędzla i ostrzem wyciętym z papieru. Drugiej lalce brakuje stóp.
Rzeźba latającej książki
Ten kawałek kamieniarki ma 12 stóp średnicy i waży 1500 funtów. Na okładce wygrawerowany jest napis „BE CURIOUS”. Jest zawieszony nad obszarem F2 na trzech łańcuchach, ale mocowania łańcuchów w belce stropowej powyżej są w złym stanie. Jeśli do ciężaru rzeźby dodamy 200 funtów lub więcej, łańcuchy wyjdą z sufitu i rzeźba spadnie. Alternatywnie, uderzenie w łańcuchy z siłą wystarczającą do ich zerwania powoduje upadek. Każdy łańcuch ma KP 19, 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
F2. Stosy
Ogólna przestrzeń do nauki w piwnicy Firefly zachęca do spokojnego czytania. Kształt stołu tworzy sześć indywidualnych przestrzeni do nauki. Stół waży około 300 funtów, a pod spodem leżą cztery zwinięte dywaniki w kolorze indygo. Varnyr zamierza wykorzystać wykładzinę o długości 5 stóp i szerokości 5 stóp jako chodniki w północnych, wschodnich, południowych i zachodnich nawach na tym piętrze.
Regały na książki mają 10 stóp wysokości. Do dwóch z nich dołączone są drabiny na kółkach. Nieprzymocowana drabina opiera się o półkę w południowo-zachodniej części pokoju.
Patrząc w górę, postacie mogą zajrzeć do obszaru F1 i ogromnej kamiennej rzeźby wiszącej nad głową.
F3. Skryptorium
Pomieszczenie to przeznaczone jest do kopiowania tekstów bibliotecznych. Trzy biurka są dobrej jakości, ale przydałoby się je konserwować. Ebder pracuje tutaj, aby tworzyć nowe kopie książek uznanych za nienadające się do naprawy. Książka na biurku ma wystającą zakładkę ze stron. To stara księga, której tytuł z czasem się zatarł. Jej strony wypadają po otwarciu. Skórzane etui na drugim biurku zawiera zestaw calligrapher's supplies.
Drzwi w ścianie obłożonej boazerią zamykane są na zatrzask zamykany na kłódkę. Crinkle ma klucz, ale niechętnie go oddaje, wyjaśniając, że nie należy przeszkadzać świetlikom. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Test zręczności, w przeciwnym razie może zostać zniszczony. Zamek ma KP 19, 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Pisanie na ścianie
Każdy, kto szuka za gobelinem, znajdzie słowa wyryte na kamiennej ścianie - tekst utworu Shemshimerym, z wyjątkiem ostatniej zwrotki. Zostały wyrzeźbione przez Yowena Pilta, który został zapieczętowany w tym pomieszczeniu z powodu swego szaleństwa.
F4. Pokój Świetlika
Pomieszczenie to, dawne pomieszczenie na zaopatrzenie skryptorium, zostało wyposażone przez firmę Crinkle do hodowli i opieki nad świetlikami. W pudełkach na najniższych półkach znajdują się fiolki z płynną pożywką dla owadów.
Pisanie na podłodze
Sukces ST 12 Mądrość (Perception) kontrola ujawnia słowa wydrapane na deskach podłogowych. W maniakalnym piśmie słowa brzmią: „KOŃCZ RYM”.
Tajny przedział
Pod najniższą półką wschodniej ściany leży luźny kamień w podłodze. Znalezienie go wymaga pomyślnego sprawdzenia inteligencji ST 20 (Investigation). Jeśli z pokoju wydobywa się śpiew (patrz event 2), ST wynosi 10. Odsunięcie kamienia na bok odsłania stos kości w zagłębieniu o średnicy 5 stóp i głębokości 5 stóp. Badanie kości ujawnia dwa humanoidalne ciała. Jedna z czaszek ma z tyłu dziurę. To był Yowen Pilt, zabity przez Zaprzysiężonego, który desperacko chciał zakończyć klątwę. Ten Zaprzysiężony, również dotknięty klątwą, popełnił samobójstwo, aby zapobiec jej rozprzestrzenianiu się. Ciała ukryto w tej szafie.
F5. Introligatornia
Książki wymagające naprawy trafiają do introligatorni. Varnyr uwielbia to zadanie i to jej praca jest wystawiona na ławce. Narzędzia te służą do introligatorstwa, kaletnictwa, rzeźbienia w drewnie i malowania.
Księga główna spoczywa na jednym ze stołków. Jest otwarta na listę czterech tytułów książek, przy każdym z wpisem „Wymagana naprawa”. Tytuły i związane z nimi naprawy są następujące:
Festiwale i uroczystości starożytnego Cormyru: wymień pokrywę
Życie marzeniem: trzy lata wśród kamiennych gigantów: wymień pokrywę
Rymowanka na dobranoc Shemshime: naprawa kręgosłupa
Niziołkowe przesądy: powiąż ponownie
Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Perception) lub Inteligencji (Investigation), zauważa, że książki na stole warsztatowym to trzy książki z listy. Brakuje Rymowanka na dobranoc Shemshime.
F6. Tunel Robaków
Do tego przejścia prowadzą zachodnie schody w area F2.
Ten klaustrofobiczny korytarz biegnie pod kominami i prowadzi do części mieszkalnej. Na drugim końcu znajdują się zamknięte, ale odblokowane drzwi. Lampy wiszą na hakach co 3 metry po naprzemiennych stronach korytarza, ale tylko jedna lampa, mniej więcej w połowie korytarza, daje światło. Na dnie pozostałych piętrzą się martwe świetliki.
F7. Kuchnia
Piekarnik zajmuje jeden róg; zamiast być ogrzewany otwartym ogniem, ma zwój żelaza zaczarowany heat metal zaklęcie, które aktywuje się po przekręceniu przełącznika z boku piekarnika. W innym kącie znajduje się dobrze zaopatrzona spiżarnia. Garnki i patelnie wiszą na hakach ściennych nad metalowym zlewem.
Południowo-wschodnie drzwi prowadzą do korytarza łączącego obszary od F8 do F14.
Miejsca spotkań F8-F14
F8. Zadeklarowane kwartały
W przeszłości w tym pokoju mieściło się dwóch Avowedów, ale obecnie jest on rzadko używany. Jeśli bohaterowie nocują w piwnicy, jest to jeden z ich pokoi. W przeciwnym razie pokój jest pusty.
F9. Pokój Gailby'ego
Drzwi do tego pokoju są otwarte.
Gailby rysowała przerażające obrazy przedstawiające sceny z Rymowanka na dobranoc Shemshime. Są pomalowane jaskrawą farbą i w stylu typowym dla dziecka, co czyni je jeszcze bardziej niepokojącymi. Jedno ze zdjęć przedstawia mężczyznę, któremu odcięto stopy. Krew leje się z jego kostek i z odciętych stóp obok niego. Inny przedstawia chłopca pod wodą, chwytającego go za gardło. Ostatnia przedstawia psa z odciętą ręką w pysku. Nad każdą sceną unosi się czarna chmura.
F10. Pokój Ebdera
Oprócz kufra, w którym znajdują się komplet szat Avowed i gruby wełniany płaszcz, w pokoju znajduje się łóżko, mały okrągły stół z chwiejnym krzesłem i lustro wiszące nad umywalką. Podłogę pokrywa okrągły, tkany zielony dywan z szarymi frędzlami.
Każdy, kto zajrzy pod łóżko, znajdzie ozdobne okrągłe pudełko ozdobione srebrnym filigranem. Wewnątrz pudełka znajduje się mała szklana figurka kobiety, przymocowana do drewnianego stojaka i słupka przeznaczonego do umieszczenia pierścionka, choć pierścionka brakuje. Przedmioty te są pamiątką Ebdera po jego zmarłej żonie Valeshti.
F11. Pokój Crinkle’
Crinkle ma klucz do tego zamkniętego pokoju. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 20 Test zręczności lub wyważenie drzwi zakończy się sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Kiedy postacie wchodzą do pokoju po raz pierwszy po event 6, dodaj co następuje:
Nie ma nic niezwykłego w rycinie kozła w koronie, która opiera się o północną ścianę. Ma około 3 stóp wzrostu i waży 150 funtów.
Ukryty skarb
Każdy, kto posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa sporadyczną poświatę wydobywającą się z półkolistej szczeliny w miejscu, w którym północna ściana styka się ze ścianą zachodnią. Alternatywnie, udany ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia sporadyczne świecenie. Każdy, kto włoży palec do dziury, poczuje przełącznik. Jeśli przesuną przełącznik, panel o szerokości 5 stóp zostanie zwolniony i można go przesunąć na bok, aby odsłonić szereg małych schowków. Przed wydarzeniem 5, ShemshimeTutaj znajdziesz piosenkę Bedtime Rhyme. Poza tym na tych polach znajdują się następujące skarby: bursztynowy pierścień należący do żony Ebdera (25 sz), ozdobny zakrzywiony sztylet (25 sz), zestaw czterech szklanych butelek o misternych kształtach (po 5 sz każda), w których nic nie było, potion of gaseous form, oraz potion of heroism.
F12. Zadeklarowane kwartały
Jeśli bohaterowie spędzą noc w piwnicy, staje się to jednym z przydzielonych im pokoi. W przeciwnym razie pokój jest pusty.
F13. Pokój K'Tulaha
Skarb
Obok mechanicznej ostrygi leży metalowy klucz. Jeśli postać użyje akcji, aby nakręcić mechaniczną ostrygę za pomocą klawisza, ostryga będzie wydawać kojące dźwięki oceanu przez 10 minut. To niemagiczne urządzenie jest warte 50 sz.
F14. Pokój Varnyra
Każdy świecznik zapala się zaklęciem ciągłe światło, które Varnyr może stłumić, wypowiadając znane tylko jej słowo polecenia. Znajdujące się tutaj książki reprezentują osobistą kolekcję Varnyr.
W pokoju znajduje się duża poduszka (która Varnyr na którym siada, gdy wchodzi w trans, aby odpocząć), szafę i zielony aksamitny fotel do czytania. W szafie znajdują się ubrania oraz stos książek, które nie mieszczą się na półkach.


