Rozdział 10: Cania, nieubłagany chłód - Łańcuchy Asmodeusza

Rozdział 10: Cania, nieubłagany chłód

Uwięzione w lodzie mózgi Anakimów są wykorzystywane do produkcji wina.
Uwięzione w lodzie mózgi Anakimów są wykorzystywane do produkcji wina.

Z ujemnymi temperaturami i ciągłymi zamieciami śniegu i lodu, Cania jest najmniej nadającą się do zamieszkania warstwą Dziewięciu Piekieł. W przeciwieństwie do Stygii, która jest taflą lodu znajdującą się na zamarzniętym morzu, Cania jest ogromnym lodowcem głębokim na setki mil. Jego chłód ma magiczną siłę, całkowicie ignorując wszelką ochronę i źródła ciepła, które same w sobie nie są magiczne i jest w stanie zamrozić śmiertelnika na śmierć w ciągu zaledwie kilku godzin. Nikt nie wie, jak wygląda niebo Canii, ponieważ kryje się ono za białą płachtą chmur tworzonych przez mroźną pogodę.

Prowadzenie tego rozdziału

Przed uruchomieniem tego rozdziału przeczytaj sekcję „Przegląd programu Cania”. Dostarcza niezbędnych informacji, gdy bohaterowie zbliżają się do końca swojej podróży w dół rzeki Styks. Tiax może odgrywać szczególną rolę w tym rozdziale, dlatego przejrzyj sekcję „Zdrada Tiax” w dalszej części tego rozdziału. Ostatecznie, jeśli postacie osiągną swoje główne cele, nastąpi wydarzenie „Thankful Patron”, przygotowujące grunt pod rozwiązanie przygody z rozdziału 12.

Spotkania

do ostatnia warstwa Dziewięciu Piekieł, z której mogą korzystać bohaterowieKoh Tambarka. Ich ostatnia podróż prowadzi przez zamarznięty krajobraz, kierując się w dół dopływu Styksu do Kopalni Smutku. Rzuć przynajmniej raz na stół Losowe Spotkania w Kani, w pobliżu ogromnych wodospadów lub po tym, jak skierują się w stronę Kopalni Smutku.

Przypadkowe spotkania w Canii

d6Spotkanie
1Nagły wiatr zamienia opadły lód w prawdziwą zamieć. Co gorsza, pobliska góra lodowa zostaje ścięta, w wyniku czego jej kawałki spadają na ziemię. Każde stworzenie w zamieci musi wykonać ST 18 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 21 (6d6) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
2Paczka trzech vorvolaki (zobacz dodatek B) krąży po niebie nad lodową powierzchnią w poszukiwaniu krwi śmiertelników. Kanskie diabły nazywają je „lodowymi sępami”. Gdy już znajdą ofiarę, podążają i czekają, aż temperatura ułatwi sprawę, pozostając w powietrzu i poza zasięgiem, dopóki ofiara nie osłabnie.
3Młody Styx Smok (zobacz dodatek B), odcięty od rzeki przez spadający lód, szukał schronienia w pobliskiej jaskini lodowej. Bez interwencji prawdopodobnie umrze z głodu lub odmrożeń w ciągu kilku dni. Jest zarówno defensywny, jak i głodny, ale zdaje sobie sprawę z pozycji, w której się znajduje.
4Wiadomo, że Halogi (zobacz dodatek B) są odporne na ogień Phlegethosa, a gdy przechodzi obok nich rój czterech z nich, staje się jasne, że potrafią również przetrwać mroźne temperatury w Kani. Mogłyby zapewnić dobre źródło pożywienia - jeśli nie dla postaci, to dla diabłów zamieszkujących tę warstwę.
5Niewielka grupa trzech osób obserwuje stale zmieniający się krajobraz tej warstwy lodowe diabły. Dla kogo pracują - dla siebie, dla przywódcy Canii, czy dla jakiejś innej siły - pozostaje tajemnicą. W zależności od pracodawcy i ich nastawienia, mogli postrzegać śmiertelników jako godnych walki.
6Zamarznięta ziemia pęka i wyje, otwierając wąwóz w ramach przygotowań na nadchodzącą górę lodową. Każde stworzenie w linii o szerokości 20 stóp i długości mili musi odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na Zręczność lub potknięcie się w otwierającym się wąwozie, upadek z wysokości 200 stóp i przyjęcie 70 (20d6) obrażenia obuchowe. Wąwóz może prowadzić dokądkolwiek - do systemu podziemnego, ruin zatrzymanych w czasie lub po prostu pustej szczeliny. Jeśli do tego spotkania dojdzie na pokładzie Koh Tamna statku część rzeki Styks zaczyna wpadać do przepaści, a on ma trudności z bezpiecznym ominięciem jej.

Lokalizacje

Bohaterowie muszą udać się do Kopalni Smutku, gdy już dowiedzą się o jej istnieniu Tiax lub bardziej magiczne środki. Sekcja „Kluczowe lokalizacje w Cania” zawiera niezbędne informacje, które pomogą Ci w eksploracji postaci.

Koh Tam i Tiax

Koh Tam sugeruje unikanie bycia zauważonym przez Mephistopheles, bojąc się niechcianej uwagi arcydiabła. Niestety, Koh Tam jest mniej zaznajomiony z Canią. Jeśli Tiax nadal jest z imprezą, zabiera głos, bo słyszał o słynnym Winie Smutku wydobywanym z Kopalni Smutku. Proponuje tam pojechać. Chce im towarzyszyć wszędzie, ale zachowuje się dziwnie - w każdym nowym miejscu powinien być zrzędliwy i obraźliwy, a potem natychmiast przepraszać, gdy zostanie wywołany jego zachowanie.

Cele

Upewnij się, że śledzisz cele swojego gracza i prowadź go do odpowiednich obszarów, aby mógł osiągnąć swoje cele.

W Canii można osiągnąć następujące cele:

Cele w Canii

CelLokalizacja
Filakterium bezlitosnychKopalnia Smutku: Miasto górnicze
Filakterium uczniaKopalnia Smutku: Kopalnie
Staff MagiKopalnia Smutku: Kopalnie

Pokusy

Niech bohaterowie napotkają co najmniej jedną pokusę podczas pobytu w Kani. Jeśli chcesz, możesz oczywiście sprawić, że spotkają się z nimi częściej. Jeśli postacie ulegną pokusie, wykorzystaj informacje zawarte w Dodatek E, aby śledzić poziom ich zepsucia.

Przegląd Canii

Kania, ósme piekło
Kania, ósme piekło
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przejście pomiędzy Maladomini i Canią nad Styksem jest zagmatwane i magiczne. W jednej chwili rzeka opada w dół poprzez system jaskiń, a w następnej wypływa na lodowiec. Przecinając lodowiec aż do ostatniego przystanku, nawet Styks nie jest w stanie uniknąć temperatur panujących w tej warstwie. W rzece dryfują góry lodowe i kry, a jej nurt znacznie zwalnia. Wzdłuż jego brzegów leżą pozostałości mniej przygotowanych łodzi, zamarzniętych i na zawsze porzuconych. Gładka kropla na skraju Canii wyznacza koniec Styksu, gdzie zamienia się ona w zamarznięte wodospady pokrywające starożytną istotę zmierzającą na Nessus.

Oprócz lodu tworzącego tę warstwę niebo nad Canią przecinają strome góry. Ich twarze są postrzępione i bezlitosne, a kaskada lawin jest niemal ciągła. Górom towarzyszą ruchome lodowce i góry lodowe, które rzeźbią krajobraz. Te masywne struktury lodowe, pozornie żyjące własnym życiem, wiją się po królestwie, od czasu do czasu zderzając się ze sobą lub z górami w wyniku spektakularnej eksplozji lodu i śniegu. Pozostawiają po sobie szczeliny i pęknięcia głębokie na wiele kilometrów, które szybko pokrywają się zaspy śniegu, czekając na nieświadome ofiary, które następnie spadają i giną.

Z powodu ujemnych temperatur i nieprzyjaznego środowiska prawie żadne stworzenie nie nazywa Canii swoim domem. Mephistopheles sam, władca królestwa, spędza większość czasu w ogrzewanej fortecy, chronionej przed żywiołami. Jego zarządca, Adonides, jest jedynym arcydiabłem pochodzącym z Kani i darzy go sympatią pomimo żywiołów. Oprócz Adonidesa na lodowych pustkowiach żyją tylko lodowe diabły (gelugony). Mephistopheles kultywuje diabły, wykorzystując je jako swoją stałą armię, łowców szpiegów i obronę w całym królestwie.

Wyjazd z Canii

Jeśli wierzyć plotkom, silnie strzeżony portal pod miastem Mefistar jest jedną z zaledwie dwóch metod przedostania się na Nessus. Drugie wejście leży nad Styksem i jest równie niebezpieczne. Tylko żeglując po Styksie od pierwszego wejścia do Canii, kapitan może znaleźć wyjście - w przeciwnym razie jakaś forma magii ukryje brzeg Canii, a rzeka będzie płynąć w nieskończoność. Tam, gdzie Styks dociera do krawędzi, wlewa się do ogromnego zamarzniętego wodospadu, który krzepnie wokół ciała gigantycznej starożytnej istoty. Dotarcie do Nessusa wymaga zejścia po zamarzniętym stworzeniu, niebezpiecznej ścieżki pełnej śmiertelnych upadków, niebezpiecznych stworzeń i krętych ścieżek. Jeśli ktoś przeżyje wędrówkę, dotrze do wejścia do Nessusa.

Zakończenie tej wspinaczki opisano w sekcji „Climbing down into Nessus” w rozdziale 12.

Cechy

Zimniejsze nawet niż Stygia, wszystkie stworzenia w Kani muszą stawić czoła nieustannej walce z hipotermią. Za każdym razem, gdy śmiertelnik kończy długi odpoczynek, musi odnieść sukces na: ST 17 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj poziom exhaustion.

Mephistopheles uważnie obserwuje wszystkich odwiedzających królestwo, aby upewnić się, że żadne informacje nie wyciekną. W ramach jego wpływu każde zaklęcie wróżenia rzucone w Cani ma wartość 50% szansa na porażkę. Kiedy zaklęcie się nie powiedzie, zawarte w nim materiały i miejsca na zaklęcia zostają zużyte, lecz zaklęcie nie ma żadnego efektu. Stworzenia wyznaczone przez Mephistopheles są odporni na ten efekt.

Kluczowe lokalizacje w Cania

Lodowce Cania skrywają starożytne zło.
Lodowce Cania skrywają starożytne zło.

Poniżej opisano niektóre z głównych lokalizacji znajdujących się w Cania.

Kintyre

Wewnątrz niektórych lodowców i gór ukryte są dziwne istoty i masywne konstrukcje, obce Dziewięciu Piekiełom. Niektóre z potężniejszych arcydiabłów nauczyły się okiełznać lodowce i kontrolować ich ruchy, budując miasta na najbardziej stabilnych szczytach. Inni wyrzeźbili sobie jaskinie na twarzach, jak twierdzą niektórzy Mephistopheles kryje laboratoria i biblioteki starożytnej wiedzy. Największą z tych budowli jest starożytne miasto Kintyre, które drwi z odkrywców swoim ukrytym bogactwem.

Mefistar

Największym z lodowców jest Nargus, na którego szczycie zbudowane jest równie masywne miasto Mefistar. Mephistopheles rządzi królestwem ze swojej rozgrzanej cytadeli i stąd on lub jego zarządca, Adonides, kontroluje Nargusa. Mephistopheles ma legion gelugonów strzegących Otchłani, szybu, w którym podobno znajduje się portal do Nessusa. Ma około 500 stóp szerokości i kilka mil głębokości. Na dnie leży zamarznięte jezioro, pod którym znajduje się portal na głębokości 1001 sążni.

Jezioro Waelskie

Kolejne zamarznięte jezioro znajduje się w pobliżu Wodospadów Zamarzniętego Tytana. Bohaterowie są tam kierowani, aby odkryć przedmioty, które pomogą im chronić się podczas podróży na Nessus. Jednak pod jego powierzchnią kryje się coś strasznego, a bohaterowie muszą się z tym zmierzyć, aby zdobyć nagrodę.

Upadki Zamarzniętego Tytana

Kiedy bohaterowie będą już gotowi do opuszczenia Canii, najbardziej oczywistą opcją będzie zejście w dół Wodospadu Zamarzniętego Tytana. Jeśli bohaterowie rozważają wykorzystanie Otchłani w Mephistar, Koh Tam namawia ich, aby się temu sprzeciwiali. Zamiast tego proponuje skierowanie barki wzdłuż rzeki Styks w kierunku brzegu Kani, gdzie Styks spada za krawędź. Tam będą mogli zejść po zamarzniętej rzece do Nessusa. Koh Tam dokuje barkę na brzegu rzeki, niedaleko miejsca, w którym bohaterowie muszą rozpocząć wspinaczkę. Przejdź do „Tiaxw sekcji „Zdrada”.

Kopalnia Smutku

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wkraczają do Canii, Tiax przekazuje im następujące informacje. Jeśli Tiax został usunięty, w razie potrzeby dostosuj tekst Koh Tam zamiast tego dostarcza informacje:

Z własnych, tajnych powodów, Tiax zachęca bohaterów do udania się do Kopalni Smutku.

Przygoda: Kopalnia Smutku

Kiedy odwiedzający w końcu będą mogli to ogarnąć i zrozumieć, na co patrzą, Wzgórza Anakim stają się jednym z najbardziej budzących podziw i przerażających ze wszystkich zabytków Dziewięciu Piekieł.

W pewnym momencie owianej tajemnicą przeszłości istniał ród prawdziwych gigantów, tych, którzy budują światy dla bogów. Istoty z najwcześniejszego stworzenia, kiedy wiele płaszczyzn wszechświata wciąż się łączyło, posiadały moc i umiejętności, których już nie widziano. Jak to często bywa z największymi gigantami, wdali się w spór ze starszymi bogami tamtych czasów. Nastąpiła wojna, która mogła zburzyć firmament i rozbić płaszczyzny. W końcu przegrali i mściwi bogowie ścigali ich w całym stworzeniu. U szczytu swojej desperacji giganci zawarli głupi układ z władcami niższych planów. Być może zaoferowano im wieczne sanktuarium i ochronę przed zagładą, którą sprowadzili bogowie. Niezależnie od szczegółów transakcji, zostali oszukani. A jednak zostały zachowane, bo w Kani nadal są.

Rady z Koh Tam

Koh Tamjest (lub TiaxRada dla bohaterów jest następująca:

  • Sugeruje bohaterom udanie się do Kopalni Smutku, ponieważ uważa, że ​​najlepszym rozwiązaniem będzie znalezienie ostatnich przedmiotów, których szukają.
  • Ostrzega ich, aby się pospieszyli i ograniczyli czas spędzony tutaj, ponieważ przeziębienie Canii jest niebezpieczne nawet dla diabłów z Dziewięciu Piekieł.

Dojazd do Klify

Ci, którzy dotrą do górnych partii lodowca, widzą twarze gigantów. Wyrazy półboskich istot, które w końcu zrozumiały, że zostały oszukane - i że są skazane na ten zamrożony, wieczny koniec.

Smutne wino

Sam fakt i widok Wzgórz Anakima wystarczy, aby rzucić śmiertelników na kolana, ale jest jeszcze gorzej. Chociaż diabły nie są przeciwne idei pozostawienia rzeczy na zawsze w mękach, znalazły zastosowanie dla gigantów. Tak więc bystry gość skanujący górne partie tego przerażającego klifu znajduje rusztowania, suwnice i wykopy. Tunele i kamieniołomy wyrzeźbione w dosłownych twarzach gigantów, aby dostać się do znajdującego się w nich skarbu.

Długo po tym, jak moce Dziewięciu Piekieł oszukały Anakim, Mephistopheles odkrył, że uwięzieni olbrzymy zawierają unikalny zasób cenny dla reszty Dziewięciu Piekieł i nie tylko. Połączenie ich półboskiej natury, starożytności, z której zostali ocaleni, oraz ich własnego ogromnego przerażenia wywołanego zdradą oznacza, że ​​umysły gigantów są źródłem najbardziej skoncentrowanego nieszczęścia, jakie można znaleźć gdziekolwiek na planach.

Labiryntowe mózgi Anakim zawierają niebiesko-srebrne szwy substancji, którą można wydobyć, przetopić i skondensować w fiolki i beczki z czystym żrącym cierpieniem, które diabły jowialnie nazywają „winem smutku”. Dla śmiertelników jest to czysty witriol. Skoncentrowany powoduje rany, których silna magia nie jest w stanie zagoić i które płoną świeżą agonią na zawsze. Rozcieńczony do eliksiru nakłada ciężar egzystencjalnego nieszczęścia, który popycha pijących do pustego hedonizmu i grzechu, podczas gdy ich życie staje się puste i pozbawione znaczenia. Dla diabłów wino smutku jest mocnym napojem, wyjątkowym rocznikiem nieszczęścia, odpowiednim na stoły Mephistopheles I Asmodeus sobie. W Kopalni Olbrzymów władca Cani ma towar, którego nie można znaleźć nigdzie indziej, a którego używa do przekupstwa, nagradzania i wywierania nacisku na niższych planach. Jedynym wyzwaniem dla niego jest niezawodne wydobycie go.

Lokalizacje Kopalni Smutku

Kopalnia Smutku
Kopalnia Smutku
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokacje istotne dla tej części przygody zostały opisane poniżej.

T1: Miasto górnicze

U podnóża (dosłownie) Wzgórz Anakim znajduje się coś w rodzaju miasta. Skupisko budynków, w większości wyrzeźbionych z lodu, zbudowane wokół jednej ogromnej sali wzniesionej z żelaza przełożonej skórami dawno wymarłych potworów, gdzie surowy olbrzym jest przerabiany na smutne wino. Dalej sama ściana klifu jest pocięta i wyrzeźbiona wieloma zygzakowatymi ścieżkami prowadzącymi na wysokość, wraz z wciągarkami i windami do podnoszenia górników i obniżania uzysku. W mieście mieszkają rozmaite diabły, rzadko widywane gdzie indziej w Canii, które zajmują się administracją wydobycia, ciągłą piekielną księgowością podaży i popytu oraz odrobiną handlu z gośćmi.

T2: Fort Barona Klendiska

Samo miasto jest nadzorowane przez gelugonów - którzy stronią od takiej pracy - a dowodzone jest przez niejakiego barona Klendiska (ice devil z 250 punktami wytrzymałości), który podlega bezpośrednio Mephistopheles. Baron to lodowy diabeł dwa razy większy niż zwykle, wychudzony i zgarbiony prawie podwójnie, zwykle można go zobaczyć siedzącego na tronie o nogach pająka, utworzonym z zniewolonego żywiołaka lodu. Publiczna twarz Klendiska to potworny tyran, okrutny w swojej dyscyplinie wobec innych gelugonów i podwójnie wobec innych ras diabłów. Za zamkniętymi drzwiami kryje się za nim diabeł z problemem, ponieważ wydobywanie gigantów i produkcja smutnego wina jest trudna, a jego własny pan nie toleruje wymówek. Dlatego też, choć stanowi postrach dla innych diabłów, Klendisk jest znany z tego, że przynajmniej wysłuchuje osób z zewnątrz, proponując rozwiązanie.

Trudność wynika z samej natury wydobywanego przez nich materiału. Surowe szwy nieszczęścia w mózgach gigantów są niezwykle destrukcyjne. Podczas gdy Klendisk nie ma skrupułów przed niszczeniem dusz lub śmiertelnych więźniów, zimno Canii i żrąca natura nieszczęścia niszczą takie narzędzia, zanim będą mogły być w większym stopniu przydatne. Piekielna praca ma inne problemy. Kontakt z olbrzymami upija ich: hałaśliwych i nieufnych z powodu upojnej nędzy wieków. Diabelska siła robocza popadłaby w kłótnie, awantury i niedopuszczalny brak dyscypliny, nawet sami zmarznięci gelugoni. To żałosny diabeł, który musi błagać o pomoc z zewnątrz, ale w takiej sytuacji często znajduje się Klendisk.

Chociaż wydaje się, że tych kopalń należy unikać, śmiertelni podróżnicy naprawdę je odwiedzają. Pomaga to, że Cania ma niewiele innych miejsc, które mogłyby ją polecić, a miasto u podnóża Wzgórz przynajmniej ma schronienie i towary na handel. Czasami śmiertelnicy są tam wysyłani przez inne Diabły, chcące pozyskać część przetworzonego smutnego wina dla własnej przyjemności lub handlu. Jednak lodowe diabły Klendiska czujnie wypatrują obcych, a każdy, kto zwróci na nie uwagę bez dobrej wymówki lub pozwoleń podpisanych w trzech egzemplarzach, zostaje szybko wprowadzony do kopalni lub kadzi, albo też zabrany przez Klendiska w ramach małej nieformalnej udręki. W Przydziale na Wzgórza brakuje rozrywki.

Zwykle odwiedzający po prostu pozostają na stronie wystarczająco długo, aby osiągnąć zysk, a następnie wychodzą. Inni wytrzymują zbyt długo lub próbują za bardzo wyrwać Klendiskowi. Kiedy jego temperament się załamuje, traci całą perspektywę i każe je zniszczyć lub wyrzucić w zabójcze zimno Canii.

Wykonawcy

Obecnie przy przodzie pracuje dwóch głównych wykonawców, a jeszcze jeden zajmuje się renderarnią. Obaj kontrahenci wydobywczy, Kargan i Cornelius, stale potrzebują specjalistycznych materiałów - elementów nekromanckich lub maszyn - a każdy, kto przyniesie świeże zapasy, znajdzie przychylność jednego (i wzbudzi gniew drugiego). Alternatywnie, szczególnie niegodziwi śmiertelnicy, którzy mają rozwiązanie problemów pracowniczych Klendiska, zawsze mają zapewnione wysłuchanie. Kopalnie zawsze mogą skorzystać z nowego wykonawcy. Za cenę 300 sz dziennie Klendisk jest skłonny udzielić postaciom dyspensy, aby mogły podjąć próbę pracy w kopalniach.

Więzienie

W Kopalniach Smutku większość siły roboczej to albo nieumarli, albo wykonana z metalu. Jednakże diabłów wciąż kręci się mnóstwo, wiele z nich jest pod wpływem smutnego wina. Przyswajanie zbyt dużej ilości nie zawsze kończy się dobrze dla danego diabła. Więzienie na skraju Fortu Klendiska jest domem dla nieszczęsnych diabłów, których płynna brawura wywołała gniew Klendiska. Jest prowadzony przez diabły łańcuchowe, a w celach przebywa obecnie kilku więźniów o niewielkim znaczeniu.

Filakterium Bezlitosnego

Więzienie jest miejscem, w którym można znaleźć duszę bezlitosnego człowieka. Po wejściu do wioski u podnóża kopalni postać poszukująca tej duszy czuje dziwne przyciąganie do tego miejsca. Kiedy postacie wejdą, muszą ominąć trzyosobowy patrol łańcuchowe diabły. Jeśli zostaną wykryci, zostają zaatakowani, a przy inicjatywie liczy się 20 w rundzie 5, a następnie co 5 rund, podczas gdy walka trwa, kolejny diabeł łańcuchowy przybywa z pomocą. Będąc atakowanym w ten sposób, bohaterom nie jest łatwo zbadać cele - muszą najpierw wyeliminować diabły i wrócić do ukrycia.

Odnalezienie drogi jest łatwe, gdyż omawiana postać rozpoznaje głosy dochodzące z jednej z cel. Wewnątrz dwie postacie torturują cielesnego golema, który przypomina wymizerowaną i wychudzoną wersję tej postaci. Oprawcy wyglądają i brzmią dokładnie tak, jak prawdziwa miłość bohatera, ale w rzeczywistości nimi są łańcuchowe diabły. Jeśli postać zabije diabły bez ujawnienia ich prawdziwej postaci, w drzwiach pojawi się kolejny diabeł łańcuchowy. Natychmiast przekształcają się w formę prawdziwej miłości bohatera, zanim wejdą do celi i zaatakują. Podczas tych bitew diabły nieustannie drwią i drwią z postaci głosem ukochanej osoby.

Sukces ST 14 Mądrość (Insight) może pomóc postaciom zrozumieć, że przed zabiciem diabłów muszą zdjąć przebranie diabłów. Mogą korzystać Dispel Magia lub jakikolwiek inny podobny sposób, który pomoże im przełamać magiczne przebranie. Gdy diabły przybiorą własne twarze, a następnie zostaną zabite, cielesny golem znika, pozostawiając filakterium na swoim miejscu.

Gdy postacie się wycofują, muszą w drodze do wyjścia ominąć kolejny patrol, jak opisano wcześniej.

T3: Dom Kargana Skulla

To dom najstarszego barona kopalni, Kargana Skul, i nawet ona, lodowy olbrzym, otula się futrem, chroniąc się przed niesamowitym zimnem samolotu. Większość czasu spędza w kopalniach (obszar T6), opiekując się nieumarłą siłą roboczą, którą utrzymuje. Jeśli postacie wejdą do jej domu bez pozwolenia, zostaną zaatakowane przez lokaja Kargana (arcymaga, ale ich typ stworzenia to Nieumarły) oraz personel domowy, składający się z dziesięciu ogrów-zombie. Jakiś Alarm zaklęcie ostrzega lodowego olbrzyma o wtargnięciu i jeśli Kargan spotka się później w kopalniach, bez wahania zaatakuje postacie.

Skarb

Jest Soul Coin, 10 diamentów (każdy wart 1000 sz) i 4500 sz, które można odzyskać kradnąc dom Kargana Skul.

T4: Dom Corneliusa Brassgrave’

Cornelius Brassgrave (neutralne zło veteran) to gnom-artysta wygnany z tuzina oddzielnych miejsc na planach śmiertelników, istota o czystym rozsądku i pozbawiona moralności, której pracowite eksperymenty zatruły morza i zamieniły żywą ziemię w pustkowie pachnące metalem. Wysunął wiele poważnych roszczeń wobec Klendiska na temat tego, jak jego maszyny zrewolucjonizują wydobycie na Wzgórzach, a teraz odkrywa, że ​​nawet golemy i automaty można zmiażdżyć ciężarem nieszczęścia. Korneliusz mniej pasuje do Kani niż większość mieszkańców tego górniczego miasteczka, dlatego większość czasu spędza właśnie tutaj, w swoim bardzo ciepłym domu. Jego Konstrukty informują go na bieżąco i ostrzegają o wszelkich problemach w produkcji.

Innym powodem, dla którego trzyma się tej przystani, jest to, że Kargan Skul była w podłym nastroju, wierząc, że jest odpowiedzialny za przerwanie jej linii zaopatrzenia. Jednak nie jest za to odpowiedzialny i jest tym tak samo zdezorientowany jak ona. Jeśli zostanie zaatakowany, kawałki meble ożywiają (dwa kamienne golemy z odpornością na obrażenia od zimna i ognia) i stanąć w jego obronie. Jeśli postacie zabiją Kargan Skul, podnosząc w ten sposób wartość Corneliusa do poziomu barona Klendiska, lub zajmą się zbuntowanym modronem w kopalniach, Cornelius nagradza każdą postać mosiężnymi opaskami na ramię, na których wygrawerowane jest imię gnoma i herb rodowy (każda jest warta 600 sz, ale nie ma specjalnych właściwości).

T5: Szopy renderujące
barona Klendiska
barona Klendiska

Same szopy renderingowe działają według zupełnie innego układu, który przetrwał tak długo, jak długo pamiętają mieszkańcy Wzgórz, a co do którego sam Klendisk jest bardzo niepewny. Regular Orthoclath (prawowicie neutralny iron golem z wynikami Charyzmy, Inteligencji i Mądrości wynoszącymi 16) to rzecz składająca się z faset, oczu i geometrycznych kształtów z legalnych płaszczyzn Nirwany, tutaj z najwyraźniej nieskończoną siłą modronów. Niestrudzenie pracują w kadziach i gorzelniach, produkując smutne wino, dopóki kopalnie dostarczają surowców, i nigdy nie narzekają ani nie proszą o zapłatę. Zwykle pracują w zespołach kilkunastu modronów tridrone nadzorowanych przez modrona pentadrone. Modrony Quadrone są używane przez Regular Orthoclath do wysyłania wiadomości do drużyn.

Zaangażowanie Modrona nastąpiło przed nominacją Klendiska i diabeł wyczerpuje się, próbując odkryć faktyczne warunki ich zatrudnienia. Wobec braku pewności, piekielna plotka głosi, że albo są to w jakiś sposób źli modronowie, którzy są karani za przestępstwa przeciwko praworządności bez znaczenia dla innych - albo też cała sprawa jest jakimś wielkim eksperymentem mającym na celu sprawdzenie trwałej natury prawa. Z pewnością poszczególni pracownicy w końcu zostają zepsuci przez swoją pracę, smutne małe fragmenty geometrii zakażone emocjami, zatrzymujące się, trawione przez nieszczęście. W tym momencie Ortoklat wypędza je, a diabły mogą je pożreć lub bawić się nimi, co nie oznacza, że ​​stworzenia te naprawdę się bawią. Najwyraźniej zawsze jest więcej modronów gotowych zerwać się z legalnych planów i oddać się pracy.

T6: Kopalnie

Kiedy bohaterowie dotrą do wejścia do kopalni na szczycie lodowca, przeczytaj co następuje:

Wydobywanie smutku wiąże się z własnymi wyzwaniami.
Wydobywanie smutku wiąże się z własnymi wyzwaniami.

Jest więcej skarbów niż zwykłej nędzy zamrożonej w lodowcu. Giganci byli rzemieślnikami bogów, zanim się zbuntowali. Trzymają w swoich kolosalnych, zamrożonych ramionach skarby z dawnych wieków, tajemnice wielkich, zwiędłych zwojów, surową materię stworzenia skradzioną z boskich warsztatów. Nieustraszona grupa śmiertelników może wkraść się na klify i do kopalni, gdzie w głębi lodu czekają na odkrycie niezliczone skarby. Nawet hałdy w kopalniach błyszczą od odrzuconych cudów, jeśli tylko można się do nich dostać. Choć diabły troszczą się jedynie o nieszczęście i wino, jakie z tego robią, karanie zbłąkanych złodziei pozostaje jedną z ich nielicznych przyjemności i zawsze z niecierpliwością czekają na kolejnych gości - śmiertelników lub diabły - aby tego spróbować.

Wartościowe przedmioty wytworzone przez tych gigantów nie są łatwe w transporcie. Jeśli cały dzień spędzą na wykopaliskach, postacie odzyskają 100-funtowy posąg wykonany ze złota i klejnotów (i warty d12 x 500 SZ). Jednakże wykopaliska te przyciągają uwagę - i gniew - diabłów, chyba że baron udzielił bohaterom dyspensy. Podobny posąg można odzyskać każdego dnia, aż do godz 3d4 zostały odkopane.

Górnicy

Większość pracowników kopalni to albo automaty pod kontrolą Corneliusa Brassgrave'a, albo Nieumarli stworzeni przez Kargana Skul (prawne zło, Ogromne rozmiary) lich ale nie jest Nieumarłą, jej typ stworzenia to Gigant). Cornelius jest w swoim domu w miasteczku poniżej, ale Kargan prawie zawsze jest w kopalni. Jest nekromantką o znacznej mocy, a jej sposobem na efektywne wydobycie było wykorzystanie bezmyślnych Nieumarłych do wykonania brutalnej pracy. Stale importuje kości i zwłoki z innych miejsc w planach, woląc tworzyć ogry zombie i szkielety minotaurów na potrzeby operacji wydobywczej. Nieszczęście osłabia nawet to, ale dopóki może zdobyć surowiec, może utrzymać produktywność.

Konklawe (Czarodziej/Czarnoksiężnik/Czarodziej) - Kostur Trzech Króli

Kargan Skul dzierży Staff Magi (40 ładunków), nosi go wszędzie ze sobą i szybko go używa, jeśli pojawi się zagrożenie. Generalnie nie odda laski bez walki. Jeśli jednak bohaterowie rozprawią się ze zbuntowanym modronem sabotującym jej nieumarłych pracowników, jest ona skłonna sprzedać im laskę za sumę 10 000 sztuk złota.

Kłopoty w kopalniach

Istnieje stały strumień Konstruktów i Nieumarłych zbierających surowiec do smutnego wina i przewożących je do górniczego miasta poniżej. Obie frakcje wydają się ignorować - lub nawet nie zauważać - siebie nawzajem. Jednak stan siły roboczej Kargan pogarsza się szybciej niż zwykle, a mniej zombie i szkieletów wraca do miasta. Ściągnęła na siebie gniew Klendiska, pozostając w tyle, i wierzy, że jej główny konkurent, Cornelius, sabotuje jej linie zaopatrzenia.

Dopiero gdy bohaterowie zbadają twierdzenia Kargan Skul o sabotażu, odkryją prawdę. Skromny modron (chaotyczny, neutralny quadrone z 50 punktami wytrzymałości) został zepsuty przez przytłaczający smutek przenikający kopalnie. Oszalał i czai się w cieniach kopalni, spychając górników z rusztowań lub wąskich skalnych mostów, kiedy tylko może. Niestety, Nieumarłych zwykle łatwiej jest odepchnąć niż golemy, dlatego w kopalniach zginęło o wiele więcej sługusów Kargana niż golemów Korneliusza.

Po godzinie dochodzenia bohaterowie natrafiają na następujące informacje:

Jeśli postacie ścigają modrona, ten stara się utrzymać w powietrzu w odległości 60-80 stóp od nich i strzela strzałami. Nie da się tego uzasadnić. Jeśli jest poważnie uszkodzony, szarżuje na najsłabiej wyglądającą postać i próbuje ją chwycić. Jeśli się powiedzie, wykorzystuje swój ruch, aby wskoczyć ze swoją ofiarą w otchłań kopalni (maksymalne obrażenia od upadku).

Postacie mogą wykorzystać te informacje według własnego uznania - jeśli Kargan lub Cornelius dowiedzą się o zbuntowanym modronie, wrogość między ich dwiema frakcjami nieco się zmniejszy. Jeśli Klendisk zostanie o tym poinformowany, nie wyjawi Karganowi prawdy. Jest oczywiście więcej niż szczęśliwy, że Brassgrave i Kargan nieustannie do siebie strzelają. Nie jest zainteresowany tym, aby jego podwładni zjednoczyli się i znaleźli się w sytuacji, w której mogliby stawiać mu żądania.

Jeśli ciało modrona zostanie zwrócone do Regular Orthoclath (obszar T5), zostanie zabrane w celu ponownego wykorzystania.

Filakterium Studenta

Postać poszukująca filakterium ucznia zauważa gnoma przemykającego pomiędzy nogami robotników zombie. Gnom trzyma nad głową wiadro. Tak naprawdę gnom to skorupa używana do torturowania ucznia. Dusza jest połączona z ciałem dawno zmarłej gnomy i została uwięziona tutaj, w kopalniach, znosząc bolesny ból i rozpacz wynikającą z kontaktu ze smutkiem. Brutalni nadzorcy zmuszają ucznia do coraz cięższej pracy.

Jeśli postacie podążą za gnomem do warsztatu, zostaną zaatakowane przez cztery ogry zombie. Gdy trzy bestie zginą, Kargan przyłącza się do walki w obronie swojej siły roboczej. Po pokonaniu Kargana ciało diablika pada bez życia na podłogę, rozpuszczając się i pozostawiając filakterium na swoim miejscu. Gdy postać przejmie filakterium ucznia, zyskuje związaną z nim korzyść filakteryjną.

Wdzięczny Patron

Kiedy postacie będą gotowe na spotkanie ze swoim patronem grupy po spełnieniu wszystkich wymaganych celów, mogą zapytać Koh Tam aby przewieźć je do uzgodnionego miejsca w Cania. Lokacja ta powinna prawdopodobnie znajdować się blisko Jeziora Wael, aby zachęcić bohaterów do udania się tam po tym spotkaniu.

Jeśli patronem grupy jest Konklawe Halruaa, sztandar jest koloru głębokiej czerwieni z paskami w kolorze elektrum. Jeśli zamiast tego postacie sprzymierzyły się z Łowcami Śmierci, sztandar jest aksamitnie czarny, nakrapiany białym szronem. Sztandar Hellriderów jest jasnosrebrny, a jego herb jest przedstawiony w promiennym złocie.

Piekielni Jeźdźcy

Zakłada się, że postacie wykorzystały zdolność Zbawienia Piekielnego Jeźdźca, aby bezpiecznie sprowadzić uratowanych Niebiańskich na Plan Materialny. Jeśli z jakiegoś powodu nadal są w grupie, dostosuj następujące elementy:

Konklawe

Od bohaterów zależy, czy odzyskają wszystkie potężne, magiczne przedmioty klasowe, które Konklawe pomogło im zlokalizować. Cel ich grupowego patrona uważa się za ukończony, gdy uporają się z Niszczycielem.

Zythan pochyla na chwilę głowę, a potem krąży po namiocie, choć jasne jest, że w rzeczywistości jest gdzie indziej. Jeśli postacie nie zniszczyły duszy Niszczyciela, proszone są o umieszczenie monety, w której schwytały duszę, w Eterycznym Naczyniu Halruaan. Halruaanie pozbywają się go teraz.

Łowcy Śmierci

Wyprawę Łowcy Śmierci uznaje się za zakończoną, jeśli postacie odzyskały co najmniej 2 przedmioty - wystarczające do osłabienia Asmodeussojuszników i spraw, by arcydiabeł zastanowił się dwa razy przed oszukaniem Łowców Śmierci.

Gdy bohaterowie wybiorą jeden z artefaktów, Sarevok chwyta go, kiwa lekko głową i wchodzi do namiotu.

Rozstające się sposoby

Postacie, o ile nie zdecydują inaczej, nadal są uważane za pracujące dla wybranego patrona, ale nie mają już z nimi aktywnej misji. Bohaterowie wypełnili swoje obowiązki, a patron pomagając im w całej przygodzie, wypełnił swoje. Bohaterowie są zachęcani do dokonywania ostatecznych zakupów u swoich kontaktów. Patron pozostaje w tym miejscu do czasu, aż bohaterowie wrócą na barkę i odpłyną.

W przypadku ponownej rozmowy patron zachęca postacie do zejścia na Nessus, po uzyskaniu odpowiedniej magicznej ochrony Asmodeusczujne spojrzenie. Ostrzega się ich także, aby po dotarciu na Nessus zachowali skupienie - powinni zdobyć tam to, czego potrzebują i szybko wrócić.

Przed wyjazdem z Canii

Kiedy bohaterowie rozważają podróż do Nessusa, Koh Tam zaczyna się martwić. Przed wejściem na Nessus bohaterowie muszą znaleźć sposób na uniknięcie czujnego oka Asmodeus. Magiczne przedmioty, np Amulety zabezpieczające przed wykryciem i lokalizacją może to zrobić, ale postacie będą potrzebować jednego dla każdego członka grupy. Koh Tam wie o niefortunnej wyprawie na Nessus, która zakończyła się w Jeziorze Wael. Wie, że każdy z nich posiadał Amulet Proof Against Detection i Location ponieważ to on przewoził grupę.

Koh Tam nalega, aby bohaterowie zostali zatrzymani w chwili, gdy postawią stopę na Nessus, bez ochrony. Gorąco namawia ich, aby odszukali nieudaną wyprawę mającą na celu odzyskanie amuletów i oferuje poprowadzenie ich w kierunku „Jeziora Waela”. Dopiero po uzyskaniu pewnego rodzaju ochrony bohaterowie powinni wspiąć się po zamarzniętych wodospadach Styks do samego Nessusa. Kiedy jednak dotrą do wodospadu,Tiax„Zdrada” ma miejsce.

Jezioro Waelskie

Co kryje się pod jeziorem Wael?
Co kryje się pod jeziorem Wael?

W wyniku interakcji nienaturalnej wody Styksu i nienaturalnego lodu Canii powstała wielka zalana misa, jezioro, którego powierzchnia stała się dryfującym labiryntem zamarzniętych wysp. A czasami pojawia się głos.

Choć przeprawa przez zamarznięte jezioro jest w dalszym ciągu trudnym zadaniem, brak rwącego prądu pozwala żeglarzom na chwilę wytchnienia, gdy przebijają się przez skrzypiący lód. Jezioro jest jednak domeną czegoś zupełnie innego i to od wieków. Waeloquay (patrz towarzyszący blok statystyk) jest żywiołakiem wody o ogromnych rozmiarach i wieku. To, jak dokładnie trafiło się do Dziewięciu Piekieł, zaginęło w czasie - przyniesione przez jakiegoś piekielnego kolekcjonera lub prześlizgujące się przez tymczasowy portal między planami. Znalazł drogę do Styksu, tracąc wszelkie wspomnienia o swojej przeszłości i naturze, ale nie tylko się rozproszył. W końcu dotarł do misy jeziora w Kani i tam osiadł, powoli rosnąc, włączając w swoją naturę substancję złośliwej rzeki, aż do teraz jest jeziorem, przez które przepływa Styks, nieprzerwanie płynąc w dół.

Waeloquay ma obsesję na punkcie pamięci. Choć próbuje oddzielić od Styksu własne doświadczenia, powoli odchodzą one w zapomnienie. Ilekroć nowe statki przybywają, aby poruszać się po jego lodowym labiryncie, Waeloquay postrzega je jako istotne źródło nowych doświadczeń. Nieważne, jakie doświadczenie. Próbuje po prostu wypełnić stale przeciekającą pustkę w sobie.

Waeloquay wchodzi w interakcję z podróżnikami, manifestując kształty z wody i lodu - formy tych Diabłów i śmiertelników, które wcześniej w sobie przyjął, a które stają się coraz mniej szczegółowe, gdy zapomina ich rysy, aż wszystko, co zostaje, to manekiny o pustych twarzach. Alternatywnie, jeśli ktoś był na tyle głupi, aby spojrzeć w dół do wody, Waeloquay przechwytuje ich odbicie i tworzy icy simulacrum z nich. Te dzieła (sobowtóry z odpornością na obrażenia od zimna) wpełzają na statek i próbują wpadać w zasadzki na pojedynczych marynarzy i wyrzucać ich za burtę Waeloquayw szponach albo spróbuj rozbić cały statek o lód. Każdy, kto znajdzie się w wodzie, staje w obliczu skutków Styksu kontrolowanego przez głodną istotę Żywiołaka. Każdy, kto utonie w tej wodzie, staje się jej częścią Waeloquaybibliotekę wspomnień, przynajmniej dopóki Styks ich nie zetrze.

Można targować się z Żywiołakiem o bezpieczne przejście i/lub o Amulety zabezpieczające przed wykryciem i lokalizacją które zaginęły tu wiele lat temu. Diabelskie statki często przewożą ofiary, które można wyrzucić za burtę, aby nasycić się Waeloquayzaspokaja głód, ale przyjmuje także przedmioty o dużej wartości sentymentalnej, z których czerpie pewne pożywienie.

Jeśli bohaterowie nie będą się targować, będą musieli walczyć z manifestacją jeziora. Jeśli go pokonają, to wtedy Waeloquay szybko przenosi je na koniec jeziora i wrzuca na barkę osiem amuletów wraz ze szkieletami, które wciąż je noszą.

Zdrada Tiaxa

Kiedy bohaterowie udają się do Wodospadów Zamarzniętego Tytana i tuż przed zejściem do Nessusa, następuje to wydarzenie. Tiax zdecydował, że musi teraz wyeliminować Koh Tam. Podchodzi do postaci wraz z dwoma pozostałymi członkami załogi, którzy pomogli Tiax I Koh Tam zarządzać statkiem. Koh Tam podąża w pewnej odległości z tyłu. Jeśli postacie są przede wszystkim złe, przeczytaj poniższy tekst (ale pomiń go, jeśli postacie nie są złe).

Tiax bardzo szybko przedstawia swoją ofertę. Jeśli postacie pomogą mu zabić Koh Tam, obiecuje dać im barkę, 20 Monety Duszy niesie i przysięga Cyricowi, że pomoże im ukończyć zadania w Dziewięciu Piekłach.

W przeciwnym razie, jeśli postacie są dobrze dopasowane lub nie zgodzą się od razu dołączyć Tiax, zastawia na nich zasadzkę i Koh Tam zamiast tego w tym momencie.

Atak na Koh Tam

Tiax rzucił wcześniej Mag Zbroja na siebie. Niezależnie od przynależności bohaterów, podchodzi Koh Tam w przyjacielski sposób, ale rzuca Contagion (używając efektu ognia umysłu). Rzut ataku wymagany dla tego zaklęcia automatycznie kończy się sukcesem w przypadku nieświadomych Koh Tam chyba że bohaterowie będą w stanie go ostrzec. W zależności od wcześniejszych decyzji dotyczących postaci, Tiax może mieć sojuszników lub dodatkowych przeciwników, jak opisano poniżej:

  • Tiax przekupił jednego z członków załogi (użyj veteran blok statystyk) i pomagają Tiax w tej bitwie.
  • Dodatkowo, jeśli Grinken Eyre (neutralny zły Średniej wielkości empyrean) został napotkany w Minauros i nie został zabity przez drużynę, od tego czasu udawał drugiego członka załogi i sprzymierzył się z Tiax. Pomaga Tiax w tej walce. Obecność Grinken Eyre znacznie utrudnia walkę, jeśli walczy z postaciami, więc możesz go pominąć.
  • Jeśli bohaterowie spotkali już Sir Calenhada Stronghearta w spotkaniu „Paladyn w piekle”, mógł on dołączyć do nich na barce. Jeśli tak, jest po stronie Koh Tam w tej bitwie i przychodzi z pomocą postaciom, jeśli postacie również to robią. Kalenhad jest prawowitym neutralnym death knight który nie ma cechy Marszałek Nieumarły ani akcji Kula Piekielnego Ognia.
  • Jeśli Grinken Eyre nie jest obecny, Tiax wcześniej wezwany do przysługi należnej mu przez ice devil, który pojawia się przy liczbie inicjatywy 10 w drugiej rundzie walki. Drugi członek załogi (również a veteran) walczy w obronie Koh Tam, w tej sytuacji.

Bohaterowie mogą wybrać, po której stronie staną Tiax Lub Koh Tam. Jeśli sprzymierzą się z Tiax, jest to bardzo prawdopodobne Koh Tam zginie tutaj i Tiax będzie pełnił swoją rolę przez pozostałą część fabuły. Z drugiej strony, Tiax bardzo lubi żyć i jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do mniej niż połowy (lub z innego powodu poczuje, że bitwa toczy się przeciwko niemu) rzuca Dimension Door próbując się wycofać.

Skarb

Tiax niesie 10 Monety Duszy (wcześniej skłamał co do kwoty), więc jeśli postacie się z nim sprzymierzą, obiecuje zapłacić im resztę później. Jeśli bohaterowie się bronią Koh Tam pomyślnie, nagradza ich 1 Soul Coin każdy.

Wyjazd z Canii

Bohaterowie zbliżają się do końca swojej próby przez Dziewięć Piekieł. Jednak przed wejściem do Nessusa, Koh Tam oferuje następującą radę. Jeśli Koh Tam nie żyje, Tiax oferuje je zamiast tego, choć być może nie tak szczerze jak Koh Tam zrobiłbym.

Przejdź do sekcji „Climbing down into Nessus” w rozdziale 12, jeśli postacie zakończyły swoje przygody w Cania i rozpoczynają wspinaczkę. Postacie otrzymują piekielną mapę Oazy Lete i przestrzegają, aby się jej trzymali, dopóki nie będą jej potrzebować. Koh Tam lub Tiax oferują następujące porady dotyczące rozstania: