Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Dziewięć piekieł - Łańcuchy Asmodeusza
Rozdział 2: Dziewięć piekieł

Bohaterowie rozpoczynają swoją podróż w Brązowej Cytadeli. Stamtąd mogą podróżować w dół rzeki Styks Koh Tambarka. Ważne jest, aby przeczytać zarówno wprowadzenie, jak i ten rozdział przed rozpoczęciem sesji odbywających się w Dziewięciu Piekłach.
Cele postaci
Każda warstwa Dziewięciu Piekieł posiada lokalizację przygodową, w której może znajdować się jedna z dusz, których szukają postacie. Do tego dochodzi cel patrona grupy. Koh Tam zna każdą warstwę wraz z lokalizacjami przygód w każdej z nich. Jednakże nie będzie mówił o warstwie ani lokalizacji przygody, dopóki nie dotrą na miejsce. Koh Tam odpowiada na wszelkie pytania dotyczące nadchodzących warstw, mówiąc: „Wszystko w swoim czasie”. Postacie mogą chcieć eksplorować lokację przygodową, nawet jeśli nie zawiera ona żadnego z ich celów. Powinieneś im na to pozwolić, ponieważ nadal mogą natknąć się na cele innych patronów grupy.
Tabela lokalizacji celów podsumowuje, gdzie znaleźć dusze, których szukają postacie, a także cele ich patronów grupowych (Dodatek D zawiera dalsze szczegóły na temat przedmiotów, których szukają Łowcy Śmierci).
Spotkania nad rzeką Styks
Każdego dnia, gdy bohaterowie podróżują po Styksie, pojawia się: 50% ryzyko, że napotkają coś wzdłuż jego brzegów. Jeśli zdarzy się, że coś napotkają, rzuć a d6 i dodaj liczbę równą warstwie Dziewięciu Piekieł, na której się znajdują. Na przykład, jeśli są na Flegetos, czwartej warstwie, wtedy rzucasz 1d6 + 4. Aby określić spotkanie, na jakie natkną się postacie, zapoznaj się z tabelą Spotkania nad rzeką Styks w tabeli Dziewięciu Piekieł.
Obiektywne lokalizacje
| Lokalizacja | Filakterie zagubionej duszy | Piekielni Jeźdźcy | Konklawe | Łowcy Śmierci |
|---|---|---|---|---|
| Wojenne Bagno, Avernus (1. warstwa) | Brat, królowa | - | - | - |
| Agora pływających noży, Dis (2. warstwa) | Nagroda, Wybraniec, Ojcobójstwo | - | Cloak Invisibility, Instrument bardów (harfa Ollamha), Żelazny Róg Walhalli | Wrought-Iron Wieża |
| Niewysłowiona skarbnica, Minauros (trzecia warstwa) | Ojcze, Nieskończony Skarb | - | Pas Gigantycznej Siły (burza) | Accounting i Valuation All Things |
| Rezerwat Żywiołów, Phlegethos (czwarta warstwa) | Siostra, Piec | Anagwendol | - | Amulet Inferno, Ranseur Torture |
| Otchłań rzeczy znalezionych, Stygia (5 warstwa) | Partner biznesowy, łamacz przysięgi | - | Holy Avenger, Podręcznik Golemów (żelazo), Rod Resurrection | True-Ice Shards |
| Znak ramion wiedźmy, Malbolge (6. warstwa) | Bezduszny Mistrz, Mentorka, Matka | - | - | Scourge Cień |
| Targ Oczu, Maladomini (7. warstwa) | Małżonek/Prawdziwa miłość, Wielki oszust | Jenevere | Staff Woodlands | - |
| Kopalnia Smutku, Cania (8. warstwa) | Student, Bezlitosny | - | Staff Magi | - |
| Oaza Lete, Nessus (9. warstwa) | - | - | - | - |
| Piekielny okręt wojenny | - | Barachiel | - | - |
| BaalzebulPiekielna łódź podwodna | - | - | Niszczyciel | - |
Jeśli postacie doświadczyły już tego spotkania, wykonaj rzut w tabeli losowych spotkań dla tej warstwy Dziewięciu Piekieł.
Spotkania nad rzeką Styks w Dziewięciu Piekłach
| d6 + warstwa | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | Przejażdżka Władcy Demonów |
| 3 | Cień Tyrana |
| 4 | Jeźdźcy Apokalipsy |
| 5 | Quiz Strażnika |
| 6 | Obóz hedonizmu |
| 7 | Pomoc z dołu |
| 8 | Miska Cierpienia |
| 9 | Las bólu |
| 10 | Kaniony Chciwości |
| 11 | Ruina i zabawa |
| 12 | Willa Anielska |
| 13+ | Paladyn w piekle |
Przejażdżka Władcy Demonów
Obóz na płaskowyżu jest terenem wojennym władcy demonów Baphomet (zobacz Potwory wieloświata). Przeniknął głęboko do Dziewięciu Piekieł i zamierza rzucić swój zastęp demonów na jedną z wielkich latających twierdz diabłów, aby wymordować jak najwięcej jego wrogów. Demony wiedzą, że zginą w ataku, ale ponieważ nie pochodzą z Dziewięciu Piekieł, nie ma to żadnego znaczenia. Ich ciała po prostu zreformują się w Otchłani. Diabły, które zabiją, umrą na zawsze.
Demon, na który ląduje Koh Tamjego statek to nalfeshnee dowodzący barkami demonicznej armii. Żąda, aby postacie towarzyszyły mu w rozmowie z jego władcą Bafometem, który obecnie przebywa w obozie na płaskowyżu. Jeśli postacie odmówią, demon atakuje i nalfeshnee jest wspomagany przez trzy muchy przepaści. Jeśli te demony zostaną pokonane, postacie będą mogły ominąć zakaz i udać się w dół rzeki Styks, pomijając resztę spotkania.
Z drugiej strony, jeśli bohaterowie zgodzą się na spotkanie z Bafometem, zostają odprowadzeni na brzeg, a stamtąd zabrani do obozu. Bafomet zwerbował także kilku śmiertelników do swojej sprawy. Po zabiciu ludzie prawdopodobnie skończą jako lemury, więc ich udział jest szczególnie niewyobrażalny. Przed spotkaniem z władcą demonów postacie mogą porozmawiać z niektórymi ludźmi w obozie:
- Para wojowników przybyła do Dziewięciu Piekieł z misją podobną do misji bohaterów. To mnisi z odległej krainy Shou Lung, a dusze ich matki i ojca zostały zabrane przez Asmodeus.
- Pół tuzina żołnierzy nazywających siebie Rycerzami Solamnii przybyło ze świata zwanego Krynn. Nazywają Tiamat inną nazwą - Takhisis. Próbują po prostu przetrwać i dołączyli do Bafometa, ponieważ jest on wrogiem Tiamat.
- Trzej Czerwoni Czarodzieje z krainy Thay. Próbowali przywołać i kontrolować Bafometa, ale ponieśli porażkę. Teraz muszą pomóc w jego wojnie z diabłami z Dziewięciu Piekieł.
Po wejściu na teren kompleksu bohaterowie spotykają Bafometa, który rezyduje w ogromnym namiocie ze skóry diabła, którego wewnętrzne podpory wydają się być kościami potężnej bestii.
Chyba że bohaterowie są otwarcie wrogo nastawieni, Baphomet i ta dwójka goristro z nim, nie zaatakuje. Jego wrogami są diabły z Dziewięciu Piekieł, a nie postacie. Wolałby podzielić się swoim planem. Mówi bohaterom, że nadszedł czas, aby zrzucić łańcuchy ucisku, jakie niosą ze sobą prawo i cywilizacja. Chce, żeby pomogli mu zniszczyć jedną z latających cytadel, których arcydiabły często używają do latania nad piekielnym krajobrazem ich domu. Baphomet bezceremonialnie wyjaśnia, że jeśli bohaterowie odrzucą jego ofertę, dołączą do mięsa, które czeka na spożycie po zwycięstwie i wskazuje na więźniów w kościanej klatce. Jednak upiera się, że to ich wybór.
Baphomet pragnie przyciągnąć cytadelę w to miejsce, po czym planuje przeprowadzić zbyt skomplikowany atak, którego szczegółów bohaterowie nie muszą znać. Potrzebuje ich po prostu, aby zlokalizować najbliższą cytadelę i przyciągnąć jej uwagę, tak aby skierowała się w stronę obozu. W nagrodę Baphomet oferuje skrzynię pełną 5000 sztuk złota, gdy postacie powrócą z cytadelą w drodze. Jeśli bohaterowie negocjują w sprawie wolności ludzkich więźniów, Baphomet zgadza się uwolnić ich wszystkich, chociaż wycofuje ofertę skrzyni. Aby zdobyć zarówno wolność więźniów, jak i złoto, postacie muszą odnieść sukces w... ST 19 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Baphomet wskazuje drugi koniec kraju, z dala od rzeki Styks, i sugeruje, aby rozpoczęli poszukiwania w tym kierunku. W tym momencie postacie mogą swobodnie wyjść, łatwo zawrócić i wrócić Koh Tambarkę i pewną ucieczkę, chociaż to pozostawiłoby pojmanych ludzi na łasce demonów. Jeśli są zainteresowani ocaleniem tych nieszczęśników, bohaterowie muszą zlokalizować cytadelę Bafometa.

Znalezienie Cytadeli
Baphomet rozbił swój obóz w tym miejscu, wiedząc, że znajduje się w pobliżu trasy diabelskiego patrolu, więc zlokalizowanie cytadeli nie będzie trudne. Po 1d4 godzin bohaterowie widzą na horyzoncie cytadelę. Każda nietypowa czynność przyciąga uwagę załogi cytadeli (wystarczy zaklęcie lub inne wizualnie efektowne odwrócenie uwagi). Gdy zacznie się do nich zbliżać, postaciom z łatwością będzie można wyprzedzić cytadelę i dotrzeć do obozu oraz namiotu Bafometa, zanim przybędzie. Baphomet jest zachwycony ich sukcesem, choć rozproszony zbliżającą się bitwą. Wskazuje na nagrodę, po czym wychodzi z namiotu. Przez otwartą klapę bohaterowie obserwują przybycie cytadeli.
W tym momencie postacie mogą dokonać kilku wyborów, jednak atak na cytadelę jest przedsięwzięciem skazanym na porażkę i należy zachęcać drużynę, aby unikała przyłączania się do demonów.
Ucieczka i ratunek
Gdy Bafomet odchodzi, bohaterowie powinni spróbować uciec z nagrodą. Jeśli wcześniej nie wywalczyli wolności jeńcom, teraz muszą jednego pokonać goristro stróż, aby uwolnić jeńców. Pozostała część demonicznego zastępu nie zauważa tych działań wojennych, jest zajęta atakiem. Będąc już na barce, bohaterowie z daleka są świadkami niepowodzenia szturmu.
Atak na Cytadelę
Jeśli bohaterowie zechcą przyłączyć się do szturmu na cytadelę, jasne jest, że demony przegrają tę bitwę. Powinno być również jasne, że bohaterowie mogą w dowolnym momencie po prostu opuścić bitwę - ani demon, ani diabeł tego nie zauważą. Diabelski zastęp składa się z dziesięciu strzępy walczących z przepaściami i ośmiu diabły ucisku strzegących każdego wejścia do cytadeli (zobacz dodatek B w obu przypadkach). Wewnątrz oddziału składającego się z szesnastu brodate diabły pojawia się, by rzucić wyzwanie intruzom. Jeśli jakimś cudem pomimo tych wszystkich przeszkód postacie dotrą na most, zastaną na nim załogę sześciu rogate diabły, dwóch diabły wojenne (zobacz dodatek B) i arcydiabeł właściwy dla tej warstwy Dziewięciu Piekieł.
Cień Tyrana

Ten region Dziewięciu Piekieł jest opanowany przez ayperobos (zobacz dodatek B). Te maleńkie diabły roją się tysiącami, ukrywając się w rojach czarnych much. Zakopali się nawet w ciałach kilku rothé (patrz towarzyszący blok statystyk) i teraz kontrolują te bestie jak marionetki. Przebiegłe diabły rozrzuciły zbroję, broń i skarby poprzednich ofiar w pobliżu wejścia do jednej z jaskiń. Dzięki temu będzie można go łatwo zobaczyć z przepływających łodzi. Jednak to nie ayperobos stwarza tutaj największe zagrożenie.
Pierwszą wskazówką co do niebezpieczeństw występujących na tym obszarze są świeżo rozebrane zwłoki kilku rothé, niedawno zjedzonych przez ayperobo. Jedyne, co pozostało z tych rothé, to nienaruszone szkielety, upstrzone krwią i ciałem. Sukces ST 15 Mądrość (Survival) kontrola ujawnia, że zwłoki te pochodzą niedawno i że cokolwiek je zabiło, w ciągu kilku chwil pozbawiło ich całe mięso z kości.
Ayperobo czekają, aż ich ofiara dotrze na brzeg, zanim zaatakują - chyba że wygląda na to, że przepływający statek nie ma zamiaru się zatrzymać. Następnie masowo zaczną atakować swoje ofiary. Ich rój będzie napierał na maszt, żagle, a nawet kadłub barki Styx, aby skierować ją na brzeg. Aby utrzymać łódź na kursie, nawigator musi przejść pomyślnie kontrolę wytrzymałości ST 15. Ayperobo nie są zainteresowane jedzeniem mięsa swoich ofiar; zamiast tego stanowią większe zagrożenie. tyrant cień (zobacz dodatek B) żyje w jaskiniach rozsianych po całym wybrzeżu, a ayperobo wabią nieszczęsnych śmiertelników i diabły, aby zostały przez nie pochłonięte. Jeśli którykolwiek z rojów ayperobos przejmie kontrolę nad stworzeniem, zmuszają je do wejścia do najbliższego wejścia do jaskini.
Cień tyrana jest przedmiotem skoncentrowanej nienawiści, strachu i wstrętu. Przyjęło wyglądgiant spider wykonane z wijących się cieni. Gdy tylko ma okazję, chwyta pojedynczą ofiarę i wciąga ją w głąb swojego systemu jaskiń. Stamtąd cień tyrana nie spieszy się z pożeraniem swojej ofiary, mając nadzieję, że krzyki skłonią do próby ratunku.
Ten szczególny cień tyrana został zamanifestowany przez arcydiabła znanego jako Zagum z Triady. Skarb. Wśród rozrzuconych rzeczy znajdują się przedmioty wartościowe. Wybierz trzy rzadkie magiczne przedmioty z Podręcznik Mistrza Podziemi.
Jeźdźcy Apokalipsy
Są to Jeźdźcy Apokalipsy, upadli władcy, którzy wspięli się na szeregi Dziewięciu Piekieł i obecnie służą jako zwiastuni czasów ostatecznych. Czekając na szansę sprowadzenia zniszczenia na swoje dawne światy, spędzają czas na kłótniach między sobą, walcząc o dominację nad innymi. Każdy jeździec siedzi okrakiem na potężnym rumaku.
Jeźdźcy nie zaatakują od razu, lecz zamiast tego spróbują wciągnąć bohaterów w niekończące się sprzeczki, a każdy z nich będzie próbował udowodnić swoją wyższość nad innymi. Czy ci się to podoba, czy nie, zmuszą bohaterów do wyboru, która z ich filozofii jest najlepsza. Kogokolwiek wybiorą, jest zachwycony i pozostawia los bohaterów w rękach swoich towarzyszy. Pozostali trzej jeźdźcy uwalniają całą swoją furię, wykorzystując wszystkie swoje moce i umiejętności, aby zniszczyć postacie.

Król Molvar z Rhokoru
Ten rogaty diabeł dosiada ankylozaura. Wcześniej rządził królestwem Keoland na Oerth, rozpowszechniając fałszywe informacje dotyczące eliminacji tzw. „szkodliwych elementów społeczeństwa”.
Władza nie jest środkiem; to koniec.
History jest pisany przez zwycięzców.
Władca Zelthor
Ten bone devil jeździ A shredwing i był niegdyś cesarzem Wielkiego Królestwa Aerdy na Oerth. Mówi w trzeciej osobie i wierzy w władzę jednostki nad zbiorowością.
Jedyną moralnością jest to, co jest dla ciebie dobre.
Najsilniejsi mają prawo rządzić.
Królowa Yarlis
Jakiś erinyes kto jeździ A triceratopsYarlis była królową Wielkiego Królestwa Aerdy na Oerth. Jest znana z przypisywania sobie cudzych cytatów, ku irytacji króla Molvara i Overlorda Zelthora. Wierzy w siłę jednostki, która może zmienić świat.
Jedynym prawdziwym celem w życiu jest osiągnięcie wielkości.
Jedyne ograniczenia to te, które sami sobie wyznaczamy.
Yamun Khazad
Ten ból diabeł jeździ na zastraszającym miasmorne (zobacz dodatek B w obu przypadkach) i pochodzi ze świata Faerûn, gdzie był niegdyś watażką, która zjednoczyła plemiona Bezkresnego Stepu. Wierzy w siłę zwycięstwa i dominacji nad innymi.
Wszystkie problemy można rozwiązać poprzez podbój.
Ci, którzy są słabi, zasługują na pokonanie.
Quiz Strażnika
Potężny amnizu (patrz Potwory wieloświata), zwany Minos, kontroluje ten odcinek rzeki Styks. Dowodzi Styx Smok (zobacz dodatek B), którego używa do zatrzymywania przepływających statków. Minos uważa się za arbitra i sędziego Dziewięciu Piekieł. Lubi sądzić dusze potępionych. Chociaż łodzie często go mijają, rzadko jest w nich załoga śmiertelników, co wzbudza jego zainteresowanie. Kolejnym talentem Minosa są zagadki, które uwielbia ćwiczyć zarówno z diabłami, jak i śmiertelnikami.
Minos podnosi się ze Styksu, gdy statek zostaje zatrzymany przez jego smoka Styksu. Pyta o nazwiska członków załogi. Jeśli któryś z członków załogi podzieli się swoim imieniem, Minos zachowuje się tak, jakby już wcześniej słyszał to imię, i gra na dumie tej osoby. Próbuje przekonać jednego z bohaterów do rozegrania z nim gry w zagadki. Jeśli odmówią, wyjaśnia, że ich statek jest w uścisku jego smoka Styksu i że pozwoli im przejść tylko wtedy, gdy zagrają w jego grę.
Gra składa się z trzech rund. W każdej rundzie Minos stawia zagadkę, a następnie postać musi zadać zagadkę. Możesz zastąpić trzy poniższe zagadki innymi, według własnego uznania. Gracze mogą albo samodzielnie wymyślić zagadkę (na którą próbujesz odpowiedzieć), albo odnieść sukces ST 16 Test inteligencji, aby stworzyć zagadkę, której Minos nie potrafi rozwiązać. Bohaterowie wygrywają, jeśli Minos nie będzie w stanie odpowiedzieć na jedną ze swoich zagadek lub jeśli będą w stanie odpowiedzieć na wszystkie trzy zagadki zadane przez Minosa.
- Ze wszystkiego nie tworzę niczego. Zapewniam przejście tam, gdzie go nie ma. Podróżuję po warstwach, sprzedając moje towary, ale nie wymagam żadnej zapłaty. Czym jestem?
- Odpowiedź:. Rzeka Styks
- Jestem czymś o najwyższej wartości, a jednocześnie nieważkim. Jestem księgą czynów, a mimo to nic nie jest zapisane. Mogę odwiedzać inne płaszczyzny, ale cielesność pozostaje. Czym jestem?
- Odpowiedź:. Dusza
- Konsumując wszystko, daje życie. Jego pozostałości powodują odrodzenie. Objąć go oznacza umrzeć, a mimo to chętnie podróżuje z niemal każdą grupą. Co to jest?
- Odpowiedź:. Ogień
- Każde stworzenie podąża za swoją własną wersją, zarówno pisemną, jak i myślową. Bez tego nie byłoby Krwawej Wojny. Jej interpretacja i obecność od zarania dziejów napędzała konflikty. Co to jest?
- Odpowiedź:. Prawo
- Nigdy nie jestem daleko od mojego rodzeństwa, ognia, Szukajcie we mnie pocieszenia, kłamcy, Bo gdy tworzę coś nieodkrytego, Użyj dotyku, smaku, zapachu lub dźwięku.
- Odpowiedź:. Ciemność
- Mieć mnie to mieć wszystko. Być tak potężnym jak król. Jednak moja niekończąca się pogoń przynosi tylko pustkę. Posiadanie wszystkiego przynosi coraz mniej radości.
- Odpowiedź:. Bogactwo
Zwycięstwo w grze w zagadki powoduje, że Minos pozwala postaciom wybrać jeden piekielny magiczny przedmiot ze swojej skrytki na dnie Styksu. Posiada następujące pozycje: Bracers Asmodeus, Canian Fork, Demonbone Polearm, Piekielny Amulet, Piekielny Plate Zbroja, Stygian Spear i Miecz Retribution (są one opisane w Dodatek D).
Przegranie gry w zagadki powoduje, że Minos żąda 5 Monet Duszy, aby móc kontynuować podróż w dół rzeki. Odmowa skutkuje atakiem Minosa i smoka Styks. Jeśli Minos zostanie zaatakowany lub jeśli gra w zagadki zostanie odrzucona, amnizu i jego ulubiony smok Styks zaatakują razem.
Obóz hedonizmu

Ten obóz jest domem Gulgary, potężnej diabeł korupcyjny (zobacz dodatek B) znanej jako ojciec zepsucia, i jej wielu sługusów. Gulgara stworzyła obóz kilkadziesiąt lat temu jako pułapkę na nieostrożnych i miejsce, w którym mogła doskonalić swoją moc zepsucia. Niedawno duża grupa poszukiwaczy przygód szukała dusz swoich bliskich, gdy zostali zaatakowani przez liczne diabły. Poszukiwacze przygód nie mogli uwierzyć w swoje szczęście, gdy zobaczyli coś, co wyglądało na opuszczony piekielny fort. Schronili się wewnątrz, nie zdając sobie sprawy, że to moc zepsutego diabła przyciągnęła ich tam w pierwszej kolejności.
Poszukiwacze przygód (cztery magowie, trzy rycerze, dwa druidzi, dwa szpiegowie, oraz priest) są nieświadomi wielu udręk, jakich doświadczyli. Tuzin sukubów pod postacią przyjaznych elfów pracuje w obozie, odgrywając różne udręki Gulgary.
Postacie zbliżające się do bram obozu witane są przez parę sukubów, podających się za poszukiwaczy przygód. Zapraszają bohaterów do wzięcia udziału w uroczystościach odbywających się na terenie obozu. Otwierają bramy, ukazując tereny fortu, które zamieszkują liczni poszukiwacze przygód. W oddali znajdują się również dwa duże namioty.
Sukkub wskazuje zajęcia, w których postacie mogą chcieć uczestniczyć:
- Pół tuzina poszukiwaczy przygód zachłannie zajada się przy ogromnym stole wypełnionym przysmakami z całego multiwersum.
- Para rycerzy siedzi na wyściełanych siedzeniach przed ogromnymi lustrami, a ich zbroje oświetlają chochliki. Jest kilka pustych miejsc i nie tylko chochliki czekam do pracy.
- Ksiądz i kilku szpiegów biorą udział w hałaśliwej grze w kości.
Każdy namiot jest strzeżony przez parę sukuby które przybrały postać ludzkich rycerzy i udają poszukiwaczy przygód. Pozwalają na wstęp tylko osobom znajdującym się pod wpływem dekadenckiej zdolności korupcyjnej Gulgary. Jeśli postacie spróbują przedostać się do namiotu, wszyscy mieszkańcy obozu zaatakują je.
W pierwszym namiocie mag jest torturowany przez trio diabły ucisku (zobacz dodatek B). Diabły atakują postacie nie będące pod wpływem dekadenckiej zdolności zepsucia. W drugim namiocie można znaleźć Gulgarę. Atakuje postacie nie będące pod wpływem dekadenckiej zdolności zepsucia, ale wychodzi z namiotu dopiero wtedy, gdy pomiędzy bohaterami a jej sługami wybuchnie walka.
Cały obóz jest pod wpływem dekadenckiej zdolności korupcyjnej Gulgary. Poszukiwaczy przygód można uratować, ale każdy z nich wymaga usunięcia ich dekadenckiego zepsucia, jak opisano na pasku bocznym. Jeśli diabeł lub sukkub zobaczy, że poszukiwacz przygód został w ten sposób uratowany, lub którykolwiek poszukiwacz przygód spróbuje opuścić obóz, pozostała część obozu stanie się wroga. Poszukiwacze przygód, którzy zostali uratowani, walczą, aby pomóc postaciom, a jeśli przeżyją, kontynuują podróż z postaciami przez Dziewięć Piekieł.

Pomoc z dołu
Ta łajdacka grupa dwunastu centaury jest oddana dobrej, ale błędnej sprawie. Po krótkiej dyskusji bohaterowie dowiedzą się, że te centaury próbują złagodzić cierpienia niektórych dusz w Dziewięciu Piekłach. W szczególności pomagają osobom, które uznają za niegodne ich cierpienia. Te larwy (zobacz ten blok statystyk w Podręcznik Mistrza Podziemi), lemury i nupperibos znajdują się na wózkach z kościaną klatką, do których przypięta jest część bandy centaurów. Wiele lat temu dobrowolnie weszli do Dziewięciu Piekieł na polecenie swojego wodza. Pierwotnie ich liczba liczyła się w setkach, ale została zredukowana do zaledwie tuzina.
Nie zdają sobie sprawy, że ich misja to podstęp. Ich wódz zapisał ich dusze, aby mógł otrzymać wielką moc. Przekonał swoich największych wojowników, że muszą wejść do Dziewięciu Piekieł i ocalić niewinne dusze, które zostały niesprawiedliwie zesłane na tam cierpienie. Powiedział im, jak rozpoznać takie dusze, ale to były tylko kłamstwa. Znaki, których kazał im szukać, obejmują:
- Radosny wyraz twarzy
- Rzucanie przekleństw na bogów
Jeśli postacie będą w stanie upewnić się, że misja centaura jest kłamstwem (poprzez magiczne zaklęcia, takie jak Divination Lub Contact Other Plane), wówczas będą mogli spróbować przekonać zespół do swoich ustaleń. To wymaga sukcesu ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Jeśli bohaterom uda się przekonać centaury, że ich misja jest kłamstwem, jeden z nupperibo zaczyna chichotać, potem śmiać się, a potem chichotać w niekontrolowany sposób. Po jego śmierci wódz został zesłany do Dziewięciu Piekieł jako nupperibo. Centaury natknęły się na niego kilka lat temu, nawet nie zdając sobie sprawy z jego tożsamości, i od tego czasu jest z nimi.
Miska Cierpienia

Wokół misy znajduje się sześć diabły bólu i dwa koczownicy-słonie (dla obu zobacz dodatek B). Tylko ktoś stojący na krawędzi misy może zobaczyć, że jest ona wypełniona larwy (zobacz ten blok statystyk w Podręcznik Mistrza Podziemi), lemury, nupperibos (patrz Potwory wieloświata) i kilkoma drży zdobytymi podczas Krwawej Wojny. Te dretche rozwinęły swoją telepatię, dzięki czemu mogą porozumiewać się w dowolnym języku. Diabły bólu popychają wszystkie żałosne stworzenia, którym uda się wspiąć po bokach miski.
Słonie atakują każdego, kto spróbuje przeszkodzić diabłom bólu.
Dretchowie używają swojej telepatii, aby składać obietnice każdemu śmiertelnikowi, którego spotkają, ale wszystkie ich obietnice są kłamstwami. Jeden dretch twierdzi, że jest anielskim stworzeniem uwięzionym pod innymi piekielnymi stworzeniami. Inny dretch twierdzi, że na dole znajduje się magiczna zbroja płytowa. Każdy, kto wpełzi do miski, zostaje zaatakowany przez te żałosne stworzenia i musi zrobić a ST 15 Rzut obronny na zręczność. Biorą 21 (6d6) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Magia w misie jest zepsuta, więc każde zaklęcie rzucone w niej kończy się niepowodzeniem i wyzwala dziki przypływ magii. Określ efekt przypływu, rzucając na czarownika Przypływ Dzikiej Magii stolik w Podręcznik Gracza.
Las bólu

Ten las jest domem jednego z większych stad piekła oneirożercy (zobacz dodatek B). Te stworzenia, znane również jako pożeracze snów, pasą się na gałęziach drzew. Kiedy odłamią gałąź, wycieka z niej luminescencyjny sok, który oniirożercy chętnie piją. Sok ten składa się ze snów śmiertelników.
Atak na stado może szybko przerodzić się w katastrofę. Jeśli któryś z oneirovores zostanie ranny, 2d4 piekielne koty (zobacz dodatek B) natychmiast rzuci się w jego obronę. Ranny oneirovore płacze żałośnie i uwalnia zgromadzone fantasmagorie. Pobliskie oneirovores również uwalniają swoje fantasmagorie. Sytuacja szybko się pogarsza, gdy pojawia się pasterz stada. W rundach 1d4 na scenę wkroczy grupa kilkunastu piekielne psy. Rundę później przybywa pasterz, war devil (zobacz dodatek B).
Jeśli uporamy się ze strażnikami stada, nie będzie trudno zaciągnąć część oneirovores na łódź. Sukces ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzenie przekonuje oneirovore'a do pójścia za nim. Jednakże odpoczywanie w pobliżu pożeracza snów jest bardzo niebezpieczne. Osoba, która zakończy długi odpoczynek w odległości mniejszej niż 3 metry od oneirovore’a, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. ST zwiększa się o 5 za każdego oneirovore'a poza pierwszym. Nieudany rzut obronny powoduje niekorzystne skutki w rzutach obronnych na Mądrość. Tylko A Wish zaklęcie może usunąć ten efekt.
Kaniony Chciwości

Cztery koczownicy-słonie (zobacz dodatek B) stoją na szczycie kanionu i pchają głazy w stronę przepływającego statku. Głazy te błyszczą od osadzonych w nich bryłek złota, a kiedy uderzają w cel lub w ścianę kanionu, rozpadają się, rozrzucając bryłki złota 2d12 wzdłuż brzegu rzeki. Każdy rzuca trzema głazami (atak bronią dystansową: +11 do trafienia, zasięg 60/240 stóp, jeden cel. Trafienie: 28 (4d10 + 6) obrażenia obuchowe), po czym znika z pola widzenia. Zaklęcie takie jak Gust Wind natychmiast wypycha statek poza zasięg.
Prawie tuzin poszukiwaczy wyłania się z jaskiń na zboczach kanionu i chat zbudowanych wzdłuż brzegu. Próbują zebrać bryłki złota, często brodząc do rzeki, aby zebrać bryłki, które lądują na płyciźnie. Pamięć o tych poszukiwaczach została już dawno zatarta. Teraz zależy im tylko na znalezieniu w rzece bryłek złota i ukryciu tego, co znajdą w małym legowisku, które dla siebie zbudowali. Każda bryłka złota jest warta 100 sz, ale poszukiwacze reagują gwałtownie na każdego, kto próbuje zabrać im złoto. Poszukiwacze po cichu zgodzili się nie dotykać cudzego skarbu. Każdy, kto to robi, wywołuje gniew wszystkich poszukiwaczy. Mieszkają tu różni poszukiwacze:
- 3 ognisty gigant
- 1 krasnoludek gladiator
- 1 ork veteran
- 1 elf assassin
- 1 young red dragon
- 2 fomorianie
Każdy poszukiwacz ma 1d100 bryłki złota w ich legowisku.
Ruina i zabawa

Rzeka Styks wpada do kamiennego kanału, który został zbudowany w sercu jednego z wielu opuszczonych miast piekła. Miasto już dawno umarło, z wyjątkiem parku rozrywki w centrum miasta.
Ten park rozrywki do kolejny z nichBaalzebuldziwacznych tworów i jest jednym z niewielu miejsc w Dziewięciu Piekłach, gdzie niepiekielna liczba diabłów jest większa. Podróżnicy z różnych płaszczyzn podróżują w dół Styksu, aby wziąć udział w słynnych przejażdżkach.
Przy wejściu głównym,succubus i incubus rozdawać bilety wstępu po 10 sz każdy. Jednak każdy, kto wkrada się bez płacenia, nie musi obawiać się odwetu. Po wejściu do środka odwiedzający mogą wypróbować dowolną z zabawnych przejażdżek. Kiedy już wypróbują jedną lub dwie, podchodzi do nich sukkub lub inkub, który próbuje ich przekonać, aby wypróbowali jedną z diabelskich przejażdżek.
Zabawne przejażdżki
Są to przejażdżki, które choć przerażające, nie są niebezpieczne.
Diabelski młyn
To ogromne koło pozwala na umieszczenie w każdej klatce maksymalnie sześciu średnich stworzeń. Sprytnie rozmieszczone iluzje tworzą rozbudowane sceny symulujące podróż przez Dziewięć Piekieł. Jeździec spoglądający ze swojej klatki rozpoczyna swoją podróż od majestatycznego widoku na Avernus i podróżuje powoli po kolei przez każdą warstwę, kończąc przejażdżkę widokiem na głębokie kaniony Nessusa. W sumie podróż nie trwa dłużej niż dziesięć minut, ale wydaje się znacznie dłuższa.
Piekielny dwór
Ta rezydencja jest wypełniona najbardziej makabrycznie wyglądającymi demonami i diabłami. Diabły chętnie straszą uczestników, natomiast demony... nie tak chętnie. chain devil wykorzystuje łańcuchy, aby przeszkadzać tym, którzy idą atramentowo czarnym korytarzem. Para piekielne koty (zobacz dodatek B) terroryzuje ludzi przechodzących przez starożytną salę tortur, a displacer fiend (zobacz dodatek B) wyciąga macki z klatki, która nie jest w stanie dotrzeć do uczestników. Na koniec są eksplodujące demony Manes. Są uwalniane przez wiele małych drzwi i biegną bełkocząc do uczestników, po czym eksplodują tuż przed ich dotarciem. Oznacza to, że uczestnicy są zawsze pokryci demoniczną posoką. Na szczęście ta posoka nie zachowuje się tak, jak w pozostałych niższych planach, ale uczestnikom się tego nie mówi.
Kolejka górska
Druga najbardziej przerażająca kolejka górska w multiwersum. Skręty, zakręty, spirale i odwrócone tory zniechęcają wielu do wypróbowania tej gry. Każdy, kto na nim jedzie, musi wykonać pół tuzina rzutów obronnych na Mądrość ST 15, aby powstrzymać się od krzyków podczas jazdy.
Diabelskie przejażdżki
Każda przejażdżka kosztuje 250 sz na zawodnika i może być niezwykle niebezpieczna. Jednak zwycięscy uczestnicy zdobywają potężny magiczny skarb. Zwycięzcy przejażdżki zdobędą magiczny przedmiot od Podręcznik Mistrza Podziemi. Zwycięzcy mogą zdobyć tylko jedną nagrodę. Każda postać poniżej 10 poziomu otrzymuje niezwykły magiczny przedmiot. Postacie na poziomach od 10 do 15 otrzymują rzadki magiczny przedmiot (z wyłączeniem broni), a postacie na poziomie 16 i wyższym otrzymują bardzo rzadki magiczny przedmiot (z wyłączeniem broni).
Karuzela
Ta karuzela zaczyna kręcić się powoli, ale szybko nabiera prędkości. Uczestnicy muszą odnieść sukces na ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy wytrzymasz przez pierwszą minutę. Z każdą kolejną minutą ST zwiększa się o 5 do maksymalnie 30. Jazda kończy się, gdy zostanie tylko jeden jeździec lub gdy ST osiągnie 30. Jeździec, któremu nie powiedzie się test, wylatuje i uderza w ściany bariery, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe za każdy punkt ST - maksymalnie do 70 (20d6). Pod koniec każdej nocy barierę należy oczyścić z krwi.
Kolejka Zagłady
To najbardziej zabójcza i przerażająca kolejka górska w multiwersum, która prowadzi przez szereg niebezpiecznych atrakcji. Przy każdym przerażającym wydarzeniu jeździec musi przetrwać nie tylko fizyczne niebezpieczeństwo, ale także odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub miej frightened stan na pozostałą część jazdy. Chwila frightened w ten sposób jeździec ma również wadę we wszystkich rzutach obronnych.
Kolejka górska rozpoczyna się od wzniesienia się po rozległym odcinku chwiejnego toru, aż osiągnie wysokość 600 stóp. Następnie przegląda obiekty, odwiedzając każdy raz. Po ostatnim występie kolejka górska ponownie powraca do względnego bezpieczeństwa na poziomie gruntu. Funkcje są przedstawione w kolejności, w jakiej jeźdźcy je napotykają:
- Pani Bólu.
Kolejka górska kręci się wokół ogromnej głowy, z której wystają ogromne ostrza. Każdy jeździec musi odnieść sukces na ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 35 (10d6) obrażenia sieczne.
- Paszcza Smoka.
Kolejka górska wpada w ognistą paszczę sztucznego smoka, każdy jeździec musi odnieść sukcesST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 28 (8d6) obrażenia od ognia.
- Lodowce Stygijskie.
Kolejka górska przewraca się do góry nogami, tak że jej jeźdźcy zanurzają się w jeziorze lodowatej wody wypełnionej ostrymi jak brzytwa odłamkami lodu, zanim kolejka górska ponownie się wzniesie. Każdy jeździec musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub przyjęcie 17 (5d6) obrażenia od zimna i 7 (2d6) obrażenia sieczne.
- Grzmot Króla Burzy.
Kolejka górska wpada w ramiona wysokiego na 30 metrów gigantycznego automatu burzowego. Gdy gigant umieszcza kolejkę górską na nowych torach, wszystko zostaje zelektryfikowane i każdy jeździec musi odnieść sukces na... ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 35 (10d6) obrażenia od pioruna.
- Wielki Zielony Diabeł.
Kolejka górska pędzi przez otwarte usta ogromnej zielonej twarzy diabła, a każdy jeździec musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 42 (12d6) obrażenia nekrotyczne. Każdy jeździec, którego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, ulega dezintegracji.
Samochody zderzakowe
Na ogromnej arenie rywalizują tu rozmaite piekielne machiny wojenne. Kierowcy maszyn muszą zniszczyć inne maszyny, uderzając w nie. Jeźdźcy mogą wybrać dużą maszynę lub ogromną maszynę (w każdej maszynie może znajdować się tylko jeden pasażer). Pojazdy te noszą groźne nazwy, takie jak „Devil's Ride”, „Tormentor” i „Scavenger”. Celem postaci jest, aby jej maszyna przetrwała 5 rund - każdy jeździec, któremu uda się tego wyczynu, wygrywa. Przetrwanie każdej rundy wymaga od postaci wykonania rzutu obronnego na Zręczność, aby uniknąć zderzenia z inną maszyną. ST, jeśli postać pilotuje dużą maszynę, wynosi 15, ale staje się 20 w przypadku postaci pilotującej ogromny pojazd. Jeśli postaci nie uda się wykonać rzutu obronnego, jej pojazd zostaje zniszczony, jeśli jest duży. Ogromna maszyna może przetrwać jedno uderzenie, ale drugie uderzenie ją niszczy. Kiedy maszyna zostaje zniszczona, jeździec otrzymuje 17 (5d6) obrażenia obuchowe. Jeśli postać pozbawiona pojazdu rozpoczyna swoją turę na arenie, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na zręczność. Jeśli im się nie uda, biorą 35 (10d6) miażdżące obrażenia, gdy zostaną powaleni przez piekielną machinę.
Willa Anielska
Mała grupa aniołów mieszka w niegdyś pięknym pałacu, porośniętym brudem Dziewięciu Piekieł. Pałac otaczają muchy i osy, a w otaczającym go błocie wiją się robaki. Anioły te były towarzyszami Triel, upadłego anioła, który stał się arcydiabłem Baalzebul. Nie są źli, ale nie są już też dobrzy. Nie zobowiązali się ani do hierarchii Dziewięciu Piekieł, ani nie powrócili do swojego pierwotnego domu w Siedmiu Niebiosach. Ich teoria względności moralnej uczyniła z nich smutne postacie bez celu i nadziei.
Anioł Samael leci nad Styksem i próbuje skontaktować się z dowolnymi dobrymi postaciami, które zauważy poniżej. Anioł używa telepatii, aby wskazać drogę do pobliskiego pałacu, gdzie postacie mogą odpocząć i zregenerować się.
Kiedy bohaterowie wchodzą do pałacu, znajdują w nim anioły. Istnieje kilka dewów, na których czele stoi planetar o imieniu Uriel. Te anioły żyją razem w tym regionie Dziewięciu Piekieł od tysiącleci. Kiedyś było ich dziesiątki, ale z biegiem czasu ich liczba uległa zmniejszeniu, ponieważ niektórzy zginęli w bitwie, inni popadli w całkowite zepsucie, a kilku odkupiło się i wróciło do Siedmiu Niebios. Te, które pozostały to:
- Uriela.
Był mecenasem sztuki.
- Arariela.
Panował nad wodami ziemi.
- Chamuel.
Reprezentowały spokój i oddanie.
- Gadreel.
Był znany jako obserwator.
- Muriel.
Była patronką podróżników.
- Fanuel.
Dawała nadzieję i pokutę.
- Samaela.
Przynosił dusze zmarłych.
Uriel chce, aby bohaterowie dołączyli do nich podczas kolacji. Pragnie słuchać opowieści o wyczynach bohaterów. W zamian pozwala bohaterom korzystać ze swojej piwnicy z winami, jednej z najbardziej wszechstronnych w multiwersum.
Jeśli bohaterowie go odrzucą, jest zawiedziony, ale daje im znać, że mogą wrócić w dowolnym momencie, aby skorzystać z jego oferty. Jakikolwiek akt agresji ze strony bohaterów skutkuje atakiem aniołów z poziomem koordynacji, jaki przystało na grupę istniejącą razem od tysiącleci.

Kolacja jest obarczona potencjalnym niebezpieczeństwem. Podczas każdego z trzech kursów anioł zadaje trudne pytanie, na które odpowiedź wymaga pomyślnego sprawdzenia umiejętności. Niezaliczenie testu skutkuje tym, że anioł wyzywa tę postać na pojedynek. Jeśli postać odmówi pojedynku, Uriel wydala ją z posiadłości. Jeśli postać podejmie pojedynek, a anioł zredukuje ją do 0 punktów wytrzymałości, anioł zdecyduje się obezwładnić postać zamiast zadać śmiertelny cios. Jeśli postać nie zrobi tego samego w przypadku zwycięstwa, Uriel wydala wszystkie postacie z posiadłości.
W pierwszym daniu Chamuel wybiera postać z najwyższym wynikiem Charyzmy i kwestionuje jej spokój i oddanie. Postać musi odnieść sukces na a ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby uniknąć pojedynku. W drugim daniu Samael żąda, aby najsłabsza postać (ta z najniższym wynikiem Kondycji) uzasadniła, w jaki sposób przetrwała do tej pory. Postać musi odnieść sukces na a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie, wykonane na niekorzyść, jeśli postać jest ranna. W ostatniej części Phanuel, wyczerpana wspieraniem wszystkich swoich towarzyszy, prosi teraz postać, aby wystąpiła naprzód i przekonała ją, że nadal pozostaje nadzieja dla opuszczonych aniołów z Dziewięciu Piekieł. Ta postać musi odnieść sukces na a ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Jeśli bohaterowie nie zostaną wydaleni, gdy przygotowują się do wyjścia, Uriel wpuszcza każdego do swojej piwnicy z winami. Niektóre butelki wina mają magiczne właściwości, które mogą przydać się w ich podróżach. Każda postać może stworzyć Inteligencję (Investigation) zaznacz, aby wybrać dobry rocznik. Każdy wynik powyżej 15 pozwala im rzucić raz na stół Magicznych Wina. Powyżej 20 rzucają dwa razy, co pozwala im wybrać, którą z dwóch butelek wolą wziąć.
Magiczne Wina
| d8 | Imię Wina | Uprawnienie |
|---|---|---|
| 1 | Zamek Tethyr | Potion Flying |
| 2 | Dom Athkatla | Mikstura Gigantycznej Siły (chmura) |
| 3 | Majątek Obarskir | Potion Invisibility |
| 4 | Wilk Blasé | Potion Longevity |
| 5 | Rauxes-Nyrond | Potion Szybkość |
| 6 | Menage Trois | Mikstura Gigantycznej Siły (burza) |
| 7 | Czarnokij | Potion Supreme Healing |
| 8 | Feliks Solar | Potion Vitality |
Paladyn w piekle
Jeśli Koh Tam dowodzi statkiem bohaterów, następnie kieruje go na brzeg rzeki i żąda, aby bohaterowie pomogli wojownikowi. Wojownik to paladyn służący Kelemvorowi o imieniu Sir Calenhad Strongheart (prawowicie neutralny). death knight to jest humanoidalna istota i nie ma cechy Marszałek Nieumarły ani akcji Kula Piekielnego Ognia).
Calenhad walczy z tuzinem brodate diabły, parą rogate diabły i dziewięcioma kościane diabły. Tym stworzeniom dowodzi potężny greater tyrant cień (zobacz dodatek B). Ten cień tyrana został zrodzony z arcydiabła Abigor tysiące lat temu.
Calenhad otrzymał od arcydiabła Abigor zadanie zabicia cienia tyrana, gdyż stworzenie to subtelnie podważało jego machinacje. Abigor przekonał paladyna, że cień tyrana był odpowiedzialny za śmierć jego rodziny, a ich dusze zostaną zesłane do Dziewięciu Piekieł, chyba że zabije stworzenie (wszystkie kłamstwa). Aby pomóc Calenhadowi w jego wyprawie, Abigor przyznał mu Piekielną Zbroję Płytową i Miecz Zemsty (szczegóły na temat obu przedmiotów znajdziesz w zobacz dodatek D). Przedmioty te powoli wykręcały paladyna.
Koh Tam prosi postacie o podporządkowanie paladyna, aby mógł usunąć przeklęte przedmioty i wyleczyć go z piekielnego zepsucia. Jeśli im się to uda, Calenhad pozostanie pod pokładem, powoli dochodząc do siebie. Jeśli chcesz, może przyjść na ratunek bohaterom w kluczowym momencie historii.
Asmodeusz i dziewięć grzechów
Ważne jest, aby o tym pamiętać Asmodeus zwabił postacie (i wiele innych) do Dziewięciu Piekieł, aby uległy zepsuciu. W przygodzie jest wiele przypadków, w których Asmodeus kusi bohaterów. Całkiem prawdopodobne jest, że bohaterowie nie ulegną żadnej z postawionych przed nimi pokus, ważne jednak, aby w trakcie przygody choć trochę poczuli pokusę.
Korupcja
Pokusy mają realny wpływ na grę, modyfikując stopień zepsucia każdej postaci. Im bardziej skorumpowana postać, tym większe jest prawdopodobieństwo, że ulegnie manipulacji Asmodeus. Śledź wyniki korupcji poszczególnych postaci w „Śledzeniu korupcji” znajdującym się w Dodatek E. Wszystkie postacie zaczynają od Zepsucia równego 0, ale są modyfikowane w następujący sposób:
- Złe postacie zaczynają z 1 punktem zepsucia.
- Postacie poszukujące własnej przeklętej duszy zyskują dodatkowy punkt zepsucia.
- Jeśli drużyna sprzymierzy się z patronem Łowcy Śmierci, każda postać zyskuje dodatkowy punkt zepsucia.
Kiedy postać ulegnie jednej z pokus, zostaną jej przyznane dodatkowe 2 punkty zepsucia. Na ostatnim etapie przygody możesz podliczyć punkty każdej postaci. Użyj tabeli Wyniku Zepsucia znajdującej się w Dodatek E, aby sprawdzić, czy postać została usidlona przez Asmodeus.

Rodzaje celów gracza
Każda pokusa musi odpowiadać celom gracza i odnosić się do jego charakteru. Wszystkie pokusy są pogrupowane w jedną z następujących kategorii:
- Moc.
Te pokusy zapewniają magiczne przedmioty, zaklęcia, specjalne zdolności i stwory.
- Wiedza.
Dzięki tym pokusom możliwe jest odkrywanie lokalizacji legendarnych miejsc, tajemnic stworzenia, słabości wrogów i prawdziwych myśli innych.
- Niedostatek.
Pokusy tego rodzaju polegają na łagodzeniu niedostatku poprzez przywracanie punktów życia, utraconych zdolności i zapewnianie ochrony przed śmiercią.
- Odgrywanie ról.
Pokusy te pomagają osiągnąć cele specyficzne dla charakteru, ale niezwiązane z władzą - śmierć wrogów, korzyść przyjaciół, rodziny, społeczności lub osób na utrzymaniu w potrzebie, zmiana politycznego status quo, lokalizacja jakiejś utraconej ikony o znaczeniu kulturowym lub rodzinnym. Tytuły i stan. Polegają one na tym, że historia postaci zawiera odpowiedni materiał, a gracz jest w nią dostatecznie zainwestowany.
Pokusy
Przez całą historię Asmodeus próbuje kusić bohaterów. Każda z nich jest opcjonalna, więc możesz pominąć pokusę, zwłaszcza jeśli niedawno pojawiła się inna, lub przenieść ją do innej części Dziewięciu Piekieł. Zadbaj jednak o to, aby każda postać była kuszona przynajmniej kilka razy w trakcie przygody.
Zalety i wady pokus opisano szczegółowo na kolejnych stronach. Większość z tych pokus została umieszczona w określonych lokalizacjach w obrębie różnych warstw Dziewięciu Piekieł, a szczegóły ich odkrycia wyjaśnione są na odpowiednim pasku bocznym w tej warstwie. Jednak nie wszystkie pokusy zostały skierowane bezpośrednio. W niektórych lokalizacjach pojawia się monit o wybranie jednego z tabeli Losowe pokusy. Kiedy to nastąpi, rzuć na stół lub wybierz pokusę, która najlepiej pasuje do jednej z postaci.
Losowe pokusy
| d12 | Grzech | Wynik |
|---|---|---|
| 1 | Gniew | Cultists (Knowledge) |
| 2 | Gniew | Vengeance is Yours (Roleplaying) |
| 3 | Morderstwo | View do Kill (Roleplaying) |
| 4 | Chciwość | Box Treats (Potęga) |
| 5 | Chciwość | Head for Knowledge (Knowledge) |
| 6 | Zazdrość | Anything You Can Do (Knowledge) |
| 7 | Zazdrość | Credit Where Credit is Due (Roleplaying) |
| 8 | Zdrada | What is Rightfully Mine (Roleplaying) |
| 9 | Ucisk | Angry Djinni (Potęga) |
| 10 | Szkoda | Non-Lethal Broń (Potęga) |
| 11 | Szkoda | Torturer w Hell (Roleplaying) |
| 12 | Duma | Taking Pride w Your Work (Roleplaying) |
Pozwól, że Cię skuszę
Każdy z Asmodeuspokusy mają na celu wykorzystanie jednego z głównych grzechów w celu usidlenia celu. Niezależnie od tego, czy pragnie się władzy, wiedzy czy bogactwa Asmodeus przygotował odpowiednią pokusę. Pokusy są wymienione pod odpowiadającymi im grzechami.
Gniew
Gniew wykuwa się w ogniu Dziewięciu Piekieł.
Świadomy Artefakt (Moc)
Bohaterowie znajdują starożytny świadomy artefakt Krwawej Wojny. Obiecuje dać jednemu z nich wielką moc w postaci wściekłości. Kiedy przyzna moc jednej z postaci, świadomość artefaktu zanika i staje się niemagiczną bryłą metalu. Ktokolwiek otrzymał tę moc, zyskuje następującą cechę. Otrzymując obrażenia, możesz użyć reakcji, aby wejść w piekielną furię. Za każdym razem, gdy aktywujesz tę furię, wybierasz jedną z następujących funkcji:
- Wykonując atak bronią białą przy użyciu Siły, zyskujesz premię +4 do rzutu na obrażenia. Ponadto, kiedy otrzymasz obrażenia, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby wykonać jeden atak bronią białą przeciwko stworzeniu, które zadało ci obrażenia, jeśli jest ono w zasięgu.
- Wykonując atak czarem, zyskujesz premię +4 do rzutu na obrażenia. Ponadto, gdy otrzymasz obrażenia, możesz użyć swojej reakcji, aby rzucić sztuczkę, celując w stworzenie, które zadało ci obrażenia.
Twoja wściekłość trwa 1 minutę. Kończy się wcześniej, jeśli masz unconscious stanie lub jeśli twoja tura dobiega końca i od ostatniej tury nie zaatakowałeś wrogiego stworzenia ani nie odniosłeś obrażeń. Zyskujesz jeden poziom exhaustion kiedy furia się skończy, chyba że podczas używania tej furii zadałeś obrażenia nieszkodliwemu stworzeniu. Możesz ponownie aktywować piekielną furię dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku.
Kultyści (Wiedza)
Grupa dziesięciu fanatyków (prawnie neutralnych fanatycy kultu) maszeruje drogą, śpiewając modlitwę. Modlitwa opisuje, jak zyskują szacunek w oczach swego boga dzięki sprawiedliwemu i świętemu działaniu polegającemu na niszczeniu fałszywej wiedzy. Ich przekonania powinny być poważnie sprzeczne z przekonaniami przynajmniej jednego z bohaterów. Powinno być jasne, że jeśli pozwolą im kontynuować, zamierzają udać się na Plan Materialny i zniszczyć magiczną akademię, kościół lub gaj druidów, które mają znaczenie dla postaci. Nie ma z nimi żadnego uzasadnienia. Powstrzymanie groźby teraz, bez świadków, jest pokusą, którą trudno zignorować.
Rękawice wściekłości (niedostatek)
Diabeł oferuje jednej z postaci sprzedaż potężnego magicznego przedmiotu znanego jako Rękawice Wściekłości (zobacz dodatek D).
Zemsta jest twoja (odgrywanie ról)
Rogaty diabeł nadchodzi Koh Tambarka. Za niewiarygodnie niską cenę 100 sz oferuje zemstę na martwym wrogu, którego dusza znajduje się w Dziewięciu Piekłach. Diabeł upiera się, że nie ma w tym nic złego. Przecież dusza i tak jest już torturowana. Jeśli postać się zgodzi, rogaty diabeł teleportuje duszę na barkę z dala od obecnego miejsca męki duszy. Dusza pojawia się ze wszystkimi statystykami, jakie posiadała za życia, z wyjątkiem tego, że jest spętana piekielnymi żelaznymi więzami. Postać może wymierzyć im dowolną karę, ale jeśli zostanie zabita, dusza znika, prawdopodobnie powracając do poprzednich kar.
Zdrada
Dobro i zło zrozumiesz tylko wtedy, gdy zdradzisz pierwsze na rzecz drugiego.

Mieszane błogosławieństwa (moc)
A pit fiend oferuje błogosławieństwo jednej z postaci, aby pomóc w ich wyprawie. Diabeł twierdzi, że chce zawstydzić Asmodeus, ale postać musi przyjąć błogosławieństwo, nie wiedząc, co ono powoduje.
Błogosławieństwo Mocy
Twoje ataki ignorują odporność na obrażenia dowolnego stworzenia, które zadajesz obrażenia. Niestety, twoi rodzice, rodzeństwo i dzieci stają się przeklęci. Chociaż są przeklęci w ten sposób, każdy z nich ma poisoned stanie, dopóki ich klątwa nie zakończy się przez a Remove Curse zaklęcie lub podobną magię, lub dopóki błogosławieństwo nie zostanie usunięte z ciebie za pomocą a Wish zaklęcie.
Gdybym mógł czytać w twoich myślach (wiedza)
Postać ma możliwość wglądu w myśli mentora, członka rodziny, władcy lub przełożonego, sprzedane jej w oparciu o założenie, że zawsze będzie mogła działać w najlepszym interesie tej postaci. Zdolność ta pojawia się według woli, ale także sporadycznie, bez pytania, a informacje, które otrzymują, są bardzo zawstydzające, upokarzające i niezręczne, a ich zdrada stanowi naruszenie prywatności.
Nic nie może mnie dotknąć (niedostatek)
Bohaterowie znajdują pierścień na palcu zabitego przez siebie diabła. Ten magiczny przedmiot to Pierścień Zdrady (zobacz dodatek D).
Co słusznie należy do mnie (odgrywanie ról)
Postać związana z organizacją, seniorem lub czymś podobnym zostaje przedstawiona diabelskiemu fałszerzowi z „dowodami” potwierdzającymi jej prawo do wyższego tytułu - tronu, dziedzictwa, gruntu biurowego lub przedmiotu - być może czegoś, co zawsze według niej powinna była posiadać. W „dowodach” nie ma miejsca na ich nazwisko, ale co szkodzi, jeśli je zabierzemy? W końcu, jeśli nie, to co, jeśli sprzedawca zaoferuje to samo komuś innemu? Kiedy już zdobędą dowody, odkrywają, że nie mogą ich zniszczyć ani się ich pozbyć - przedmiot, coraz bardziej obciążający, wciąż pojawia się przy ich osobie lub nawet w pobliżu, gdzie każdy może się o niego potknąć.
Oszustwo
Oszustwo pozwala tym, którzy mają mniejszą władzę i doskonałość, udawać, że jest inaczej.

Kłamca (moc)
A succubus oferuje jednej z postaci moc oszustwa w zamian za pomniejszy magiczny przedmiot lub pojedynczą Monetę Duszy.
Moc oszustwa
Zdobywasz wiedzę w zakresie Charyzmy (Deception) umiejętność. Jednak wszystko, co zostało powiedziane w dobrej wierze i szczerości, okazuje się fałszywe i nieprzekonujące. Aby przekonać ludzi, musisz przedstawić wszystko jako łańcuch kłamstw. Mówiąc prawdę, masz niekorzyść całej Charyzmy (Persuasion) sprawdza.
Równie dobra odpowiedź (wiedza)
Jedna z postaci otrzymuje szansę znalezienia odpowiedzi na pytanie, które od lat dręczy naukowców. Prawdy w tej sprawie nie da się unicestwić nawet najpotężniejszej wróżby lub znane są jedynie bogom o wyjątkowo zaciętych ustach. Jednakże amnizu (patrz Potwory wieloświata) - lub inny potężny diabeł - sugeruje, że skoro nikt nie wie, postać ma możliwość użycia własnej, preferowanej odpowiedzi, która diabeł dba o to, aby rozprzestrzeniła się po planach śmiertelników i została przyjęta jako ostateczna prawda. Tylko postać będzie wiedziała, że to kłamstwo...
Życie po śmierci (niedostatek)
Bohaterowie znajdują Amulet Dwulicowości (zobacz dodatek D) na szyi pokonanego wroga.
Sobowtór (odgrywanie ról)
diabeł korupcyjny (zobacz dodatek B) oferuje jednej z postaci usługi doppelganger. Sobowtór będzie wiernie podszywać się pod NPC znajomych postaci i działać w ich imieniu, być może pomagając rodzinie, społeczności lub sojusznikom postaci. Skorumpowany lokalny urzędnik może nagle ustąpić ze stanowiska. Lokalny sędzia lub król może zdecydować na korzyść postaci. Wrogi watażka nagle poprowadzi swoją hordę w innym kierunku. Jakiego dobra nie można osiągnąć odrobiną dwulicowości?
Chciwość
Chciwość czyni cię wolnym i nie odpowiadasz przed nikim.
Pudełko smakołyków (moc)
Bohaterowie znajdują przezroczyste pudełko, w którym znajduje się kilka potężnych przedmiotów. Wybierz jeden rzadki lub bardzo rzadki przedmiot z Podręcznik Mistrza Podziemi za każde dwa znaki, zaokrąglone w dół. Pudełko jest odporne na wszelkie uszkodzenia. Nie posiada zamka ani pokrywy. Na górze złotymi literami znajdują się instrukcje napisane w języku piekielnym, jak je otworzyć. Pudełko może otworzyć tylko krew dobrego stworzenia i tylko osoba, która zabiła to stworzenie. Po otwarciu pudełko znika, pozostawiając jedynie przedmioty.
Głowa do wiedzy (Wiedza)
Bohaterowie znajdują uschniętą czaszkę diabła znaną jako Czaszka Samolubnej Wiedzy (zobacz dodatek D).
Zachowaj do na deszczowy dzień (prywatność)
Bohaterowie znajdują Vial Greed (zobacz dodatek D) w skarbcu jednego z pokonanych wrogów.
Chciwy miłośnik sztuki (odgrywanie ról)
Bohaterowie znajdują magiczny pierścień znany jako Ring Collecting (zobacz dodatek D) na lodowych polach Stygii.
Szkoda
Jaką jeszcze krzywdę mógłbym wyrządzić nędzy śmiertelników?

Broń nieśmiercionośna (moc)
Bohaterowie odkrywają broń białą, w której jeden z nich jest biegły. do jestBroń Agonizing Paralysis (zobacz dodatek D).
Rzeczy z koszmarów (wiedza)
Bohaterowie znajdują starożytną księgę, której przeczytanie w całości daje czytelnikowi magiczną moc. Gdy stworzeniu zostanie przyznana ta moc, księga traci swoją magię.
Dar koszmarów
Zmuszasz istotę, która ma unconscious stanie w promieniu 30 metrów od ciebie, aby przeżyć przerażające przeżycie. Stworzenie zaczyna wrzeszczeć z powodu żywego, wypełnionego bólem koszmaru, który trwa 8 godzin lub do momentu, gdy zostanie przebudzone na siłę. Zyskujesz przewagę w rzutach obronnych na Inteligencję, testach na Inteligencję i jesteś uważany za biegłego podczas wykonywania Inteligencji (Arcana, History, Investigation, Nature, Lub Religion) sprawdź przez 1 godzinę. Jeśli w tym czasie torturowana istota zostanie obudzona, korzyści te natychmiast się kończą. Raz użytej umiejętności nie można użyć ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.
Wyrzeźbione w ciele (niedostatek)
Bohaterowie znajdują magiczny nóż tnący znany jako Knife Stolen Resistance (zobacz dodatek D).
Oprawca w piekle (odgrywanie ról)
Bohaterowie spotykają dawnego wroga lub wroga przodków, dręczonego w Piekle Dziewięciu. Oprawcy dają im szansę na użycie bicza lub mogą zaproponować złoczyńcy jeszcze surowszą karę.
Zazdrość
Władca Dziewięciu Piekieł, będący szczytem dobra, poniżony przez zazdrość.
Zazdrosna piękność (moc)
Arcydiabeł lub diabeł otchłani oferuje błogosławieństwo jednej z postaci, która pomoże w jej wyprawie. Diabeł twierdzi, że chce zawstydzić Asmodeus.
Błogosławieństwo urody
Jeśli twój wynik Charyzmy był mniejszy niż 20, wynosi 20. Niestety, za każdym razem, gdy przemawia do ciebie istota z wyższą wartością Charyzmy niż ty, musisz podjąć ST 20 Rzut obronny na mądrość. Jeśli ci się nie uda, wpadniesz we wściekłość zazdrości i zaatakujesz ich. Na początku każdej swojej tury możesz ponowić próbę wykonania rzutu obronnego, co zakończy zazdrość sukcesem.
Wszystko, co możesz zrobić (wiedza)
Znaki znajdują Ring Copycat (zobacz dodatek D).
Z takimi przyjaciółmi (niedostatek)
incubus próbuje sprzedać Amulet Betrayal (zobacz dodatek D) jednej z postaci.
Kredyt tam, gdzie jest należny kredyt (odgrywanie ról)
Jakiś amnizu (patrz Potwory wieloświata) stojąc na brzegu rzeki Styks oferuje bohaterom widok na krainy śmiertelników. Bard śpiewa historię największych przeszłych wyczynów jednej postaci, ale opowiada ją w taki sposób, aby ktoś inny - inna postać lub jakiś przeszły NPC - został przypisany jej triumfom. Diabeł oferuje, że jego słudzy na planach śmiertelników zabiorą barda na bok i wyjaśnią mu prawdziwą wersję wydarzeń. W końcu prawda jest cnotą, prawda?
Morderstwo
Spójrz na Dis, gdzie morderstwo jest zawsze na sprzedaż.

Dwa zabójstwa za jednego (moc)
Bohaterowie trafiają na potężną broń wroga, którą muszą pokonać. Bronią tą może być dowolna rzadka lub bardzo rzadka broń z serii Podręcznik Mistrza Podziemi i zyskuje następującą właściwość, o której każdy dzierżący tę broń staje się świadomy w chwili jej dotknięcia.
Potępienie
Za każdym razem, gdy ta broń zadaje śmiertelny cios, przypadkowy zły śmiertelnik z innego planu umiera i zostaje przedwcześnie wysłany do Dziewięciu Piekieł. Prawdopodobnie ta ofiara i tak zawsze trafiłaby do Dziewięciu Piekieł, ale okradasz ją z jakiejkolwiek szansy na odkupienie się przed śmiercią.
Heretycki Kapłan (Wiedza)
Bohaterowie trafiają na krucjatę priest przeciwnej wiary. Słyszą, jak wymienia się z diaboliczną pomocą succubus. Prosi o pomoc w odnalezieniu skarbnicy wiedzy. Ta ukryta biblioteka zawiera wiele ksiąg poświęconych bogu, którego czci jedna z postaci. Staje się jasne, że duchowny zamierza zniszczyć bibliotekę, uzasadniając to tym, że zawiera ona herezję. Kleryk jest oczywiście łatwym łupem i postacie mogą go zabić bez żadnych konsekwencji.
Oszukać śmierć (niedostatek)
Sukkub proponuje wykonanie magicznego tatuażu jednej z postaci, która, jak twierdzi, chroni przed śmiercią.
Tatuaż zdrowienia
Za pierwszym razem, gdy odniesiesz obrażenia i spadniesz do 0 punktów wytrzymałości, możesz zamiast tego spaść do 1 punktu wytrzymałości i zostać przeniesionym do przestrzeni pozawymiarowej. Znajdując się na tym obszarze, na początku każdej tury regenerujesz 10 punktów wytrzymałości. Możesz opuścić to pole w dowolnym momencie i pojawić się ponownie w miejscu, które opuściłeś lub, jeśli to pole jest zajęte, na najbliższym niezajętym polu.
Jednakże tatuaż jasno pokazuje, że jego moc czerpie się z więźniów przetrzymywanych w lochach na planach śmiertelników, aby zostać poświęconymi jako żywe baterie do tatuaży takich jak ten.
Zabójczy widok (odgrywanie ról)
Podczas gdy barka Koh Tam zacumowana jest w dowolnym porcie na rzece Styks, diabeł korupcyjny (zobacz dodatek B) przechadza się na pokładzie i twierdzi, że jest pod wrażeniem czynów, których bohaterowie dokonali w trakcie swojej kariery. Wymienia niektóre z ich osiągnięć, pokazując, że rzeczywiście jest ich świadoma. Następnie twierdzi, że zna kogoś, kto denerwował ją w przeszłości. Możesz wybrać wroga z poprzedniej przygody, który wciąż żyje, lub NPC, którego nie lubisz. Ta osoba jest sługą, który służył interesom Dziewięciu Piekieł - pomagając im zepsuć te same dusze, które bohaterowie mają tu uratować - ale ich użyteczność dobiegła końca. Odsłania lustro, które pokazuje NPC śpiącego, jedzącego, podróżującego lub wykonującego inną przyziemną czynność. Za nimi, nieoczekiwany, ale widoczny dla bohaterów, stoi zabójca. Na słowo któregokolwiek z bohaterów zabójca uderza i zabija cel.
Ucisk
Najpiękniejszą muzyką jest milczenie dobra nad cierpieniem uciśnionych.

Wściekły Dżin (Moc)
amnizu (patrz Potwory wieloświata) przybywa na pokład barki Koh Tam i składa bohaterom ofertę. Dołączy do nich djinni za niewielką cenę 500 sz. Bohaterowie dowiadują się później, że dżin nie może zostać uwolniony, ponieważ natychmiast wziąłby zemstę. Jeśli bohaterowie nie zabiorą ze sobą dżinów do pomocy w przygodzie, powoduje to problemy dla Koh Tam i barki. Za każdym razem, gdy dżin zostaje pozostawiony na barce, powoduje szkody, których naprawa wymaga 1d4 dni, zanim będzie mógł wznowić podróż wzdłuż rzeki Styks.
Bolesna wiedza (wiedza)
Bohaterowie znajdują magiczne żelazne lustro znane jako Sage's Mirror (zobacz dodatek D).
Bez bólu, bez zysku (niedostatek)
Bohaterowie odkrywają magiczną zbroję płytową Zbroja Invulnerability Lub Plate Zbroja Etherealness.
Jednakże magia pochodzi z dusz żywych i za każdym razem, gdy użytkownik zostaje trafiony z powodu obrażeń, związane dusze wrzeszczą z bólu.
Pałac godny króla (odgrywanie ról)
Bohaterowie spotykają potężnego diabła (pit fiend, arcydiabeł lub podobny), który oferuje im zbudowanie wielkiej fortecy, świątyni lub innej pożądanej budowli w królestwie śmiertelników, kiedy powrócą. Diabeł powraca w ciągu tygodnia lub dwóch, aby pokazać, jak daleko postępuje budowa. Diabeł otwiera okno, aby zobaczyć budowę zachodzącą w ich świecie. Widzą, że pracę wykonuje legion związanych robotników, którzy pracują bezlitośnie i bez przerwy, aż do zakończenia projektu.
Duma
Wy, śmiertelnicy, powinniście być dumni z tego, jak potraficie zrobić piekło z dowolnego Nieba.
Zdobycie przewagi (mocy)
Diabeł proponuje wyrycie magicznego tatuażu w kształcie koniczyny na skórze postaci.
Koniczynowy tatuaż
Ten tatuaż ma 3 ładunki i odnawia zużyte ładunki o zmierzchu. Jako akcję możesz wydać 1 ładunek, aby zyskać przewagę podczas następnego testu umiejętności. Jeśli jednak nie powiedzie się test tej umiejętności, przedmiot ten traci wszystkie ładunki i do zmierzchu masz niekorzystną pozycję we wszystkich testach zdolności.
Musisz zabrać głos (wiedza)
Diabeł proponuje wyrycie magicznego tatuażu na skórze postaci.
Tatuaż Wiedzy
Tatuaż daje dostęp do wiedzy, której normalnie byś nie miał. Jako akcję możesz rzucić jedno z poniższych zaklęć. Gdy jeden z nich zostanie rzucony, żadnego z nich nie można rzucić ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku. Zaklęcia to:
- Contact Other Plane
- Scrying (ST rzutu obronnego celu wynosi zawsze 20)
Jeśli jednak kiedykolwiek nie powiedzie Ci się test zdolności Inteligencji lub Mądrości, będziesz miał niekorzystne skutki we wszystkich dalszych testach Inteligencji lub Mądrości, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.
Rzecz piękna (niedostatek)
Bohaterowie znajdują Amulet Appearance (zobacz dodatek D), który gwarantuje, że ktokolwiek go założy, zawsze będzie wyglądał nieskazitelnie.
Bycie dumnym ze swojej pracy (odgrywanie ról)
Nie ma nic ważniejszego niż Twoje dobre imię. Diabeł oferuje odpowiedni dla postaci interes, który nadaje mu szczególną moc. Za każdym razem, gdy postać zabije lub zrani niezłą istotę, która nie rozpoczęła działań wojennych, zyskuje Punkt Dumy. Jeśli postać zakończy długi odpoczynek, nie wydawszy ani jednego Punktu Dumy od czasu ostatniego długiego odpoczynku, traci wszystkie pozostałe Punkty Dumy. Mogą wydać Punkt Dumy, aby zyskać przewagę na pojedynczej Charyzmie (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdzać.
Książęta
Na rzece Styks najbardziej śmiercionośne zagrożenie, jakie mogą spotkać postacie, stwarzają dwa groźne, piekielne statki: jeden to okręt wojenny dowodzony przez braci arcydiabłów, Adramalecha i Moraxa, drugi to łódź podwodna dowodzona przez Abigor, arcydiabła na usługach Baalzebul. Więcej informacji na temat tych piekielnych statków można znaleźć w rozdziale 11, „Hunted by Dukes”.
Te arcydiabły atakują postacie, gdy osiągną one jeden z celów swojego patrona grupy. Gdy to się stanie, Asmodeus zdaje sobie sprawę, że bohaterowie mogą być bardziej wytrwali, niż się spodziewał, i dlatego wysyła braci, aby wzięli ich do niewoli. Z drugiej strony, Baalzebul pragnie zemsty Koh Tam i znaki wzywające go na plan śmiertelników, w ten sposób wysyła Abigor aby ich upolować.

Życie w dziewięciu piekłach
Przetrwanie w Dziewięciu Piekłach jest całkowicie podyktowane umiejętnością przestrzegania bezmyślnych kodeksów prawnych i instynktem samozachowawczym, który nie ma skrupułów przed wbiciem nóż w plecy. Nowi przybysze odkrywają, że jeśli nie oferują wyjątkowo potężnego zestawu umiejętności, są najniższym z najniższych i używani jedynie jako mięso armatnie podczas Krwawej Wojny. Poruszanie się po szczeblach kariery wymaga albo manipulowania surowymi prawami królestwa, albo zdradzenia towarzyszy, albo dowódców - a czasem jednego i drugiego. Diabły, które znajdują się wyżej w hierarchii, prowadzą stosunkowo wygodne życie, o ile są posłuszne swoim przełożonym i utrzymują stały dopływ dusz. Dla głodnych bitwy Krwawa Wojna zawsze wymaga większej liczby wojowników, a wykazanie się na polu bitwy to pewny sposób na szybki awans. Jeśli chodzi o różnych niediabelskich mieszkańców, istnienie pozostaje możliwe, o ile nie koliduje z diabelskimi planami. Dla śmiertelników? Po prostu spróbuj nie umrzeć.
Cechy Dziewięciu Piekieł
W Dziewięciu Piekłach wszystko podlega zepsuciu, od zaklęć po magiczne przedmioty, aż po samą mapę, której używasz jako przewodnika.
Zaklęcia telepatyczne
Arcydiabły z Dziewięciu Piekieł rządzą swoimi królestwami żelazną pięścią. Diabły tworzące ich szeregi są ściśle monitorowane i kontrolowane. Wszelka komunikacja otrzymana lub wysłana z Dziewięciu Piekieł może zatem zostać podsłuchana. Jeśli chcą, arcydiabły mogą podsłuchiwać zaklęcia komunikacyjne, takie jak Message I Sending. Nawet jeśli magiczne przedmioty (np Sending Stones lub Helm Telepathy) służą do komunikacji, arcydiabły mogą podsłuchiwać.
W Dziewięciu Piekłach można bezpiecznie założyć, że ktoś zawsze nas słucha. To pozostawiło mieszkańców Dziewięciu Piekieł w ciągłym stanie paranoi. Każdy, kto próbuje się tu porozumieć telepatycznie, ma niepokojące wrażenie, że podsłuchuje go piekielna obecność. Jest tylko jeden wyjątek: Osłona Pierścieni Umysłu. Nawet w Dziewięciu Piekłach pierścienie te chronią komunikację telepatyczną przed podsłuchaniem. Przedmioty te są zatem bardzo poszukiwane przez mieszkańców Dziewięciu Piekieł, którzy chcą zachować swoje myśli w tajemnicy przed swoimi władcami.
Zaklęcia teleportacyjne
Wiele zaklęć teleportacyjnych ma zmienione efekty po rzuceniu w Dziewięciu Piekłach, włączając w to zaklęcia rzucane z magicznych przedmiotów lub artefaktów oraz zdolności klasowe, które powielają efekty zaklęć.
Wpływ Dziewięciu Piekieł na teleportację
| Zaklęcia | Efekt |
|---|---|
| Brama, Plane Shift lub podobna magia | Zaklęć tych można używać wyłącznie do podróży do warstw Dziewięciu Piekieł znajdujących się powyżej tej, na której aktualnie znajduje się rzucający. |
| Teleport, Teleportation Circle lub podobna magia | Każda warstwa Dziewięciu Piekieł jest uważana za odrębną płaszczyznę istnienia. Dlatego nie jest możliwe teleportowanie się pomiędzy warstwami. |
| Wish | A Wish Zaklęcie może zostać użyte do przeniesienia rzucającego i jego towarzyszy do głębszej warstwy Dziewięciu Piekieł, pod warunkiem, że rzucającemu uda się ST 18 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego zaklęcie kończy się niepowodzeniem i nie przynosi żadnego efektu. |
| Word Recall | Zaklęcie to nie powiedzie się, jeśli miałoby przenieść rzucającego na warstwę Dziewięciu Piekieł niższą niż ta, na której aktualnie się znajduje. |
Diabelskie dystanse
Dziewięć Piekieł podlega ciągłym zmianom, a krajobraz wypacza się pod wpływem kaprysów diabłów, a czasami także samych Dziewięciu Piekieł. Odległość pomiędzy lokalizacjami - i czas potrzebny na podróż - zależy od DM. Wędrówka do piekielnej wieży może zająć tylko dwie godziny, ale podróż powrotna może trwać tygodnie. Miejsca, co do których bohaterowie byli pewni, że pewnego dnia znajdą się w określonym miejscu, podczas kolejnej wizyty mogą przenieść się do innego obszaru Dziewięciu Piekieł.
Korzystanie z piekielnej mapy
Gdy bohaterowie eksplorują Dziewięć Piekieł, Koh Tam czasami zapewnia piekielną mapę, gdy wkraczają do jednego z regionów przygód. Ilekroć postać próbuje udać się do miejsca oznaczonego na jednej z tych map, musi dopasować to, co widzi, do tego, co jest narysowane na mapie. Aby to zrobić, muszą odnieść sukces na ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeśli pomaga im mieszkaniec tego regionu, to ten test sprawdza się z korzyścią.
Sukces oznacza, że dotrą do miejsca, do którego podróżują. Jednakże, w zależności od przygody, po drodze mogą napotkać coś nieoczekiwanego.
Porażka oznacza, że się zgubili. Wędrują godzinami aż do wyczerpania. O ile nie rozbiją obozu na krótki lub długi odpoczynek, każda postać osiąga poziom wyczerpania. W zależności od przygody porażka może mieć dodatkowe skutki.
Rzeka Styks
W świecie śmiertelników źródła wydobywają wodę na powierzchnię, strużki cieczy łączą się, tworząc strumienie o coraz większych rozmiarach, aż wpłyną do wielkich rzek. Rzeka Styks jest inna, podobnie jak Uroboros, żeruje na sobie. Mniejsze gałęzie krążą wokół i na sąsiedniej warstwie Dziewięciu Piekieł wracają do rzeki. Jest to bardzo przydatne dla pilotów, którzy znają rzekę, ponieważ mogą używać jej odgałęzień jako skrótów do wyższych warstw Dziewięciu Piekieł i ważnych miejsc, które można tam znaleźć.
Wody rzeki Styks są niebezpieczne nie tylko w żegludze. Jeśli istota, która pije ze Styksu lub wchodzi do rzeki, jest celem ataku, jeśli nie jest odporna na działanie rzeki Feeblemind zaklęcie (zapisz ST 20). Stworzenie musi powtarzać rzut obronny za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę w rzece, aż do momentu, w którym rzut obronny się nie powiedzie. Słabo myślące stworzenie może pić ze Styksu i pływać w jego wodach, nie narażając się na żadne dodatkowe szkodliwe skutki.
Jeśli stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny i pozostanie pod wpływem zaklęcia przez 30 kolejnych dni, efekt staje się trwały (bez rzutu obronnego), a stworzenie traci wszystkie swoje wspomnienia, stając się niemal bezmyślną skorupą dawnego siebie. W tym momencie nic innego jak Wish zaklęcie lub boska interwencja mogą cofnąć efekt.
Woda pobierana z rzeki Styks traci swoją moc po 24 godzinach, stając się nieszkodliwą cieczą o nieprzyjemnym smaku. Jednakże Arcanalothy, nocne wiedźmy i inne upadłe stworzenia mogą znać rytuały, które mogą przedłużyć moc wody.

