Rozdział 11: Ścigany przez książąt - Łańcuchy Asmodeusza

Rozdział 11: Ścigany przez książąt

Abigor, Książę Dziewięciu Piekieł
Abigor, Książę Dziewięciu Piekieł

Wydarzenia opisane w tej sekcji mogą mieć miejsce w dowolnym momencie podróży bohaterów przez Dziewięć Piekieł.

Nie wszystkie niebezpieczne diabły ograniczają się do określonej warstwy Dziewięciu Piekieł. Niektórzy wędrują, uciekając przed wrogami lub polując na potencjalne ofiary. Do największych z tych potężnych diabłów należą Brother Adramalech I Brother Morax, którzy są agentami Asmodeus i dowodzić okrętem wojennym, jakiego nigdy nie widziano poza Dziewięcioma Piekłami. Ale Baalzebul ma także agenta, który podróżuje po rzece Styks - arcydiabła znanego jako Abigor, który pilotuje piekielną łódź podwodną.

Prowadzenie tego rozdziału

Istnieją dwie metody, dzięki którym postacie mogą spotkać któregokolwiek z tych morskich przeciwników. Albo postacie są ścigane przez okręt wojenny lub łódź podwodną, ​​albo postacie polują na jeden lub oba te diabelskie statki.

Łowcy

Arcydiabły, Brother Adramalech i Brother Morax, otrzymały od Asmodeus zadanie wytropienia postaci i wzięcia ich do niewoli. Jeśli uda im się pojmać postacie, zabierają je do Malsheem, gdzie stają twarzą w twarz z Asmodeus (patrz sekcja „Malsheem” w rozdziale 12).

Arcydiabeł Abigor otrzymał zadanie Baalzebul po prostu zabić postacie i wyeliminować zagrożenie, jakie dla niego stanowią.

Rozpoczyna się polowanie

Ci arcydiabły rozpoczynają poszukiwania postaci, gdy osiągną jeden z celów swojego patrona grupy. Od tego momentu za każdym razem, gdy postać przemieszcza się pomiędzy warstwami (na rzece Styks), następuje: 25% ryzyko, że zostaną przechwycone przez jednego z tych wrogów.

Jeśli postacie zostaną przechwycone, przejdź do etapu „Zasadzka na piekielny okręt wojenny” lub „Zasadzka na Abigor". Ty wybierasz, która.

Postacie szukają. Postacie mogą ścigać Brother Adramalech I Brother Moraxw nadziei na ratunek Barachiel, który jest więźniem na pokładzie ich piekielnego statku wojennego. Alternatywnie mogą szukać Abigor z jednego z trzech następujących powodów:

  • Triada.

    Postacie mogły zawrzeć pakt z diabłami Rimmon, Zagum i Buer, aby schwytać Abigor (patrz „Malsheem” w rozdziale 12).

  • Geas.

    Mogli pozwolić Anacreda na umieszczenie na nich geasa, który zmusza ich do zabicia Abigor (patrz „Anacreda Angelmaker” w rozdziale 8).

  • Niszczyciel.

    Mogą szukać Niszczyciela, jeśli ich patronem jest Konklawe.

Jeśli postacie szukają któregokolwiek statku, za każdym razem, gdy wejdą do nowej warstwy Dziewięciu Piekieł przez rzekę Styks, rzuć d8. Zdobycz, której szukają, znajduje się na warstwie Dziewięciu Piekieł, która odpowiada wynikowi. Przewiń d8 jeśli wynik pasuje do warstwy, z której postacie właśnie wychodzą. Jeśli statek, którego szukają, znajduje się na tej samej warstwie, co oni, postacie muszą odnieść sukces na a ST 20 Mądrość (Survival) sprawdź lokalizację docelowego statku lub użyj magii, aby określić jego położenie. Jeśli postacie zostały poinformowane o lokalizacji Abigorjest podwodny, nie ma potrzeby sprawdzania tego - po prostu wybierz warstwę Dziewięciu Piekieł i poinformuj postacie, gdzie się ona znajduje Abigor można znaleźć.

Jeśli postacie znajdą pożądany statek, przejdź do „Piekielny okręt wojenny braci” lub „BaalzebulPiekielna łódź podwodna.”

Zaatakowany przez Piekielny Okręt Wojenny

Przejrzyj górny pokład (obszar N1), aby uzyskać szczegółowe informacje na temat sił ataku (uważa się, że statek jest w stanie gotowości bojowej). Gdy okręt wojenny znajdzie się wystarczająco blisko barki, diabły na górnym pokładzie również Brother Morax, wskocz na Koh Tambarkę do ataku na postacie. Jeśli postacie spadną, Koh Tam I Tiax (jeśli występują) są Bezradny podczas walki, podczas gdy postacie są schwytane i zabrane na pokład okrętu wojennego.

Jeśli postacie odepchną najeźdźców lub zostaną schwytane, przejdź do „Piekielnego statku wojennego braci”.

Zaatakowany przez Abigora

BaalzebulW momencie znalezienia łódź podwodna jest uważana za pogotowie bojowe Koh Tambarka. Powierzchnie podwodne i Seleceus (pit fiend) przelatuje nad barką i zaczyna wielokrotnie z niej korzystać Fireball zaklęcie przeciwko niemu. Ich zamiarem jest zabicie postaci i to szybko. Abigor sam przygotowuje się do obrony łodzi podwodnej, jeśli Seleceus zostanie zabity. Jeśli postacie zaatakują łódź podwodną, Abigor robi wszystko, co w jego mocy, aby ich pokonać.

Jeśli postacie odniosą zwycięstwo i zbadają statek, przejdź do „BaalzebulPiekielna łódź podwodna.”

Piekielny okręt wojenny braci

Okręt wojenny jest pod dowództwem Brother Adramalech I Brother Morax.

Spotkania

Wygląd zewnętrzny tego okrętu wojennego jest patrolowany przez diabły, jak opisano w obszarze N1. Dodatkowo inne diabły zajmują wieżę strażniczą (obszar N18). Unikanie ich uwagi jest wyzwaniem. Jeśli postacie w jakiś sposób niezauważone dostaną się na statek, korytarze patrolowane są przez grupę czterech wysiedleńcy (zobacz dodatek B). W każdej minucie spędzonej na korytarzach ryzyko, że na nich wpadniesz, wynosi 1 do 4.

Lokalizacje w Piekielnym Okręcie Wojennym Braci

Poniżej opisano główne lokalizacje znajdujące się na statku.

N1: Górny pokład

Na górnym pokładzie znajduje się zwykle kilkuosobowa załoga kambiony wspomagana przez dziesiątkę brodate diabły. Atakują każdego, kto nie jest członkiem załogi. Jeśli statek jest w stanie gotowości bojowej Brother Morax jest na górnym pokładzie.

Postacie mogą próbować obsługiwać broń pokładową. Podczas gdy wielkich balist można używać tylko przeciwko innym okrętom wojennym, rozpryskiwacze kwasu i miotacze ognia można obracać, aby atakować stworzenia na pokładzie (szczegóły na pasku bocznym).

N2: Kadzie z kwasem

W tych komorach przechowywany jest kwas używany w opryskiwaczach. Jest dziesięć takich kadzi z kwasem, każda w kolorze zielonym na dołączonej mapie. Każda kadź znajduje się poniżej rozpylacza kwasu na górnym pokładzie (obszar N1).

N3: Paliwo piekielne

W tych komorach przechowywane jest paliwo wykorzystywane w miotaczach płomieni. Istnieje dziesięć kadzi Piekielnego Ognia, każda w kolorze czerwonym na dołączonej mapie i każda umieszczona pod miotaczem płomieni na górnym pokładzie (obszar N1).

Piekielny okręt wojenny braci
Piekielny okręt wojenny braci
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
N4: Most dowodzenia i nawigacji

Brother Adramalech często można tu spotkać. Zwykle towarzyszą mu tylko trzy osoby chochliki którego używa do wysyłania wiadomości do innych części statku.

Skarb

W tym pomieszczeniu jest sześć stalowych skrzyń. Każdy jest zamknięty i wymaga pomyślnego zakończenia ST 20 Odblokowanie testu zręczności za pomocą narzędzi złodziei. Pięć skrzyń zawiera sztabki platyny, każda o wartości 1000 sz. W każdej skrzyni znajduje się 5 sztabek.

Ostatnia skrzynia zawiera plany napisane przez samego Asmodeus. Plany szczegółowo opisują, w jaki sposób zamierza oszukać Baalzebul, aby opuścił swój samolot, aby mógł zamienić go z powrotem w postać ślimaka, którą Baalzebul tak gardzi. Rozkazał braciom arcydiabłom odnaleźć Abigor, zaufanego porucznika Baalzebul i wziąć go do niewoli, aby wyciągnąć Baalzebul. Jest to ten sam plan, który Triada zaoferuje postaciom (zobacz Rozdział 12).

N5: Bryg

W pokojach przebywają nieposłuszni członkowie załogi i jeńcy wojenni. Odblokowanie drzwi kluczem powoduje głośny pisk i zanim drzwi zostaną całkowicie otwarte, więźniowie za nimi już stoją i patrzą wyczekująco na drzwi. Obecnie w oddzielnych celach przetrzymywanych jest czterech więźniów - cambion o imieniu Shlatchel, bearded devil, couatl, który przybrał formę kambiona, aby uniknąć konfliktu ze swoimi współwięźniami (chociaż wszyscy pozostali członkowie załogi znają prawdę) oraz były Hellrider, Barachiel (zobacz dodatek C).

Klucz, który otworzył zewnętrzne drzwi, otwiera także dowolną celę. Gdy Barachiel widzi bohaterów, zbliża się do krat swojego więzienia.

Barachiel nalega na uwolnienie pozostałych więźniów (choć nie wie, że jest tu couatl). Uważa, że ​​wszyscy odsiedzieli już wystarczająco dużo czasu na tym piekielnym statku. Raz Barachiel zostanie przywrócony, postacie mogą skorzystać z rytuału, którego nauczyli je Jeźdźcy Piekieł, aby uwolnić go z Dziewięciu Piekieł.

N6: Gniazdo

do tutaj bracia trzymają swójvorvolaki (zobacz dodatek B). Można tu znaleźć trzy, chyba że statek jest w stanie gotowości bojowej i wtedy pomieszczenie jest puste.

N7: Maszynownia

horned devil nazywa się Coal Heart (prawdziwe imię zachowuje dla siebie) i wykonuje swoją pracę z wielkim lubiem. Pracuje dla niego kilkanaście lemury i czasem jak mu się znudzi, wrzuci jednego do pieca. Węglowe Serce jest ulubieńcem Brother Morax i istnieje szansa 1 do 4, że arcydiabeł udaje się do maszynowni, aby spędzić czas ze swoim ulubionym podwładnym.

Każdy, kto wchodzi do pieca (lub rozpoczyna w nim swoją turę), musi wykonaćST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 17 (5d6) obrażenia od ognia i 17 (5d6) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Zarówno Serce Węgla, jak i Brother Morax spróbuj chwycić wroga, aby wciągnąć go do pieca, jeśli dojdzie do walki.

Piekielny okręt wojenny braci płynie po Styksie.
Piekielny okręt wojenny braci płynie po Styksie.
N8: Kuchnie

Diabelstwa (zwykli ludzie) nie są lojalni wobec arcydiabłów Braci. Są skłonni powiedzieć intruzom wszystko, co wiedzą, pod warunkiem, że w pobliżu nie ma żadnego chochlika, który mógłby ich wydać.

N9: Mesa

Zwykle jest trzech lub czterech diabelstw (bandyci), kambiony I brodate diabły. Na dolnym pokładzie znajduje się kilka mniejszych stołówek, ale w każdej z nich może przebywać jednocześnie tylko jedna lub dwie osoby.

N10: Dzielnice wspólne

Na najniższym poziomie okrętu wojennego znajduje się wiele identycznych kwater załogi.

Skarb

Przeszukiwanie któregokolwiek z tych pomieszczeń zwykle kończy się siecią 1d10 SZ i 1d4 s. Jest 10% szansa, że 1d4 brodate diabły powrócić do swoich kwater podczas przeszukiwania postaci. Nie zaatakują, ale pobiegną do obszaru N4, aby zaalarmować resztę statku.

N11: Kwatera oficerska

Pod pokładem znajduje się 6 niemal identycznych kwater oficerskich.

Skarb

Podobnie jak w częściach wspólnych, ale wyszukiwanie ujawnia 1d10 pp i 1d4 klejnoty o wartości 50 sz każdy.

N12: Warsztat

Ten warsztat prowadzi maelephant nomad (zobacz dodatek B) o imieniu Zerkosis. Wspomagają go cztery kościane diabły i cztery kolczaste diabły.

N13: Przechowywanie

Różne pomieszczenia magazynowe są wypełnione racjami żywnościowymi dla załogi.

N14: Wóz strażacki duszy

To jest silnik napędzający statek. Każda osoba wchodząca do obszaru silnika (lub rozpoczynająca w nim swoją turę) musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 17 (5d6) obrażenia od ognia i 17 (5d6) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

N15: Rezerwa paliwa

Ta rezerwa paliwa jest wykorzystywana do zasilania statku, jeśli zwykłe paliwo duszy jest niedostępne.

N16: Zbrojownia

Zbrojownia jest wypełniona bronią niemal każdego rodzaju. Ponadto istnieją dwie magiczne bronie - Stygian Spear i Demonbone Polearm (zobacz dodatek D).

N17: Budy

do tutaj hodowane sąwysiedleńcy (zobacz dodatek B). W dowolnym momencie odpoczywa tutaj sześciu z nich.

N18: Strażnica

W dowolnym momencie cztery kambiony pełnią wachtę i obserwują główne kierunki w poszukiwaniu oznak zbliżania się innych statków. Jeśli statek zostanie zauważony lub do wieży strażniczej wejdą intruzi, jeden z kambionów spróbuje uciec, aby ostrzec Braci.

Bracia Adramalech i Morax

Asmodeus rzadko raczy sam dzierżyć bicz, gdy ktoś wzbudza jego gniew. Ma mniejsze diabły, które robią to za niego. Chociaż w tym przypadku „mniejszy” może nadal oznaczać naprawdę bardzo potężny. Adramalech i Morax wiernie służyli największemu z Diabłów od początków Dziewięciu Piekieł. Byli aniołami w zastępie Asmodeus rozkazał. Kiedy upadł, chętnie rzucili się w dół, aby być z nim. W wewnętrznej hierarchii pełnej ambicji i zdrady praworządna natura braci objawia się jako absolutna lojalność. W zamian, Asmodeus daje im to, czego chcą. Stoją poza zawiłą hierarchią Dziewięciu Piekieł, podlegają bezpośrednio mu i wykonują jego polecenia własnymi rękami, jego osobistymi egzekutorami. Jego „ogary” - mówią inne diabły z drwiną pogardy, ale Adramalech i Morax są tak zadowoleni ze swojego losu, jak tylko może być diabeł.

Przejawiają się najczęściej jako kredowobiałe humanoidalne istoty, Adramalech o wzroście około ośmiu stóp i potężny Morax w wieku dwunastu lat. Morax jest silniejszy fizycznie z tej dwójki, ma kolczastą skórę i kolce, a dłonie mają postrzępione szpony. Adramalech mówi głównie ze strasznym skutkiem. Jak przystało Asmodeusdiabły wszelkiej pracy, to wszechstronna para potworów, więcej niż przygotowana do ukarania tych, którzy zawiedli swojego pana. A „ukaranie” to termin operacyjny. Asmodeus wysyła do nich swoich wrogów, gdy wzbudzą jego osobisty gniew.

Morax (patrz towarzyszący blok statystyk) ma ogromną siłę i szybkość, jakiej można oczekiwać od diabła bojowego. Jego kolce są kruche i puste, a ich odłamki osadzają się w ciałach tych, których uderza lub którzy go uderzają, gdzie szybko zaczynają wyrastać własne, postrzępione wypustki przypominające miniaturowe jeżowce. Trzeba szybko wyciąć odłamki, zanim pokroją ofiary od środka. Dzieje się tak głównie w celu odwrócenia uwagi, aby Adramalech (patrz dołączony blok statystyk) mógł jednak grać we własne gry.

Adramalech zachował swój anielski głos sprzed upadku. Jego złote słowa wkradają się do uszu słuchaczy, dezorientując, rozpraszając, zniekształcając sposób, w jaki postrzegają świat i powodując rozdzierający umysł dysonans w umysłach śmiertelników. Co gorsza, Adramalech może wyczarować podobizny bliskich swoich wrogów, żywych lub umarłych. To coś więcej niż zwykłe iluzje, te kreacje mają tymczasowe życie i myśli zaczerpnięte ze wspomnień wrogów braci. To psychiczne połączenie oznacza, że ​​kiedy Adramalech ich dręczy lub Morax ich rozdziera, ból odczuwają ci, których umysły je zrodziły. W ten sposób AsmodeusWyznaczone kary łączą w równym stopniu cierpienie fizyczne i uraz psychiczny.

Chociaż koncentrując się zniszczenie mniej imponującego Adramalecha może wydawać się logicznym sposobem na zaatakowanie braci, a obaj mają dla swoich wrogów ostateczną niespodziankę. Byli tak blisko, jak tylko dwa anioły mogły zbliżyć się przed upadkiem i nic, przez wszystkie wieczne wieki Dziewięciu Piekieł, nigdy ich nie rozdzieliło. Jeśli któryś z nich upadnie, podczas gdy drugi nadal stoi, obecność pozostałego Brata wprawia ciała ich upadłych krewnych w szał regeneracji. Trzeba ich pokonać razem albo wcale.

Piekielna łódź podwodna Baalzebula

Dowódcą łodzi podwodnej jest Abigor.

BaalzebulPiekielny statek podwodny wyłania się ze Styksu.
BaalzebulPiekielny statek podwodny wyłania się ze Styksu.
Piekielna łódź podwodna Baalzebula
Piekielna łódź podwodna Baalzebula
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Piekielne podwodne lokalizacje Baalzebula

Poniżej opisano główne lokalizacje znajdujące się w łodzi podwodnej.

B1: Most

Na moście zawsze pracuje kilkuosobowa załoga kościane diabły. Jest 50% szansa, że ​​jest na pokładzie dowódca Abigor, w przeciwnym razie jest to pierwszy oficer, a pit fiend imieniem Seleceusz. Jeśli łódź podwodna jest obecnie w stanie bojowym, to tak Abigor jest w komendzie. Słowa na ścianie są napisane w języku piekielnym i przedstawiają sposób, w jaki aboleth w obszarze B3 komunikuje się z dowódcą mostu.

B2: Bryg

Więzień nazywa się Aeshma (patrz jego wpis w Dodatek C). Gdy tylko wyjdzie z pokoju z postaciami, wyciąga rękę po wygraną od nich monetę (w końcu wygrał zakład). Jego torba zawiera dwa Monety Duszy, 15 sz i zestaw kości hazardzisty.

Konklawe jako patron

Jeśli postacie pracują dla Konklawe, Aeshma jest Niszczyciel. Aby spełnić cel swojego patrona, postacie muszą przechwytywać i niszczyć Aeshmaduszę. Aeshma nic o tym nie wie: według niego jest po prostu szczęśliwym (choć kompulsywnym) hazardzistą, który toruje sobie drogę przez życie. Pomimo swojej niewiedzy, Aeshma, a ochrona, jaką zapewnia Niszczyciel, nie ułatwi bohaterom tego ponurego zadania. Poniżej opisano, czego bohaterowie mogą się nauczyć Aeshmalub jak może zareagować w zależności od tego, jak z nim współdziałają:

  • Kajdanki.

    Zapytany, dlaczego nie jest przykuty łańcuchem, tylko wzrusza ramionami i odpowiada, że ​​założył się ze strażnikami i wygrał. Podniesie talerz z jedzeniem i oświadczy: „Ja też to dostałem”. Jeśli jednak postacie wydają mu się niebezpieczne, zamiast tego kłamie i upiera się, że był tu inny więzień. „Naprawdę zły człowiek; po prostu go wyciągnęli i tak dalej”. Jeśli odejdą, próbuje ukryć się przed nimi w łodzi podwodnej.

  • Niszczyciel.

    Zapytany o bycie Niszczycielem, Aeshma (szczerze mówiąc) nie ma pojęcia, o czym mówią bohaterowie. Rzeczywistość jest taka Asmodeus- i być może inne arcydiabły - chciałyby wykorzystać Niszczyciela, aby przygotować grunt pod zakład o boskich proporcjach, który sprawi, że świat zostanie trwale zmieniony i być może nieodwracalnie złamany. Chociaż Aeshma sam jest niewinny w tym przyszłym złu, jego dusza jest po prostu zbyt niebezpieczna, aby pozwolić jej istnieć.

  • Jeśli zaatakowany.

    Aeshma próbuje wynegocjować wyjście z konfliktu, a jeśli to się nie powiedzie, ucieka. Jeśli zostaną zabici, postacie mają 1 minutę na wykorzystanie Monety Konklawe do przejęcia Aeshmaduszy, w przeciwnym razie Niszczyciel odrodzi się w następnym pokoleniu i zagrożenie powróci (bohaterowie zawodzą swojego patrona, który nie zapewnia już dodatkowego wsparcia poza Koh Tamusług).

Ostatecznie bohaterowie muszą zabić Aeshma i schwytać jego duszę za pomocą Monety Konklawe. Gdy już to zrobią, będą mogli zabrać ze sobą monetę na ostatnie spotkanie ze swoimi patronami (patrz „Thankful Patron” w rozdziale 10). Sprytne postacie mogą zamiast tego teraz zniszczyć monetę, upewniając się, że dusza nie dostanie się w niepowołane ręce. Piec piekielnego statku natychmiast zużywa Monetę Konklawe i przy okazji ją niszczy. Zamiast tego dusza uwięziona w monecie zostaje uwięziona w piecu, napędzającym piekielny statek. Nawet boska interwencja nie jest w stanie przywrócić zniszczonej w ten sposób duszy.

B3: Pokój komunikacyjny

Stworzenie z mackami doaboleth przez który był więziony Abigor wieki temu. Obecnie służy do przechowywania Abigor w komunikacji ze wszystkimi na statku i innymi jego sługami w Dziewięciu Piekłach. Aboleth używa pieczęci do wysyłania wiadomości do innych pomieszczeń łodzi podwodnej lub odbierania wiadomości z tych miejsc. Podobnie i nie inaczej niż a Wysyłanie kamienia, niektóre Abigorsługusy noszą talizmany, które mogą wysyłać wiadomości do tego pokoju lub odbierać z niego wiadomości, nawet jeśli znajdują się na innej warstwie.

Aboleth wie wiele rzeczy i chętnie się nimi dzieli za odpowiednią cenę. W zamian za wiedzę chce rzadkiego lub potężniejszego magicznego przedmiotu. Wie prawie tyle samo o Dziewięciu Piekłach co Asmodeus się. Najważniejszą rzeczą, o której wie, jest prawda Asmodeuspochodzenie. Ty wybierasz, które z tych źródeł jest prawdziwe:

  • Asmodeus powstał z pierwotnego chaosu jako najpotężniejszy z prawowitych bogów, a Jazirian był jedynym, który mógł z nim rywalizować. Obaj przyjęli postać węża i postanowili wprowadzić prawo do chaosu. W końcu obaj bogowie walczyli i Asmodeus został pokonany. Jego ciało spadło przez wieloświat, aż zderzyło się z Nessusem, tworząc kanion znany jako Zwój Węża.
  • Asmodeus jest upadłym aniołem. Pierwotnie miał za zadanie trzymać demony Otchłani w ryzach, ale ostatecznie, aby stać się lepszym w zabijaniu demonów, on i jego anielscy zwolennicy przyjęli demoniczne cechy. Doprowadziło to do wygnania go przez bogów. Ale zanim został wygnany do Dziewięciu Piekieł, udało mu się oszukać bogów, aby podpisali Pierwotny Pakt. To jest umowa pomiędzy Asmodeus i bogowie wieloświata, który na to pozwala Asmodeus i jego słudzy, aby legalnie zepsuli dusze śmiertelników, aby trafiły do ​​Dziewięciu Piekieł. Dusze te można następnie wykorzystać do zwiększenia Asmodeusmoc.
  • Asmodeus służył pierwszemu i najpotężniejszemu bogu, Temu, Który Był. Asmodeus zirytowany posiadaniem pana, więc użył artefaktu zwanego Odłamkiem Zła, aby zabić swojego boga. Wtedy był w stanie wymazać imię boga z istnienia. Odłamek Zła to rubin na końcu laski Asmodeussygnet. Asmodeus został wygnany do Dziewięciu Piekieł przez innych bogów.
Zdradzenie Baalzebuba

Jeśli postacie współpracują z Triadą, aby oszukać Baalzebul aby ponownie powrócił do swojej postaci ślimaka, mogą poprosić aboletha, aby przywołał tutaj arcydiabła. Aboleth robi to tylko wtedy, gdy Abigor Jest Bezradny lub martwy, a postacie muszą później zgodzić się na oddanie kontroli nad łodzią podwodną abolethowi. Aby podstęp zadziałał, Baalzebul trzeba przekonać do opuszczenia Maladominiego. Jeśli łódź podwodna znajduje się obecnie na rzece Styks w Maladomini, aboleth jest w stanie nawigować statkiem do warstwy powyżej lub poniżej tej, zanim nawiąże kontakt Baalzebul.

Gdy wezwie aboleth Baalzebul, przejdź do sekcji „Przechwytywanie Abigor” na końcu tego rozdziału.

B4: Maszynownia

To jest piec piekielny. Każdy, kto wchodzi do pieca (lub rozpoczyna w nim swoją turę), musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 17 (5d6) obrażenia od ognia i 17 (5d6) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

B5: Kuchnie

Sześć chochlików ucieka przed intruzami, chcąc zaalarmować resztę statku.

B6: Prysznice

Istnieją cztery pokoje przeznaczone do kąpieli lub prysznica, wraz z toaletami. Często są one puste.

B7: Dzielnice wspólne

Istnieją dwa duże pomieszczenia przeznaczone do zakwaterowania i wyżywienia załogi.

W każdym z kwartałów znajdują się dwa kościane diabły i trzy kambiony. Jeśli w jednym z tych pomieszczeń dojdzie do bójki, mieszkańcy drugiego pokoju prawdopodobnie ją usłyszą.

Skarb

Okazuje się, że przeszukanie dowolnego z tych pomieszczeń 1d10 SZ i 1d4 s.

B8: Kwatera oficerska
Skarb

Przeszukuję sieci w tym pokoju 8d10 s. Jest 25% szansa, że ​​patrol 1d4 kościane diabły zauważ, że ktoś plądruje jeden z tych pokoi.

B9: Przechowywanie

Istnieje kilka w większości pustych pomieszczeń przeznaczonych do przechowywania racji żywnościowych i niemagicznej broni.

B10: Sypialnia Abigora

Abigor jest tu rzadkością, ponieważ przy utrzymaniu piekielnego statku podwodnego jest tyle pracy do wykonania. Artykuły szczegółowo opisują logistykę utrzymania diabelskiej załogi nakarmienia i dyscypliny.

B11: Pokój torpedowy

Zwykle są dwa kościane diabły obecny, ale w stanie pogotowia bojowego w pomieszczeniu znajduje się osiem kościanych diabłów pracujących gorączkowo, aby utrzymać torpedy naładowane i gotowe do strzału. Istnieją trzydzieści cztery cylindry, każdy to torpeda ważąca 800 funtów. Zwykle są obojętne, ale jeśli łódź podwodna jest w pogotowiu bojowym, to tak 1d4 z nich zostało zagruntowanych. Aby przygotować torpedę, należy nacisnąć odpowiednią kombinację run na jej powierzchni. To wymaga sukcesu ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdź, dla każdej torpedy (Zjawy pomyślnie przechodzą ten test automatycznie). Jeśli uzbrojona torpeda otrzyma więcej niż 10 obrażeń, eksploduje, zadając 35 (10d6) wymusza obrażenia każdego obiektu lub stworzenia w promieniu 30 stóp. Każda uzbrojona torpeda uszkodzona w ten sposób również eksploduje. Uszkodzenia zadane przez dwie lub więcej torped naruszają kadłub łodzi podwodnej, wypełniając pomieszczenie wodami Styksu 2d4 rundy.

B12: Pomieszczenie ładunków głębinowych

Są dwa kościane diabły obecny, niezależnie od tego, czy okręt podwodny znajduje się w stanie gotowości bojowej, czy też nie. Jest dziesięć bomb głębinowych, każda o wadze około 400 funtów. Ładunek głębinowy musi zostać uzbrojony, zanim będzie zdolny do detonacji. Aby uzbroić ładunek głębinowy, należy nacisnąć odpowiednią kombinację run na jego powierzchni, co wymaga powodzenia ST 19 Inteligencja (Arcana) sprawdź każdy ładunek głębinowy (diagnostom udaje się to sprawdzić automatycznie). Jeśli uzbrojony ładunek otrzyma więcej niż 20 obrażeń, wybucha, zadając 52 (8d12) obrażenia od pioruna każdemu obiektowi lub stworzeniu w promieniu 60 stóp. Uszkodzony w ten sposób uzbrojony ładunek głębinowy również wybucha. Uszkodzenia spowodowane pojedynczym ładunkiem głębinowym natychmiast rozbijają kadłub łodzi podwodnej, wypełniając pomieszczenie wodami Styksu.

Abigora

Abigor Jest Baalzebulgłówny generał, wojowniczy potwór nadający się do przemocy, którą Pan Oszustwa uważa za poniżającą go. Jego preferowanym kształtem jest humanoidalna istota ze skórą, o muskulaturze z polerowanego metalu. Fizycznie, Abigor posiada ogromną siłę i niszczycielską moc. Jednak największą radością jest dowodzenie na polu bitwy, wydawanie rozkazów legionom piekielnych żołnierzy w skomplikowanych fortelach przeciwko wrogom Dziewięciu Piekieł. W dawnych czasach Abigor rozkazał legionom Maladominiego w Avernus powstrzymać przypływy Otchłani. Najczęściej jednak Baalzebul utrzymuje potworne stworzenie w pobliżu, aby chronić przed zagrożeniami domowymi lub karze tych podwładnych, których wysiłki konstrukcyjne zawiodły swego pana, co nieuchronnie się dzieje. Abigor uważa, że ​​jego talenty są marnowane na takich pokazach pobocznych, a jego sfrustrowane marzenia o wojnie objawiają się w sposób przeciwny do zamierzonego. Odwiedzający przemykający przez Maladomini mogą być zaskoczeni, widząc legiony diabłów stojące w szyku na placu apelowym lub maszerujące i musztry, każdy manewr doskonały, a mimo to ich generał nigdy nie jest usatysfakcjonowany. Do czego służy idealne miasto Baalzebul, ćwiczenia wojskowe mają na celu Abigor. Arcydiabeł zmusza swoje wojska do maszerowania, salutowania i wykonywania coraz bardziej skomplikowanych ruchów podczas zabawy w wojnę. Alternatywnie rzuca swoich żołnierzy w zakrojone na szeroką skalę gry wojenne w zrujnowanym kraju Maladomini, dziesiątkując własne wojska, aby wypróbować nowy fortel. Abigor jest słusznie znienawidzony przez wszystkie diabły pod jego dowództwem i potajemnie wyśmiewany przez swoich rówieśników za swoje obsesje.

Zbliżanie się Abigor bez angażowania legionów piekielnych żołnierzy jest trudne Abigorwłaściwie to żal. Czasami arcydiabeł postanawia przetestować bezpieczeństwo Maladominiego, tworząc luki dla wyimaginowanych zabójców i szpiegów, aby zobaczyć, kto może je wykorzystać. W pewnym momencie spowodowało to, że zdeterminowany paladyn podszedł zbyt blisko Baalzebul siebie, za co Abigor spędził kilka dziesięcioleci będąc biczowanym przez piekielne rdzawe potwory. Po tym incydencie, Abigor miał obsesję na punkcie prezentowania czystego i bojowego wyglądu, zatrudniając mały legion chochlików, aby wypolerować jego skórę na płonący połysk.

Prawdziwe fizyczne starcie z Abigor (patrz towarzyszący blok statystyk) powinno być prostym, brutalnym doświadczeniem, ale względna izolacja w sercu Maladominiego sprawiła, że ​​był on dziwnie zdesperowany, chcąc jak najlepiej wykorzystać każdą walkę, w jaką może się zaangażować. Zamiast po prostu rozdzierać przeciwnika, stale zmienia się na coraz bardziej złożoną i zawiłą taktykę, desperacko próbując jak najlepiej wykorzystać każdą walkę wręcz. Robiąc to, może stracić oczywiste możliwości zniszczenia swoich wrogów, a nawet niechcący dać im przewagę lub pozwolić im uciec. W jednym zarejestrowanym przypadku arcydiabeł przerwał nawet walkę w momencie zwycięstwa, aby nauczyć swoich wrogów, w jaki sposób mogą stanowić większe wyzwanie, a następnie nalegał, aby rozpocząć walkę od nowa.

Zabójstwo Abigora

Jeśli bohaterowie przyszli zabić Abigor dla wiedźmy, AnacredaKiedy arcydiabeł zostaje pokonany, czują stale napierający ciężar geas, który ich magicznie uniósł. Wypełnili swoją część umowy i są wolni od wpływów wiedźmy.

Schwytanie Abigora

Znaki nie muszą być zachowywane Abigor żyje, aby podstęp Triady zadziałał. Po prostu muszą przegrać Abigor i zdobądź łódź podwodną, ​​zanim przekonasz aboletha do zwabienia Baalzebul w próbę ratunkową. Jeżeli tak zrobili i aboleth nadal żyje, a postacie wracają do obszaru B3, to przeczytaj co następuje:

Baalzebul (zobacz dodatek A) jest zarówno zdezorientowany nagłą przemianą z powrotem w najbardziej znienawidzoną formę, jak i wściekły na bohaterów. Rzuca się na nich. Postacie mogą albo stanąć do walki z nim, albo podjąć próbę ucieczki. W obu przypadkach wykonali misję zleconą im przez Triadę i jeśli przeżyją, powinni wrócić na Nessus.