Rozdział 12: Nessus, bastion Asmodeusza - Łańcuchy Asmodeusza

Rozdział 12: Nessus, bastion Asmodeusza

Nessus, skaliste pustkowie.
Nessus, skaliste pustkowie.

Ostatnia warstwa Dziewięciu Piekieł, bastion Asmodeus i silnie strzeżony przez jego legiony, to popękane pustkowie Nessus. Unosi się w nieskończonej, krwistoczerwonej pustce, która rozciąga się we wszystkich kierunkach. Bardzo niewielu ma wstęp na Nessus, a patrolujące legiony diabłów mają rozkaz zabijać intruzów na miejscu, w tym inne diabły.

Prowadzenie tego rozdziału

Przed przeczytaniem tego rozdziału przeczytaj sekcję „Przegląd Nessusa”. Ponieważ jest to ostatni etap podróży bohaterów do Dziewięciu Piekieł, muszą znaleźć sposób na wyrwanie się z kontraktów. Przed rozpoczęciem ostatniego etapu upewnij się, że gracze mają szansę na ukończenie celów misji.

Wynik indywidualnej postaci na Torze Zepsucia (w połączeniu z dokonanymi przez nią wyborami w tym rozdziale) określa możliwe dostępne dla niej wyniki. Informacje zawarte w sekcji „Ostatni etap” pomogą Ci przygotować się do finałowych starć opisanych w tym rozdziale.

Spotkania

Postacie weszły do ​​domeny Asmodeus. Nawet jeśli uda im się przebyć tę warstwę bez zakłócania jego obrony, najprawdopodobniej napotkają komplikacje, gdy tu będą. Zanim postacie wejdą do Oazy Lethe lub Malsheema, rzuć przynajmniej raz na stół Losowych Spotkań na Nessusie.

Przypadkowe spotkania w Nessusie

d6Spotkanie
1Pojedynczy amnizu (patrz Potwory wieloświata) podchodzi do bohaterów z uśmiechem na twarzy. Oferuje szybkie wyjście z Nessusa w zamian za 2 Monety Duszy za postać. Każdej płacącej postaci daje wahacz, który po złamaniu przenosi postać z powrotem do Wodospadów Zamarzniętego Tytana w Cania.
2Dwa potwory z dołu sparują ze sobą, sprawdzając swoją siłę. Zapraszają każdego podróżnika do sparingu z nimi. Jeśli stwierdzą, że ich partnerowi sparingowemu brakuje siły, szybko zmieniają melodię, aby zebrać krnąbrną duszę.
3Grupa czterech rogate diabły patrolują niebo Nessusa, szukając potencjalnych intruzów. Jeśli coś zauważą, podchodzą i proszą o pokazanie nakazu przejścia. Jeśli intruz nie może przedstawić ważnych dowodów, grupa atakuje.
4Wypełniony wściekłością przez samą ilość wchłoniętych dusz, tyrant cień (zobacz dodatek B) szaleje po warstwie. Stworzenia tej wielkości i siły są rzadkie, a jego śmierć zyskuje uznanie w królestwie. Jeśli go zabiją, postacie będą miały przewagę we wszystkich testach podczas interakcji z Triadą. Dodatkowo, gdy umiera cień tyrana, tworzone są 3d4 Monety Duszy.
5Duma sześciu piekielne koty (zobacz dodatek B), dowodzona przez szczególnie groźną Bezekirę, prześladuje Nessusa w poszukiwaniu ofiary. Unikają przeciwników, których czują, że nie mogą pokonać.
6Aktywne skradanie się w kierunku centrum Nessusa do pojedynczy przypadekbalor ubrani w czarne szaty. Jest stale czujny i podchodzi do każdego stworzenia, które zauważy jego obecność. Jego infiltracja była trudna do zabezpieczenia i dokłada wszelkich starań, aby żaden diabeł nie dowiedział się o jego misji.

Lokalizacje

W Nessusie są jeszcze inne interesujące miejsca, jednak bohaterowie są ostrzegani przed ich odwiedzaniem. Powinni pozostać skupieni na swojej misji i ograniczyć czas, w którym spędzają Asmodeusdomena.

Koh Tam i Tiax

Koh Tam Lub Tiax (w zależności od tego, po której stronie postacie stanęły wcześniej) poczekaj na powrót postaci przy Wodospadach Zamarzniętego Tytana. Kiedy już dostaną to, po co przyszli, będą potrzebować barki, aby po raz ostatni przepłynąć Dziewięć Piekieł, ku wolności.

Cele

Przed wejściem na Nessus postacie powinny wykonać misję swojego patrona. Upewnij się, że wszystkie filakterie zostały osiągnięte. Gdy już wejdą Asmodeusdomeny, muszą się pospieszyć i znaleźć sposób na wcześniejsze unieważnienie umów Asmodeus uniemożliwia ich ucieczkę.

Ostatni etap

Postacie mogą podejść do ostatniego etapu swojej wyprawy na dwa sposoby:

  • Koh Tam ma zaproszenie do miejsca na Nessusie, znanego jako Oaza Lete. W tym miejscu nauki bohaterowie mogą odkryć, jak uwolnić swoją duszę lub duszę swoich bliskich z wiążących ich umów. Aby się tam dostać, muszą podążać inną piekielną rzeką, zwaną Lete, która ostatecznie doprowadzi ich do Oazy Lete.
  • Bohaterowie mogą się zmierzyć Asmodeus bezpośrednio. Aby to zrobić, muszą po prostu wejść na Nessus, po czym Pan Dziewięciu wyczuwa ich obecność i wysyła siły, aby eskortowały ich do Malsheem. Asmodeus początkowo nie zajmie się bohaterami, zamiast tego pozostawia ich swoim wiernym sługom znanym jako Triada. Jeśli bohaterowie poradzą sobie z próbami tych trzech arcydiabłów, być może uda im się ich przekonać Asmodeus aby uwolnić dusze z ich kontraktów.

Śledzenie korupcji

Przed wyruszeniem do Nessus zapoznaj się z Dodatek E. Informacje tam zawarte pomogą Ci poprowadzić graczy przez finał ich przygody. Wykonaj teraz następujące czynności:

  • Podlicz indywidualne wyniki każdej postaci w „Śledzeniu zepsucia”.
  • Użyj tabeli zepsucia, aby określić, czy postać została zepsuta.
  • Skorzystaj z tabeli Ostatecznych Wyników, aby określić rozdzielczość dostępną dla każdej postaci.

Przegląd Nessusa

Nessus, Dziewiąte Piekło
Nessus, Dziewiąte Piekło
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Chociaż Styks zamarza w drodze do Nessusa, nie wysycha całkowicie. W pobliżu dna zmiana temperatury powoduje stopienie niewielkiej części rzeki i zakończenie jej podróży do Nessusa poniżej. Strumień ten jest silnie strzeżony i przepływa przez niewielką odległość, zanim wpadnie do Zapomnianego Jeziora, gdzie jest ostatni przystanek. Stąd spływa do porowatego kamienia Nessusa, docierając na sam dół warstwy. Bulgocze przez kilka najgłębszych wąwozów, po czym w tajemniczy sposób znika w drodze do Gehenny.

Jałowe pustkowie Nessus przypomina skalistą równinę wypełnioną pęknięciami, dołami i kanionami. Większa część warstwy jest płaska, z niewielkimi wzniesieniami. Po jego powierzchni wieją burze ognia i gorącego wiatru, a burze piaskowe nie są rzadkością. Choć wiele wąwozów niszczy jego powierzchnię, tylko kilka jest na tyle ważnych, że mają nazwy. Zwój Węża to ogromny wąwóz, w którym podobno się znajduje Asmodeusprawdziwego ciała i spowodowane jego wpadnięciem do Dziewięciu Piekieł. Jego głębokość jest praktycznie nieskończona i żadne stworzenie nigdy nie zeszło z powierzchni Nessusa na dno.

Rzeka Lete, bliska kuzynka Styksu, ma swój początek na Nessusie. Niektórzy uczeni uważają, że jego baseny są zasilane przez sam Styks, ale wyjątkowa moc rzeki i odosobniony charakter sprawiają, że takich wierzeń nie da się udowodnić. Od źródła w Nessusie Lete płynie przez ląd, od czasu do czasu przekraczając wąwozy i kaniony, zanim dotrze do krawędzi lądu. W przeciwieństwie do Styksu, Lethe całkowicie przeciwstawia się grawitacji, przepływając przez pęknięcia w ziemi, nie przerywając kroku. Spływa bez przeszkód z krawędzi Nessusa, skąd nadal ucieka w pustkę, pozornie unosząc się w pustą przestrzeń.

Największym ze wszystkich miast Dziewięciu Piekieł jest Malsheem, siedziba Asmodeus i jego piekielne legiony. Miasto leży w największym rowie na Nessusie i rozciąga się od jego dna do nieba, wyznaczając centrum królestwa. Z jego iglicy Asmodeus spogląda na Nessusa i, gdy przyjdzie mu do głowy, resztę Dziewięciu Piekieł. Jedyną inną strukturą tej warstwy, Tabjari, jest miedziana forteca wbudowana w mury graniczące z Kanionem Żniwiarza. Jest to cytadela nie do zdobycia Asmodeuselitarnych sił i działa jak skarbiec, chroniąc jego najcenniejszy dobytek.

Wszystkie diabły pochodzące z Dziewięciu Piekieł, te, które nie powstają z dusz potępionych, „rodzą się” na Nessusie. Asmodeusprawdziwa postać nadal krwawi z jego ran, a z tej krwi wyrastają diabły. Są one szybko redystrybuowane do różnych innych warstw, w zależności od potrzeb i obowiązków Asmodeus zatrzymując tylko najpotężniejszych. Każdy arcydiabeł odpowiada Asmodeus, Władca Dziewięciu Piekieł, który rządzi z piekielnego tronu na Nessusie. Wszyscy knują i mają nadzieję zdobyć tron ​​dla siebie Asmodeus rządzi Dziewięcioma Piekłami od chwili ich powstania i prawdopodobnie będzie to robić aż do końca czasów.

Wejście do Nessusa jest prawie niemożliwe i rzadko wykonywane. Ci, którzy decydują się wejść do królestwa, robią to poprzez Asmodeuszaproszenie lub prawie na pewno zostaną zniszczone przez obronę królestwa. Jako najniższa warstwa w Dziewięciu Piekłach, wyjście z Nessusa jest możliwe jedynie poprzez wejście do Kani. Malsheem z pewnością zawiera w swoich ścianach pewnego rodzaju portale, choć tylko oni znają ich lokalizację Asmodeus i jego straże - jaki jest ich cel.

Cechy

Asmodeus wie o wszystkim, co wchodzi do jego królestwa. Bez jakiejś metody ukrycia swojej obecności, Asmodeus zawsze zna względne położenie każdego stworzenia na Nessusie. Zwiedzający odczuwają ciągły stan paranoi, jakby coś stale obserwowało.

Zejście do Nessusa

Aby dotrzeć do Nessusa, bohaterowie muszą zejść po ciele starożytnego olbrzyma, do połowy zanurzonego w zamarzniętym wodospadzie będącym ostatnim etapem rzeki Styks. Ta szkieletowa postać, przekraczająca rozmiary śmiertelnych Gigantów, jest opancerzona w błyszczącą zbroję, która pozostaje nieskazitelna i mieni się w lodzie.

Chociaż na zamarzniętym tytanie nie ma nic więcej niż kości, pewne ślady życia wciąż przylegają do zamarzniętego tytana. Ci, którzy się zbliżają, słyszą w głowie jego głos, mówiący w jakimkolwiek języku, który jest dla nich najbardziej ojczysty. Nazywa siebie tzw Devorastus, wojownik prawa, który przybył do nieznanych Dziewięciu Piekieł wieki temu i po zabiciu niezliczonych diabłów został uwięziony w wiecznym lodzie Kani.

Devorastus zwraca się do wszystkich przechodniów, aby starali się go uwolnić, nawet jeśli miałoby to polegać jedynie na odłupaniu kilku garści lodu z zamarzniętego grobowca. Jego słowa są przekonujące, a umiejętność czytania w myślach innych pozwala mu kusić ich celowymi zachętami odwołującymi się do ich moralności, oferowaniem łapówek lub zastawem usług.

Z czasem wokół skutej lodem głowy narodził się kult zdesperowanych dysydentów Devorastus. Niektórzy kultyści to śmiertelni podróżnicy, którzy w samolocie nie mają nic poza nadzieją, że gigant ich w jakiś sposób uratuje. Inni to prawdziwi Biesy, wyrzutki lub uciekający rebelianci Mephistopheles' ire, którzy zamierzają wykorzystać szkieletowego olbrzyma jako machinę wojenną do walki ze swoim byłym panem. Jak dotąd arcydiabeł albo jest ignorantem na temat kultu, albo uważa, że ​​działanie przeciwko niemu nie jest warte środków - albo po prostu bawi go jego szaleństwo. Mniej więcej dwudziestu członków kultu słabo skuba pokrywę lodową, próbuje rozpalić ogień, który zabija chłód Canii, i dokonuje poświęceń w nadziei, że ciepła krew i przelana siła życiowa pomogą uwolnić ich mistrza.

Devorastus' ogromnej, opancerzonej formie najwyraźniej daleko do wolności, a odłupanie odrobiny lodu może wydawać się skromną ceną do zapłacenia za uniknięcie drapieżników kultu. Jednakże, DevorastusPrawdziwa natura jest zupełnie inna, a stworzenie jest znacznie bliżej ucieczki, niż się wydaje. DevorastusRzeczywista forma przypomina galaretowatą kostkę, obecnie owiniętą wokół kości tytana. To demon, porucznik, a może rywal Juiblexa, który podróżował szybkim strumieniem Styks, zanim został uwięziony w lodzie. Gdy tylko choćby niewielka dziura w lodzie przedostanie się do komory, w której jest otorbione, stworzenie wyskoczy, żywiąc się zarówno ciałami śmiertelników, jak i diabłów, a następnie będzie próbowało wrócić do rzeki w nadziei, że uda mu się podążać z nurtem do bardziej gościnnych klimatów.

Postacie muszą wydać znaczną ilość energii, aby się uwolnić Devorastus. Śledź każdą godzinę aktywnego kopania/kopania dla każdej postaci, a każde 30 punktów obrażeń od ognia liczy się jako dodatkowa 1 godzina wysiłku. Kiedy ten tracker osiągnie 50, Devorastus (patrz załączony blok statystyk) jest zwolniony.

Masywny, śluzowaty demon, ledwo widoczny na tle lodu, wspina się w górę lub w dół, jeśli to konieczne, próbując pożreć wszystko, co znajduje się w pobliżu. Jeśli w promieniu 60 stóp nie zostanie wykryty żaden wrogowie, zaczyna pełzać w górę w nadziei znalezienia wygodniejszego miejsca odpoczynku.

Zejście na dół tytana nie jest pozbawione niebezpieczeństw. Shredwings gniazduje w częściach ciała tytana. 2d6 z nich atakują każdego, kto schodzi na dół, ale gdy połowa z nich zginie, reszta wycofuje się.

Zejście po zamarzniętym olbrzymie na Nessusa.
Zejście po zamarzniętym olbrzymie na Nessusa.

Wejście do Nessusa bez ochrony

Jeśli postacie wejdą na Nessus bez żadnej ochrony przed wróżbą, zostaną wykryte Asmodeus natychmiast. Wysyła siły, aby eskortowały ich do Malsheem.

Eskortę dowodzi pit fiend i składa się z czterech diabły wojenne (zobacz dodatek B), sześciu rogate diabły i pary dorosłe czerwone smoki, na których mają jeździć postacie, jeśli nie potrafią samodzielnie latać. Nawet najpotężniejsze postacie uznają tę walkę za trudną, jeśli dojdzie do przemocy, ale powiedziano diabłom, aby po prostu eskortowały postacie, a nie je więziły. Atakują tylko w celu obrony lub jeśli postacie odmawiają im towarzyszenia. Przejdź do sekcji „Przygoda: Malsheem”.

Podróż przez Nessus

Podróżujący przez Nessus mogą trzymać się blisko rzeki Lete lub wyruszyć na równiny, aby uniknąć ruchu diabłów, które można spotkać wzdłuż brzegu rzeki. Poniżej dwa możliwe spotkania.

Rzeka Lete

Rzeka Lete jest, jeśli to możliwe, mniej żeglowna niż rzeka Styks. W wielu miejscach rzeka zanurza się w rozległych, dzikich wodospadach, a diabły musiały mozolnie budować skomplikowane sekwencje śluz, aby umożliwić swoim wielkim barkom rzecznym bezpieczne pokonanie przesmyków.

Czasami polityczne waśnie między diabłami przeradzają się w bezpośredni sabotaż i działanie. Przesyłki z cennymi towarami - duszami, smutnym winem, magicznymi artefaktami i śmiertelnymi więźniami - zostają zniszczone lub zatopione, gdy jeden diaboliczny magnat uderza pośrednio w rywala. Wodospady Telkalal są ulubionym miejscem takich pogromów.

Barka przewozi dziesięcinę od arcydiabła Orvrastusa, przeznaczoną dla Nessusa. Utrata tego hołdu sprawi, że Orvrastus będzie miał nieprzyjemny zapach Asmodeus. Doprowadziło to do różnorodnych drobnostkowych uporów biurokratycznych Fierna o zirytowaniu Flegetosa przez Orvrastusa i wysłała czteroosobową drużynę erinyes aby sprowadzić barkę na manowce. Zamiast wypływać na spokojne wody śluz, erynie próbują przeciągnąć statek przez wodospad, podczas gdy piekielna załoga cofa silniki i wystrzeliwuje rakiety w swoich latających oprawców.

Spór między diabłami może nie interesować bezpośrednio śmiertelników takich jak bohaterowie, ale skarby na pokładzie mogą tak - niezależnie od tego, czy są to ludzie do uratowania, czy kosztowności do kradzieży. W chaosie walki może uda się dostać na pokład statku, splądrować go i wysiąść, zanim przepłynie przez wodospad.

Alternatywnie postacie mogą pomóc w zagładzie statku, a następnie pobiec na dół, aby przesiać rzekę Lete w poszukiwaniu rozsypanych skarbów. Czyniąc to, muszą stawić czoła nie tylko zwykłym mieszkańcom Nessusa, ale także zwykłym tłumom piekielnych wybawicieli, chcących zdobyć te same bogactwa.

Skarb

Jeśli postacie odniosą sukces, otrzymają je 4d4 x 1000 pp i jeden rzadki magiczny przedmiot z Podręcznik Mistrza Podziemi. Bohaterowie również znajdują 2d4 Monety Duszy.

Podobnie jak Styks, rzeka Lete niesie ze sobą wiele niebezpieczeństw.
Podobnie jak Styks, rzeka Lete niesie ze sobą wiele niebezpieczeństw.
Równiny Nessus
Próbując uciec z Nessusa, zdesperowane dusze ukradły wóz pancerny.
Próbując uciec z Nessusa, zdesperowane dusze ukradły wóz pancerny.

W Dziewięciu Piekłach jest takie powiedzenie, że nikt nie pracuje ciężej niż Asmodeus. Pan wszystkich Dziewięciu Piekieł nie śpi ani nie odpoczywa i podczas gdy większość jego sług poświęca mnóstwo czasu na zaspokajanie swoich hedonistycznych przyjemności, największy ze wszystkich Diabłów nieustannie skupia swój umysł na zepsuciu planów i usidleniu dusz.

Nawet Asmodeus pozwala sobie od czasu do czasu na rozrywkę, chociaż jego radości niewiele różnią się od obowiązków. Czasami lubi polować na najgroźniejsze dusze, które posiada.

Ci, których osobiście dręczy, są oczywiście straceni bez nadziei na odzyskanie. Żaden z nich nigdy nie wymknie się z jego uścisku. Jednak najostrzejszą jak brzytwa męką jest przekonanie każdego z nich, że istnieje nadzieja na ulgę. Podczas polowań często pozwala swojej ofierze myśleć, że uciekła z więzień Malsheem i że ma jakąś szansę na wolność.

W tym przypadku Asmodeus pozwolił gangowi desperatów na zorganizowanie ucieczki wyłącznie dla przyjemności polowania na nich.

Rzekomi uciekinierzy to wybór najgorszych, jakie śmiertelne płaszczyzny miały do ​​zaoferowania na przestrzeni kilku stuleci. Ich obecnym przywódcą - choć często walczą między sobą - jest orkowy watażka o imieniu Ormogg (neutralne zło, ork assassin ze 120 punktami wytrzymałości), których hordy splądrowały miasta, spaliły lasy i zalały magmą krasnoludzkie twierdze, ale mają w swoich szeregach wielkich czarowników, niegodziwych kapłanów, tyranów i morderców. Jak przystało na więźniów Dziewięciu Piekieł, każde z nich jest nieodwracalnie złe. Ukradli - pozwolono im ukraść - ogromny opancerzony wóz ciągnięty przez potworną bestię, a teraz jadą nim przez jałowe pustynie Nessusa z postrzępionym tłumem diabłów depczących im po piętach. Asmodeus obserwuje z wielkim rozbawieniem, dopóki nie zdecyduje się wysłać swoich specjalnych myśliwych.

AsmodeusByli jeńcy są przyzwyczajeni do dręczenia Diabłów. Jego Jasne Ogary to coś innego. Łamanie aniołów jest szczególną przyjemnością dla władców Dziewięciu Piekieł. Asmodeus rozkoszuje się wypaczaniem ich do swoich celów, przemienianiem ich w okrutne sokoły. Ma ich stajnie, które nie przypominają już aniołów, ale ich promienna moc wciąż może ugryźć rękę, która je odsłania. Stanowią one dodatkowy sprawdzian jego mistrzostwa, który czyni całe polowanie naprawdę ciekawym.

Jasne Ogary składają się z czterech dewy i dwa planetary (zgodne z prawem zło i powodujące obrażenia nekrotyczne zamiast promieniującego). Bohaterowie napotykający wóz w jego pędzie na oślep mogą zaangażować się w tę historię na różne sposoby. Mieszkańcy wozu, wierząc, że znają drogę ucieczki z Nessusa (która dogodnie znajduje się w Oazie Lete, ale jest też tylko kłamstwem zasianym przez Asmodeus) może zaoferować im miejsce na pokładzie w zamian za walkę z diabłami - tylko po to, by ujawnić się jako potwory prawie tak samo złe, jak diabły na zewnątrz. Anielscy łowcy mogą budzić litość, chociaż postacie niewiele mogą dla nich zrobić poza ich zabiciem.

Przygoda: Oaza Lete

Oaza unosi się nad rozległym spustoszeniem.
Oaza unosi się nad rozległym spustoszeniem.

Wszystko w granicach Nessusa jest niekwestionowaną domeną Asmodeus, jednak Oaza istnieje nieco dalej. Być może wystarczy, by zadowolić legalistyczne umysły diabłów. Rzeka Lete, nie zważając na topografię, przepływa przez Nessus, dociera do skraju pustkowia i płynie dalej. Płynie na zawsze w czerwoną pustkę, niesamowitą, niepokojącą i niewyjaśnioną. Nie są w stanie tego wyjaśnić ani największe piekielne umysły, ani żaden bóg, do którego zwrócono się z prośbą o odpowiedź. Co leży na końcu Lete? Czy opróżnia się do innej konstelacji samolotów? Pytanie to od zawsze niepokoiło filozofów i kosmologów. I tak na brzegach Lete powstała społeczność uczonych i czarodziejów, aby badać to zjawisko, a za jego pośrednictwem leżącą u podstaw naturę samych płaszczyzn. Oaza Lete jest ich przystanią.

Rady z Koh Tam

Koh Tam wcześniej dał postaciom piekielną mapę. Pokaż graczom mapę Oazy Lethe w Dodatek F. Mogą używać tej mapy do decydowania, które interesujące miejsca chcą zwiedzić. Zapoznaj się z sekcją „Korzystanie an Piekielny Map” w rozdziale 2.

Potwory Czerwonej Pustki

Z pewnością istnieją zagrożenia, które niepokoją mieszkańców oazy. Niewytłumaczalne potwory czasami wynurzają się z czerwonej pustki - dziwaczne bestie, których nigdy wcześniej nie widziano i nigdy nie replikowano. Choć stwarzają niezrównane możliwości nauki, pożerają także okazjonalnych studentów. Zdesperowane zbiegłe dusze i grasujący poszukiwacze przygód uciekają AsmodeusPościg czasami trafia do Oazy i stawia żądania arcymistrzowi Elihandrelowi, chociaż jak dotąd jego magiczne zdolności wystarczały, aby w krótkim czasie zwrócić ich pod opiekę arcydiabła. Czasami zaklęcia przywoływane przez samych magów rozwiązują się i przeżywają krótką karierę spustoszenia, zanim zostaną ponownie wygnane. Ale ze strony samych diabłów z Dziewięciu Piekieł nie ma żadnego zagrożenia. Są tak uczynni jak najbardziej obrzydliwi służący.

Oaza Lete
Oaza Lete
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Oazy Lete

Elihandrel zwabia uczonych do Dziewięciu Piekieł obietnicą wiedzy.
Elihandrel zwabia uczonych do Dziewięciu Piekieł obietnicą wiedzy.

Poniżej opisano niektóre z głównych lokalizacji znajdujących się w oazie.

O1: Przyjazd

W budynkach Oazy znajdują się biblioteki, od których mędrzec mógłby płakać, teleskopy i baseny do wróżenia, a także wszelkiego rodzaju instrumenty wróżbiarskie umożliwiające spojrzenie na Nessus, rzekę i szersze płaszczyzny. Są tu pokoje do dyskusji i miejsca do cichej kontemplacji. Każdy śmiertelnik, który kiedykolwiek cenił pogoń za wiedzą, natychmiast czuje, że wrócił do domu.

Badacze

Można tu spotkać niektóre z największych umysłów płaszczyzn, badających wewnętrzną naturę kosmosu - zarówno żywych, którzy odbyli trudną podróż, jak i dusze zmarłych. Asmodeus sporadycznie podpisuje rozkazy uwalniające najbardziej uczonych uczonych w swojej domenie od ich udręk, aby mogli pomóc w badaniach Oazy. Perspektywa zakwestionowania wielkich umysłów dawnych czasów wystarczy, aby przyciągnąć do tutejszej społeczności kilku gości.

O2: Dom Teskethmusa

Jednym z najbardziej szanowanych umysłów obecnego grona uczonych w Oazie jest Aldri Teskethmus, żyjący człowiek archmage Czerwonego Czarodzieja, który teoretyzuje, że tradycyjny układ płaszczyzn jest jedynie artefaktem ograniczonej zdolności śmiertelników do zrozumienia szerszego wszechświata.

O3: Dom Orvedara

Orvedarc jest duergar heretycki kapłan-uczony, który zmarł wieki temu i spędził czas w Dziewięciu Piekłach, zarówno w mękach, jak i w służbie diabłom. Teraz na wolności pracuje nad swoimi niekompletnymi badaniami nad naturą boskości i boskiej magii.

O4: Dom Isitrixa

Isitrix Termagant jest królową magów sahuagin (mummy lord ale nie jest Nieumarłą, jej typ stworzenia to humanoidalna istota), który za życia sprowadził wojny obejmujące całe oceany, ale teraz spokojnie bada rzekę Lete i jej dziwną mechanikę.

O5: Dom Elihandrela

Jest nieuniknionym faktem, że te od dawna martwe dusze w Oazie są w większości o złych przekonaniach. Są inni nieostrożni śmiertelnicy, którzy wpadają w to Asmodeusjego moc, ale większość dusz w jego domenie to te, które przyciągają do Dziewięciu Piekieł wybory, których dokonały w życiu. Jednakże arcymistrz Oazy, Elihandrel (użyj empyrean statystyki, ale Elihandrel jest średniej wielkości), utrzymuje porządek. Jego słowo jest prawem w takim samym stopniu jak Asmodeus's jest w Malsheem. Ci, którzy nie będą przestrzegać jego kodeksów pokoju i naukowej przyjaźni, wiedzą, że czeka ich powrót do Dziewięciu Piekieł.

Sam Elihandrel jest ponadczasowym wysokim elfem odzianym w prostą szarą szatę. Wydaje się łagodny, pewny swojej władzy i mocy, dumny ze spokojnej społeczności, którą zbudował. Jego miękkie słowo kładzie kres wszelkim nieporozumieniom, zapewniając, że pod jego opieką nigdy nie dopuści, aby cywilizowana debata wymknęła się spod kontroli. Jego goście mają wszystko, czego potrzebują - drzewa rodzą nieskończenie pożywne owoce, a zawsze są tam książki, narzędzia i przybory uczonych najwyższej jakości. Sankcjonuje nawet wyprawy badawcze do innych warstw Dziewięciu Piekieł. Na jego każde zawołanie czeka laska dziwnie łagodnych diabłów, wciąż o potwornym wyglądzie, ale zachowujących się jak najlepiej. Sam Elihandrel podlega Asmodeus regularnie dzieląc się całą wiedzą, którą odkrywa jego wydział. Zaprzecza twierdzeniu, że w jakikolwiek sposób umożliwia zło. Uczenie się, twierdzi, nie odbywa się bez dostosowania. Jego ostatecznym celem jest przepchnięcie kontradyktoryjnego modelu wszechświata, który uwięził całe życie w ciągłym konflikcie, prawo przeciwko chaosowi, dobro przeciwko złu. Naprawdę wierzy, że pełne zrozumienie płaszczyzn może prowadzić do doskonałej przyszłości bez trudności i grzechu.

Elihandrel bardzo pragnie szerzyć wieści o swoich zdolnościach na szersze płaszczyzny. Utrzymuje korespondencję z wieloma świątyniami, uniwersytetami i szkołami magów na planach śmiertelników. Podczas gdy atrakcyjność studiowania tajemnic Dziewięciu Piekieł jest oczywista dla złych magów i wszelkiego rodzaju luminarzy, Elihandrelowi bardzo zależy na utrzymaniu równowagi, przyciągając również osoby z innych aspektów. Pisze przekonująco o możliwości badania serca zła pod kątem przeciwdziałania jego wpływom. Trzeba naprawdę coś zrozumieć, zanim można go pokonać, to jego częsty refren. Uczeni odwiedzający Oazę z planów śmiertelników uważają, że możliwości tego miejsca są przytłaczające. Zawsze jest coś nowego do nauczenia się - i to nie tylko skąpych skrawków, ale wielkich prawd wszechświata wiszących tuż poza zasięgiem jak owoc gotowy do zerwania. Rozmowa z innymi naukowcami-rezydentami jest transcendentna, otwiera drzwi umysłu. Bardzo niewielu kiedykolwiek chce wyjechać po przybyciu.

O6: Biblioteka

Wiedza zawarta w bibliotece jest bezkonkurencyjna. amnizu (patrz Potwory wieloświata) jest opiekunem biblioteki, ale także ma pełne uprawnienia do modyfikowania lub unieważniania umów. Zanim jednak bohaterowie będą mogli poprosić go o pomoc, muszą przygotować swoje argumenty. Sekcja dokumentów prawnych w bibliotece to miejsce, w którym bohaterowie znajdują książki zawierające klauzule potrzebne do zbudowania swojej sprawy. Jeśli jednak chcą rozejrzeć się po bibliotece przed zabraniem się do pracy, w Bibliotece Piekielnej Wiedzy znajduje się wiele innych interesujących sekcji. Gdy bohaterowie będą gotowi do rozpoczęcia poszukiwania klauzul niezbędnych do unieważnienia kontraktu, przejdź do sekcji „Dokumenty prawne”.

Piekielna wiedza

Można tu zdobyć magiczne księgi i inną wiedzę. Ale jeśli to wszystko wydaje się zbyt piękne, aby mogło być prawdziwe, to dlatego, że takie są. Postacie powinny czuć się nieswojo, gdy zaczynają zdobywać przedmioty i wiedzę; wszystko ma charakter efemeryczny.

Rozwój osobisty

Wszystkie te książki działają dokładnie tak, jak opisano w Podręcznik Mistrza Podziemi:

  • Manual Bodily Health
  • Manual Gainful Exercise
  • Manual Quickness Akcja
  • Tome Leadership i Wpływ
  • Tome Clear Thought
  • Tome Understanding
Magiczna moc

Znajdują się tu różne tajemne zwoje i księgi.

Księgi zaklęć

Kilka tomów zawiera opisy nieznanych wcześniej zaklęć dziewiątego poziomu, najwyraźniej potężniejszych niż jakiekolwiek znane zaklęcia. Dzięki odpowiednim komponentom i tygodniowi nauki każdego z nich, pisma te można przekształcić w rzeczywiste zaklęcia, których mogą używać posiadacze magii tajemnej. Te zaklęcia obejmują:

  • Zabójcze wiatry.

    Wiatry te tworzą huragan o promieniu 5 mil, który zadaje obrażenia nekrotyczne każdej żywej istocie w jego wnętrzu.

  • Splot świata.

    Zaklęcie to trwale zmienia klimat w regionie.

  • Długowieczność Ioulauma.

    Zaklęcie to przedłuża życie rzucającego, niszcząc każde życie w promieniu 1 mili. Każde skonsumowane życie humanoidalną istotę dodaje rok życia rzucającego.

  • Erupcja wulkanu.

    Zaklęcie to wywołuje erupcję wulkanu, która trwa kilka dni i niszczy region w promieniu 160 km.

  • Przesuń Górę.

    Zaklęcie to pozwala rzucającemu odciąć szczyt góry i wykorzystać go jako pływającą platformę, na której można zbudować miasto lub fortecę.

  • Żagiel kulisty.

    Zaklęcie to pozwala rzucającemu stworzyć zaklęcie zakłócające.

Religia

Kilka traktatów religijnych koncentruje się na tematach związanych z boskością i opisuje nowe, potężne zaklęcia 9. poziomu. Po tygodniu nauki i kontaktu ze źródłem swojej boskiej magii, kapłani i druidzi mogą nauczyć się następujących zaklęć 9 poziomu:

  • Straszna zima.

    Pozwala do rzucającemu sprowadzić zimę na całym kontynencie, która będzie trwać2d12 lata.

  • Mściwe spojrzenie bogów.

    Potężne zaklęcie skierowane na pojedynczy cel, które po prostu unicestwia wszystko, co nie posiada legendarnej odporności.

Tworzenie przedmiotów

Znajdują się tu także inne tomy:

  • Księgi Asgardyjskiej obróbki metali.

    Opisuje, jak wykuć Młot Piorunów i różne Pasy Gigantycznej Siły w połowie normalnego czasu i o połowę taniej. Dodatkowe notatki na marginesach sugerują, w jaki sposób uczynić te elementy jeszcze potężniejszymi.

Dokumenty prawne

To właśnie tutaj, w części prawnej, bohaterowie znajdują luki potrzebne do unieważnienia umów. Każda godzina spędzona na poszukiwaniu wymaga sukcesu ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy nie ma ksiąg prawnych niezbędnych do unieważnienia jednej z umów.

Gdy postać znajdzie lukę w przepisach, może poprosić dozorcę o unieważnienie kontraktu. Dozorca z radością to robi, komentując energiczne i imponujące badania, jakie postać przeprowadziła, aby przygotować ich sprawę. Jednak udany ST 15 Mądrość (Insight) informuje postać, że najlepiej będzie poczekać z unieważnieniem, aż zostaną znalezione wszystkie luki wymagane dla wszystkich znaków.

Między skałą kowadłem

Przeczytaj poniższe informacje tylko wtedy, gdy w grupie znajdują się uszkodzone postacie. Należy go przeczytać na głos, gdy dozorca przegląda umowę skorumpowanej postaci.

Dozorca informuje skorumpowane postacie o ich kłopotliwej sytuacji. Jeśli chcą poprawić swój los, muszą zrobić jeszcze jedną przerwę: muszą przedstawić swoją sprawę przed Triadą o godz. Asmodeuspałac w Malsheem.

Ucieczka

Gdy tylko dozorca rozwiąże jedną z umów duszy postaci, Asmodeus zdaje sobie sprawę, co się dzieje i inicjuje oczyszczanie (więcej informacji można znaleźć w sekcji „Czystki”). Za każdą minutę, kiedy postacie pozostają w Oazie, muszą wykonać rzut na Losowe Spotkania przy stole Oazy.

Przypadkowe spotkania w oazie

d6Spotkanie
1Nic
2A pit fiend
3Pięć rogate diabły
4Trzy koczownicy-słonie (zobacz dodatek B)
5Dwa diabły wojenne (zobacz dodatek B)
6Nic

Gdy postacie uciekną z Oazy, są stosunkowo bezpieczne, o ile nadal korzystają z magii, która ich trzyma Asmodeus od poznania ich lokalizacji. Jeśli któraś z postaci jest skorumpowana, musi udać się do Malsheem i spróbować szczęścia z Triadą. W przeciwnym razie przejdź do sekcji „Opuszczenie Dziewięciu Piekieł” na końcu tego rozdziału.

Czystki
Bezbożny układ: nikt poza Elihandrelem nie przeżyje czystek.
Bezbożny układ: nikt poza Elihandrelem nie przeżyje czystek.

Jest oczywiście problem z Oazą. W końcu to Nessus.

Umowa, z którą zawarł Elihandrel Asmodeus nie jest znany prawie nikomu. Nikt tak naprawdę nie ma szansy o tym porozmawiać, gdy arcydiabeł się zbierze. Pomimo tego, że Oaza znajduje się poza fizycznymi granicami Nessusa, nadal tam jest Asmodeusdomeny, a Elihandrel musi płacić czynsz za swój pobyt w tym miejscu. W nieregularnych odstępach czasu, starannie obliczonych przez skomplikowane piekielne zegary, siły Dziewięciu Piekieł odwiedzają Oazę i niszczą ją ze wszystkich z wyjątkiem samego Elihandrela. Każdy uczony i dusza zostaje zabrana do Malsheem, gdzie zostaje poddana sekcji pod kątem wszystkiego, co zna, a następnie oddana do wiecznej służby lub cierpienia jako Asmodeus woli. Studiowanie w Oazie oznacza milczące pozwolenie Dziewięciu Piekieł na roszczenie do twojej duszy, a przez stulecia arcydiabeł wysysał najlepsze i najbystrzejsze umysły planów, dogadzając małemu projektowi Elihandrela. Sam arcymistrz uważa tę transakcję za niefortunną, ale jest to drobnostka w porównaniu z ogromem wiedzy, którą odkrywają jego podopieczni. W końcu biblioteki pozostają nienaruszone. Zatem tak naprawdę nic nie jest stracone.

Przeczytaj na głos poniższą narrację, gdy nastąpi oczyszczenie:

Wiedza, która nie podróżuje

Wiedza o Oazie, która wydaje się nieskończenie przekonująca dla wszystkich uczonych dyskutujących w jej zielonych salach, nie podróżuje. Podobnie jak wino o niepewnym roczniku, im dalej od regionu pochodzenia, tym mniej satysfakcjonujący smak. Żelazna logika Elihandrela i jego towarzyszy słabnie lub staje się zawiła, niemożliwa do zrozumienia. Wszystko brzmi bardzo inteligentnie, dopóki ktoś nie zacznie czepiać się szczegółów, a wtedy wydaje się, że nie ma to żadnego znaczenia. AsmodeusOstatni żart na temat Oazy jest taki, że prawie wszystko, co zapisują ci poważni i wielcy uczeni, jest kompletnym bzdurą, gdy zostanie wyjęte spod dziwnego wpływu samej Oazy. Prawie wszystko. Ostatnim zastrzeżeniem arcydiabła jest to, że co jakiś czas coś, co Elihandrel rozpowszechnia na szerszych płaszczyznach, okazuje się mieć nieobliczalną wartość, prawdziwy wgląd na wieki, a może nawet broń, którą można zwrócić przeciwko Dziewięciu Piekiełom. Te małe skrawki prawdziwej wartości oznaczają, że nawet ci uczeni, którzy podejrzewają prawdziwą naturę Oazy, wciąż słyszą syrenie wołanie pokusy. W końcu, czyż nie są to największe umysły epoki? Z pewnością będą na tyle sprytni, aby przechytrzyć pułapkę, jaką reprezentuje Oaza. I Asmodeus uśmiecha się do siebie, gdy kolejny wielki mędrzec zstępuje na Nessusa, ściskając jedno z zaproszeń Elihandrela, bo nie ma pychy słodszej niż głupota mędrców.

Przygoda: Malsheem

Przeczytaj poniższy tekst, gdy postacie zbliżają się do Malsheema, samodzielnie lub w eskorcie diabłów.

Malsheem, siedziba władzy.
Malsheem, siedziba władzy.

Postacie mogą dotrzeć do miasta na kilka sposobów: schwytane po wejściu na Nessus i zabrane bezpośrednio do Malsheem, przywiezione tutaj jako jeńcy książąt - niektóre odważne postacie mogą nawet zdecydować się na samodzielne wejście do miasta. Nieważne, jak tu dotrą, zawsze wchodzą przez bramy miasta Malsheem. Tutaj wita ich dwuosobowa eskorta potwory z dołu i osiem rogate diabły którzy oznajmiają, że mają być gośćmi w pałacu Asmodeus. Postacie mogą iść z nimi lub zaatakować. Jeśli zaatakują, do diabłów dołącza inny otchłań, który liczy inicjatywę 15 w każdej rundzie. Po pokonaniu postacie zostają złożone w pałacu na audiencję u Triady.

Pałac

Kiedy bohaterowie przybywają do pałacu, stają twarzą w twarz z trzema arcydiabłami znanymi jako Triada.

Triada: Rimmon, Zagum i Buer

Ten triumwirat nadętych diabłów był kiedyś aniołami, które upadły u boku swego pana u zarania wszechrzeczy. Zamiast brać broń przeciwko bogom lub pogodzić się z ich losem, próbowali bawić się w prawnika z boskością. Przez pewien czas próbowali uciec przed swoim losem, wykorzystując szczegóły techniczne w tym, co tak naprawdę oznaczało buntowanie się lub bycie zaliczanym do zwolenników Asmodeus. W końcu ich legalistyczne dzielenie włosa na czworo zawiodło i bogowie wydali ich swemu panu, który traktował ich z całkowitą pogardą. Przekształcił ich z promienistych anielskich postaci w wielkie, unoszące się w powietrzu worki z ciała i uczynił ich swoimi notariuszami, aby mogli w Jego służbie wykorzystywać swoje talenty prawnicze.

Na pierwszy rzut oka śmiertelnikom Triada może wydawać się jednorodna, ale mają odmienną naturę i upodobania. Tak jak bóstwa losu często mają trojaką naturę, przędą, tkają i przecinają pasma, tak Triada jest odpowiednikiem kontraktów Dziewięciu Piekieł:

  • Rimmon.

    (zobacz towarzyszący mu blok statystyk), rozległy, z wystającymi z jego postaci splatającymi się mackami, szkicuje pokręcone sformułowania umów Asmodeus - ozdobione ukrytymi lukami i ukrytymi podpunktami, które mają związać nieostrożnych, odmawiając im nagród, których naprawdę szukają. Ma diabelnie kreatywny umysł, lubi gry, gry słowne i niezwykle długie zdania ze zdaniem zagnieżdżonym w zdaniu, aż jakiekolwiek poczucie znaczenia całkowicie wymknie się czytelnikowi.

  • Zagum.

    (patrz załączony blok statystyk), jest interpretatorem kontraktów, który przyjmuje złożoność Rimmon tworzy je i wykorzystuje przeciwko sygnatariuszom, argumentując sprawę Dziewięciu Piekieł w sądach na całym świecie i upewniając się, że nawet najbardziej przebiegła dusza nie będzie mogła uciec Asmodeuszasięg. Jest suchym, rozważnym diabłem z poczuciem humoru. W tych rzadkich przypadkach, gdy śmiertelnik wysuwa linię argumentacji, która go interesuje lub zaskakuje, werbuje ich do swojego sztabu o pokręconych prawniczych umysłach - jako alternatywę dla posiadania Asmodeuswieczna wrogość. Chwila Rimmon jest introwertycznym specjalistą od słów, Zagum jest towarzyski, chętnie dzieli się dowcipem i pije ze śmiertelnikiem, którego ma zamiar zakuć w kajdany na wieczne męki.

  • Buer.

    (patrz załączony blok statystyk) - jest udręką. Jej rolą jest jednorazowe egzekwowanie umów Zagum ponad wszelką wątpliwość wykazała ich wiążący charakter. Jej ohydna paszcza może wiecznie przeżuwać dusze, a ona jest całkowicie pozbawiona litości, nieugięta bicz prawa. Kiedy Triada jest zmuszona walczyć, tak jest Buer która stwarza fizyczne zagrożenie, podczas gdy pozostała dwójka polega na magii, która ją wspiera. Ich największą bronią w walce jest to, że ci, którzy są związani piekielnymi kontraktami, automatycznie są podatni na ich moce. Drobnym drukiem we wszystkich ich umowach znajduje się klauzula dorozumianej zgody, dzięki czemu każde zaklęcie rzucone przez Triadę może uniknąć wszelkich prób oporu, a jakakolwiek obrona fizyczna spełza na niczym. Kiedy podpisujesz kontrakty z Dziewięciu Piekieł, tak naprawdę zgadzasz się otrzymać wszystko, na co zasługujesz, czy tego chcesz, czy nie.

Kontrakty

Triada przyznaje, że bohaterowie prawdopodobnie przybyli do Malsheem, aby unieważnić umowy, które wiążą ich lub jednego z ich bliskich. Mają moc unieważnienia kontraktów, ale tylko wtedy, gdy bohaterowie przekażą przedmiot wartościowy lub świadczą usługę.

Usługa, którą należy zapewnić
Baalzebulpostać ślimaka
Baalzebulpostać ślimaka

Postacie mogły zdecydować się na oszukanie Baalzebul do opuszczenia Maladominiego, więc tak Asmodeus może zmienić arcydiabła z powrotem w postać ślimaka. Aby to zrobić, muszą schwytać Baalzebulzaufany porucznik Abigor. Asmodeus dokładnie wie, gdzie jest piekielny statek podwodny Abigor można znaleźć kapitanów. Po zdobyciu łodzi podwodnej muszą użyć aboletha w piekielnej łodzi podwodnej, aby zwabić Baalzebul w próbę ratunku Abigor. Gdy Baalzebul zamienia się w ślimaka i zdaje sobie sprawę, że został oszukany, robi wszystko, co w jego mocy, aby zabić bohaterów.

Przedmioty wartościowe

Alternatywnie postacie mogą oferować przedmioty wartościowe:

  • Odpowiednią zapłatą są dwa bardzo rzadkie magiczne przedmioty lub jeden legendarny magiczny przedmiot.
  • Życie i dusza jednego z bohaterów.
Wpływ

Bohaterowie mogą uniknąć poprzednich opcji, jeśli natkną się na wiedzę, która daje im przewagę Asmodeus:

  • Jeśli bohaterowie odkryli plany, które Asmodeus dał braciom Moraxowi i Adramalechowi, wtedy będą mogli wykorzystać to jako dźwignię. Jeśli jednak mają przy sobie plany, Triada przypomina im, że można je łatwo zdjąć z ich zwłok.
  • Jeśli poznali tajemnicę Asmodeuspochodzi z Abigor's aboleth, czyli znacząca dźwignia.
Negocjowanie

Na te ostateczne negocjacje wpływają wybory dokonane przez postacie podczas pobytu w Dziewięciu Piekłach. Jeśli są skorumpowani, ich możliwości są poważnie ograniczone. Jeśli jednak postaciom uda się zachować stosunkowo nieskażone dusze, będą miały więcej opcji i być może uda im się wymanewrować Triadę. Dla każdego pojedynczego znaku sprawdź tabelę Ostatecznych wyników w Dodatek E, aby zobaczyć, które opcje są dostępne w negocjacjach.

Ustalanie warunków

Zepsuta postać, która przybyła do Dziewięciu Piekieł, aby uwolnić swoją ukochaną osobę, może dodać jedną z następujących klauzul do swojego nowego kontraktu:

  • Poświęcasz ukochaną osobę, aby zapewnić sobie lepszą pozycję w Dziewięciu Piekłach. Twoja ukochana osoba powróciła do swojej męki. Możesz jednak żyć dalej jako agent Asmodeus. Po śmierci przybywasz do Dziewięciu Piekieł jako diabeł z otchłani. Po podpisaniu tej umowy możesz wybrać dowolne 2 epickie dobrodziejstwa dostępne w Podręcznik Mistrza Podziemi (udany ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, możesz zwiększyć tę wartość do 3).
  • Zobowiązujesz się zostać agentem ds Asmodeus przez resztę życia. W zamian dusza ukochanej osoby zostaje zwolniona z kontraktu. Po śmierci przybywasz do Dziewięciu Piekieł jako rogaty diabeł.

Zepsuta postać, która przybyła do Dziewięciu Piekieł, aby uwolnić swoją duszę, ma ograniczone możliwości negocjacji. Mogą jednak spróbować poprawić swoją sytuację w zaświatach.

  • Zgadzasz się zostać agentem ds Asmodeus. Gwarantuje to, że po śmierci dotrzesz do Dziewięciu Piekieł jako rogaty diabeł. Sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, ulepsza to do diabła pitnego.

Nieskażone postacie mają lepszą pozycję w tych negocjacjach i mogą łatwo przekonać Triadę, aby uwolniła swoich bliskich lub siebie z więzów nowym kontraktem.

Zawsze jest jakiś haczyk

Po uzgodnieniu warunków Triada spisuje umowę. Istnieją jednak pewne oczywiste luki, które można wykorzystać Asmodeus. W sumie istnieją trzy luki prawne, po jednej napisanej przez każdego z Triady. Sukces ST 20 Mądrość (Insight) lub Inteligencja (Investigation) odkrywa pierwszą lukę i ostrzega postacie, że zostały oszukane, obniżając ST za znalezienie drugiej i trzeciej luki do 15. Po odkryciu postacie mogą odnieść sukces w ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy luka została usunięta - w przeciwnym razie mogą grozić przemocą. Jeśli są agresywni, to ktokolwiek im groził, zaatakuje. Gdyby tak nie było Buer że grozili, ona pomaga w ataku. Pozostali stoją z tyłu i patrzą. Przy połowie punktów wytrzymałości wrogi diabeł akceptuje porażkę i usuwa lukę.

Po zakończeniu kontraktu bohaterowie mają go zabrać Asmodeus za jego podpis.

Audiencja u Asmodeusza

Audiencja z Asmodeus (zobacz dodatek A) to coś, czego kiedykolwiek doświadczyła bardzo niewielu śmiertelników. Asmodeus nie chce spotykać się z bohaterami tylko po to, by podpisać kontrakt. Mógł pozwolić Triadzie się tym zająć. Zawsze ma inny punkt wyjścia, a bohaterowie powinni mieć się na baczności podczas tego, co okazuje się jego ostatnią pokusą.

Jeśli któremukolwiek z bohaterów udało się uwolnić swoich bliskich, nie skazując się przy tym na potępienie, Asmodeus chce ich przekonać, żeby po raz ostatni mu służyli. Asmodeus dodaje otuchy bohaterom, mówiąc, że był świadkiem ich mocy, wytrwałości i pomysłowości i zrobił na nich ogromne wrażenie. Mówi bohaterom, że ma ofertę.

Każdy z bohaterów może zgodzić się na podpisanie kontraktu, który stanowi, że po śmierci jego dusza trafi do Dziewięciu Piekieł. Jednakże przybędą do Dziewięciu Piekieł jako rogate diabły. Sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) mogą sprawić, że zamiast tego dotrą do Dziewięciu Piekieł jako potwory z otchłani. W zamian za ich dusze Asmodeus zapewni im moc, o jakiej nie marzy większość śmiertelników. Mogą wybrać dowolne 2 epickie dobrodziejstwa dostępne w Podręcznik Mistrza Podziemi (udany ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie zwiększa to do 3).

Chociaż jest zawiedziony, jeśli żaden z nich nie przyjmie jego oferty, nie skrzywdzi bohaterów. Zamiast tego teleportuje ich z powrotem do Koh Tambarka. Zobacz następną sekcję.

Opuszczenie Dziewięciu Piekieł

W tym momencie postacie mogły zostać teleportowane z powrotem Koh Tamprzepływa barka Asmodeuslub mogą uciekać z Oazy. Niezależnie od tego, kiedy dotrą do barki, Twoja przygoda będzie prawie zakończona. Może to być tak proste, jak wykorzystanie możliwości przesunięcia płaszczyzny barki do wznoszenia się coraz wyżej z niższych warstw na wyższe. Albo bohaterowie mogą mieć nierozwiązane urazy lub długi do spłacenia. Tak czy inaczej, bohaterowie, w całości lub w części, pokonali arcydiabła Asmodeus się.

To zarówno osiągnięcie, jak i sygnał dla sił wyższych, że same postacie mogą stanowić rosnące zagrożenie...

Asmodeus góruje nad swoimi gośćmi.
Asmodeus góruje nad swoimi gośćmi.