Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 8: Malbolge, kraina rozkładu - Łańcuchy Asmodeusza
Rozdział 8: Malbolge, kraina rozkładu

Praktycznie nieskończone zbocza górskie i spadające głazy tworzą Malbolge, szóstą warstwę Dziewięciu Piekieł. Kiedyś rządziła nim Malagard, hrabina Wiedźma, którą od tego czasu zastąpiła Asmodeuscórka Glasya. Przed jej rządami warstwa ta była prawie w całości kamienna, z bardzo niewielkimi cechami wyróżniającymi. Jednakże, z powodu klątwy nałożonej na Malagarda, jej ciało urosło do groteskowych rozmiarów i eksplodowało Glasya przejął. Teraz Malbolge zdobią kawałki jej zwłok, małżeństwo gnijącego trupa ze ścianą klifu. Niewielkie skupiska diabelskiej cywilizacji pozostały w jaskiniach wykutych w górach lub w fortecach wspartych na niezniszczalnych filarach.
Prowadzenie tego rozdziału
Przed uruchomieniem tego rozdziału przeczytaj sekcję „Przegląd Malbolge”. Zapewnia wszystko, czego potrzebujesz, aby poprowadzić graczy przez ten nadęty i gnijący krajobraz. Skorzystaj z dostarczonych informacji, aby przygotować scenę podczas podróży po Malbolge.
Spotkania
Mieszkańcy Malbolge są podzieleni w swojej lojalności, ale zjednoczeni w strachu i zamieszaniu związanym ze zmienionym krajobrazem. Jeśli postacie wędrują daleko, rzuć w tabeli Losowe spotkania w Malbolge, aby określić, co mogą spotkać.
Przypadkowe spotkania w Malbolge
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Następuje straszliwe drżenie, gdy ziemia w pobliżu rozpada się i bestia o szerokiej twarzy, wielka jak smok, ale bezskrzydła, wybucha, a z jej pyska wypada gęba pełna kamieni i klejnotów. To miasmorne (zobacz dodatek B) grzebiący w Dziewięciu Piekłach w poszukiwaniu metalu i magii do pożerania. |
| 2 | Wewnątrz małej, ufortyfikowanej konstrukcji znajduje się diabeł korupcyjny (zobacz dodatek B). Nienawidzi rządów Glasya i wierzy, że może ożywić Wiedźmą Hrabinę. |
| 3 | maelephant nomad (zobacz dodatek B), doprowadzony do lekkiego szaleństwa ze względu na wydłużoną żywotność, przeszukuje ruiny w poszukiwaniu czegoś, czego mógłby strzec. Kiedy zobaczy postacie, istnieje 50% szansa, że wpadnie w szał i zaatakuje. |
| 4 | Patrol sześcioosobowy erinyes szukaj wszelkich pozostałych wpływów Wiedźmy Hrabiny. Nagradzają każdego, kto posiada informacje istotne dla ich poszukiwań, 2500 sztuk złota i atakują wiedźmy i ich sojuszników, gdy tylko je zobaczą. |
| 5 | invisible orthon (patrz Potwory wieloświata) prześladuje postacie od jakiegoś czasu. Istnieje szansa, że 75% zaatakuje je teraz. W przeciwnym razie porusza się dalej, szukając ofiary. |
| 6 | Potężne wstrząsy wstrząsają ziemią, powodując spadanie lawiny skał. Każde stworzenie na ścieżce skał musi odnieść sukces ST 18 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 35 (10d6) obrażenia obuchowe. |
Lokalizacje
Postacie muszą odszukać Znak Ramion Wiedźmy, zajazd i tawernę, ale nie mają bezpiecznego schronienia dla śmiertelników. Tam mogą odkryć część tego, czego szukają. Sekcja „Kluczowe lokalizacje w Malbolge” zawiera dodatkowe szczegóły na temat innych lokalizacji w tej warstwie.
Ko Tam
Zapewnij doKoh Tam pilnie kieruje bohaterów do Znaku broni wiedźmy. Może także dostarczyć przydatnych informacji o niektórych innych lokacjach, choć nie wierzy, że to, czego szukają bohaterowie, można znaleźć gdziekolwiek indziej niż w gospodzie.
Cele
Upewnij się, że śledzisz cele gracza i prowadź go do odpowiednich obszarów, aby mieć pewność, że może osiągnąć swoje cele.
Cele te można osiągnąć w Malbolge:
Cele w Malbolge
| Cel | Lokalizacja |
|---|---|
| Filakterium mentora | Znak ramion wiedźmy: królowa formian |
| Filakterium bezdusznego mistrza | Znak ramion wiedźmy: Kuchnie Irabelli |
| Filakterium matki | Znak ramion wiedźmy: warsztaty Irabelli |
| Scourge Cień | Znak ramion wiedźmy: Anacreda Twórca Aniołów |

Pokusy
Niech bohaterowie napotkają co najmniej jedną pokusę podczas pobytu w Malbolge. Jeśli chcesz, możesz oczywiście sprawić, że spotkają się z nimi częściej. Jeśli postacie ulegną pokusie, wykorzystaj informacje zawarte w Dodatek E, aby śledzić poziom ich zepsucia.
Przegląd Malbolge'a
Malbolge uważane jest za najniebezpieczniejszy odcinek rzeki Styks. Z powodu osuwisk i erozji w rzece zalegają głazy i formacje skalne, które każdego dnia zmieniają swój kształt i położenie. Części rzeki mieszają się z kwasem i krwią ze szczątków Malagarda, tworząc toksyczną zupę, która rozpuszcza kadłuby nieprzygotowanych łodzi i w ciągu kilku sekund pożera wszystko, co zostanie wyrzucone za burtę. Jeśli kapitan przeżyje wszystkie te zagrożenia, będzie musiał przedostać się przez klaustrofobiczny kanion o stromych ścianach, gdzie wzniesienie ostatecznie się wyrówna i wpadnie do Maladomini.
Powierzchnia Malbolge jest koszmarna - i tak już zdradziecki krajobraz staje się jeszcze bardziej niebezpieczny ze względu na szczątki królowej wiedźm. W całej tej warstwie znajdują się lasy, których drzewa przypominają włosy gigantycznej bestii i żrące jeziora dziwnych substancji. Jej czasami śliska, czasami lepka krew pokrywa duże połacie Malbolge. Masywne kości, niektóre połamane, inne nietknięte, tworzą sztuczne struktury rozsiane po całej krainie, z kawałkami zębów i chrząstek wystającymi niczym groteskowe obeliski.
Mając nadzieję, że łatwiej przetrwają próby warstwy, diabły zbudowały skomplikowany labirynt tuneli łączących miasta. Większość mieszkańców królestwa porusza się tunelami, rozwijając się i tworząc nowe ścieżki i połączenia. Niektórzy wierzą Glasya planuje budowę całych miast pod ziemią, choć realizacja takich planów zajęłaby stulecia.
Zanim królowa Wiedźmy rządziła, Moloch rościł sobie prawa do królestwa. Gdy Asmodeus zmęczył się jego sztuczkami, mianował Malagardę i czyniąc to, przeklął ją nienasyconym głodem. Zjadała diabły i dusze potępionych; jej ciało rosło przez dziesięciolecia, ale pozycja władcy Malbolge'a utrzymała ją przy życiu. Gdy Glasya został mianowany władcą Malbolge, błogosławieństwo wygasło, a górzysta masa Malagarda eksplodowała deszczem mięsa i krwi, który pokrył większą część warstwy. Wiele wiedźm, które wzywały Malbolge do domu, odeszło Glasyaliczba podmiotów jest niewielka.
Opuszczam Malbolge
Podobnie jak Avernus, Malbolge zawiera kilka wyjść do warstwy poniżej, choć żadne nie jest łatwe. Chociaż Styx jest opcją, tylko najbardziej doświadczeni kapitanowie mogą żeglować po niebezpiecznych bystrzach. Diabły zamieszkujące tę warstwę twierdzą, że labirynt tuneli ma przejście prowadzące do Maladomini, chociaż bez przewodnika takie przejście byłoby trudne. Mimo to, biorąc pod uwagę niebezpieczeństwa płynące ze Styksu, wielu wybiera jaskinie.
Cechy
Szczątki Wiedźmy Hrabiny zatruwają całą warstwę, łącznie z gośćmi. Istoty o dobrym charakterze są podatne na obrażenia od trucizny, gdy przebywają w Malbolge, nawet jeśli normalnie posiadają odporność lub odporność. Niedobrym istotom zostaje usunięta odporność i odporność, ale nie są one podatne na ataki.
Oprócz zatrutego powietrza warstwy, stworzenia czują się wyczerpane, im dłużej przebywają w krainie. Za każdym razem, gdy istota niebędąca Niebiańskim lub Diabłem kończy długi odpoczynek, musi wykonać ST 16 Rzut obronny na konstytucję. Jeśli im się nie uda, będą mieli niekorzystne skutki we wszystkich rzutach obronnych, dopóki nie opuszczą Malbolge.
Kluczowe lokalizacje w Malbolge
Podczas gdy bohaterowie udają się do Znaku Broni Wiedźmy, mogą zechcieć wybrać się na mały objazd przez inne miejsca znajdujące się w Malbolge.
Ossie
Na powierzchni groteskowych pozostałości ciała Malagarda, tych części, które przetrwały kataklizm, zbudowano kilka lokalizacji nad ziemią. Te fragmenty jej ogromnego, wzdętego ciała są nadal stosunkowo nienaruszone i służą jako makabryczne punkty orientacyjne. Wśród nich bohaterowie mogą wybrać wizytę w Ossiei. Twierdza ta znajduje się w pobliżu Lasu Włosów i jest wbudowana w czaszkę Malagarda, której puste, niewidzące oczodoły są zakryte wysokimi taflami czerwonego szkła. Ossiea jest stolicą królestwa i obecnym domem Glasya i jej podwładnych. Glasya ma obsesję na punkcie piękna, a otaczające ją miasto to odzwierciedla. Sklepy, które odwiedzają bohaterowie, są pełne magicznych kosmetyków, misternej biżuterii i pięknych ubrań.
Maggotha Thyga
W pobliżu dna tej warstwy znajduje się także Maggoth Thyg, tajemnicza jaskinia, z której żadne stworzenie nigdy nie powraca. Nawet diabły zamieszkujące Malbolge boją się Maggotha Thyga, twierdząc, że istnieje on znacznie dłużej niż Dziewięć Piekieł. Bohaterowie powinni wiedzieć, że należy uważać na miejsca, których boją się nawet mieszkańcy Dziewięciu Piekieł.
Znak Ramion Wiedźmy
Kolejnym zabytkiem wykorzystującym do budowy szczątki Malagarda jest Znak Ramion Wiedźmy. Ta wielopoziomowa konstrukcja wyrasta z ziemi w pobliżu miejsca, w którym krzyżuje się wiele tuneli i arterii komunikacyjnych. Jedno z rozczłonkowanych ramion wiedźmy służy jako makabryczny znacznik tej lokalizacji Koh Tam uważa, że najprawdopodobniej zawiera to, czego szukają bohaterowie.
Przygoda: Znak ramion wiedźmy
Hag's Arms jest prowadzone przez wiedźmy, oczywiście, przedsiębiorców z niższych poziomów. Jest ich trzech, zgodnie z tradycją, każdy z własną specjalnością, każdy z nich jest potężnym magiem wykraczającym poza zwykłe sny jej gatunku. Irabella prowadzi karczmę i kuchnię, nocna wiedźma Malacki majsterkuje przy okropnych kreacjach w swoich podziemnych warsztatach, a Anacreda Twórca Aniołów jest niekwestionowanym przywódcą sabatu.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wkraczają do Malbolge, Koh Tam Lub Tiax przekazać im następującą wiedzę o warstwie:
Rady z Koh Tam
Koh TamRada dla bohaterów jest następująca:
- Powinni odwiedzić Znak Ramion Wiedźmy, gdzie mogą zacząć szukać odpowiedzi. Ale ostrzega ich: wiedźmy są potężnymi przeciwnikami.
- Powinni unikać pójścia do Maggoth Thyga, słyszał wiele historii o tych jaskiniach i żadna z nich nie kończyła się dobrze.
Znak lokalizacji ramion wiedźmy
Poniżej opisano niektóre z głównych lokalizacji znajdujących się w zajeździe i wokół niego.
S1: Rój
Zajazd położony jest u zbiegu przepaści i tuneli pomiędzy piekielnymi fortecami, w szczególnie niebezpiecznym rejonie planu. Bardziej niebezpieczne dla Diabłów niż dla podróżników spoza niższych planów. W wyniku długiego żerowania na toksycznym ciele Malagarda - być może dzięki majsterkowaniu właścicieli zajazdu - lokalne życie rozwinęło potężną broń, którą można wykorzystać przeciwko diabłom. Zamiast zwykłych trucizn, na które są odporne potwory, wiele gatunków gigantyczne skorpiony I gigantyczne pająki wstrzykują kwas swoimi żądłami i kłami lub jeszcze bardziej dziwaczne płyny, które palą jak promienny dotyk aniołów, zamieniając diabelskie mięso w łatwo przyswajalną zupę.
Burzliwe powietrze powyżej również nie jest bezpieczne, ponieważ stada roje ayperobo (zobacz dodatek B) wychodzą ze swoich szczelinowych gniazd, chcąc pożreć zdobycz. Diabły, którym powierzono zadanie przenoszenia wiadomości i towarów przez rejon gospody, zawsze śpieszą się, aby schronić się w tym miejscu, bez względu na ryzyko, i podróżującym śmiertelnikom zaleca się zrobienie tego samego.
Roje Ekengarika
Zbliżający się podróżnicy są atakowani przez 2d6 gigantyczne skorpiony i 2d6 gigantyczne pająki, które wypełzają z różnych otaczających ich szczelin. Jeśli postacie wzniosą się w powietrze, do bitwy dołącza ayperobo swarm (zobacz dodatek B). Owady nie ścigają, jeśli bohaterowie wspinają się na wzgórze w kierunku gospody.
S2: Ul Ekengarika

Obowiązek Ekengarika
Malecki zapewnia Ekengarik z coraz bardziej szkodliwymi podwładnymi do obsługi jej ula, a ona z kolei zapewnia, że podróżujący po okolicy są „zachęcani” do odwiedzania gospody, a tych, którzy próbują uciec bez płacenia należnej kwoty, spotyka żałosny koniec. To było Ekengarik co wcześniej wysłało rój owadów w stronę bohaterów. Ekengarik (patrz towarzyszący blok statystyk) chce zawieźć postacie do gospody, ale jej cierpliwość jest ograniczona. Śledź to za pomocą licznika. Licznik zaczyna się od 1, jeśli zabito gigantyczne owady, od zera w przeciwnym razie, a za każdą godzinę spędzoną przez postacie w ulu i za każdym razem, gdy zabity zostanie diabelski formian, licznik ten zwiększa się o +1. Gdy licznik osiągnie 6, Ekengarik używa Drzwi Wymiarów i ataków, zazwyczaj rozpoczynając bitwę z Pryzmatyczną Ścianą, aby oddzielić postacie od zagłębienia się w jej ul. Jeśli w którymkolwiek momencie postacie się wycofają, ona im na to pozwala.
Skarb
Większość korytarzy w ulu ma 5 stóp szerokości, 10 stóp wysokości i rozciąga się na odcinkach od 50 do 90 stóp, po czym gwałtownie skręca. W ściany tunelu częściowo wmurowano różnorodne kamienie, gruz drewniany i różne przedmioty zebrane przez lata. Dopóki ul nie jest zakłócany, postacie mogą szukać w ulu skarbów. Za każdą godzinę spędzoną na poszukiwaniu rzuć d10. Jeśli wynik wynosi 10, atak 1d4 diabelscy formiści (patrz towarzyszący blok statystyk), uznaje się, że ul został naruszony i nie można w nim zdobyć więcej skarbów. W przeciwnym razie znaki znajdą 2d4 x 100 sz i 1d4 rzadkie magiczne przedmioty z Podręcznik Mistrza Podziemi.
Filakterium Mentora
Jeśli jedna z postaci zapuściła się do Dziewięciu Piekieł, aby odnaleźć duszę swojego mentora, jej uwagę przykuwa chochlik uwięziony na zewnętrznych krawędziach Ekengarikul. Obszar ten jest mniej zaludniony przez rojące się stworzenia, a postacie mogą próbować przekraść się bliżej. Diablik jest więźniem a fiendish formian tyran. Raz za razem jego energia jest boleśnie wysysana z niego, aby utrzymać nadzorcę, który go kontroluje. Gdy chochlik padnie ze zmęczenia, nadzorca zadania odchodzi i wraca po więcej, gdy znów będzie potrzebował pożywienia. Chochlik jest tak naprawdę starym mentorem postaci, który został przemieniony, aby przejść tę mękę. Aby je uratować, postać musi pokonać formiana, który traktuje ich dawnego pana jako przekąskę. Najlepiej bez alarmowania całego ula. Jeśli postacie zabiorą więcej niż cztery rundy, aby zabić mistrza zadania, kolejną 1d4 diabelscy formiści przyłącz się do walki.
Gdy bohaterowie zabiją formianów, przeczytaj co następuje:
Postać przejmuje filakterium mentora i zyskuje związaną z nim korzyść filakteryjną.
Lokalizacje zajazdów naziemnych
Po przetrwaniu niebezpiecznej podróży przez terytorium Roju bohaterowie docierają do stosunkowo bezpiecznej gospody.
S3: Wejście
Przeczytaj poniższy tekst, gdy bohaterowie zbliżają się do gospody.
Gdyby obecny władca samolotu, Glasya, jakikolwiek szacunek dla jej poprzedniczki niewątpliwie wówczas konstrukcja zostałaby uznana za głęboki brak szacunku. Glasya nie jest jednak sentymentalny, a Malbolge nie oferuje nic więcej w zakresie materiałów budowlanych. Nawet żelazo z piekielnych fortec trzeba sprowadzać z bardziej produktywnych warstw. Podobnie jak większość miejsc w Malbolge, zajazd znajduje się na wielu poziomach pod ziemią. Zawsze można znaleźć pokoje gościnne za odpowiednią cenę. Właściciele akceptują różne waluty. Monety Duszy, najczęściej, ale także magiczne przedmioty lub rzadkie składniki, biorąc pod uwagę pracę, jaką wykonują wszystkie trzy. Diabły przechodzące tą drogą wiedzą, że należy zapewnić odpowiednią nagrodę za schronienie, ale śmiertelnicy mogą być przerażeni, gdy odkryją, że całe ich złoto i klejnoty nic im nie dają. Jednakże dla osób przylatujących innymi samolotami zawsze istnieją inne opcje. Niekoniecznie smaczne opcje.
Postacie mogą kupić zakwaterowanie za 1 Monetę Duszy lub niezwykły magiczny przedmiot. Następnie zabierani są do swoich pokoi (patrz obszar S6).
S4: Sala biesiadna
Na pierwszym poziomie gospody znajduje się wielka sala biesiadna, w której zwykle w danym momencie przebywa co najmniej dwudziestu diabłów. Przepychają się łokciami przy stołach wyrzeźbionych z kości Malagarda i jedzą z wyjątkowego menu. Mięso Malagarda jest na ogół niesmaczne nawet dla Diabłów, ale właściciele zajazdu mają talent do przekształcania go w przysmak warty podróży - do diabła. Śmiertelnikom zaleca się przynoszenie własnego lunchu, chyba że mają żeliwną odporność na trucizny.
Wiedźmy zawsze szukają nowych partnerów biznesowych lub części zamiennych do swoich dzieł. Jeśli w dowolnym momencie bohaterowie będą chcieli porozmawiać z właścicielem gospody, mogą zapytać któregokolwiek z koboldów obsługujących. Kobold wyjaśnia, kim są trzy wiedźmy i że często pozostają w swoich warsztatach w piwnicy. Jeśli postacie proszą o bezpośrednią rozmowę z wiedźmami, służący wychodzi, aby je zabrać. Rzuć na tabelę Radzenie sobie z wiedźmami, aby określić wynik żądania. Jeśli postać daje łapówkę lub zachętę, aby zachęcić wiedźmę do spotkania, dodaj +2 do rzutu.
Radzenie sobie z wiedźmami
| d12 + #$prompt_number:default=0,min=0,max=2,title=Enter +2 if the characters provide a bribe or incentive$# | Wynik |
|---|---|
| 1-2 | Kobold służący niesie srebrną tacę z głową poprzedniego sługi. Bohaterowie proszeni są o opuszczenie karczmy. |
| 3-6 | Kobold wraca i mówi, że wiedźmy odmówiły, ale bohaterowie mogą spotkać się z nimi w piwnicy. Magicznie zamknięte drzwi w S7 będą otwarte. |
| 7-9 | Malecki przybywa godzinę później w postaci elfiej kobiety i siada przy stole bohatera. Zamierza oszukać bohaterów. |
| 10-11 | Malecki dematerializuje się z Planu Eterycznego i pojawia się przy stole bohatera w swojej prawdziwej postaci, chcąc zawrzeć umowę. |
| 12+ | Anacreda Wyłania się z piwnicy z częściowo rozwiniętymi skrzydłami, gdy przemyka po deskach podłogi. W sali biesiadnej zapada cisza, wiele diabłów nagle wpatruje się w swoje puchary i odwraca wzrok. Zatrzymuje się i pochyla nad stołem postaci. |
S5: Kuchnie
Pracownicy koboldy, którzy są pracownikami gospody, są rutynowo okaleczani, zabijani przez przypadek, torturowani, a nawet zjadani przez swoich pracodawców, zwłaszcza Irabellę. Doskonale zdają sobie sprawę, że są najsłabszymi stworzeniami we wszystkich Dziewięciu Piekłach, bardziej nędznymi nawet niż lemury, i chociaż nic nie chroni ich przed wiedźmami, Irabella nie przyjmuje żadnych gości, którzy postępują swobodnie wobec personelu. Praca dla niej jest nędzna, ale lepsza niż wyrzucenie na łaskę Dziewięciu Piekieł. Najpotężniejsi, czarodzieje i niegodziwi z nich wspinają się na upojny stopień szefa kuchni i stają się głównymi pomocnikami Irabelli, drobnymi kuchennymi tyranami wśród swojego gatunku.
Filakterium Bezdusznego Mistrza
Postać poszukująca duszy bezdusznego mistrza znajduje ją w ciele prześladowanego kobolda. Rozglądając się po kuchniach, bohaterowie zauważają nędznie wyglądającego kobolda pochylonego nad kuchenką. Gorączkowo próbuje go zapalić, ale piec pozostaje zimny. Kobold jest wyraźnie wzburzony i przerażony. Postać poszukująca tego filakterium czuje, że musi pomóc temu koboldowi.
Stworzenie wyjaśnia postaci, że dręczy go bezwzględny sea hag. Każdego dnia ma za zadanie przygotować dla niej ucztę, ale cokolwiek spróbuje, nigdy nie jest wystarczająco dobre, a dzień kończy się, gdy wiedźma wymierza niewypowiedzianą karę koboldowi, dopóki ten nie będzie błagał o uwolnienie śmierci. Ale to uwolnienie nigdy nie nadchodzi. Zawsze budzi się na nowo w kuchni z ogniem, który nie chce się rozpalić i listą potraw, których nie wie, jak przygotować.
Jeśli postać spojrzy na nazwy potraw, rozpoznaje niektóre przysmaki, które były oferowane w kuchniach Aelvette w Dis. Wiedźma pragnie posiłku składającego się z kandyzowanych jaj pająków, pieczonego szakala i gotowanej gicz minotaura. Przychodzi, gdy posiłek jest już przygotowany, aby spróbować potraw.
Sukces ST 15 Kontrola inteligencji dokładnie identyfikuje składniki. Jeśli bohaterowie spędzili choć trochę czasu w kuchni Aelvette, mają przewagę w rzucie. Muszą przeszukać magazyn w poszukiwaniu składników. 1d6 potrzebne są godziny wyszukiwania każdego przepisu, aby zapewnić im to, czego potrzebują. Gdy już zaczną gotować, piekarnik ciągle gaśnie, ale kończy się to sukcesem ST 12 Test zręczności pozwala im utrzymać zapaloną lampę. Jeśli postać posiada biegłość w posługiwaniu się przyborami kuchennymi, dodaje do rzutu swoją premię za biegłość. Po sukcesie postać i kobold urządzili ucztę, której nawet wiedźma nie może nic zarzucić. Sfrustrowana wpada we wściekłość i atakuje. Postać musi pokonać wiedźmę, aby uwolnić swoją duszę. Kobold nie przychodzi im z pomocą podczas walki. Po zabiciu wiedźmy kobold znika. Na jego miejscu stoi filakterium bezdusznego mistrza.
S6: Pokoje gościnne
Same pokoje gościnne są wystarczająco wygodne, jeśli nie weźmie się pod uwagę materiałów użytych do ich wyposażenia. Na każdym poziomie znajduje się sześć dwuosobowych sypialni.
Poziomy piwnic
Poniżej tego wszystkiego - pokoi, holu, niesamowitych kuchni - znajdują się warsztaty, gdyż trzy starsze kobiety, które prowadzą zajazd, prowadzą tu inną działalność. Biznes, który przyciąga piekielnych patronów z każdej warstwy Dziewięciu Piekieł.
S7: Piwnice
Jeśli wiedźmy nie odgrywają roli gospodyni i wybierają gości, praca wiedźm polega na konstruowaniu potworów. Sekret tkwi w ciele Malagarda, które jest nieskończenie martwe, a jednocześnie kipi żrącym i śmierdzącym życiem. Używając starannie wybranych składników zebranych od starożytnego arcydiabła, dodając części, kawałki i rzadkie składniki zebrane z Dziewięciu Piekieł i spoza nich, tworzą nowe istoty o niezależnym istnieniu i woli. Choć brakuje im boskiej iskry, która pozwoliłaby im stworzyć prawdziwe życie, to jednak padlinożerne ciało Malagarda ma dość witalności, aby zapewnić trwałą animację ich połączonym stworzeniom. Sekret tego, jak ujarzmić moc zmarłej wiedźmy-matki, jest znany tylko ich trójce i stanowi ich ostatnią kartę przetargową, gdyby moce Dziewięciu Piekieł zdecydowały, że ich kadencja dobiegła końca.
Chociaż piwnice są odgrodzone od reszty gospody, nie ma tam żadnych strażników, gdy wiedźmy wychodzą i zajmują się gośćmi. Do piwnic można dostać się przez żelazne drzwi z Tajemnym Zamkiem. Przeczytaj poniższy tekst, jeśli bohaterowie zdecydują się zbadać sprawę:
W tej jaskini znajdują się dzieła, nad którymi aktualnie pracują wiedźmy. Anioł nie ma jeszcze iskierki życia, ale jeśli Anacreda czuje się zagrożona, że może obudzić swoje dzieło. Anioł jest A planetar który jest uważany za legalny zły konstrukt. Nie posiada funkcji rzucania zaklęć. Jeśli postacie przebywają tu spokojnie, przejrzyj sekcję „Usługi”, aby dowiedzieć się, co wiedźmy mogą zaoferować postaciom i o co poproś w zamian.
S8: Warsztaty Irabelli
Wiedźma Irabella (Irabella używa archmage blok statystyk, ale jej typem stworzenia jest Fej) rzadko opuszcza swoją wielką wannę na kółkach, którą personel mozolnie wciąga po rampach i windach gospody koboldy ona rozkazuje. Jej warsztaty są do połowy zanurzone, a tutaj na żądanie tworzy wodne potwory. Wielcy królowie-kapłani Sahuagin, arcymagowie abolethów i starszy kraken, wszyscy wysyłają do niej emisariuszy, a ona stwarza bentosowe strachy, które mącą sny morskich bogów. Jest ostra i zgorzkniała w manierze, znęca się nad swoją służbą i dokucza swoim patronom i siostrom, ale dowodzi także codziennym prowadzeniem gospody i jej kuchni, co jest żmudną pracą, do której pozostałe dwie nie mają gustu. Dlatego jej ciągłe zadziory są znoszone.
Baseny
Każdy basen ma głębokość 50 stóp i jest ze sobą połączony. Stworzenie w basenie jest legalnym złem dragon turtle pozbawiony większości skorupy, ale nasycony piekielną energią (Legendarny Odporność 2/dzień i Oddech Parowy zadaje obrażenia nekrotyczne zamiast obrażeń od ognia). Jeśli jakikolwiek basen zostanie naruszony lub Irabella zostanie zaatakowana w tym pomieszczeniu, zaatakuje Smoczy Żółw. Podczas bitwy wykorzystuje swój ruch, aby prześlizgnąć się przez tunele łączące baseny, aby ustawić się taktycznie, zgodnie z wymaganiami.
Skarb
Znalezienie postaci 1d4 Monety Duszy, jeśli przeszukają warsztat, jednak jeśli Irabella wykryje ich kradzież, zaatakuje.
Filakterium Matki
Gdy tylko postać szukająca filakterium zawierającego duszę swojej matki wejdzie do tego pokoju, słyszą jej głos szepczący ich imię. Ale jej głos brzmi, jakby była uwięziona pod wodą i jest zniekształcony. Co godzinę mogą wykonać ok ST 17 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby spróbować ją znaleźć. Tylko ta postać może wykonać czek i nikt nie może jej w tym pomóc. Jeśli test nie powiedzie się, istnieje szansa 1 do 6, że Irabella, jeśli nie została wcześniej napotkana, wejdzie do pokoju i skonfrontuje się z nimi. Po znalezieniu postacie są w stanie odzyskać filakterium swojej matki spod słonawych wód.
Postać przejmuje filakterium swojej matki i zyskuje związaną z nim korzyść filakteryjną.
S9: Warsztaty Maleckiego
Malecki, który twierdzi, że jest bezpośrednim potomkiem Malagarda, jestnight hag (ze 150 punktami wytrzymałości), którego praca jest na wielką skalę. Jej warsztaty to ogromne jaskinie w skale, zaopatrzone w łuki z kości, które służą jako bramy, przez które mogą opuścić jej dzieła, zbyt rozległe, aby przejść fizycznymi tunelami na powierzchnię. Nazywa swoje dzieło „behemotami na zamówienie”, żywymi machinami wojennymi złożonymi ze zbroi, kłów i kolców, i chętnie dostarcza je przez swoje bramy bezpośrednio na pole bitwy wybrane przez jej patrona, jeśli zajdzie taka potrzeba. Malecki sprawia wrażenie pulchnego i wesołego i w żadnym wypadku nie można mu ufać. Jej dzieła mają niezaprzeczalną moc, ale najlepiej je wypuszczać, a potem ich unikać, ponieważ mają tendencję do zapominania, kto jest ich panem wkrótce po wystawieniu.
Malecki wciąż pracuje nad swoim najnowszym dziełem, diabelską machiną wojenną, która nie została jeszcze nazwana (wykorzystuje statystyki goristro demon). Jest uwiązany magicznym łańcuchem o długości 5 stóp (chociaż biorąc pod uwagę rozmiar stworzenia, może sięgnąć znacznie dalej). Obecnie jest posłuszna i najwyraźniej toleruje, jeśli nie lubi, groteskową operację Maleckiego. Jeśli zostanie zaatakowana, Malecki wykonuje akcję dodatkową, aby uwolnić ją z łańcucha, a stworzenie ją broni.

S10: Anacreda, Twórca Aniołów
Wreszcie jest Anacreda Twórca Aniołów, przywódca sabatu. Anacreda (patrz towarzyszący blok statystyk) tworzy powietrzne bestie i sama nosi wielką parę gołębich szarych skrzydeł, co jest żywą reklamą jej umiejętności. Jest zawsze tylko okropna, nigdy nie zadaje sobie trudu ukrycia swojego prawdziwego oblicza, ale jednocześnie ma w sobie surową wielkość, która uderza zarówno Diabły, jak i śmiertelników swoją powagą i podziwem. Nikt nie testował jej, żeby dowiedzieć się, jak potężna jest osobiście, ale kiedy Glasya sama przychodzi z wizytą Anacreda ona gości z. Oboje siedzą godzinami, popijając osobliwe roczniki i wymieniając się sekretami. I podczas gdy Glasya jest jedynym podmiotem, który Anacreda arcydiabeł w widoczny sposób poddaje się roli swojej przełożonej i traktuje starożytną wiedźmę lepiej niż większość swoich bezpośrednich podwładnych.
Usługi
Oprócz tworzenia potworów na zamówienie, trzy siostry zajmują się także handlem egzotycznymi komponentami i elementami, będąc częścią sieci spekulantów, żniwiarzy i kolekcjonerów obejmującej całe samoloty. Ponadto chętnie modyfikują Biesy, a nawet śmiertelników. Zastępują i dodają kończyny, zmysły i narządy, zarówno na żądanie tych, którzy szukają większej osobistej mocy, jak i w celu spełnienia określonych kar dla opornych Diabłów, które Glasya wysyła do nich. Ponieważ reprezentują niezwykły, mały pęcherz względnego bezprawia w Dziewięciu Piekłach, siostry są również znane z ukrywania zbiegłych śmiertelników przed piekielnym pościgiem za pewną cenę - choć nie mają też nic przeciwko przyjęciu zapłaty, a następnie zdradzie swoich gości, jeśli czują się zdradzieckie. Trzy siostry z Hag's Arms nie są niezawodnymi współpracownikami, chyba że ich partnerzy biznesowi są zbyt potężni, aby z nimi pogrywać.
Kiedy śmiertelnicy błagają o usługi, wymagana zapłata jest różna. Najczęściej mogli po prostu poprosić o jednego członka grupy wizytującej - jako zabawkę, dla swojej duszy lub w celu wymiany na jakiegoś diabelskiego wierzyciela. Ponieważ śmiertelnicy są dziwnie niechętni do zawierania tego rodzaju transakcji, korzystają z innych usług. Prawie zawsze istnieje jakiś rzadki element, którego jedna lub druga siostra szuka w swoim najnowszym dziele, dlatego opracowano szereg potężnych wiązań typu geas, aby zapewnić, że żadna umowa nie zostanie odrzucona. Szczególnie lubią efekty, które powodują, że ich sprawcy stopniowo mutują lub pogarszają się, im dłużej zadanie pozostaje niewykonane. Pod względem gry każdy Geas, który rzucają, działa tak, jakby został rzucony na 9. poziomie. Ponadto geas można zakończyć tylko za pomocą Wish zaklęcie lub zabijając wiedźmę, która rzuciła zaklęcie.
Wszystkie trzy siostry doceniają rzeczy, których brakuje w Dziewięciu Piekłach. Umiejętne występy barda, dowcipna riposta i wymagająca gra umiejętności mogą równie dobrze służyć wyprawie we wszystkich znanych planach w poszukiwaniu kawałka starożytnego potwora, który wciąż znajduje się w posiadaniu pierwotnego właściciela. Dopóki nie staniesz przed nimi z czapką w dłoni, nie możesz wiedzieć, jak trudny targ będą negocjować wiedźmy.
Postacie podejmujące ryzyko mogą chcieć, aby wiedźmy pomogły im przetrwać niebezpieczeństwa Dziewięciu Piekieł. Rzuć na stół Części Wiedźmy... to jest obecnie dostępna modyfikacja (może się to zmienić przy następnej wizycie postaci w Malbolge). Jeżeli koszt 3 Monety Duszy zostanie zapłacona, jedna postać zyskuje modyfikację po 2d4 godziny operacji. Jednak prawie zawsze istnieje wada. Rzuć na stół Bad Deal.
Części Wiedźmy
| d8 | Wynik |
|---|---|
| 1-3 | Wiedźmy mogą nałożyć na postać patchworkową kolekcję skóry, zapewniając jej odporność na obrażenia od ognia lub zimna (postać wybierana jest przed operacją). |
| 4-5 | Trzecie oko można wszczepić na czoło postaci. Nie przynosi to żadnych korzyści, ale wiedźmy kłamią i mówią, że pomaga to widzieć przyszłość. |
| 6-8 | Jedno z ramion postaci można zastąpić macką. Macka daje postaci przewagę w testach umiejętności chwytania innego stworzenia, ale postać nie może już używać broni dwuręcznej ani wykonywać zadań wymagających dwóch rąk, ani postać nie może używać macki do dzierżenia tarczy lub broni. |
Zła umowa
| d10 | Wynik |
|---|---|
| 1-3 | Nie ma żadnych skutków ubocznych. |
| 4-6 | Zmiany wprowadziły do postaci aspekt piekielności i jest ona teraz podatna na obrażenia promieniste. |
| 7-8 | Szybkość chodzenia postaci zostaje zmniejszona o 5 stóp. |
| 9-10 | Wykonanie było tandetne i nierówne. Postać ma wadę w testach inicjatywy. |
Łowcy Śmierci - zdobycie Plagi Cienia
Jeśli znaki szukają Scourge Cień, Anacreda chce się z nimi dogadać. Pragnie głowy Baalzebulgłówny generał, Abigor, w odwecie za lekceważenie, jakie jej wyrządził podczas ostatniej wizyty w gospodzie. Anacreda obiecuje dostać plagę, ale tylko wtedy, gdy zgodzą się na to Geas rzucone na nich zaklęcie. Alternatywnie, jeśli postacie pokonają Anacreda i jej siostry w walce, wiedźma targuje się o swoje życie, ofiarowując zarówno plagę, jak i... Glasya. Arcydiabeł odwiedza go często, zwykle bez żadnej ochrony. Cóż może być lepszą zemstą za bohaterów, niż zabicie córki Asmodeus? Wiedźma jest więcej niż chętna do pomocy w zastawieniu zasadzki na arcydiabła.
Kiedy pojawia się Glasya (zobacz dodatek A), Anacreda siada przy niej i podaje pieniącą się herbatę, którą oboje spożywają. Jeśli Anacreda współpracuje przy zasadzce na arcydiabła, herbata osłabia Glasya w następujący sposób. Glasya nie może używać swojego Zewu Podwładnego, Diabelskiej Regeneracji ani Hipnotyzującego Spojrzenia w Malbolge przez 1 tydzień. Gdy tylko Glasya skończy swoją herbatę, Anacreda przywołuje postacie z cienia do ataku. Podczas walki wiedźma używa swojej Spinewall, aby zakłócać i otaczać Glasya, a następnie wgryza się w arcydiabła, dopóki postacie są w pobliżu i mogą mu pomóc. Glasya nie wydaje się szczególnie zaskoczony zdradą - w końcu taka jest droga Dziewięciu Piekieł.



