Icingdeath i Twinkle - Zestaw Podstawowy: Boski Spór

Icingdeath i Twinkle

„Icingdeath and Twinkle” jest zbalansowany dla postaci na 11. poziomie.

Przegląd lokalizacji

Jarlaxle Baenre, drow płci męskiej posiadający znaczne bogactwo i władzę, jest tajnym władcą Luskanu i głową Bregan D'aerthe, frakcji drowów-renegatów. Jest właścicielem dwóch wspaniałych okrętów wojennych, Lukierowa śmierć i Migotanie, nazwanych na cześć mieczy czasami przyjaciela, czasami wroga Jarlaxle'a, Drizzta Do'Urdena.

Jarlaxle może wiele zyskać, jeśli odbudowa Leilona się powiedzie, a jeszcze więcej może stracić, jeśli wyznawcy Myrkula lub Talosa przejmą kontrolę nad Główną Drogą. Wysyła członków Bregan D'aerthe przebranych za ludzkich kupców do Leilon na pokładzie Lukierowa śmierć i Migotanie. Przebrany drow błaga radę miasta Leilon, aby błagała lorda Dagulta Neveremmbera, aby zabezpieczył drogę oddziałami z Neverwinter. Rada miejska zgadza się wysłać postacie z przebranymi handlarzami, aby przedstawili swoją sprawę.

W Luskan piraci należący do skromnej frakcji zwanej Ship Rethnor planują ulepszyć swoją stację, porywając kapitanów Lukierowa śmierć i Migotanie, zmuszając Jarlaxle'a do targowania się o ich życie. Galas Windrage, kapłanka Talosa lojalna Statku Rethnor, zaproponowała ten plan, wiedząc, że sukces przyniesie kultowi więcej sojuszników w bitwie o podbój Leilon.

Cele zadań

Aby ukończyć zadanie Icingdeath i Twinkle (patrz „Zadanie Board”), poszukiwacze przygód muszą przekonać Dagulta Neverembera, aby zabezpieczył Główną Drogę, a następnie przetrwać podróż z powrotem do Leilon.

Przybycie

Lukierowa śmierć i Migotanie są zakotwiczone w pobliżu brzegu, dziesięć mil na zachód od Leilon. Bohaterowie mogą podróżować drogą lądową lub pływać barkami. Kiedy zobaczą statki, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Jeśli bohaterowie podróżują barką, mogą wiosłować na burtę statku, gdzie kapitan statku wita ich na pokładzie. Jeśli postacie udają się na statki drogą lądową, obaj kapitanowie wysyłają łodzie wiosłowe, aby odebrali je z brzegu. Postacie mogą podróżować dowolnym statkiem, który wybiorą, chociaż postacie potrafiące rzucać zaklęcia zachęcamy do podróży na pokład Lukierowa śmierć i spotkania się z kapitanem-magiem statku!

Załogi drowów

Lukierowa śmierć i Migotanie mają załogę składającą się z czterdziestu neutralnych marynarzy drow. Drowy mają reputację złych, podziemnych łowców niewolników i humanoidalne istoty żyjące na powierzchni generalnie nie ufają im. Chociaż nie dotyczy to załóg statków, obawiają się one prześladowań i podejrzeń, dlatego dzięki figurom statku przebierają się za ludzi (patrz pasek boczny „Icingdeath i Twinkle Cechy”). Żeglarze skupiają się na zadaniu związanym z żeglowaniem statkiem i jak najmniej angażują się w postacie. Kiedy postacie są na pokładzie, drowy spędzają większość czasu pracując na pokładach statków, ale mogą wycofać się pod pokład, aby zjeść, odpocząć lub odpocząć od światła dziennego.

Każdy statek ma sześciu oficerów: kapitana, pierwszego oficera, bosmana, kwatermistrza, chirurga i kucharza. Każdy oficer jest przebrany za kupca udającego się do Neverwinter, aby błagać o pomoc Lorda Neverembera. Oficerowie i kapitan Deloz Montiv z Migotanie są neutralni drowowie elitarni wojownicy. Kapitan Xalti Tezzan z Lukierowa śmierć jest chaotycznie neutralnym drow mage. Oficerowie mogą znajdować się w dowolnym miejscu na statku i prawdopodobnie będą się przemieszczać, spędzając czas z postaciami.

Spotkanie z kapitanami statków

Kapitan Deloz z Migotanie jest przebrany za handlarza ludzką bronią Rashemi. Jest cichy, wyrachowany i spostrzegawczy. Kapitan często przeprowadza wyrywkowe inspekcje swojej załogi i sprawdza, co się dzieje z pasażerami, aby upewnić się, że czują się komfortowo (i nie wpadają w kłopoty).

Kapitan Xalti z Lukierowa śmierć jest przebrany za kaliszickiego handlarza ludzkim żelazem. Jest impulsywny, wścibski i pewny siebie. Kapitan lubi popisywać się swoją magią i obstawiać wynik niemal każdego wydarzenia.

Każdy kapitan nosi tzw hat of disguise aby mogli zachować swój iluzoryczny wygląd, gdy nie są na statku. Drowowie ukrywają swoją prawdziwą tożsamość przed postaciami, ale nie zaprzeczają jej, jeśli zostaną oskarżeni lub złapani. Nie chcą umierać, aby zachować swoją tożsamość w tajemnicy.

Mapa 5: Icingdeath i Twinkle
Mapa 5: Icingdeath i Twinkle
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Lodowej Śmierci

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy Lukierowa śmierć.

I1. Główny pokład Icingdeath

Łódź wiosłowa na tym pokładzie statku przykrywa właz służący do załadunku i rozładunku dużych ładunków do ładowni głównej (area I7).

Wysoki na 3 stopy kabestan w pobliżu środka pokładu jest zablokowany na miejscu. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie wykazało, że jedna ze szprych kabestanu ma ukryty przycisk. Naciśnięcie przycisku odblokowuje i blokuje kabestan. Po odblokowaniu istota może wykorzystać swoją akcję do obrócenia kabestanu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, podnosząc sześć balist i amunicję z ładowni przez sześć włazów (trzy po lewej i trzy po prawej burcie) na główny pokład. Gdy balisty są podniesione, obrócenie kabestanu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara spowoduje opuszczenie broni z powrotem do ładowni.

Magiczna statua

Wysoki na 8 stóp i ważący 4000 funtów kamienny posąg Drizzta Do'Urdena, słynnego drowa strażnika, stoi w pobliżu przedniej części głównego pokładu, z rękami na głowicach jego słynnych jataganów w osłonach. Usta posągu są otwarte w głupkowatym uśmiechu. Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​posąg promieniuje aurą magii transmutacji. Ilekroć stwór na głównym pokładzie wypowiada słowo rozkazu posągu („Artemida”), posąg ożywia się i jest posłuszny stworzeniu, które go ożywiło. Jako akcja dodatkowa, stworzenie może nakazać posągowi przesunięcie się na odległość do 30 stóp lub wystrzelić strumień wody z pyska w cel znajdujący się w promieniu 30 stóp od posągu. Strumień wody ma taki sam efekt, jak opcja gejzeru w decanter of endless water. Jeśli słowo rozkazu zostanie wypowiedziane przez to stworzenie ponownie, posąg powróci do swojego pierwotnego położenia na statku i nie będzie już ożywiony. Posąg ma KP 17, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Kapitan Xalti Tezzan (patrz „Drowów Crews”) zna polecenie posągu.

I2. Prognoza lodowej śmierci

Talia ta zawiera balistę i dziesięć bełtów do machiny oblężniczej, zabezpieczonych liną.

I3. Zamknięcie Lodowej Śmierci

Na tym pokładzie znajduje się koło sterowe statku. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje ukryty przycisk na środku koła. W ramach akcji stworzenie może nacisnąć przycisk, powodując, że głowa pantery przyczepiona do rufy statku wypuszcza na powierzchnię morza plamę ropy o powierzchni 20 stóp kwadratowych, która następnie zapala się, uwalniając strumień ognia z pyska. Olej pali się na powierzchni wody przez 1 minutę. Stworzenia i przedmioty, które wchodzą lub rozpoczynają swoją turę w płonącym oleju, otrzymują 18 (4d8) obrażenia od ognia.

I4. Kabina Kapitana Icingdeath

Drzwi do tej kabiny są zamknięte (patrz pasek boczny "Icingdeath i Twinkle Cechy"). Kapitan Xalti Tezzan (patrz „Drowów Crews”) trzyma klucz. Jeśli postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Wewnętrzna pokrywa skrzyni jest przykryta rój pająków owadów), które atakują każde stworzenie, które otworzy skrzynię, z wyjątkiem Xalti. Skrzynia zawiera księgę zaklęć Xaltiego, która zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia, a także detect Magia, find familiar i fireball. Wewnętrzna okładka księgi zaklęć zawiera również frazę „Artemis animates” w języku elfickim (wskazówka do ożywienia posągu w area I1).

I5. Pokój Wykresów

W tej kabinie znajduje się wysoki na 3 stopy stół z narzędziami nawigatora, a także dwie sztalugi i dwie ramy na ścianach, na których znajdują się mapy morskie Wybrzeża Mieczy.

Sekretne drzwi

Postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa zarys sekretnych drzwi w ścianie prowadzących do obszaru I6.

I6. Pompownia oleju

Kiedy postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Każdy kanister o średnicy 1 stopy i wysokości 2 stóp i wadze 50 funtów jest wypełniony olejem używanym przez głowę pantery przymocowaną do rufy statku (patrz area I3). Postać może odłączyć kanister z olejem od rur, pomyślnie przechodząc test inteligencji ST 15 za pomocą narzędzi majsterkowicza. Jeżeli odłączonych zostanie więcej niż jeden zbiornik oleju, głowica pantery nie będzie działać.

Jeśli kanister otrzyma 5 lub więcej punktów obrażeń od ognia od jednego zaklęcia lub ataku, eksploduje w sferze o promieniu 3 stóp. Stworzenia na tym obszarze muszą dokonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, przyjmując 27 (6d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. To również powoduje podpalenie statku i wymaga natychmiastowej uwagi, aby zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się.

I7. Główna twierdza Icingdeath

Marynarze odpoczywają na zmianę, korzystając z szesnastu hamaków rozwieszonych w kabinie wokół wielu ułożonych w stosy skrzyń. W skrzyniach znajdują się racje żywnościowe, zapasy potrzebne do konserwacji i naprawy statku oraz małe beczki świeżej wody i piwa.

Pod pokładem znajduje się również sześć balist, każda z dziesięcioma bełtami amunicji przymocowanymi pod linami. Kiedy kabestan na głównym pokładzie (area I1) zostanie obrócony, koło zębate owinięte wokół filaru połączonego z kabestanem również się obraca, podnosząc balisty i amunicję na główny pokład za pośrednictwem wznoszących się filarów.

I8. Galera Lodowej Śmierci

Członkowie załogi rozmawiają, grają w gry i dzielą się posiłkami przy stole i ośmiu krzesłach przymocowanych do podłogi tej kabiny.

I9. Kabina ładunkowa Icingdeath

W tej kabinie zabezpieczonych jest kilka dużych skrzyń. Zaglądając do skrzyń, można odkryć coś, co wygląda na sztabki żelaza, sztabki złota i srebra oraz inne towary handlowe. Interakcja z tymi obiektami ujawnia, że ​​są one wykonane z malowanego drewna.

Błyszczące lokalizacje

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy Migotanie.

T1. Główny pokład Twinkle

Łódź wiosłowa na tym pokładzie statku przykrywa właz służący do załadunku i rozładunku dużych ładunków do ładowni głównej (area T6).

T2. Błyszcząca prognoza

Talia ta zawiera balistę i dziesięć bełtów do machiny oblężniczej, zabezpieczonych liną.

T3. Błyszczący zamek końcowy

Na tym pokładzie znajduje się koło sterowe, którym zawsze steruje co najmniej jeden członek załogi. Klapa w podłodze otwiera się po pociągnięciu korby w area T5, co podnosi kryształ antymagiczny na ten pokład.

T4. Błyszcząca Kabina Kapitana

Drzwi do tej kabiny są zamknięte (patrz pasek boczny "Icingdeath i Twinkle Cechy"). Kapitan Deloz Montiv (patrz „Drowów Crews”) trzyma klucz. Jeśli postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Postać przeszukująca szuflady biurka znajduje kilka map wód wokół Wybrzeża Mieczy, sporo powieści romantycznych i pamiętnik napisany w języku elfickim, śledzący przypływy wokół Luskanu.

Skarb

Postać przeszukująca łóżko znajduje ukrytą szufladę w ramie łóżka, pod pościelą. Wewnątrz szuflady znajdują się starannie złożone ubrania Deloza i potion of water breathing

T5. Komnata Kryształowa

Drzwi do tej kabiny są zamknięte (patrz pasek boczny "Icingdeath i Twinkle Cechy"). Kapitan Deloz Montiv (patrz „Drowów Crews”) trzyma klucz. Jeśli postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

W ramach akcji postać może pociągnąć dźwignię, powodując podniesienie się podłogi pod kryształ antymagiczny na filarze i otwarcie klapy w area T3, umieszczając kryształ w area T3. Ponowne pociągnięcie dźwigni powoduje, że kryształ opadnie z powrotem do tej kabiny.

Kryształ Antymagiczny

Kryształ antymagii tworzy kulę antymagii o promieniu 200 stóp, jak w antimagic field zaklęcie skupione na krysztale. Będąc w kabinie, efekt kryształu jest zawarty w pomieszczeniu. Kryształ ma KP 13, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

T6. Główny chwyt Twinkle

Żeglarze odpoczywają na zmianę, korzystając z podłogi i czterech hamaków rozwieszonych w tej kabinie. Kilka ułożonych w stos skrzyń w pobliżu ładowni zawiera racje żywnościowe, zapasy potrzebne do konserwacji i naprawy statku oraz małe beczki świeżej wody i piwa.

T7. Błyszcząca Galera

Członkowie załogi rozmawiają, grają w gry i dzielą się posiłkami przy stole i ośmiu krzesłach przymocowanych do podłogi tej kabiny.

T8. Błyszcząca kabina ładunkowa

W tej kabinie zabezpieczonych jest kilka dużych skrzyń. Zaglądając do skrzyń, można odkryć coś, co wygląda na sztabki żelaza, sztabki złota i srebra oraz inne towary handlowe. Interakcja z tymi obiektami ujawnia, że ​​są one wykonane z malowanego drewna.

Wydarzenia

Podczas tego zadania mają miejsce następujące zdarzenia.

Podróż do Neverwinter

Podróż do Neverwinter zajmuje statkom prawie cały dzień. Daj bohaterom szansę na zwiedzanie statku, porozmawiaj z kapitanami i zaplanuj, co chcą powiedzieć, aby nakłonić Dagulta Neverembera do działania.

Audiencja u Neverembera

Po przybyciu statków do Neverwinter kapitanowie nie tracą czasu, prowadząc bohaterów na audiencję u Lorda Dagulta Neverembera w Zamku Never. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby przygotować scenę:

Zachęć każdą postać, aby przedstawiła sprawę Dagultowi. Po złożeniu oświadczenia postać powinna wykonać a ST 13 sprawdzenie umiejętności. W przypadku prostej argumentacji jest to Charyzma (Persuasion) sprawdź, ale pozwól bohaterom wykazać się kreatywnością. Na przykład postacie, które próbują przestraszyć Dagulta opowieściami o swoich wrogach, mogą stworzyć Charyzmę (Intimidation Lub Performance) sprawdź, a postacie próbujące wykorzystać przykład historyczny lub alegorię mogą stworzyć Inteligencję (History) sprawdzać. Daj przewagę w teście postaciom, które przedstawiają dobrze uzasadnione lub pełne pasji argumenty.

  • Jeśli wszystkie postacie pomyślnie przejdą test, Neverember zgadza się zabezpieczyć High Road i Leilon bez żadnych kosztów dla miasta.
  • Jeśli więcej niż połowa postaci odniesie sukces, Neverember zgodzi się na żądania Leilona pod warunkiem, że rada miejska Leilon zapłaci 250 sz na pokrycie kosztów.
  • Jeśli połowa lub mniej (ale co najmniej jedna) postaci odniesie sukces, Neverember zgodzi się na żądania Leilona pod warunkiem, że rada miejska Leilon zapłaci 500 sz na pokrycie kosztów.
  • Jeśli żadna z postaci nie odniesie sukcesu, Neverember zgodzi się na żądania Leilona pod warunkiem, że rada miejska Leilon zapłaci 1000 sz na pokrycie kosztów.

Podróż powrotna do Leilon

Po spotkaniu z Dagultem Neveremberem kapitanowie pragną zwrócić bohaterów Leilonowi z wiadomością o decyzji władcy. W drodze powrotnej bohaterowie doświadczają następujących spotkań.

Niewidzialni zabójcy

Przysyła kapłan Talos Galas Windrage niewidzialni prześladowcy na statek, którym podróżują bohaterowie, aby przed nadchodzącą bitwą zabić kapitanów i oficerów. Na dwóch członków drużyny, łącznie z pomocnikami, przypada jeden niewidzialny prześladowca. Spotkanie rozpoczyna się, gdy bohaterowie usłyszą krzyk kapitana dochodzący z jego kabiny, gdy zostaje zaatakowany. Stalkerzy walczą na śmierć i życie.

Burza

Galas Windrage tworzy burzę, która odwraca uwagę postaci i ich sojuszników przed nadchodzącą bitwą. Kiedy zacznie się burza, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Postacie mogą pomóc marynarzom w walce z burzą, wykonując jeden z poniższych testów zdolności:

  • Postacie, które pomagają marynarzom przedrzeć się przez sztorm, zabezpieczając liny i wiążąc ładunek i sprzęt, muszą odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
  • Postać próbująca sterować sterem statku musi odnieść sukces ST 15 Sprawdzenie zręczności z wykorzystaniem pojazdów wodnych.
  • Postacie, które pomagają żeglarzom przetrwać burzę, muszą odnieść sukces ST 15 Sprawdzanie inteligencji za pomocą narzędzi nawigacyjnych.
  • Pozwól postaciom spróbować innych ST 15 testy umiejętności, które mają sens. Na przykład postać próbująca zainspirować innych do cięższej pracy bez obawy przed burzą może odnieść sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Burza kończy się, gdy każda postać ma szansę wykonać test umiejętności. Określ rezultaty swoich działań:

  • Jeśli wszystkie postacie pomyślnie przeszły testy, statki przejdą przez burzę bez szwanku.
  • Jeśli połowa lub więcej postaci odniosła sukces, ich statek zajmuje 22 (4d10) obrażenia obuchowe od burzy.
  • Jeśli mniej niż połowa postaci odniosła sukces, ich statek otrzymuje 44 (8d10) obrażenia obuchowe od burzy.
Bitwa na Morzu Mieczy

Kiedy burza się skończy, Lukierowa śmierć i Migotanie znajdują się w promieniu 400 stóp od Podcinacz gardła, okrętu wojennego i Uderzenie pioruna, langskipa (statystyki znajdziesz w „Niezwykłe środowiska” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby przygotować scenę:

Podcinacz gardła ma następującą załogę i uzbrojenie:

  • Sześciu oficerów: kapitan, pierwszy oficer, bosman, kwatermistrz, chirurg i kucharz (chaotyczne zło kapitanowie bandytów).
  • Czterdziestu marynarzy (chaotyczne zło bandyci).
  • Dwie balisty i dwa mangonele (patrz „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Uderzenie pioruna ma następującą załogę:

  • Kapitan, Galas Windrage, chaotyczna zła kobieta war priest Talosa (patrz Dodatek).
  • Czterdziestu marynarzy (chaotyczne zło kultyści).
  • Dziesięć chaotycznego zła berserkerzy którzy próbują wejść na pokład wrogich statków i zabić załogę.

Zamiast kazać każdemu marynarzowi działać indywidualnie, w każdej turze załóżmy, że porusza on statkiem zgodnie z jego prędkością oraz celuje, ładuje i strzela z machin oblężniczych. Pozwól postaciom decydować, jak poruszają się sojusznicze statki i które statki atakują sojusznicze machiny oblężnicze.

Zakończenie bitwy

Jeśli postacie zatopią Podcinacz gardła i Uderzenie pioruna lub zabiją wszystkich wrogich oficerów, pozostali wrogowie spróbują się wycofać wszelkimi niezbędnymi środkami. Postacie przesłuchujące schwytanego pirata lub kultystę dowiadują się, kto stoi za atakiem, wykonując udany test ST 15 na Charyzmę (Intimidation).

Nagroda

Kiedy bohaterowie wracają do Leilon z wiadomością o decyzji Dagulta Neverembera, otrzymują nagrodę w wysokości 1500 sz pomniejszoną o pieniądze, które muszą zostać zapłacone Neverwinter (patrz „Audience with Neverember”).