Axeholm - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka

Axeholm

„Axeholm” jest zbalansowany dla postaci na 5. poziomie, chociaż postacie na 3. lub 4. poziomie mogą przetrwać niebezpieczeństwa, jeśli będą ostrożne i odpoczywają pomiędzy spotkaniami.

Przegląd lokalizacji

Axeholm to krasnoludzka forteca wykuta w podnóżu góry piętnaście mil na południe od Phandalin. Miejsce to zostało opuszczone i zamknięte wiele lat temu po nawiedzeniu przez banshee - niespokojnego ducha ambasadora księżycowych elfów o imieniu Vyldara, który bezskutecznie próbował wywołać niepokoje społeczne wśród krasnoludów. Krasnoludy uwięziły elfkę i wysłały wiadomości do jej ludu, prosząc, aby przyszli ją odebrać. Zanim udało się wysłać posłów, Vyldara zabiła dwóch strażników próbujących uciec, ale zanim jej się to udało, została ścięta krasnoludzkimi toporami.

Kiedy zły duch elfa zaczął wypełniać sale Axeholma śmiercionośnymi zawodami, krasnoludy opuściły swoją twierdzę, ale kilka krasnoludów zabitych przez banshee powstało jako ghule, aby żerować na swoich krewnych. Ghule i inne stworzenia grasują teraz w Axeholm, podczas gdy banshee nadal nawiedza górne sale fortecy. Banshee wyczuwa przybycie poszukiwaczy przygód dzięki swojej cesze Wykryj życie. W jego pokręconym widmowym umyśle są to najeźdźcy, których należy zniszczyć za swoje wkroczenie.

Cele zadań

Aby ukończyć Axeholm Zadanie, poszukiwacze przygód muszą zabić lub wypędzić wszystkie potwory z fortecy.

Podróż do Axeholmu

Całodniowa podróż z Phandalin do Axeholm prowadzi bohaterów przez trawiaste niziny, które otaczają skaliste podnóża Gór Sword. Trasa przebiega bez żadnych przygód, chociaż chłodny wiatr i deszcz wiejący od Wybrzeża Mieczy sprawiają, że podróż nie jest przyjemna.

Przybycie

Kiedy poszukiwacze przygód dotrą do Axeholm, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Wejście do twierdzy jest pierwszym wyzwaniem bohaterów. Krata w obszarze A1 jest zbyt ciężka, aby ją podnieść, a jej pręty są zbyt wąsko rozmieszczone, aby nawet małe postacie mogły się przez nią przecisnąć. Jednakże mała postać może przecisnąć się przez szczelinę strzałkową do area A2 lub 3, a następnie spróbować podnieść kratę za pomocą znajdujących się tam wciągarek. Wciągarki są zardzewiałe i do obracania wymagają pomyślnego testu wytrzymałości ST 15 (Athletics). Każdy udany test pozwala na podniesienie brony o 5 stóp.

Postacie poszukujące innego wejścia mogą wykonać testy ST 15 Mądrości (Perception). Pomyślna kontrola pozwala dostrzec liczne kamienne kominy wystające ze zbocza góry, ale trzęsienie ziemi po opuszczeniu Axeholm uniemożliwiło dostęp do większości z nich wszystkim oprócz Malutkich stworzeń. Poszukiwacze przygód mają dostęp tylko do kominów prowadzących w dół do area A21 i area A23. Wspinaczka na górę wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 10 (Athletics), ponieważ istnieje wiele uchwytów i punktów zaczepienia.

Zejście przez komin do area A21 lub area A23 wymaga kolejnego pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10 (Athletics). Jeśli ten test się nie powiedzie, postać spadnie z wysokości 20 stóp na dno komina, lądując na zakopanym palenisku i otrzymując obrażenia obuchowe 2d6. Postacie, które korzystają ze sprzętu wspinaczkowego, aby wspiąć się na górę i spuścić się przez komin, mają przewagę w swoich testach. Więcej informacji na temat the rulebook można znaleźć w Zaleta i wada.

Kluczowe lokalizacje

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Axeholm.

Mapa: Axeholm
Mapa: Axeholm
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Zewnętrzna rękawica

Głównym wejściem i wyjściem z Axeholm jest to możliwe do obrony przejście, które jest zablokowane przez solidną bronę (patrz „Arrival” powyżej). Wzdłuż ścian rozmieszczone są szczeliny po strzałach, a na suficie znajdują się otwory mordercze, umożliwiające obrońcom twierdzy strzelanie balistami do najeźdźców lub polewanie ich wrzącym olejem. Po odejściu krasnoludów jedyną pozostałą obroną jest brona i podwójne drzwi na południu, które są zamknięte na kraty.

Postacie chcące przedostać się przez podwójne drzwi muszą je rozbić, co zajmuje jednej postaci 1 godzinę. Współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić czas. Hałas powstający po wyważeniu drzwi jest na tyle głośny, że zaalarmuje wszystkich krasnoludów ghule w twierdzy, które gromadzą się w obszarze A4 i atakują, gdy drzwi opadną. W fortecy znajdują się trzy ghule krasnoludów oraz trzy dodatkowe ghule na każdą postać w drużynie, nie licząc pomocników. Jeśli te ghule zostaną tutaj zabite, postacie nie spotkają ich więcej w fortecy.

2. Wał Zachodni

W tym obszarze znajduje się siedem balist skierowanych w szczeliny strzałek, wciągarka podnosząca i opuszczająca bronę oraz kamienne schody prowadzące do area A22. Każda balista jest wyposażona w pięć śrub.

3. Wał Wschodni

Obszar ten ma te same cechy co obszar A2.

4. Sala Zbiórki

Ta wielka sala ma sufit o wysokości 40 stóp wsparty na czterech grubych kamiennych filarach. Gruba warstwa kurzu pokrywa kamienną podłogę. Pośrodku każdej ściany za wejściem znajdują się podwójne drzwi. Szczeliny strzałkowe znajdują się wysoko w ścianach północnej i południowej, a ze ściany nad wschodnim wyjściem, 20 stóp nad podłogą, wystaje mały kamienny balkon. (Szczegółowe informacje na temat tych funkcji można znaleźć w areas A22, 24 i 25.)

5. Sala Zachodnia

Podłoga jest usiana fragmentami zbroi i obgryzionymi kośćmi krasnoludów, które zostały zabite i zjedzone przez ghule. Czai się na korytarzu ghoul za każdego członka drużyny, nie licząc pomocników. Ghule ścigają uciekającą ofiarę.

6. Zbrojownia

Krasnoludy zabrały całą broń i zbroję z tego obszaru, kiedy odeszły. Wszystko, co pozostało, to puste kamienne stojaki na broń, drewniane manekiny, na których kiedyś wisiały zbroje, i żelazne haki w ścianach, na których kiedyś znajdowały się tarcze.

7. Główne koszary

Na podłodze walają się dziesiątki skromnych łóżek. Para kominków stoi zimna i ciemna, a ich zatkane gruzem kominy wznoszą się na wysokość 30 metrów w górę.

8. Przywileje

Podarte wełniane zasłony skrywają trzy zaniedbane wychodki, każdy z drewnianą ławką ustawioną pod tylną ścianą.

9. Stirge w Kuźni

Przed dwoma poczerniałymi paleniskami stoi para zardzewiałych kowadeł, których krasnoludy używały niegdyś do tworzenia i naprawy zbroi i broni.

Z najbardziej wysuniętego na południe kominka można usłyszeć trzepoczący dźwięk, wskazujący na obecność: stirge w pobliżu dna wysokiego na 200 stóp komina. Jeśli ktoś zaświeci tam światło, zamieszanie wpada w panikę, wylatuje i atakuje najbliższą postać lub pomocnika. W przeciwnym razie ignoruje znaki.

10. Przechowywanie narzędzi

Krasnoludzcy płatnerze i zbrojmistrzowie przechowywali tu swoje narzędzia, które wciąż wiszą na hakach wzdłuż ścian. Choć nieco zardzewiałe, narzędzia są w dobrym stanie, jeśli postacie będą chciały z nich skorzystać.

11. Wewnętrzna rękawica

Na ścianach korytarza prowadzącego do sali tronowej Axeholma (area A14) znajdują się cztery szczeliny strzałkowe.

12. Posterunek Straży Zachodniej

Dwie balisty skierowane są w stronę szczelin po strzałach we wschodniej ścianie. Każda balista jest wyposażona w pięć śrub. Poza tym posterunek wartowniczy jest pusty.

13. Stanowisko Gwardii Wschodniej

Pogryzione kości, podarte fragmenty zbroi i zardzewiałe topory bojowe dwóch martwych krasnoludzkich strażników leżą na środku pomieszczenia. Strażnicy zostali tu uwięzieni przez ghule, zabici i zjedzeni.

Dwie balisty wycelowane w szczeliny strzałowe w zachodniej ścianie są wyposażone w pięć bełtów każda.

14. Sala Tronowa

Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby opisać ten obszar:

Ukrywanie się za tronem doghoul z 40 punktami wytrzymałości. To nieumarłe stworzenie to wszystko, co pozostało po krasnoludzkim kasztelanie Axeholma, który pozostał, aby zapieczętować fortecę po ucieczce większości garnizonu. Ghul jest źródłem okropnego smrodu panującego w sali, który nasila się bliżej tronu. Ukryty ghul może zostać wykryty z sukcesem ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Jeśli jakakolwiek postać sprawdzi tron, ghul wydaje z siebie wrzask i atakuje. Jego wrzask słyszą ghule w area A26, które czołgają się po kominie i wypełzają z kominka. Ta grupa zawiera dwa pokryte sadzą ghule oraz jednego dodatkowego ghula na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników. Gdy wszystkie inne stworzenia w sali wykonają pierwszą turę w walce, te ghule dołączają do bitwy, działając na podstawie tej samej inicjatywy, co były kasztelan.

Skarb

Upiorny kasztelan nosi złoty sygnet z herbem Axeholmu: topór trzymany w krasnoludzkiej rękawicy. Sygnet jest wart 5 sz i odblokowuje skrzynię w area A29.

15. Jadalnia

Pośrodku tego pokoju znajduje się rzeźbiony kamienny stół jadalny (15 stóp długości i 5 stóp szerokości) otoczony parą równie długich drewnianych ław. Nad stołem wiszą dwa żelazne żyrandole, w których świece już dawno się stopiły. Na północ od części wypoczynkowej znajduje się okopcony kominek i wnęka zawierająca grubo ciosany dół schodzący na głębokość 60 stóp.

Liczne uchwyty i podnóżki pozwalają postaci z sukcesem wspiąć się lub zejść z dołu ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Na dnie jamy znajdują się spleśniałe kości zwierząt i inne śmieci wyrzucane przez krasnoludy po posiłku.

16. Kuchnia

W zakurzonym pokoju znajdują się wszystkie udogodnienia, jakich można spodziewać się w krasnoludzkiej kuchni, w tym metalowe naczynia, sztućce i kubki do picia. Kamienny zlew wyposażony jest w kran, który po odkręceniu tryska gorącą wodą pochodzącą z naturalnie podgrzewanego podziemnego źródła.

17. Sala Wschodnia w ruinach

Trzęsienie ziemi, które nawiedziło Axeholm, spowodowało zawalenie się sufitu, które pozostawiło tę salę w ruinie. Wschodnia połowa hali jest usiana gruzem i jest Trudny teren (patrz the rulebook). Unosi się tu silny smród śmierci, który staje się coraz silniejszy w miarę zbliżania się postaci do obszaru A19.

18. Pusty pokój

Ten pokój o powierzchni 15 stóp kwadratowych został wysprzątany przez krasnoludy przed ewakuacją Axeholm. Pozostaje tylko kurz.

19. Den Ghuli

Postacie mogą dotrzeć do tego obszaru, podążając naturalnie uformowanym tunelem z obszaru A17 lub schodząc po kamiennych schodach z obszaru A24. Drzwi prowadzące na północ zostały wyważone, a ich pozostałości walają się po podłodze.

Smród śmierci i rozkładu staje się coraz silniejszy, gdy bohaterowie zbliżają się do tego pokoju i słyszą syczenie i warczenie ghule to legowisko tutaj. W pokoju znajduje się jeden ghul i jeden dodatkowy ghul na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników.

Po rozprawieniu się z ghulami bohaterowie mogą dokładniej przyjrzeć się pomieszczeniu. Opisz to graczom w następujący sposób:

Skarb

Postacie przeszukujące gruzy we wschodniej części pomieszczenia znajdują dwa skarby:

  • Platynowy amulet na cienkim, ale mocnym złotym łańcuszku. Ten amulet jest świętym symbolem Moradina (krasnoludzkiego boga stworzenia) i nosi jego symbol: młot i kowadło. Każda postać krasnoluda natychmiast rozpoznaje ten symbol, natomiast postać niebędąca krasnoludem rozpoznaje go z sukcesem ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzać.
  • Nieotwarta stalowa skrzynia o wadze 5 funtów. To małe pudełko wypełnione mułem, w którym znajduje się potion of superior healing. Daj graczom Potion Superior Healing potion of superior healing, gdy znajdą ten magiczny przedmiot lub będą mogli odwołać się do niego w Lista magicznych przedmiotów.
20. Wąski tunel

Ghule wykopały ten kręty, zasypany gruzem tunel łączący górny i dolny poziom Axeholm. Tunel ma 2 stopy szerokości, 5 stóp wysokości i 60 stóp długości.

21. Koszary Górne Wschodnie

Ghule zdemolowały ten pokój, pozostawiając po sobie zniszczone łóżka, krzesła, stoły i inne meble. We wschodniej ścianie osadzony jest poczerniały kominek, którego komin wznosi się na 20 stóp na zewnątrz. Postacie mogą używać tego komina do wejścia lub wyjścia z twierdzy (patrz „Arrival”).

22. Górny Bastion

Ta duża komnata rozciąga się nad zewnętrzną częścią głównego wejścia (area A1) i zawiera wiele dawnych środków obronnych. Szczeliny strzałkowe skierowane na północ pozwalają na wnikanie światła z zewnątrz, wypełniając północną połowę pomieszczenia światłem słonecznym lub księżycowym, w zależności od pory dnia i nocy.

Grube sieci są rozciągnięte pomiędzy ścianami i filarami. Wśród nich czai się kilka gigantyczne pająki- trzy pająki i jeden dodatkowy pająk na każdą postać w drużynie, nie licząc pomocników. Pająki są rozsiane po południowej części pomieszczenia i atakują wszystkich intruzów.

Inne zabezpieczenia obejmują dwa kominki, w których podgrzewano kotły pełne oliwy, którą krasnoludy wlewały przez wąskie szczeliny w podłodze. Wzdłuż jednej z tych szczelin ustawione są trzy puste kociołki. Szczeliny strzałkowe wzdłuż południowej ściany prowadzą na area A4, a kamienne schody schodzą do areas A2 i 3.

23. Zachodnie Koszary Górne

W zachodnią ścianę tego pomieszczenia wbudowano kominek. Na haku nad kominkiem wisi niemagiczna stalowa tarcza z symbolem Axeholma: krasnoludzką rękawicą ściskającą ręczny topór. Postacie mogą korzystać z zabrudzonego sadzą komina kominka, aby wejść lub wyjść z twierdzy (patrz „Arrival”).

Pozostałe wyposażenie pokoju - łóżeczka dziecięce, stoły, krzesła i puste szafki - są nienaruszone, ale pokryte kurzem.

24. Nawiedzona Sala

banshee nawiedza wschód-zachód tej hali w kształcie litery L. Stworzenie unosi się na środku korytarza, za drzwiami do area A27. Opisz to graczom w następujący sposób:

Jeśli postacie uciekną przed banshee z własnej woli, banshee je wypuści. Jeśli zbliżą się do nieumarłego, zaatakują go lub spróbują pertraktować, sytuacja staje się brutalna.

W pierwszej rundzie walki banshee używa Przerażającego Oblicza. W drugiej rundzie używa Wail. Po zawoalowaniu wycofuje się do area A27, przechodząc przez zamknięte drzwi, jakby ich tam nie było. W area A27 nieumarli stawiają ostateczną walkę.

25. Górna wschodnia sala i balkon

Trzęsienie ziemi spowodowało zawalenie się części pustej sali. Podwójne drzwi w zachodniej ścianie prowadzą na mały kamienny balkon z widokiem na area A4.

26. Kąpiel Ghuli

Zbiera się tu kilku ghule - łącznie dwa ghule i jeden dodatkowy ghul na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników. Ghule wchodzą i wychodzą z pomieszczenia przez otwór o średnicy 2 stóp we wschodniej ścianie, który prowadzi do komina area A14.

Na środku tego pomieszczenia stoi rzeźbiona kamienna wanna wypełniona obgryzionymi krasnoludzkimi kośćmi. Wanna wyposażona jest w kran, który po odkręceniu tryska gorącą wodą pochodzącą z naturalnie podgrzewanego podziemnego źródła. Korek kamienny zamyka odpływ w dnie wanny.

27. Sypialnia Banshee

Sypialnia ta była przeznaczona dla gości honorowych, lecz jej wyposażenie z biegiem czasu uległo zniszczeniu i pokryło się kurzem i pajęczynami. Vyldara kiedyś tu przebywała, ale podczas jej niewoli dobytek elfy został zabrany, nie pozostawiając nic wartościowego.

28. Sypialnia kasztelana

Na środku pokoju stoi łóżko z kamienną ramą i spleśniałym materacem, pokryte kurzem i pajęczynami. W południowej ścianie znajduje się kominek zabrudzony sadzą. Stirges gniazdo w zasypanym gruzem kominie - w sumie jedno na członka drużyny (łącznie z pomocnikami). Stire atakują każdego, kto zagląda do kominka.

Sekretne drzwi

Tylna ściana kominka do sekretne drzwi. Postać, która przeszukuje wnętrze kominka i udaje mu sięST 15 Mądrość (Perception) sprawdź uwagi, odciski dłoni krasnoludów w sadzy na tylnej ścianie. Naciśnięcie sekretnych drzwi powoduje ich otwarcie na ukrytych kamiennych zawiasach, odsłaniając obszar A29 dalej.

29. Tajny skarbiec

Pod południową ścianą tego skądinąd pustego pokoju stoi 80-funtowa żelazna skrzynia ze szponiastymi stopami. Wbudowany zamek ma małe okrągłe wgłębienie zamiast tradycyjnej dziurki od klucza. Dokładne przyjrzenie się wgłębieniu ujawnia maleńki symbol topora zaciśniętego w rękawicy. Symbol ten odpowiada temu, który znajduje się na sygnecie kasztelana (znalezionym w area A14), aczkolwiek jest odwrócony. Jeśli w wgłębieniu umieścimy sygnet kasztelana, skrzynia odblokuje się i pozostanie otwarta, dopóki jej wieko nie zostanie szczelnie zamknięte. Skrzynię można także otworzyć pomyślnym testem Zręczności ST 20 przy użyciu thieves' tools, zaklęciem knock lub podobną magią.

Skarb

Skrzynia zawiera dread helm i parę gauntlets of ogre power. Daj graczom Dread Helm i Gauntlets Ogre Potęga karty, gdy znajdą i zidentyfikują te dwa magiczne przedmioty lub będą mogli odwołać się do nich w Lista magicznych przedmiotów.

30. Przywileje

Zardzewiałe kolczugowe zasłony zasłaniają parę wychodków, każdy z drewnianą ławką ustawioną pod tylną ścianą. Szyny tych wychodków schodzą głęboko w górę, przechodząc na wschód od area A10.