Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Smocza Kurhana - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka
Smocza Kurhana
„Smocza Kurhana” jest zrównoważona dla postaci na 5. poziomie, chociaż postacie na 4. poziomie mogą przetrwać tę misję, jeśli będą ostrożne i odpoczywają pomiędzy spotkaniami. Postacie na poziomie 6 lub wyższym nie powinny mieć problemów ze splądrowaniem kurhanu i przetrwaniem jego wyzwań.
Przegląd lokalizacji
Lady Tanamere Alagondar była królewską potomką Neverwinter ponad sto lat temu. Wraz z dwiema grupami poszukiwaczy przygód walczyła i zabiła Azdrakę, zielonego smoka, który od dawna terroryzował Główną Drogę. Lady Alagondar zginęła w bitwie i została pochowana pod kurhanem w pobliżu miejsca, gdzie upadł smok. Szczątki jej poległych rodaków i zwłoki Azdraki zostały zapieczętowane wraz z nią w kurhanie, zgodnie z umierającą wolą Lady Alagondar.
Cele zadań
Aby ukończyć Smok Barrow Zadanie, poszukiwacze przygód muszą odzyskać dragon slayer longsword Lady Alagondar, który według legendy został wraz z nią pochowany.
Podróż do Kurhanu
Kurhan znajduje się około 40 mil na północny zachód od Phandalin, pośród pagórków i łąk pomiędzy High Road i Neverwinter Wood. Ponieważ bohaterowie mogą przebyć około 30 km dziennie, powinni spodziewać się jednego długiego odpoczynku na pustyni, zanim drugiego dnia wędrówki dotrą do kurhanu. Przez większą część podróży dokucza im zimny wiatr wiejący od wybrzeża, przynosząc od czasu do czasu deszcz.
Centaur uwagi
Po wypędzeniu ze swojego domu w Neverwinter Wood przez grasujące orki, Xanth centaur schronił się na wzgórzach wokół kurhanu. Kiedy zauważa postacie, Xanth podchodzi spokojnie i dzieli się następującymi ostrzeżeniami:
- „Dziwne magiczne światła unoszą się nocą nad Smoczą Kurhaną. Wzgórze nawiedzają niespokojne duchy zmarłych”.
- „Las Neverwinter został opanowany przez orki w zmowie z półorkami rzucającymi zaklęcia. Głęboko w lesie, na szczycie usianego jaskiniami wzgórza, znajduje się krąg stojących kamieni, gdzie złe półorki odprawiają swoje mroczne rytuały.”
Xanth unika Smoczej Kurhany i chciałby zobaczyć, jak źli półorkowie rzucający zaklęcia z Lasu Neverwinter zostali wypędzeni lub zabici. Oferuje on poprowadzenie postaci do Circle Grom, jeśli chcą one stoczyć tam walkę z półorkami, i jest skłonny poczekać, aż postacie zakończą eksplorację kurhanu. Krąg Gromu znajduje się około 40 mil stąd, głęboko w lesie.
Przybycie
Kiedy poszukiwacze przygód znajdą się w zasięgu wzroku kurhanu, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Postacie, które wspinają się na szczyt kurhanu i przyglądają się mu, z sukcesem zauważają jego charakterystyczny smoczy kształt ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać. Jasne skały przypominają kolce wystające z grzbietu smoka.
Nocą błędne ogniki w D2. Will-o'-Wisps wynurzają się ze wzgórza za pomocą Ruchu Bezcielesnego i unoszą się nad kurhanem, mając nadzieję przyciągnąć ofiarę swoimi światłami. Jeśli wykryją postacie w pobliżu, błędne ogniki odwracają invisible i wycofują się do kurhanu.
Lokalizacje Barrow
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Dragon Barrow.
D1. Sekretne wejście
Jedna z białych skał na szczycie wzgórza działa jak kamienna wtyczka wbita w ziemię. Postacie przeszukujące szczyt wzgórza mogą dostrzec otwór pod podstawą skały po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception). Przewiązując liny wokół szczytu skały, postacie mogą ją przewrócić, wykonując udany test Siły ST 19 (Athletics). Zaklęcie knock również powoduje jego przewrócenie. Otwór pod skałą ukazuje kręcone schody o szerokości 2 stóp z kamiennymi stopniami, schodzące na głębokość 30 stóp do obszaru D2.
D2. Błędne Ogniki
Tunele wokół kręconych schodów nawiedzają trzy osoby błędne ogniki. Wiszące są invisible dopóki nie usłyszą intruzów schodzących po schodach, po czym zapalają się i przesuwają na drugą stronę trzech ukrytych pułapek (obszar D3), mając nadzieję zwabić intruzów na swoją zagładę. Każdy ognik ma swój własny dół i atakuje każdą postać, która w niego wpadnie. Ognik zredukowany do 7 punktów wytrzymałości lub mniejszej liczby tur invisible w swojej następnej turze i ucieka, aby się ukryć, dopóki postacie nie opuszczą kurhanu.
D3. Ukryte pułapki
Każdy z tych dołów ma 5 stóp szerokości i 10 stóp głębokości i jest wykopany w ziemi. W podłogę każdego dołu wbite są rzędy zardzewiałych mieczy, których wierzchołki przykryte są przegniłymi drewnianymi deskami ukrytymi pod cienką warstwą ziemi. Istota używająca tyczki lub podobnego narzędzia do szturchania do przodu, wykrywa dół z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Każde stworzenie, które wejdzie do dołu, wpada do niego i bierze 1d6 zadając obrażenia obuchowe i wbijając się w siebie 1d4 miecze, z których każdy zajmuje 1d6 kłute obrażenia.
D4. Szkieletowa niespodzianka
Kości i gnijące siodło konia Lady Alagondar leżą w południowej niszy tej jaskini. Kiedy stworzenie zbliży się na odległość 5 stóp od kości, łączą się ze sobą i unoszą niczym szkieletowy koń. Ten rumak ma statystyki a riding horse, z tą różnicą, że jest nieumarły. Przywiązuje się do każdej postaci, która chce na nim jeździć.
D5. Wąski tunel
Ten tunel ma tylko 2 metry szerokości. W połowie drogi płyta dociskowa o długości 5 stóp jest ukryta pod warstwą ziemi o grubości 2 cali. Postać szturchająca tyczką lub podobnym narzędziem może wykryć płytę po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception). Pierwsza postać, która nadepnie na płytę, powoduje, że ściany tunelu zapadają się do wewnątrz, grzebiąc wszystkie stworzenia w tunelu. Zakopane stworzenie to blinded i restrained, posiada Całkowita osłona chroniące przed atakami i zaczyna się dusić, gdy brakuje mu tchu (patrz „Duszące” w the rulebook). Tylko istota, która nie jest uwięziona w tunelu, może oczyścić zawalenie, korzystając z akcji otwierającej pobliską sekcję tunelu głęboką na 5 stóp. Istota w tym miejscu nie jest już pochowana.
D6. Fałszywy Grób
Dwa zapieczętowane kamienne sarkofagi spoczywają we wnękach wykopanych w południowej ścianie. Każdy sarkofag po otwarciu uwalnia chmurę żrącego pyłu, wypełniając obszar o wymiarach 3 na 3 metry na północ od sarkofagu. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 14 (4d6) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Następnie chmura znika. Sarkofagi nie zawierają niczego interesującego.
D7. Grób Poszukiwaczy Przygód
W czterech sarkofagach we wnękach znajdują się spleśniałe kości poszukiwaczy przygód (barda, kleryka, wojownika i czarodzieja), którzy zginęli w walce z Azdraką.
Skarb
W północno-zachodnim sarkofagu znajduje się martwy bard, który został pochowany z lutnia iluzji. Zapieczętowany wraz z martwym czarodziejem w południowo-wschodnim sarkofagu to necklace of fireballs. Jeśli postacie zdobędą i zidentyfikują te magiczne przedmioty, przekaż im Lutnia Iluzji i Necklace Fireballs karty lub mogą odwołać się do nich w Lista magicznych przedmiotów.
D8. Zabójca Smoków
Dwa sarkofagi we wnękach zawierają spleśniałe kości i zardzewiałą zbroję Tanamere Alagondar i jej wiernego giermka, ale nie mają nic wartościowego. Na północ od sarkofagów znajdują się kości Azdraki, ogromnego smoka, osadzone w ścianach. Czaszka smoka spoczywa na podłodze, a na niej umieszczony jest długi miecz.
Skarb
Miecz dopogromca smoków Lady Alagondar. Przekaż Zabójca Smoków dragon slayer każdemu, kto go weźmie, w przeciwnym razie będzie mógł odnieść się do niego w Lista magicznych przedmiotów. Jeśli miecz zostanie zabrany, pojawi się invisible stalker i zaatakuje każdego w tym obszarze, dopóki miecz nie zostanie odłożony lub dopóki strażnik nie zostanie zniszczony.

