Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Twierdza Lodowej Iglicy - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka
Twierdza Lodowej Iglicy
Twierdza Lodowej Iglicy to miejsce, w którym poszukiwacze przygód mogą spodziewać się Cryovaina, jeśli nie pokonali young white dragon gdzie indziej. Lokacja ta przeznaczona jest dla postaci na 6. poziomie, choć postacie na niższym poziomie mogą pokonać smoka, jeśli wykażą się przebiegłością i ostrożnością.
Przegląd lokalizacji
Twierdza Lodowej Iglicy to kamienna forteca położona na lodowatym północno-wschodnim zboczu Szczytu Lodowej Iglicy. Watażka o imieniu Delsendra Amzarr zbudowała twierdzę i mieszkała w niej przez wiele lat, podczas gdy ona i jej żołnierze trzymali w ryzach orków z Gór Mieczy. Kiedy podczas brutalnej zimy linie zaopatrzenia zostały odcięte przez obfite opady śniegu i zamieci, Delsendra i jej zwolennicy umarli z głodu. Później orkowie przejęli fortecę, która dziesięć lat temu została zniszczona przez trzęsienie ziemi i nigdy nie została naprawiona.
Kiedy Cryovain zdecydował się uczynić Lodową Iglicę swoim legowiskiem, szturmował fortecę przez zrujnowaną południowo-zachodnią część i pożarł kilka orków, zanim osiadł na dachu. Ze strasznym rykiem przeżarty smok wypędził pozostałe orki z Lodowej Iglicy.
Niedawno źli najemnicy nazywający siebie Kamiennego Zimna Reavers przeniknęli do stróżówki i umknęli uwadze Cryovaina. Zakładają (błędnie), że smok zgromadził skarb i ukrył go w fortecy. Następnym razem, gdy smok odleci, planują go ukraść. Traktują poszukiwaczy przygód tak samo jak innych konkurentów - albo próbują ich przestraszyć, albo zabić.
Znalezienie Lodowej Iglicy
Twierdza Lodowej Iglicy jest tak schowana w górach, że niewiele osób wie o jej istnieniu, nie mówiąc już o historii i obecnym stanie. Postacie mogą się o tym dowiedzieć po doświadczeniu wizji w Shrine Savras lub mogą szukać jej samodzielnie. W tym drugim przypadku gracze powinni wykorzystać plakatową mapę Wybrzeża Mieczy do zaplanowania poszukiwań. Twierdza Lodowej Iglicy jest zaznaczona na mapie DM (below). Postacie zauważają Twierdzę Lodowej Iglicy, jeśli znajdą się w promieniu 1 heksa od niej.
Jeśli postacie są gotowe na konfrontację ze smokiem, ale potrzebują pomocy w znalezieniu jego legowiska, użyj jednego z poniższych haków, aby przenieść je do Lodowej Iglicy:
Schwytany Ork. Tuzin orki atakuje Phandalina. Jeśli postacie nie są obecne podczas ataku, mieszkańcy odpierają orki, ale ponoszą straty. Jeden ranny ork zostaje schwytany żywcem. Ten ork mówi po wspólnym i wie, gdzie jest legowisko smoka. Bohaterowie mogą także sami schwytać orka i uzyskać od niego potrzebne mu informacje.
Szczęście Tymory. Pomocnik lub przyjazny NPC sugeruje, aby postacie modliły się o błogosławieństwo Tymory w Shrine Luck. Jeśli jedna lub więcej postaci to zrobi, błogosławieństwo Tymory nadejdzie po długim odpoczynku, gdy tajemniczy, zamaskowany mężczyzna przybywa do miasta na riding horse, aby zebrać zapasy dla swoich towarzyszy. Mężczyzna nazywa się Dobin Noreth i jest neutralnym, złym członkiem Stone-Cold Reavers (patrz sidebar). Zarówno on, jak i koń znają drogę do legowiska smoka, gdyż stamtąd przybyli. Rumak Dobina to emerytowany, grzeczny koń wyścigowy o imieniu Czterolistna Koniczyna.
Podróż do Twierdzy Lodowej Iglicy
Icespire Hold znajduje się ponad 30 mil od Phandalin. W drodze do legowiska smoka bohaterowie mają do czynienia z następującym spotkaniem.
Zamrożony Ogr
Ustaw scenę, czytając na głos następujący tekst w ramce:
Zamrożone stworzenie doogre które biały smok zabił swoim zimnym oddechem. Zwłoki ogra były zbyt duże, aby je unieść, więc smok je opuścił. Postać, która dokładnie przygląda się scenie i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzenie może zapewnić, że ogr został zabity w ciągu ostatnich 24 godzin. Zimno panujące u podnóża zapobiegło rozmrożeniu lodu.
Wraz z ogrem zamrożony jest w lodzie potężny worek, ale nie można do niego dotrzeć ani przeszukać, dopóki postacie nie rozkruszą lub nie stopią pokrywającego go lodu. Worek zawiera zardzewiały hełm krasnoluda, dwie połówki rozbitej drewnianej tarczy, trzcinę, zmięty kowbojski kapelusz i worową lalkę desperacko potrzebującą ponownego zszycia.
Skarb
Jeśli postaciom brakuje magii leczącej, w worku ogra znajdują się trzy mikstury lecznicze wraz z bezwartościowymi przedmiotami powyżej. (Daj graczom trzy Mikstury uzdrawiające potion of healing, w przeciwnym razie będą mogli odwołać się do nich w Lista elementów wyposażenia.)
Przybycie
Gdy postacie zbliżają się do Twierdzy Lodowej Iglicy, przeczytaj graczom na głos następujący tekst w ramce, aby przygotować scenę:
Jeśli Cryovain żyje, young white dragon śpi na dachu głównej fortecy (area H20), gdzie może cieszyć się zimnym górskim powietrzem, obserwując swoją posiadłość zza murów obronnych. Śpi na obszarze o powierzchni 3 metrów kwadratowych na środku dachu, z dala od przeszkód, i budzi się, jeśli wydarzy się jedna z następujących rzeczy:
- Smok jest celem czaru lub odnosi obrażenia.
- Ktoś lub coś wydaje dźwięk na tyle głośny, że przerywa sen smoka. Do dźwięków, które się kwalifikują, zalicza się klaskanie a thunderwave zaklęcie, odgłosy walki w obszarach, które nie są całkowicie odgrodzone od zewnątrz drzwiami lub szept w uchu smoka.
Jeśli smok zorientuje się, że intruzi są blisko, ale nie może określić ich miejsca pobytu, wydaje z siebie ryk i wzbija się w powietrze. Okrążając fortecę, rozgląda się za oznakami włamania. Jeśli nie znajdzie nic do ataku, wraca na dach i czeka, aż podejdą do niego intruzi. Smok jest na tyle mały, że może przecisnąć się przez drzwi i korytarze, ale potrzebuje zachęty, aby wejść do twierdzy, ponieważ nie lubi zamkniętych przestrzeni. Podobnie jak większość białych smoków, Cryovain jest powolny i łatwo go zwabić.
Wycie wiatru uniemożliwia Cryovainowi usłyszenie intruzów, którzy pozostają stosunkowo cisi. Wiatr ucisza także bohaterów, gdy podążają lodową ścieżką (obszar H1), która prowadzi do i z wieży bramnej (obszary H2 do H6).
Lokalizacje Icespire
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Icespire Hold.
H1. Wąski szlak
Wąski szlak przylega do zbocza góry, wijąc się w górę do bramy. Ślady koni wchodzących i odchodzących szlakiem są wyraźnie widoczne. Postacie muszą przemierzać szlak w jednym szeregu. Jeśli jest więcej niż jedna postać, określ ich kolejność marszu i odległość od siebie, na wypadek, gdyby okazało się to istotne.
Szlak jest bezpieczny, chociaż jego odcinek o długości 20 stóp jest zakopany pod gruzami, czyli Trudny teren (patrz the rulebook).
Dotarcie do Bramy
Szlak kończy się przy zewnętrznych drzwiach wieży bramnej. Te drzwi można zaryglować od wewnątrz, ale gdy postacie przybywają, ich ciężka drewniana poprzeczka nie jest na swoim miejscu. Muszą wejść sami, bo nikt nie otwiera drzwi, jeśli zapukają.
Najemniczka stacjonująca w area H6 obserwuje trop i ostrzega swoich towarzyszy w area H4, jeśli zobaczy nieznajomych zbliżających się do stróżówki. Uważając, aby nie obudzić smoka, najemnicy pozwalają postaciom bez przeszkód wejść do bramy. Więcej informacji na temat najemników znajdziesz na pasku bocznym „Stone-Cold Łupieżcy”.
H2. Stajnie
W boksach trzymane są cztery osiodłane jazda konna. Piąte stoisko stoi puste. Konie należą do najemników w areas H4 i H6.
H3. Składowanie
W tym pomieszczeniu znajdują się puste drewniane beczki i skrzynie, które są tak stare i kruche, że rozpadają się, jeśli zostaną poruszone.
H4. Koszary przy Bramie
Drewniane łóżka leżą w połamanych stosach pod ścianami, pozostawiając wolną przestrzeń na środku pokoju, gdzie Zimno-Kamienni Rozbójnicy rozłożyli pościel i inny sprzęt. Jeśli zostaną ostrzeżeni, że obcy są w pobliżu, wszyscy najemnicy witają nowo przybyłych na otwartej przestrzeni pomiędzy tym pomieszczeniem a stajniami. Jeśli bohaterowie dotrą w to miejsce niezauważeni, Syleen Wintermoon siada na stołku i cicho śpiewa pod nosem, ostrząc nóż. Pod wytartymi kocami w pobliżu śpią Brakkis Elspaar i Jabarl Pogryzacz Orków. Zobacz pasek boczny „Stone-Cold Łupieżcy”, aby uzyskać więcej informacji na temat tych nieudanych studni.
Zapasy najemników obejmują wystarczającą ilość wody i racji żywnościowych, aby wyżywić cztery osoby na jeden dzień.
H5. Kuźnia
Kowadło stoi na podłodze obok kominka, który nie był rozpalany od lat. Z jednej strony paleniska znajduje się miech tak stary, że rozpada się przy dotknięciu. Na podłodze walają się zardzewiałe narzędzia i stare podkowy.
H6. Barbakan
Szczeliny strzałek patrzą w dół na szlak wijący się wokół wieży bramnej, a od południa stoi nierozpalony kominek.
Runa Vokdottir (patrz pasek boczny „Stone-Cold Łupieżcy”) wykorzystuje szczeliny strzałek do obserwowania szlaku. Jeśli zobaczy nieznajomych, Runa opuszcza pokój i ostrzega swoich towarzyszy w area H4.
H7. Kamienny most, żelazny dzwon
Ten solidny kamienny most rozciąga się na 35-metrową szczelinę pomiędzy bramą a główną fortecą, 50 stóp nad szlakiem, który przebiega pod nim. Most jest otoczony wysokimi na 3 metry kamiennymi balustradami.
Do muru twierdzy, na północ od drzwi do obszaru H8, przymocowany jest żelazny dzwon, z którym zwisa krótki, zardzewiały łańcuch. Dzwonienie dzwonkiem budzi smoka w area H20. Drzwi do obszaru H8 są uchylone, ich poprzeczka jest zepsuta. Uszkodzenia drzwi sugerują, że w pewnym momencie zostały otwarte siłą.
H8. Wejście do twierdzy
Ten krótki, pusty korytarz ma szczeliny strzałkowe w północnej i południowej ścianie.
H9. Zewnętrzna obrona
Te zimne, puste sale są ukryte za sekretnymi drzwiami i mają szczeliny strzałkowe wzdłuż zewnętrznych ścian. Orkowie nigdy nie weszli ani nie zamieszkiwali tych obszarów.
H10. Gruz
Wiele lat temu trzęsienie ziemi spowodowało, że dwa narożniki twierdzy zawaliły się, zamieniając się w wielkie stosy gruzu. Ten gruz to Trudny teren (patrz the rulebook).
H11. Opuszczony posterunek wartowniczy
Pomiędzy stosami gruzu stoi pusta sala ze szczelinami po strzałach na zewnętrznej ścianie. Cryovain rozbił wschodnie drzwi, żeby dostać się do środka, ale nie znalazł tu nic interesującego.
H12. Izba Widowni
Trzy porusza się trzepoczą niespokojnie po tej zimnej i ponurej sali. Stire są spragnione krwi i bezmyślnie atakują każdą ciepłokrwistą istotę, która spróbuje przejść przez pokój.
Kiedyś ściany zdobiły tu tarcze, broń i gobeliny, ale orkowie zburzyli i zniszczyli wystrój. Wśród gruzów leży kilkanaście humanoidalnych szkieletów w zardzewiałych zbrojach. (Wszyscy umarli z głodu.) Na kamiennej posadzce namalowany jest herb o średnicy 3 metrów, w kształcie tarczy, przedstawiający czarną wieżę, w którą uderza złoty piorun - emblemat watażki Delsendry Amzarra.
Sekretne drzwi
Ten pokój ma dwoje sekretnych drzwi. Sekretne drzwi na wschodzie otwierają się, ukazując area H9. Zachodnie sekretne drzwi otwierają się, ukazując szerokie na 3 stopy schody prowadzące na głębokość 3 stóp do area H21. Cryovain jest za duży, żeby wejść na te schody.
H13. Jadalnia
Orki zniszczyły wszystko w tym pokoju, posunęły się nawet do zburzenia pary żyrandoli, które kiedyś zwisały z sufitu na łańcuchach. Zniszczone meble obejmują długi drewniany stół jadalny i tuzin drewnianych krzeseł. W zadymionym kominku leży wypchana i osadzona głowa dużego białego wilka o szklistych niebieskich oczach. Głowa kiedyś wisiała na hakach nad kominkiem.
H14. Kuchnia
Orkowie zdemolowali ten pokój, niszcząc jego meble i rozrzucając wszędzie śmieci. Z bliźniaczych kominków wbudowanych w południową ścianę wieje zimny wietrzyk.
H15. Spiżarnia
Ten pokój został splądrowany, pozostawiając jedynie porozbijane półki, połamane beczki, podarte worki i inne śmieci. Wśród gruzów bohaterowie znajdują szczątki szkieletu męskiego humanoidalną istotę odzianego w zardzewiały napierśnik. Będąc na skraju głodu, ten strażnik zginął, próbując ukraść racje żywnościowe.
H16. Zbrojownia
Stojaki na broń, które niegdyś stały pod ścianą północną i południową, leżą rozbite na podłodze wśród pozostałości drewnianych manekinów. Zardzewiałe haki na ścianach służyły niegdyś za zbroje, tarcze i hełmy.
H17. Kwatera watażki
Gdy jej żołnierze umierali z głodu, Delsendra Amzarr została zmuszona stłumić bunt przez garstkę zwolenników. Po ich zabiciu watażka odebrała sobie życie, wypijając truciznę z kielicha. Szkielety rozrzucone po pokoju świadczą o tych wydarzeniach:
- Trzy humanoidalne szkielety w zardzewiałych kolczugach leżą na podłodze obok zardzewiałych długich mieczy.
- Czwarty humanoidalny szkielet w zardzewiałej zbroi płytowej leży bezwładnie na krześle naprzeciwko kominka. Na podłodze pomiędzy nogami krzesła leży stalowy kielich. (Wódz orków ukradł topór martwego wodza, który postacie mogą znaleźć w area H19.)
Na środku pokoju stoi solidny dębowy stół, wokół którego Delsendra i jej oficerowie planowali bitwy. Wokół walają się maleńkie, rzeźbione drewniane figurki żołnierzy, podobnie jak podarte pozostałości starych map.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi we wschodniej ścianie otwierają się, ukazując szerokie na 3 stopy schody, które schodzą na głębokość 3 stóp do area H21. Cryovain jest za duży, żeby wejść na te schody.
H18. Koszary Orków
Orki kryły się tu od dawna, o czym świadczy brud w pomieszczeniu. Wszystkie meble, które kiedyś tu były, zostały spalone w kominku. Postacie mogą nakreślić przebieg szaleństwa smoka w fortecy, podążając za serią rozbitych drzwi na klatkę schodową na wschodzie oraz do obszarów H19 i H20.
Skarb
Postacie przeszukujące brud znajdują skórzany worek zawierający 450 cp i 182 sp oraz popękaną lunetę o wartości 100 sz.
H19. Legowisko Wodza Orków
Kra, wódz orków, mieszkał tu, dopóki Cryovain go nie pożarł. Jedyne, co pozostało po Kra, to odcięta prawa dłoń, wciąż ściskająca rękojeść elegancko wyglądającego, niemagicznego topora, który wódz wojenny znalazł w obszarze H17. Pokój ozdobiony jest łupami wojennymi, w tym imponująco wyglądającymi meblami, które w większości zostały zniszczone podczas ataku Cryovaina. W pomieszczeniu walają się także futra, poroża, gnijące głowy wrogów Kra (głównie krasnoludów, ludzi i rywalizujących orków), a także inne trofea.
Skarb
Postacie przeszukujące pokój znajdują ozdobne drewniane krzesło, któremu brakuje jednego podłokietnika. Wykonany przez elfy morskie jako prezent dla ich kuzynów zamieszkujących ląd, ma sześć gałęzi czerwonego koralowca. Gałęzie można odłączyć i są warte 25 sz każda.
H20. Dach
Jeśli bohaterowie nie pokonali jeszcze Cryovaina, ostatnie spotkanie z young white dragon występuje tutaj, gdyż uparcie broni swojego nowego domu. Dach jest otoczony blankami o wysokości 3 stóp, z wyjątkiem narożników, w których zawaliła się ściana. Cylindryczne kamienne kominy wystają 5 stóp nad dachem, ale są zbyt wąskie, aby nawet małe postacie mogły się przez nie przecisnąć. Kominy te łączą się z kominkami w określonych obszarach H12, H13, H14, I H17.
Śliski lód
Śliski lód pokrywa dach. Lód doTrudny teren (patrz the rulebook). Kiedy istota inna niż Cryovain porusza się po lodzie po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w teście Zręczności ST 10 (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone.
H21. Podziemia
W tym pustym pokoju jest śmiertelnie zimno. W nadprożu nad każdymi drzwiami wyryto wspólne słowo „KRYPTY”.
H22. Krypty
W tych grubo ciosanych korytarzach znajdują się nieoznakowane kamienne trumny we wnękach. W każdej trumnie zapieczętowane są kości, zardzewiała zbroja i zardzewiała broń wojowników, którzy polegli w bitwie pod dowództwem Delsendry Amzarra.
H23. Pusta krypta i tajne wyjście
Z pięciu nieoznakowanych kamiennych trumien znajdujących się w tym grobowcu cztery są puste. W środkowej trumnie znajduje się zdemontowany tor saneczkowy, którego złożenie zajmuje 10 minut. Sanki zaprojektowano do zjazdu po zboczu góry - ostatniej szansy ucieczki, która nigdy nie była używana.
Jednokierunkowe tajne drzwi
Sekretne drzwi w ścianie południowej zaprojektowano tak, aby można je było otworzyć jedynie od wewnątrz pomieszczenia, pociągając za ukrytą klamkę. A knock zaklęcie lub podobna magia może otworzyć je z zewnątrz. Drzwi otwierają się na półkę z widokiem na oblodzone zbocze góry.

