Obóz drwali - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka

Obóz drwali

„Obóz drwali” jest zbalansowany dla postaci 3. poziomu, chociaż postacie 2. poziomu mogą przetrwać niebezpieczeństwa tej wyprawy, jeśli są ostrożne i sprytne. Postacie na poziomie 4 lub wyższym powinny bez problemu poradzić sobie z zagrożeniami dla obozu.

Przegląd lokalizacji

Wiele lat po erupcji góry Hotenow miasto Neverwinter w dalszym ciągu odbudowuje się po zniszczeniach spowodowanych tym wydarzeniem. Drewniarze założyli obozy wzdłuż rzeki wypływającej z Lasu Neverwinter, wykorzystując rzekę do transportu kłód do miasta.

Jeden konkretny obóz, położony na południowym brzegu rzeki, prowadzony jest przez tchórzliwego oportunistę imieniem Tibor Wester, przyrodni brat burmistrza Phandalina, Harbina Westera. Tibor zatrudnia wykwalifikowanych drwali, którzy szukają najlepszych drzew, ścinają je i przewożą z powrotem do obozu w celu wysłania w dół rzeki. Zaopatrzenie otrzymuje od Phandalina, dzięki czemu nie musi płacić dziwacznego „podatku od zniszczenia”, jaki Neverwinter nakłada na podstawowe towary. Wyzwanie polega na bezpiecznym dostarczeniu zaopatrzenia przez Las Neverwinter, dlatego Harbin korzysta z pomocy poszukiwaczy przygód do realizacji dostaw.

Tibor ma jednak większy problem niż linie zaopatrzenia. Jego drwale ściągnęli na siebie gniew kotwicy z Talosu, któremu nie podoba się wtargnięcie na ich terytorium w Kniei Neverwinter. Kotwicy ukryli w jego obozie totem, który przyciągnął ankhegs. Ryjące potwory zaskoczyły drwali, zabijając całą dwunastkę. Tibor przeżył, zamykając się w swoim biurze, gdzie zamierza pozostać, dopóki ktoś go nie uratuje.

Cele zadań

Aby ukończyć Loggers' Camp Zadanie, poszukiwacze przygód muszą dostarczyć zapasy do obozu i uzyskać od Tibora Westera podpis. Podpis Tibora zapewnia Harbina Westera, że ​​dostawy dotarły do ​​miejsca przeznaczenia.

Przygotowania

Przed wyruszeniem bohaterowie muszą zebrać zapasy dla obozu drwali. Harbin Wester dokonał niezbędnych ustaleń z Barthen's Provisions w Phandalin. Kiedy postacie przyjdą po zapasy, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Wół (użyj cow stat block) to niezawodna bestia. Każda pełna skrzynia mieści wystarczającą ilość prowiantu, aby wyżywić dwanaście osób przez miesiąc, pod warunkiem, że zapasy zostaną uzupełnione rybami i świeżą wodą z obozu.

Jeśli bohaterowie powiedzą Barthenowi, że po drodze zamierzają odwiedzić Falcon's Hunting Lodge, Barthen sugeruje, aby kupili butelkę dobrego wina (10 sztuk) i podarowali ją Falconowi w prezencie.

Podróż do obozu

Bohaterowie mogą przebyć 30 km dziennie, a obóz drwali znajduje się około 50 mil na północ od Phandalin. W połowie podróży bohaterowie będą musieli zrobić sobie długi odpoczynek. Mogą rozbić obóz w lesie lub skręcić na wschód i spędzić długi odpoczynek w domku myśliwskim Falcona.

Członek drużyny z najwyższym modyfikatorem Mądrości (Survival) jest najlepiej wykwalifikowany do poruszania się po lesie Neverwinter. Użyj map of the Sword Coast, aby śledzić postęp postaci w lesie. Ilekroć postacie wejdą na nowy heks na mapie, poproś nawigatora o wykonanie testu ST 10 Mądrości (Survival). Jeśli weryfikacja się powiedzie, partia pozostanie na kursie. Jeśli sprawdzenie się nie powiedzie, partia wraca na właściwy kurs po zmarnowaniu 1d4 mil na poruszanie się w złym kierunku.

Spotkanie z dzikiem

Krótko po wejściu do lasu bohaterowie mają spotkanie, które nie jest tym, czym się wydaje. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Dzik jest w rzeczywistości samicą anchorite of Talos w postaci dzika. Anachorita Drethna atakuje wyłącznie w samoobronie. Jeśli postacie okrążą dzika lub w inny sposób unikną konfrontacji, mogą kontynuować podróż. Jeśli dzik zostanie oszczędzony, odlatuje, aby ostrzec kotwice z Woodland Manse, że obcy weszli do lasu.

Przybycie

Jeśli postacie podążają rzeką z Falcon's Hunting Lodge, przybywają ze wschodu. Jeśli przychodzą prosto z Phandalin, to zbliżają się od południa. Kiedy przyjdą, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

ankhegs chowają się pod ziemią i polegają na swoim tremorsense w celu wykrycia ofiary. Wybuchają z ziemi w kwadratach oznaczonych na mapie jako „erupcja Ankheg”, gdy zostaną spełnione pewne warunki, jak opisano w areas L3 i L6. Jeśli realizujesz ten scenariusz dla jednej postaci, w danym momencie można spotkać tylko jednego ankheg.

Lokalizacje obozów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy obozu drwali.

Mapa: Obóz drwali
Mapa: Obóz drwali
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
L1. Domki na skałach

Domki te zostały w większości zburzone, ale ich ruiny stoją na szczycie wysokiej na 3 metry skarpy skalnej, przez którą ankhegi nie mogą się przekopać.

L2. Stara kabina i komin

Jedyne, co pozostało z tej chaty, to zniszczony kominek, którego komin w większości się zawalił, i kamienny fundament, w którym ankhegi nie mogą się przekopać.

Totem

Postać przeszukująca komin znajduje zakopany w gruzach totem: trzynaście maleńkich, androgynicznych figurek z patyków zanurzonych w świńskiej krwi, z wypisanymi maleńkimi symbolami błyskawic i związanych razem w wiązkę włosami. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) można rozpoznać, że celem totemu jest sprowadzenie pecha na wszystkich, którzy mieszkają w jego pobliżu. Zniszczenie totemu powoduje, że wszystkie ankhegi, które jeszcze nie zaatakowały, tracą zainteresowanie obozem i zakopują się.

L3. Biuro i przechowywanie narzędzi

Domek ten ma drewnianą podłogę i jest podzielony na dwa pokoje. Większy pokój jest zagracony sprzętem do pozyskiwania drewna (piły, skórzane uprzęże do wspinania się na drzewa itp.). Jakiś ankheg jest ukryty pod podłogą. Gdy postać przechodzi przez pokój po raz pierwszy, ankheg przedostaje się przez deski podłogowe na placu oznaczonym jako „erupcja ankheg” i atakuje.

Tibor Wester, człowiek commoner, zabarykadował się w mniejszym biurze na północy. Przycisnął biurko do drzwi i skulił się na nich. W obliczu jakiejkolwiek decyzji Tibor dokonuje najbardziej tchórzliwego i egoistycznego wyboru.

L4. Dok rzeczny

Można tu zacumować łodzie wiosłowe i barki rzeczne, choć żadne z nich nie jest obecne, gdy bohaterowie przybywają.

L5. Obóz Północny

Wygasłe ognisko otoczone jest sześcioma namiotami, z których każdy zawiera prześcieradło i menażkę. Dalsza inspekcja ujawnia, że ​​namioty i pościel zostały częściowo rozpuszczone przez jakiś rodzaj kwaśnego sprayu. Ślady stóp i dziwne ślady na piasku sugerują, że zaatakowano tu i odciągnięto kilka humanoidalnych istot. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) może wywnioskować, że humanoidalne istoty zostały zabite i wciągnięte w piasek przez ryjące potwory. Ankhegowie zawalają swoje tunele za sobą, nie pozostawiając możliwości podążania za nimi.

L6. Obóz Południowy

Obóz ten jest podobny do obszaru L5, ale pod nim ukryte są trzy ankhegs. Kiedy istota stanie w promieniu 20 stóp od kwadratu oznaczonego na mapie jako „erupcja ankheg”, wrogi ankheg wyskakuje z ziemi na tym polu i walczy aż do śmierci.