Leśny Dwór - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka

Leśny Dwór

„Woodland Manse” jest zbalansowany dla postaci na 5. lub 6. poziomie, chociaż postacie na 3. lub 4. poziomie mogą przetrwać wyzwania tej wyprawy, jeśli odpoczywają pomiędzy spotkaniami.

Przegląd lokalizacji

Wiele lat temu półelfka zainteresowana eksploracją starożytnych elfich ruin zbudowała kamienny dom w Neverwinter Wood, niedaleko kilku ruin, które wzbudziły jej zainteresowanie. W trakcie jej poszukiwań czarodziej zniknął, a magiczne osłony ochronne w jej domu wygasły. Dom popadał w ruinę, a ostatecznie w ruinę. Od tego czasu Ivy prawie go pochłonęła.

Niedawno półork anchorite of Talos o imieniu Grannoc przejął zrujnowany dom i zasadził nasiona na dnie jego studni. Z tych nasion wyrosło złośliwe drzewo, które wypełniło studnię i zaczęło rodzić złe roślinne potwory zwane zarazami (patrz „Blights” w rozdziale Stworzenia). Plagi są posłuszne Grannocowi, który używa ich do obrony swojej leśnej posiadłości i zabijania intruzów w lesie.

Cele zadań

Aby ukończyć Woodland Manse Zadanie, poszukiwacze przygód muszą wykorzenić zło zamieszkujące rezydencję i wokół niej. Nagroda czeka na nich w Falcon's Hunting Lodge.

Przybycie

Postacie, które przybyły tutaj z Falcon's Hunting Lodge, przybywają z zachodu. Ci, którzy pochodzą z Circle Grom, przybywają z północy.

Opisz graczom tę lokalizację, czytając na głos następujący tekst w ramce:

Szlak prowadzący na północ od mapy prowadzi do Circle Grom. Szlak kierujący się na zachód prowadzi do Falcon's Hunting Lodge.

Piorun

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą leśnej rezydencji.

Mapa: Leśna rezydencja
Mapa: Leśna rezydencja
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Nekrotyczne

Na grządkach dyni pasie się dziewięć knurów - po jednym na grządkę. Spośród nich sześć to rzeczywiste knury. Pozostałe trzy to kotwicy z Talosu w formie dzika. Kotwice ignorują postacie, dopóki nie spróbują odejść (patrz „Leaving Manse”). Jeśli bohaterowie zaatakują dzika, ten w swojej turze ucieka, rzucając się do pobliskiego lasu. Jeśli postacie zaatakują anachorety, wszystkie dziki i anachority biorą odwet. Jeśli chcesz ustalić, czy dzik jest kotwicą, czy nie, rzuć d6. Na 5 lub 6 dzik jest kotwicą w przebraniu.

Kłute

A detect Magia zaklęcie ujawnia przyćmioną aurę magii transmutacji wokół każdej dyni. W ramach akcji postać może rozciąć dynię i odkryć w niej sześć porcji nasion. Każde stworzenie, które w ramach akcji zje porcję nasion dyni, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości. Jeśli stworzenie zje więcej niż pięć porcji pestek dyni w ciągu 1 godziny, musi mu się udać a ST 12 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned Do 1d4 godziny.

Trucizna

Opisz główne wejście do rezydencji w następujący sposób:

Postać może po udanym wspiąć się na balkon ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli inna postać pomaga, test jest wykonywany z korzyścią. Oba zestawy podwójnych drzwi są wolne od bluszczu i można je bezpiecznie otworzyć.

Promieniste

W tym pozbawionym dekoracji holu znajdują się skrzypiące i spleśniałe drewniane schody.

Sieczne

Schody wznoszą się na wysokość 3 metrów do area W14. Jego górna połowa została osłabiona do tego stopnia, że ​​zapada się pod ciężarem co najmniej 50 funtów. Stworzenie na zapadających się schodach musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć upadku na łóżko z drewnianych kolców umieszczonych pod schodami. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stwór ląduje na drewnianych kolcach 1d6, z których każdy zadaje 1d6 obrażenia kłute.

Gromu

Drzwi do tego salonu zostały rozbite na kawałki. W pokoju pełno połamanych mebli - pozostałości krzeseł, stolików bocznych i szafki na wino. Większą część kamiennej podłogi pokrywa spleśniały okrągły dywanik.

W5. Jadalnia

Ściany pokryte są prymitywnymi rysunkami krwią przedstawiającymi dziki goniące humanoidalne istoty w kształcie patyków. Kominek dominuje w południowej części pokoju, a rozbity drewniany stół jadalny leży na stosie we wschodniej połowie pokoju, otoczony sześcioma połamanymi krzesłami.

Jeśli postacie spotkały zmienionego kształtu anchorite of Talos w drodze do obozu drwali i pozwoliły mu uciec (patrz „Boar-ing Encounter”), na kominku spoczywają małe figurki z gałązek - po jednej reprezentującej każdego członka drużyny (w tym pomocników). Są to zaraza gałązek, które atakują, jeśli zostaną dotknięte lub zranione.

Skarb

Pośród zniszczonych mebli znajduje się zmatowiały srebrny świecznik o wartości 25 sz.

W6. Kuchnia

Natura mocno zdeptała tę kuchnię, której meble są całkowicie zbutwiałe. Drzwi zewnętrzne zostały wyburzone wiele lat temu, a szczury wygryzły dziury w dolnej części drzwi prowadzących do spiżarni (obszar W7).

W7. Spiżarnia

Duża część dachu nad tą komorą zawaliła się, pozostawiając gruz rozrzucony po podłodze. Ptaki założyły gniazda na drewnianych półkach ustawionych wzdłuż północnej i południowej ściany. Szczury dawno temu pożerały wszystko, co dosięgły, a cała inna żywność zgniła.

W8. Dziedziniec

Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:

Jeśli orki w area W18 nie zostały jeszcze uporane, dodaj co następuje:

Postacie rozumiejące język orków mogą podsłuchać orków planujących jakiś atak.

Drzewo Gulthiasa

W studni o głębokości 30 stóp rośnie drzewo Gulthias, którego korzenie sięgają głęboko pod ziemię. Mając niewiele miejsca do rozłożenia, drzewo wyrosło na zniekształconą kolumnę ze skręconego drewna z wąskimi szczelinami między kręconymi gałęziami.

W szybie ukryta jest pewna liczba zaraza winorośli - jedna zaraza i jedna dodatkowa zaraza na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników (maksymalnie pięć plag). Zarazy tworzą opadającą kolumnę, z których najbliższa znajduje się 5 stóp poniżej ujścia studni. Dzięki blindsight mogą wyczuć intruzów na dziedzińcu. Jednakże pojawiają się, aby zaatakować tylko wtedy, gdy oni sami lub drzewo Gulthiasa odniosą obrażenia lub gdy Grannoc (patrz area W10) im to rozkaże. Gdy zarazy znikną z szybu, średnia lub mniejsza postać może zejść po nim, z łatwością prześlizgując się pomiędzy gałęziami drzewa (nie jest wymagany test umiejętności).

Drzewo Gulthias to ogromna roślina, której krew jest źródłem soków. Ma AC 15, 250 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia i nie ma żadnych akcji, reakcji ani obrony. Jak zwykłe drzewo jest nieruchome. Jednakże, jeśli nie zostanie całkowicie wykorzeniony, odrasta ze swoich korzeni, nawet jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, odzyskując 1 punkt wytrzymałości co 24 godziny.

Każdej nocy, gdy księżyc jest krwistoczerwony, drzewo Gulthias może się odrodzić 2d6 zaraza gałązek, 1d6 zaraza igłowa, Lub 1d4 zaraza winorośli. Te zarazy oddzieliły się od drzewa i wypełzły ze studni, gotowe wykonać rozkaz Grannoca.

Bicie na alarm

Każdy głośny hałas na dziedzińcu ostrzega stworzenia w areas W10 i W18. Rzuć inicjatywę dla tych stworzeń i zarazy winorośli w studni i poproś je, aby zareagowały w następujący sposób:

  • Grannoc i zaraza gałązek w area W10 zbadają natychmiast. Podczas swojej pierwszej tury wchodzą na dziedziniec, po czym Grannoc rozkazuje zarazom winorośli wydostać się ze studni. Następnie Grannoc i zarazy wykorzystują swoje akcje, aby zaatakować najbliższych wrogów.
  • Orkowie w area W18 wykorzystują swoją pierwszą turę, aby spaść do obszaru W9. Wdzierają się przez drzwi i dołączają do bitwy w drugiej turze.
W9. Pokój praktykantów

Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:

Czarodziej, który zbudował rezydencję, miał czterech uczniów. Kiedy stało się jasne, że czarodziej nie wróci, uczniowie splądrowali bibliotekę (area W11) i uciekli, zabierając ze sobą swoje rzeczy osobiste.

Jakikolwiek głośny hałas w tym obszarze zaalarmuje orki w area W18. Podczas pierwszej tury spadają przez dziurę w suficie. W następnej turze atakują.

Poszukiwacze przygód mogą przesuwać wysokie meble pod dziurę i wspinać się po niej, aby dotrzeć do obszaru W18 bez konieczności wykonywania testu zdolności.

W10. Laboratorium Czarodzieja

Drzwi po wschodniej stronie tego pokoju zostały rozbite, ale światło z dziedzińca nie wystarcza, aby oświetlić pomieszczenie. Postacie z Widzenie w ciemności lub źródło światła, patrz:

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje symbol jako Talos, złego boga burz. Kleryk z domeną Tempest pomyślnie przechodzi test automatycznie.

Jeśli postaciom uda się dotrzeć tak daleko bez powiadamiania Grannoca, przyłapią go na wykonywaniu rytuału:

Półork, Grannoc, jest anchorite of Talos. Pod jego dowództwem znajduje się szereg zaraza gałązek- trzy plagi dla każdej postaci w drużynie, nie licząc pomocników. Postacie, które obserwują Grannoca, nie ostrzegając go ani nie przerywając, mogą stwierdzić, że wykonuje rytuał z sukcesem ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Grannoc ma nadzieję, że Talos odpowie na jego modlitwy i sprowadzi zniszczenie na Domek Myśliwski Falcona. Jakakolwiek przerwa ze strony postaci psuje rytuał i wywołuje gniew Grannoca.

Mapa

Grannoc ma mapę na oderwanej klapie skórzanej torby. Pokazuje Las Neverwinter i wskazuje lokalizację Circle Grom.

W11. Biblioteka

Obszar ten rozciąga się na oba piętra domu. Opisz do graczom w następujący sposób:

Sekretne drzwi

Jeden z regałów na balkonie kryje w sobie sekretne drzwi do obszaru W12. Szarpanie regału powoduje jego otwarcie i sekretne drzwi.

Skarb

Znalezione tu księgi to stare teksty napisane w języku elfickim, opisujące dawno zaginione elfickie królestwa i cywilizacje. Są zbyt zniszczone, żeby były cokolwiek warte. Dodatkowo w jednym z biurek pod jedną z tylnych nóg wsunięto małą książkę, aby ją wypoziomować. Książka nosi tytuł Elfickie idiomy, a jej strony zostały wycięte tak, aby ukryć maleńką skórzaną paczuszkę zawierającą dust of disappearance. Jeśli postacie znajdą paczkę i zidentyfikują kurz, daj graczom Dust Disappearance Dust Disappearance lub mogą odwołać się do niej w Lista magicznych przedmiotów.

W12. Główna sypialnia

Łóżko z baldachimem stoi pomiędzy dwoma okiennicami przy zachodniej ścianie. Inne umeblowanie to biurko i krzesło ustawione pod północną ścianą oraz pusta szafa pod wschodnią ścianą. Kominek wbudowany w południową ścianę ma elegancko rzeźbiony gzyms kominkowy.

Skarb

Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywołującej emanującą z gzymsu kominka. Każda postać, która go przeszuka i pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Perception), odkryje, że kominek to w rzeczywistości pokrywa skrywająca długą, ukrytą komorę. Czarodziej, który zbudował rezydencję, ukrył tutaj jej staff of birdcalls. Jeśli postacie zdobędą i zidentyfikują laskę, przekaż graczom Staff Birdcalls Staff Birdcalls lub mogą odwołać się do niej w Lista magicznych przedmiotów.

W13. Skarbiec magicznych przedmiotów

Ten pokój był przez lata zamknięty za sekretnymi drzwiami. Kiedy postacie otworzą sekretne drzwi, opisz cechy pokoju w następujący sposób:

Skrzynia waży 30 funtów i jest magicznie zamknięta.knock zaklęcie je odblokuje lub skrzynię można rozbić. Jest to Mały obiekt z KP 15, 20 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny oraz obrażenia psychiczne.

Skarb

Ubranie wiszące na haku docloak of billowing, a w skrzyni znajduje się immovable rod owinięty w czarny materiał. Jeśli postacie zdobędą i zidentyfikują te magiczne przedmioty, daj graczom Cloak Billowing i Immovable Rod karty lub mogą odwołać się do nich w Lista magicznych przedmiotów.

W14. Sala na piętrze

Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:

Drewniane schody prowadzące na dół są uwięzione (patrz area W3).

Głowica zamontowana nad kominkiem do głowicaankheg (ilustracja znajduje się w „Ankheg” w rozdziale Stworzenia).

Korytarz prowadzący do area W12 jest ciemny. Stirges wisi tutaj na krokwiach - po trzy poruszenia na członka drużyny, nie licząc pomocników (maksymalnie dwanaście poruszeń). Głodne mieszadła atakują każde ciepłokrwiste stworzenie, które pojawi się na tym obszarze.

W15. Łazienka

Pomieszczenie to ma stożkowy dach i otwarte okno na północ, przez które rośnie bluszcz. Na środku pokoju stoi żeliwna wanna ze szponiastymi nóżkami. Obok wanny stoi zardzewiała, żelazna pompa wodna, która nadal działa, czerpiąc wodę z gorącego źródła pod domem.

W16. Skośny dach

Sekcje tego dachu pokrytego gontem zapadły się w area W7, pozostawiając ziejące dziury. Najbardziej wysunięta na zachód część dachu o powierzchni 15 stóp kwadratowych zawali się, jeśli zostanie na nią umieszczony ciężar o masie 50 funtów lub więcej. Każda istota stojąca na tej części dachu, gdy się zawali, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub wpaść do obszaru W7 poniżej, otrzymując 3 (1d6) obrażenia od obuchowania przy uderzeniu.

W17. Górna Arkada

Korytarz ten jest zamknięty dwojgiem podwójnych drzwi i czterema otwartymi oknami. Postacie mogą z łatwością ominąć bluszcz porastający okna od wschodu. Jeśli orki z obszaru W18 nie zostały jeszcze wysłane, postacie słyszą ich ochrypłą rozmowę przez południowe podwójne drzwi.

W18. Pokój gościnny

Ten pokój został przejęty przez wrogiego orki w zmowie z Grannoc. Są tu cztery orki oraz dodatkowy ork na każdą postać w drużynie, nie licząc pomocników. Orkowie ostrzą swoją broń w oczekiwaniu na atak na Falcon's Hunting Lodge. Orkowie zniszczyli niegdyś wspaniałe meble tego pokoju, nie pozostawiając nic wartościowego. Dziura w południowo-zachodnim narożniku podłogi prowadzi do area W9 poniżej.

Opuszczenie dworu

Kiedy postacie zakończą eksplorację rezydencji, zostaną zaatakowane, gdy wyjdą. Siła atakująca składa się z dowolnych kotwicy z Talosu i knury w area W1, które nie zostały wcześniej zabite ani zmuszone do ucieczki. Ponadto zaraza igłowa wyłania się z lasu, aby dołączyć do bitwy - po dwie plagi na każdą postać w drużynie, nie licząc pomocników.

Kontratak!

Dzień po tym, jak postacie atakują posiadłość, ciemne chmury opadają nad Lasem Neverwinter, gdy kotwicy z Talosu przeprowadza kontratak przeciwko Falcon's Hunting Lodge. Gorthok Grom Boar przebija palisadę chaty, pozwalając dwudziestu orki na szturm na chatę.

Jeśli postacie nie są obecne podczas ataku na lożę, Falcon i jego słudzy uciekają na koniu Falcona i udają się do Phandalin, oddając chatę orkom.