Stworzenia - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka

Stworzenia

Ta sekcja zawiera bloki statystyk i opisy stworzeń pojawiających się w Smok ze Szczytu Lodowej Iglicy.

Bloki statystyk stworzeń

Blok statystyk stworzenia dostarcza podstawowych informacji, których ty, jako DM, potrzebujesz, aby uruchomić stworzenie.

Rozmiar

Tabela Kategorie Rozmiarów pokazuje, ile przestrzeni kontroluje istota określonego rozmiaru w walce. Przestrzeń ta nie jest miarą fizycznych wymiarów istoty. Na przykład typowe średnie stworzenie nie ma 1,5 metra szerokości, ale kontroluje tak szeroką przestrzeń. Jeśli średni ork stanie w drzwiach o szerokości 5 stóp, inne stworzenia nie będą mogły się przez nie przedostać, chyba że ork im na to pozwoli.

Kategorie rozmiarów

RozmiarPrzestrzeń
Malutki2½ na 2½ stopy.
Mały5 na 5 stóp
Średni5 na 5 stóp
Duży10 na 10 stóp
Ogromny15 na 15 stóp
Wciśnięcie się w mniejszą przestrzeń

Stworzenie może przecisnąć się przez przestrzeń wystarczająco dużą, aby pomieścić istotę o jeden rozmiar mniejszą od siebie. Podczas przeciskania się przez taką przestrzeń prędkość stworzenia zmniejsza się o połowę. Podczas ściskania istota ma wadę w testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność, a rzuty ataku przeciwko niemu mają przewagę.

Typ

Typ stworzenia przemawia do jego podstawowej natury. W tej przygodzie pojawiają się następujące typy stworzeń.

  • Bestie. Stworzenia niehumanoidalne, które podobnie jak zwierzęta ze świata rzeczywistego są normalną częścią światowej ekologii.
  • Smoki. Skrzydlate, gadzie stworzenia o starożytnym pochodzeniu i ogromnej mocy.
  • Żywiołaki. Istoty składające się z jednego lub więcej podstawowych elementów powietrza, ziemi, ognia i wody.
  • Giganci. humanoidalne stworzenia, które górują nad ludźmi i ich krewnymi.
  • Humanoidy. Dwunożne ludy cywilizowanego i dzikiego świata, w tym ludzie, krasnoludy, elfy i niziołki.
  • Potwory. Przerażające stworzenia, które czasami przypominają bestie, ale często są dotknięte magią i prawie nigdy nie są łagodne.
  • Sączy się. Galaretowate stworzenia, które na ogół nie mają ustalonego kształtu. Znajdują się one głównie pod ziemią.
  • Rośliny. Stworzenia roślinne, w przeciwieństwie do zwykłych roślin, mają pewien stopień wrażliwości i mobilności.
  • Nieumarły. Niegdyś żyjące istoty doprowadzone do przerażającego stanu nieumarłych poprzez praktykę magii nekromantycznej lub jakiejś bezbożnej klątwy.
Tagi

Stworzenie może mieć jeden lub więcej znaczników dołączonych do swojego typu, w nawiasach. Na przykład mimik ma typ potworności (zmiennokształtny). Te znaczniki w nawiasach zapewniają dodatkową warstwę kategoryzacji dla niektórych stworzeń, ale nie mają wpływu na sposób wykorzystania stworzenia w walce.

Wyrównanie

Charakter istoty odzwierciedla jej usposobienie. Charakter wskazuje, czy istota skłania się ku prawu, chaosowi, dobru czy złu, czy też jest neutralna.

Dowolne wyrównanie

Niektóre stworzenia, takie jak weteran, mogą mieć dowolny charakter. Innymi słowy, wybierasz charakter stworzenia. W zależności od stworzenia, jego charakter może wskazywać na tendencję lub niechęć do prawa, chaosu, dobra lub zła.

Niewyrównane

Wiele stworzeń o niskiej inteligencji nie ma pojęcia o prawie i chaosie, dobru i złu. Nie dokonują wyborów moralnych ani etycznych, ale raczej działają instynktownie. Te stworzenia nie są wyrównane, co oznacza, że ​​nie mają charakteru.

Klasa pancerza

Istota nosząca zbroję lub tarczę ma KP, która uwzględnia jej zbroję, tarczę i Zręczność. W przeciwnym razie KP stworzenia opiera się na jego modyfikatorze Zręczności i wszelkich naturalnych zbrojach lub nadprzyrodzonej odporności, jakie może posiadać.

Jeśli istota nosi zbroję lub tarczę, rodzaj zbroi lub tarczy, którą nosi, jest podany w nawiasach po jej wartości AC.

Punkty życia

Stworzenie zwykle umiera lub zostaje zniszczone, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Więcej informacji na temat Punkty życia znajdziesz w the rulebook.

Prędkość

Prędkość stworzenia informuje, jak daleko może się poruszyć w swojej turze. Aby uzyskać więcej informacji na temat Prędkość, zobacz the rulebook.

Wszystkie stworzenia mają prędkość chodzenia; te, które nie poruszają się naziemnie, mają prędkość chodzenia wynoszącą 0 stóp. Wiele przedstawionych tu stworzeń ma jeden lub więcej dodatkowych trybów ruchu.

Nora

Istota posiadająca prędkość kopania może wykorzystać całość lub część swojego ruchu do poruszania się po piasku, ziemi, błocie lub lodzie. Nie może przekopać się przez litą skałę, chyba że ma specjalną cechę, która mu na to pozwala.

Wspinać się

Istota posiadająca prędkość wspinania może wykorzystać całość lub część swojego ruchu do poruszania się po pionowych powierzchniach. Stworzenie nie musi poświęcać dodatkowego ruchu, aby się wspiąć.

Latać

Istota posiadająca prędkość latania może wykorzystać całość lub część swojego ruchu do latania. Jeśli stworzenie jest Bezradny lub zapukał prone podczas lotu spada, chyba że może się unosić.

Pływać

Stworzenie posiadające prędkość pływania nie musi poświęcać dodatkowego ruchu, aby pływać.

Wyniki umiejętności

Każde stworzenie ma sześć punktów zdolności (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma) oraz odpowiadające im modyfikatory. Aby uzyskać więcej informacji na temat Wyniki umiejętności i modyfikatory i sposobu ich wykorzystania w grze, zobacz the rulebook.

Rzuty obronne

Wpis Rzuty obronne jest zarezerwowany dla stworzeń, które są szczególnie biegłe w przeciwstawianiu się pewnym rodzajom efektów.

Umiejętności

Wpis Umiejętności jest zarezerwowany dla stworzeń, które są biegłe w jednej lub większej liczbie umiejętności. Na przykład spostrzegawcze i skradające się stworzenie może mieć wyższe niż normalnie premie do Mądrości (Perception) i Zręczność (Stealth) sprawdza.

Umiejętności w bloku statystyk stworzenia są pokazane wraz z całkowitym modyfikatorem - modyfikatorem zdolności stworzenia plus jego premia za biegłość. Jeśli blok statystyk stworzenia mówi: „Stealth +6”, rzuć a d20 i dodaj 6, gdy stworzenie wykonuje test zdolności za pomocą Stealth.

Biegłości w zbroi, broni i narzędziach

Załóżmy, że stworzenie jest biegłe w posługiwaniu się zbroją, bronią i narzędziami. Jeśli wymieniasz zbroję i broń stworzenia, musisz zdecydować, czy stworzenie jest biegłe w posługiwaniu się nowym wyposażeniem. Widzieć the rulebook za to, co się stanie, gdy użyjesz tych przedmiotów bez biegłości.

Słabości, opory i odporności

Niektóre stworzenia mają wrażliwość, odporność lub odporność na określone rodzaje obrażeń. Dodatkowo niektóre stworzenia są odporne na pewne warunki i inne efekty gry. Immunitety te są również tutaj odnotowane.

Zmysły

Wpis Zmysły odnotowuje pasywną Mądrość stworzenia (Perception) wynik, a także wszelkie specjalne zmysły, jakie może posiadać stworzenie, takie jak poniższe zmysły.

Ślepowidzenie

Stworzenie z blindsight może postrzegać otoczenie bez konieczności polegania na wzroku, w określonym promieniu.

Widzenie w ciemności

Istota posiadająca Widzenie w ciemności może widzieć w ciemności w określonym promieniu. Stworzenie widzi w Słabe światło w promieniu, jakby był to Jasne światło, a w ciemności, jakby był to Słabe światło. Stworzenie nie rozróżnia kolorów w ciemności, a jedynie odcienie szarości.

Drżenie

Stworzenie z tremorsense potrafi wykryć i wskazać źródło wibracji w określonym promieniu, pod warunkiem, że istota i źródło wibracji stykają się z tym samym podłożem lub substancją. Tremorsense nie można używać do wykrywania stworzeń latających lub bezcielesnych. Wiele kopiących stworzeń, np. ankhegów, ma ten szczególny zmysł.

Języki

Języki, którymi mówi stworzenie, są wymienione w kolejności alfabetycznej. Czasami stworzenie może zrozumieć język, ale nie mówić nim, i jest to odnotowane we wpisie.

Wyzwanie

Odpowiednio wyposażona i wypoczęta grupa czterech poszukiwaczy przygód powinna być w stanie pokonać istotę o współczynniku wyzwania równym jej poziomowi, nie ponosząc przy tym żadnych strat. Stworzenia, które są znacznie słabsze od postaci 1. poziomu, mają współczynnik wyzwań niższy niż 1.

Punkty doświadczenia (XP)

Liczba punktów doświadczenia, jakie posiada stworzenie, zależy od jego współczynnika wyzwania. Zwykle XP jest przyznawane za pokonanie stworzenia, a postacie zdobywają poziomy w miarę gromadzenia XP.

W Smok ze Szczytu Lodowej Iglicy nie musisz śledzić punktów doświadczenia, ponieważ postacie awansują na wyższy poziom, wykonując zadania zamiast gromadzić XP.

Cechy

Cechy to specjalne cechy istoty, które mogą być istotne w walce.

Akcje

Kiedy stworzenie podejmuje akcję, może wybrać jedną z opcji w sekcji „Akcje” swojego bloku statystyk. rulebook opisuje inne akcje dostępne dla wszystkich stworzeń.

Ataki wręcz i dystansowe

Najczęstszymi akcjami, jakie istota podejmie w walce, są ataki wręcz i ataki dystansowe. Mogą to być ataki zaklęć lub ataki bronią, gdzie „bronią” może być przedmiot wyprodukowany lub broń naturalna, taka jak pazur.

Trafienie

Tutaj opisano wszelkie obrażenia lub inne efekty powstałe w wyniku ataku trafiającego w cel. Jako DM możesz przyjąć średnie obrażenia lub rzucić obrażenia; z tego powodu prezentowane są zarówno średnie obrażenia, jak i ekspresja kości. Na przykład potwór może zadać 4 (1d8) zadając obrażenia swoim długim mieczem. Ten zapis oznacza, że ​​możesz zadać potwórowi 4 obrażenia lub możesz rzucić 1d8 w celu ustalenia szkody.

Reakcje

Jeśli stworzenie może zrobić coś niezwykłego ze swoją reakcją, informacja ta jest tutaj zawarta. Większość stworzeń nie ma specjalnych reakcji, w takim przypadku ta sekcja jest nieobecna. Reakcje wyjaśniono w the rulebook.

Ograniczone użycie

Niektóre specjalne zdolności - czy to cechy, akcje czy reakcje - mają ograniczenia co do tego, ile razy można ich użyć.

X/dzień

Zapis „X/dzień” oznacza, że ​​specjalna zdolność może zostać użyta określoną liczbę razy i że stworzenie musi zakończyć długi odpoczynek, aby odzyskać wykorzystane środki.

Regeneracja X - Y

Zapis „Regeneracja X-Y” oznacza, że ​​istota może raz skorzystać ze specjalnej zdolności, a następnie zdolność ta ma losową szansę na odnowienie się podczas każdej kolejnej rundy walki. Na początku każdej tury stworzenia rzuć a d6. Jeśli wynik rzutu jest jedną z liczb w notacji odnowienia, stworzenie odzyskuje możliwość użycia tej specjalnej zdolności. Zdolność odnawia się również, gdy stworzenie zakończy krótki lub długi odpoczynek.

Opisy stworzeń

Stworzenia pojawiające się w przygodzie zostały przedstawione w tej sekcji w kolejności alfabetycznej.

Anchoryta Talosa

Te pustelnicy religijni otrzymują moc rzucania zaklęć od Talosa, boga burz. Ich ludzcy przodkowie spłodzili się z orkami, a teraz wszyscy kotwicy z Talosa są półorkami.

Ankheg

Jakiś ankheg przypomina ogromnego, wielonożnego owada, który podczas korzystania z niego zakopuje się pod ziemią tremorsense wykryć ofiarę. Kiedy wykryje ruch w górze, wyskakuje z ziemi i używa żuchwy do chwytania ofiary. Ze swojej paszczy wydziela kwaśne enzymy, które pomagają rozpuścić ofiarę i ułatwić jej połknięcie. Może wystrzelić te enzymy, aby pokonać wrogów poza jego zasięgiem.

Banshee

A banshee to znienawidzony duch niegdyś pięknej elfy. Pojawia się jako świetlista, delikatna forma, która niejasno przypomina swoje śmiertelne cechy. Twarz banshee pokryta jest dziką plątaniną włosów, a jej ciało ubrane jest w delikatne szmaty, które trzepoczą i fruwają wokół niej.

Banshee jest na zawsze związana z miejscem swojej śmierci. Nie znosi luster, gdyż nie może znieść horroru swojej nieumarłej egzystencji.

Zaraza

Zarazy to złowrogie, nadprzyrodzone potwory roślinne, które próbują szerzyć zło, gdzie tylko się da. Opisane są tutaj trzy rodzaje zarazy.

Zaraza igieł

W cieniu lasu, zaraza igłowa z daleka można je pomylić z szurniętymi, zgarbionymi humanoidalnymi istotami. Z bliska stworzenia te ukazują się jako okropne rośliny, których igły przypominające drzewa iglaste rosną na ich ciałach w drżących kępach. Zaraza igłowa atakuje tymi igłami lub wystrzeliwuje je w formie powietrznego ataku, który może przebić się przez zbroję i ciało.

Zaraza gałązek

Zaraza gałązek może zakorzenić się w glebie i po ukorzenieniu przypominać drzewiaste krzewy. Kiedy wyrywa korzenie z ziemi, aby się poruszyć, gałęzie zarazy gałązkowej skręcają się razem, tworząc humanoidalne ciało z głową i kończynami. Ze względu na ich suchość zaraza gałązek jest szczególnie podatna na ogień.

Zarazy winorośli

Pojawiające się jako masy pełzających pnączy, zaraza winorośli mogą animować otaczające je rośliny, wykorzystując je do oplątywania wrogów. Zarazy winorośli to jedyne plagi zdolne do mówienia, których używają, aby drwić z ofiar lub targować się z potężnymi wrogami.

Dzik

Dziki to tępi wszystkożercy, którzy unikają walki, chyba że są szczególnie głodni lub drażliwi. Dzik atakuje, szarżując i raniąc wrogów swoimi kłami.

Carrion Crawler

Roboty padlinożerne to duże podziemne drapieżniki i padlinożercy, które oczyszczają zgniłe mięso ze zwłok i pożerają oślizgłe kości, które pozostają. Agresywnie atakują każde stworzenie, które wkracza na ich terytorium lub zakłóca ich ucztę.

Centaur

Samotni wędrowcy i czytelnicy dziczy, centaury unikaj konfliktu, ale walcz zaciekle, gdy zostaniesz naciśnięty. Wędrują po rozległej dziczy, trzymając się z daleka od granic, praw i towarzystwa innych stworzeń.

Zwykły

Zwykli ludzie obejmują chłopów, poddanych, służbę, pielgrzymów, kupców, rzemieślników i pustelników.

Krowa

Skorzystaj z cow blok statystyk przedstawiający popularne odmiany bydła, w tym woły.

Don-Jona Raskina

Poszukiwacze przygód, którzy podejmą wyzwanie Mountain's Toe Zadanie, spotykają Don-Jon Raskin, nieustraszonego specjalistę od rozwiązywania problemów, który przeżył więcej niż sprawiedliwy udział w przygodach.

Sokół Łowca

Poszukiwacze przygód spotykają Falcon Hunter, jeśli odwiedzą jego hunting lodge w Neverwinter Wood.

Ghul

Ghule wędrują stadami, napędzani nienasyconym głodem humanoidalnego mięsa. Rozkwitają w miejscach narażonych na rozkład i śmierć. Jeśli nie mogą pożerać martwego mięsa i rozkładających się narządów, ścigają żywe stworzenia i próbują zrobić z nich zwłoki.

Olbrzymi krab

A giant crab waży tyle, co przeciętny dorosły człowiek. Chroniony grubą skorupą, atakuje szczypcami.

Gigantyczny Szczur

Gigantyczne szczury wędrują stadami po kanałach, jaskiniach i innych wilgotnych miejscach. Często można je spotkać w towarzystwie szczurołaków (patrz strona 64).

Gigantyczny Pająk

Aby usidlić swoją ofiarę,giant spider przędzie skomplikowane sieci lub wypuszcza lepkie pasma pajęczyny z brzucha. Gigantyczne pająki najczęściej można spotkać pod ziemią, tworząc swoje legowiska na sufitach lub w ciemnych, wypełnionych siecią szczelinach. Takie legowiska są często ozdobione sieciowymi kokonami, w których trzymane są dawne ofiary.

Gorthok Dzik Gromu

Gorthok to pierwotny duch natury, który przybiera postać dzika wielkości słonia, z błyskawicami tańczącymi wzdłuż jego kłów. Gorthok służy woli Talosa, boga burz, i może zostać wezwany podczas burzowej pogody, aby wykonać rozkazy złych wyznawców Talosa. Podobnie jak jego bóstwo patrona, Gorthok rozkoszuje się zniszczeniem.

Harpia

A harpy zawsze poluje na zdobycz. Jego słodka pieśń zwabiła niezliczonych poszukiwaczy przygód na śmierć, przyciągając ich blisko, aby harpia mogła zabić, a następnie pochłonąć.

Rekin myśliwy

W pełni dorosły hunter shark ma od 15 do 20 stóp długości.

Niewidzialny prześladowca

Jakiś invisible stalker jest bezlitosną istotą żywiołu powietrza. To naturalne invisible, stąd jego nazwa.

Mantikora

Mantykory to zaciekli zabójcy polujący na zdobycz daleko i szeroko. Nie są szczególnie bystre, ale potrafią rozmawiać z inteligentną ofiarą. Jeśli mantora widzi korzyść, jaką można zyskać oszczędzając życie stworzenia, robi to, prosząc o daninę lub ofiarę równą utracie pożywienia.

Naśladowca

Naśladuje to zmiennokształtne drapieżniki, które potrafią zmieniać swoją zewnętrzną teksturę, aby przypominać drewno, kamień i inne podstawowe materiały. Robią to, przyjmując wygląd obiektów nieożywionych, z którymi inne stworzenia mogą mieć kontakt. Mimik w swojej zmienionej formie jest prawie nie do poznania, dopóki nie wypuści pseudonóg i nie zaatakuje.

Ochrowe Galaretki

Galaretki ochrowe to żółtawe plamy, które mogą prześliznąć się przez wąskie szczeliny w pogoni za stworzeniami do pożerania. Ich enzymy trawienne szybko rozpuszczają mięso, ale nie mają wpływu na inne substancje, takie jak kości, drewno czy metal.

Wilkołak

Ogry są równie leniwi umysłem, jak silni ciałem. Żyją z najazdów, żerowania i zabijania dla pożywienia i przyjemności. Przeciętny dorosły okaz ma od 9 do 3 stóp wzrostu i waży blisko tysiąc funtów.

Ork

Orki to dzicy najeźdźcy z niezrównaną żądzą rzezi. Czczą panteon złych bogów, z których najpotężniejszym jest Gruumsh. Choć uważają krasnoludy za naturalnych wrogów, orki nienawidzą elfów przede wszystkim za to, że elfi bóg Corellon Larethian na wpół oślepił Gruumsha dobrze wycelowaną strzałą w oko orczego boga. Od tego czasu orkowie czerpią szczególną radość z mordowania elfów.

Koń wierzchowy

Postać może kupować lub sprzedawać zdrowe riding horse w Phandalin za 75 sz.

Samotnik Rockowego Gnoma

Samotnik skalnego gnoma są biegli w sztukach tajemnych. Wykorzystują swoje magiczne talenty do tworzenia wszelkiego rodzaju cudownych wynalazków, z których bardzo niewiele działa zgodnie z przeznaczeniem.

Stirge'a

Stirges przyczepia się do żywych stworzeń i wysysa z nich krew. Ich stada mogą stanowić ogromne zagrożenie, przyłączając się ponownie tak szybko, jak tylko ich słabnąca ofiara jest w stanie je wyrwać.

Weteran

Weterani obejmują żołnierzy wycofanych ze służby wojskowej i wojowników, którzy nigdy nie służyli nikomu poza sobą.

Will-o'-Wisp

Błędne ogniki nawiedzają samotne miejsca i pola bitew, gdzie żywią się strachem i rozpaczą. Wyglądają jak delikatne, kołyszące się w oddali światła latarni.

Wilkołak

Wilkołaki to przebiegłe likantropy, które działają podobnie jak gildia złodziei. Poprzez ukąszenie szczurołak może przekazać klątwę likantropii - coś, co zwykle rezerwuje dla nowych rekrutów z gangu. Postać gracza przeklęta likantropią szczurołaków staje się NPC pod kontrolą DM w noce pełni księżyca.

Likantropia szczurołaka

Każde humanoidalne stworzenie przeklęte likantropią szczurołaków zachowuje swoje statystyki z następującymi wyjątkami:

  • Stworzenie zyskuje prędkość szczurołaka w postaci szczura, a także odporność szczurołaka na obrażenia, cechy i działania, które nie wymagają wyposażenia. Będąc w formie szczura, nie może mówić.
  • Stworzenie zyskuje Zręczność na poziomie 15, jeśli jego wynik nie jest już wyższy.
  • Stworzenie jest biegłe w atakach ukąszenia szczurołaka. Testy ataku i obrażeń ugryzienia zależą od Siły lub Zręczności stworzenia, w zależności od tego, która wartość jest wyższa. ST rzutu obronnego na ugryzienie stworzenia wynosi 8 + premia za biegłość stworzenia + modyfikator Kondycji stworzenia.

Młody Biały Smok

Białe smoki preferują zimne klimaty. Są to złośliwe, okrutne gady napędzane głodem i chciwością. Ich bestialska natura czyni ich najlepszymi łowcami wśród smoków.