Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zakazana Dolina - Smocze Głębie: Zakazana Dolina
Zakazana Dolina
- Przygoda dla postaci na poziomie 9.
- Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić trzy lub cztery sesje gry.
- Akcja rozgrywa się w odległej górskiej dolinie.

Kluczowe punkty fabuły
Poniższe informacje są kluczem do historii tej przygody:
- Górskie pożary. Czerwony smok wznieca pożary w pobliżu małego miasteczka Arborean Springs. Poszukiwacze przygód muszą powstrzymać pożary, ale muszą zdecydować, czy zabić smoka, czy też uśpić go silną miksturą nasenną.
- Zakazana Dolina. Grupa udaje się do Zakazanej Doliny, po drodze stawiając czoła pożarom i innym naturalnym zagrożeniom. Legowiska czerwonego smoka znajdują się w magicznych ogrodach, które wieki temu zbudowali wygnańcy githyanki. W ogrodach bohaterowie stawiają czoła smokowi i różnym innym potwornym wrogom.
Przygotowanie
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
- Krok 1. Przeczytaj sekcję "Przygoda Background".
- Krok 2. Zapoznaj się z osobami opisanymi w tabeli Key BN-y. Postacie będą wchodzić w interakcje z tymi NPC-ami przez całą przygodę.
- Krok 3. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
- Archpriest
- Behir
- Berserker
- Bulette
- Chimera
- Cyclops Sentry
- Druid
- Ogień Żywiołowy
- Flameskull
- Githyanki Knight
- Green Hag
- Grick Starożytny
- Guard
- Wzgórze Olbrzym
- Hydra
- Manticore
- Marid
- Mefit, dym
- Mind Flayer
- Noble
- Noble Prodigy
- Owlbear
- Czerwony Smok, Młody
- Roc
- Szkielet, Płonący
- Spirit Naga
- Tough Boss
- Drzewiec
- Troll
- Yuan-ti Malison (Type 3)
Kluczowi BN
| Nazwa | Rola | Blok statystyk | Lokalizacja |
|---|---|---|---|
| Katakus | Druidyczny elfi starszy, który chce chronić smoka | Archpriest (Średni) | "Nature Lovers" |
| Eblus | Elf, który zniknął trzy miesiące temu | Druid (Średni) | G21 |
| Pocałunek Śmierci, Sen Demona i Błogość Morderstwa | Sojusznicy Xabazhut | Green Hag | G15 |
| Duban | Niechętny sługa Ozzadraza | Marid | G25 |
| Ginder Nanik | Ludzki kupiec, który chce wykorzystać magię ogrodów | Noble Prodigy (Średni) | "Merchants" |
| Gree | Ludzki przodek Javeka Horna od dawna zaginiony | Berserker (Mały) | G21 |
| Uścisk nienawiści | Strażnik ogrodu | Spirit Naga | G6 |
| Javek i Vara Horn | Ludzcy starsi próbujący chronić region | Twardzi szefowie (Mały) | "Traditionalists" |
| Ozzadraz | Dowódca Githyanki w zawieszeniu | Githyanki Knight | G12 |
| Serew | Człowiek z Arcadian Springs | Noble (Średni) | G21 |
| Xabażut | Strażnik smoków ogrodów | Młody Red Smok | G14 |
| Zumzn | Githyanki przemienił się w drzewca | Drzewiec (Neutralny) | G24 |
Tło przygody
Wieki temu czterech potężnych githyanki, którzy zostali wygnani z Planu Astralnego za zdradę ich królowej lisz, zbudowali ziggurat w regionie znanym obecnie jako Zakazana Dolina. Tam uprawiali magiczne rośliny, które przedłużały im życie. Z tej idyllicznej stolicy githyanki podbili okoliczny region z pomocą czerwonego smoka, który podążył za nimi na wygnanie.
W końcu jednak ta sama kłótnia, która nastawiła githyanki przeciwko ich królowej lisz, zwróciła ich przeciwko sobie, a ich poddani wykorzystali tę słabość, aby zrzucić jarzmo. Poddani królestwa pokonali githyanki i ogłosili niepodległość, ale wieki później magiczne ogrody przetrwały pod czujną ochroną innego czerwonego smoka, Xabazhuta.
Xabazhut to młody smok zrodzony z popiołów starożytnego smoka, który zginął w ogrodach. Teraz stara się kontynuować tradycję starożytnego smoka wypędzania ludzi z doliny. Co dwa stulecia starożytny smok przelatywał nad regionem, siejąc ogniste zniszczenie. To szaleństwo z okazji dwustulecia sprawiło, że ludzie nie budowali swoich gospodarstw i wiosek zbyt blisko doliny. Xabazhut wykonuje teraz tę praktykę swojego przodka.
Wygnańcy z Githyanki
Czterej githyanki, którzy stworzyli Zakazaną Dolinę i jej magiczne ogrody, pełnili różne role i doszli do różnych celów:
Kh'krai, mag, był odpowiedzialny za większość magii w ogrodach. Próbował obalić Ozzadraz i został zabity.
Ozzadraz był dowódcą wojskowym wygnańców githyanki i władcą ich królestwa. Po upadku królestwa wszedł w stan zawieszenia animacji i znajduje się w stanie w obrębie pierwszego poziomu ogrodów (obszar G12).
Suthket zaprojektował ogrody. Stanęła po stronie Kh'krai w jego buncie i również została zabita.
Za uprawę ogrodów odpowiadał Zumzn. Ostatecznie zjednoczyła się z roślinami, którymi się opiekowała, przekształcając się w drzewca, który teraz strzeże najwyższego poziomu ogrodów (obszar G24).
Rozpoczęcie przygody
Bohaterowie podróżują w pobliżu Rajskich Gór, gdy ich uwagę przykuwają pożary. Podczas podróży zauważają, że kurtyna dymu zabarwia południowe niebo na nienaturalny odcień pomarańczy.
Możesz zdecydować, dlaczego postacie podróżują po regionie; mogą po prostu przejeżdżać lub podróżować do miasta Arborean Springs. Być może lokalni mieszkańcy wysłali posłańców do pobliskich społeczności, prosząc o pomoc u poszukiwaczy przygód. Wszyscy bohaterowie mogli śnić o bujnej dolinie zagrożonej pożarami lub otrzymać boskie przesłanie kierujące ich do doliny. Mogą też zaplanować wizytę w gorących źródłach w mieście jako relaksującą przerwę od przygód.
Kiedy bohaterowie badają źródło dymu, znajdują miasto Arborean Springs.
Źródła nadrzewne
Przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące słowa, gdy postacie zbliżają się do Arborean Springs:
Mieszkańcy Arborean Springs dzielą się na trzy szerokie grupy:
- Tradycjonaliści. Większość mieszkańców Arborean Springs to rolnicy i pasterze, wywodzący się od ludu podbitego wieki temu przez githyanki. Ich folklor opisuje tę historię, choć z biegiem czasu została ona zniekształcona.
- Miłośnicy przyrody. Po upadku królestwa githyanki przybyli tu wyznawcy druidycznej religii natury, przyciągnięci unikalnymi roślinami, które rozprzestrzeniły się z magicznych ogrodów githyanki.
- Kupcy. W ciągu dwóch stuleci, które upłynęły od ostatniego ognistego szału smoka, populacja miasta znacznie się rozrosła, a kupcy, rzemieślnicy i przedsiębiorcy chcieli czerpać korzyści z zdrowotnych korzyści płynących z miejskich gorących źródeł.
Grupy te opisano bardziej szczegółowo w następnej sekcji.
Interakcja z mieszkańcami miasta
Kiedy bohaterowie przybywają, w Arborean Springs panuje wysokie napięcie. Pożary stanowią poważne zagrożenie dla okolicznych pól i pastwisk. Już to małe miasteczko nie jest w stanie pomieścić ludzi, których wysiedliły pożary.
Niektórzy mieszkańcy miasta są świadomi, że pożary wywołał smok. Wiedzą, że smok może zagrozić miastu, nawet jeśli wiatr nie przeniesie tam pożarów. Najważniejsi mieszkańcy nie zgadzają się co do tego, co robić, co zaostrzyło napięcia.
Mieszczanie są początkowo obojętni na bohaterów. Jeśli bohaterowie poszukują lokalnych przywódców, są szybko kierowani do Catacusa (patrz "Nature Lovers"), Javeka i Vary Horn (patrz "Traditionalists") lub Gindera Nanika (patrz "Merchants"). Jeśli bohaterowie są bardziej zainteresowani rozmową z ludźmi na ulicy, spotykają kupców i tradycjonalistów, ale mogą też spotkać członków Płonącego Kręgu (patrz "Miłośnicy przyrody" poniżej). Ogólne opinie każdej grupy są zgodne z opiniami jej lidera, jak opisano poniżej.
Miłośnicy przyrody
Zielarze, przyrodnicy i druidzi przybyli do Arborean Springs niedługo po upadku królestwa wygnańców githyanki, przyciągnięci specjalnymi roślinami rosnącymi w pobliżu ogrodów na Górze Glathek. Ich początkowe próby eksploracji ogrodów zostały odrzucone przez mieszkającego tam czerwonego smoka. Smok zemścił się na tym wtargnięciu, wzniecając kataklizmiczny pożar, który prawie zniszczył młode miasto Arborean Springs oraz okoliczne farmy i pastwiska. To szaleństwo okazało się pierwszym z wielu.
Płonący krąg
Niewielka grupa kapłanów natury nazywająca siebie Płonącym Kręgiem naucza, że smok jest siłą natury, którą należy szanować, a nie niszczyć. Twierdzą, że tak jak kontrolowane oparzenia są niezbędne do utrzymania lasów w zdrowiu, tak szał smoków jest istotną częścią cyklu natury. Długość każdego szaleństwa powinna być jednak krótka, aby zmniejszyć zagrożenie dla mieszkańców.
Członkowie Kręgu opracowali sposób, aby szał smoka był stosunkowo krótki. Mają przepis na miksturę, która może szybko zaprowadzić smoka z powrotem w wielowiekowy sen, gdy pożary szaleją wystarczająco długo. Kiedy jasnopomarańczowy kwiat smoczego oka zakwitnie w popiele, gdzie wygasły pożary, nadszedł czas, aby ponownie uśpić smoka. Ten czas jest już blisko.
Historia Ogrodów
Płonący Krąg przechowuje niewielką część wiedzy o Ogrodach Xabazhut. Członkowie kręgu wiedzą, że ogrody rosną w konstrukcji schodkowej składającej się z trzech poziomów. Pierwsza kondygnacja nazywa się Ogrodem Świętego Spoczynku, druga to Ogród Nieziemskich Rozkoszy, a trzecia to Ogród Wiecznie Płynących Źródeł. Księża nie są pewni pochodzenia tych imion.
Katakus
Przywódcą Płonącego Kręgu jest zmęczony światem leśny elf imieniem Catacus (średni Archpriest), który przeżył dwa poprzednie szaleństwa. W pierwszym, czterysta lat temu, Catacus zgłosił się na ochotnika do przyłączenia się do poszukiwaczy przygód, którzy próbowali uśpić smoka. Zobaczył smoka - "ogromnego, starożytnego jaszczura" - i odniósł poważne obrażenia, zanim innym poszukiwaczom przygód udało się dostarczyć miksturę nasenną. Zawsze, gdy musi pokonać odległość większą niż kilkaset stóp, korzysta z pięknie rzeźbionego drewnianego wózka inwalidzkiego.
Teraz, gdy kwiat smoczego oka kwitnie, Catacus i pozostali członkowie Płonącego Kręgu namawiają bohaterów i mieszkańców miasta, aby zaparzeli miksturę i użyli jej do ponownego uśpienia smoka. Są przekonani, że śmierć smoka oznaczałaby katastrofę dla regionu, ponieważ ludzie splądrowaliby ogrody - źródło magii regionu.
Mieszanka usypiająca
Jeśli postacie ulegną rozwiązaniu Płonącego Kręgu, Catacus wręcza im listę roślin do znalezienia w ogrodach oraz przepis na miksturę. Gdy bohaterowie odnajdą składniki, będą mogli je uwarzyć w ciągu 1 godziny Alchemist's Supplies Lub Brewer's Supplies (Catacus chętnie pożycza postaciom zestaw Alchemist's Supplies jeśli potrzeba).
Catacus wyjaśnia, że postacie muszą pokryć swoją broń miksturą i ranić smoka tą bronią, dopóki nie wycofa się do swojej legowiska i nie zapadnie w magiczny sen. (Smok wycofuje się, gdy otrzyma 90 obrażeń od broni lub amunicji pokrytej miksturą usypiającą.) Jednak Catacus ostrzega, że smok natychmiast się przebudzi, jeśli ponownie zostanie ranny lub jeśli ktoś ukradnie skarb z jego legowiska.
Po nałożeniu na broń lub amunicję mikstura zachowuje swoją moc przez 24 godziny. Nie ma to wpływu na stworzenia inne niż czerwony smok z Zakazanej Doliny.
Do przepisu potrzebne są następujące składniki z ogrodów:
- Trzy kwiaty róży arborejskiej z Ogrodu Świętego Spoczynku (obszar G13)
- Dwa kwiaty lotosu arkadyjskiego z Ogrodu Nieziemskich Rozkoszy (obszar G20)
- Owoc życia z Ogrodu Wiecznie Płynących Źródeł (obszar G24)
Zaginiony Druid
Jeśli bohaterowie zgodzą się ponownie uśpić smoka, Catacus ujawnia, że członek Płonącego Kręgu o imieniu Eblus zapuścił się w stronę ogrodów około trzy miesiące temu. Eblus miała nadzieję dowiedzieć się więcej o magicznych roślinach, które tam rosną, ale nigdy nie wróciła do Arborean Springs. (Jest uwięziona w lustrze w obszarze G21 Ogrodów Xabazhut.)
Kupcy
Kupcy przybywają do Arborean Springs pomiędzy szaleństwem smoka, ale każdy nowy szał ich wypędza. W ciągu ostatniego stulecia do miasta przybyła nowa grupa ludzi o nastawieniu biznesowym, chcących zarobić na gorących źródłach. Kupcy, którzy obecnie tu mieszkają, martwią się o swoje domy i niepokoją się wpływem pożarów na biznes.
Ginder Nanik
Uroczy człowiek, Ginder Nanik (średni Noble Prodigy), jest de facto przywódcą i rzecznikiem kupców. Chociaż formułuje wszystko w kategoriach "czego chcą dobrzy ludzie z Arborean Springs", Ginder na pierwszym miejscu stawia interesy handlowe, a pozostali kupcy podążają za jego przykładem. Ginder wierzy, że smok powinien zostać zabity, a ziemie Zakazanej Doliny - w tym starożytne ogrody w sercu doliny - powinny zostać przejęte i przynoszące zyski.
Ginder i inni handlarze w mieście namawiają bohaterów do zabicia smoka. Nie mają żadnych sugestii, jak dokonać tego wyczynu.
Tradycjonaliści
Potomkowie pierwotnych poddanych githyanki to głównie rolnicy, pasterze i myśliwi. Ich folklor zawiera jedyne zachowane historyczne relacje o królestwie githyanki. Ich opowieści skupiają się wokół szału smoka, który rozpoczął się, gdy mieszkańcy regionu zbuntowali się przeciwko diabolicznym tyranom. Ci władcy są dziś pamiętani jako magicznie potężni i okazjonalnie okrutni. Dzierżyli lśniące miecze, a ich smoczy sojusznik zionął ogniem.
Lokalne opowieści zawierają historie o bohaterach, którzy stanęli przeciwko smokowi, aby chronić swoje stada lub pola podczas dawnych szaleństw, ale według ich legend, jeśli ktoś wejdzie do Zakazanej Doliny, aby stawić czoła smokowi, takie wkroczenie zostanie ukarane jeszcze większą przemocą.
Javek i Vara Horn
Dwóch poślubionych ludzkich pasterzy, Javek Horn i Vara Horn (MałeTwardzi szefowie), wzbudzają szacunek większości wyznawców tradycyjnych zwyczajów Arborean Springs. Jako dwie najstarsze mieszkanki regionu kobiety zachowują i przekazują starożytną wiedzę oraz swobodnie dzielą się z innymi swoją ciężko zdobytą mądrością. To głównie ich wpływ powstrzymuje kupców przed wejściem do Zakazanej Doliny.
Każdy tradycjonalista w mieście mówi bohaterom to samo: trzymajcie się z daleka od Zakazanej Doliny, aby nie pogorszyć problemu. Jeśli bohaterowie mają ochotę naśladować dawnych bohaterów, powinni stawić czoła smokowi znajdującemu się poza doliną i spróbować go złapać, gdy ten rozprzestrzenia płomienie po zboczach wzgórz.
Do Zakazanej Doliny
Map: Overland Map pokazuje lokalizacje Arborean Springs, pożarów (pokazanych na pomarańczowo), Zakazanej Doliny (obszar V8) i innych kluczowych miejsc w regionie. Każdy obszar opisano szczegółowo poniżej.
Arborean Springs leży około 30 km od Zakazanej Doliny, jak leci smok. Jednakże najłatwiejsze trasy z miasta do doliny prowadzą bohaterów do jednej z dwóch równoległych dolin rzecznych, które wpadają do Niebiańskiej Rzeki. Zachodnia dolina Bytopii to bardziej strome podejście, wschodnia dolina Ysgardu to dłuższa trasa. Postacie mogą wybrać własną trasę, ale najbardziej prawdopodobny przebieg wygląda następująco:
- Etap 1. Postacie udają się z Arborean Springs drogą (obszar V1) do Godshead Crossing (obszar V2). Dobra droga pozwala im wybrać dowolne tempo podróży na tym 8-kilometrowym etapie.
- Etap 2. Grupa podróżuje z obszaru Godshead Crossing (V2) do obszaru Mount Glathek (V7). Zachodnia trasa, biegnąca doliną rzeki Bytopii, prowadzi bohaterów przez 23 km przez górzysty teren, zmuszając ich do poruszania się w wolnym tempie. Po drodze miną Statuę Bezgłowego (obszar V3). Wschodnia trasa, wzdłuż doliny rzeki Ysgardian, biegnie przez pagórkowaty teren o długości 44 km, umożliwiając postaciom podróżowanie w normalnym lub wolnym tempie. Zanim dotrą do góry, będą musieli uporać się z pożarem (obszar V4).
- Etap 3. Wspinaczka na górę Glathek (obszar V7) do doliny (obszar V8) obejmuje 3-milową podróż w górę zboczem góry w wolnym tempie.
V1: Nadrzewna Droga
Gdy bohaterowie podchodzą bliżej, zauważają szkieletowe zwłoki humanoidalnych istot leżące na ziemi w pobliżu spalonego wozu. Jeśli zbliżą się na odległość mniejszą niż 3 metry od ciał, okazuje się, że są to potwory: cztery Płonące szkielety i dwa Płomienne czaszki które walczą z postaciami.
Wagon wraz z towarem zostaje spalony niemal nie do poznania. jako Nauka akcja, postać może zbadać wrak i dokonać ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać wnioskuje, że wóz przewoził bele wełnianej tkaniny. Nie ma śladu zwierząt, które ciągnęły wóz.
V2: Przejście przez Boską Głowę
Głowa odłamana z kolosalnego posągu w obszarze V3, przedstawia Ozzadraza Zdobywcę, githyanki. Głębokie żłobienia masywnych pazurów przebijają kamienną głowę po obu stronach. W ramach akcji Nauka postać może zbadać ślady pazurów i wykonać test Inteligencji ST 15 (Nature). Po sukcesie postać rozpoznaje, że zadrapania wykonał nienaturalnie masywny ptak drapieżny.
Kwiaty Smoczego Oka
Kwiaty to kwiaty smoczego oka. Członkowie Płonącego Kręgu wierzą, że kiedy zakwitną kwiaty smoczego oka, nadejdzie czas, aby Xabazhut powrócił do snu (patrz "Nature Lovers"). Kwiaty te mają smukłe płatki niczym języki płomieni otaczające jasnożółte środki, a podłużne, czarne słupki kwiatów przypominają rozcięte źrenice smoków.
Zmiażdżony kwiat smoczego oka wytwarza iskry, które mogą wywołać pożar; kwiat pełni funkcjęTinderbox z jednorazowym użyciem. Zerwany kwiat zachowuje swoją moc 1d4 + 3 dni.
V3: Bezgłowy posąg

Pomnik był podobizną Ozzadraza, dowódcy githyanki, który niegdyś rządził tą krainą. Głowa spoczywa 3 mile na południe w obszarze V2, gdzie została zdeponowana po odłamaniu ciała.
Atak z góry
Góry są terenem polowań dla m.wRoc nie jest to zbyt przyjemne, że lasy stają w płomieniach - mimo że szczęśliwie poluje na zdobycz uciekającą przed ogniem. Jego główną motywacją jest znalezienie pożywienia; jest mało prawdopodobne, aby walczyć na śmierć i życie. Jego gniazdo leży w pobliżu szczytu Paradise Peak na wschodzie. Rozpoczyna walkę natychmiast po zauważeniu jednej z postaci.
Po zobaczeniu roka postacie, którym udało się zidentyfikować ślady pazurów na głowie posągu na Godshead Crossing (obszar V2), rozpoznają, że to masywne stworzenie jest odpowiedzialne za uszkodzenie posągu, prawdopodobnie biorąc go za ofiarę.
V4: Ysgardiański Dziki Ogień
Ogień rozprzestrzenił się na znaczną część doliny. Postacie muszą wybrać, czy chcą obejść, czy przejść przez ogień.
Chodzenie po okolicy
Ominięcie pożaru drogą lądową wymaga przeniesienia się na teren górzysty i dodania kilku dodatkowych mil do podróży bohaterów. Po około godzinie podróży bohaterowie spotykają grupę ognistych potworów - trzy Żywiołaki Ognia i pięć Dymne Mefity- które wyłaniają się z płomieni, aby z nimi walczyć.
Jeśli postacie są w stanie utrzymać całą drużynę w powietrzu przez 2 mile podróży, mogą zamiast tego przelecieć nad ogniem. Za każdą godzinę, jaką stworzenie spędza w powietrzu nad pożarem, powstaje: ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 1 Exhaustion poziomie narażonym na działanie ciepła i dymu.
Przechodzenie
Część doliny obejmującą pożar uważa się za obszar: inferno (patrz część "Zagrożenia" w dokumencie Podręcznik Mistrza Podziemi).
V5: Arkadyjskie Źródła
Arcadian Springs było kurortem, który starał się czerpać korzyści ze zdrowotnych właściwości okolicznych wód i naturalnego piękna. Goście, właściciele i personel już dawno opuścili ośrodek.
Źródło Płomieni
Jeśli postacie pozostaną tutaj, szukając ludzi uwięzionych w ogniu lub w inny sposób eksplorując, mogą zwrócić uwagę źródła pożarów: smoka Xabazhut (Młody Red Smok).
Nie korzystaj z tego spotkania, jeśli postacie walczyły już z Xabazhutem gdzie indziej. Smok stara się pozostać ukryty w zadymionym powietrzu, dopóki nie będzie mógł zionąć ogniem na drużynę z góry. Jeśli smok zorientuje się, że postacie przeżyły, zostaje i walczy z nimi, dopóki nie zostanie Zakrwawiony; potem wraca do swojego legowiska, aby wyzdrowieć.
V6: Źródła Elizejskie
Elysian Springs to luksusowy kurort, który przyciąga bogatych klientów, pragnących wypocząć w pięknym otoczeniu. Ogień jeszcze go nie dotarł, ale rezydencja została w większości ewakuowana. Pozostali to pracownicy próbujący chronić majątek przed rabusiami i, jeśli to możliwe, przed rozprzestrzeniającymi się pożarami.
Personel ten składa się z jedenastu ludzi Strażnik którzy są obojętni na bohaterów. Nie są zainteresowani walką z postaciami ani ze smokiem. Pracownicy wahają się, czy wpuścić postacie do ośrodka, ale postać może spróbować przekonać obsługę, aby pozwoliła im tu odpocząć. W ramach akcji Wpływu postać wykonuje: ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku powodzenia obsługa pozwala bohaterom odpocząć tutaj tak długo, jak tego potrzebują. W przypadku niepowodzenia pozwalają postaciom ukończyć tylko a Krótki odpoczynek Tutaj.
V7: Góra Glathek
Podczas wspinaczki na górę bohaterowie napotykają jedną istotną przeszkodę: stromy klif, na który muszą się wspiąć. Wspinaczka po klifie wymaga od każdej postaci odniesienia sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli postacie łączą się w całość, mogą zamiast tego wykonać test grupowy, który zakończy się sukcesem jako grupa, jeśli przynajmniej połowa z nich pomyślnie przejdzie test. Każda postać, która nie zaliczyła testu - lub każda postać w przypadku nieudanego testu grupowego - spada z wysokości 60 stóp.
V8: Zakazana Dolina
Zejście na brzeg jeziora jest sprawą banalną. Po dotarciu do brzegu bohaterowie zauważają na dnie jeziora tysiące kości pokrytych osadami mineralnymi. Wiele kości wydaje się pochodzić od różnych humanoidalnych stworzeń.
Jezioro Kości
Jezioro Kości to gorące źródło o głębokości 15 metrów. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do wrzącego jeziora lub rozpocznie swoją turę w wodzie, otrzymuje 11 (2d10) Uszkodzenia spowodowane ogniem. Bycie pod wodą nie gwarantuje tego Resistance do tego obrażenia od Ognia.
Ukryte wejście
Postać, która dopłynie na dno wrzącego jeziora pod mostem i wykona akcję Przeszukanie, może wykonać test ST 20 Mądrości (Perception). Po pomyślnym sprawdzeniu postać odkrywa ukryty podwodny tunel prowadzący do legowiska smoka (obszar G14). Tunel ma 10 stóp wysokości, 10 stóp szerokości i 200 stóp długości.
Kamienny most
Most ma 20 stóp szerokości, 30 stóp wysokości i 250 stóp długości. Rozciąga się od południowego brzegu jeziora do pierwszego poziomu ogrodów. Kamienne posągi czerwonych smoków flankują oba końce mostu. Kłęby pary unoszące się znad jeziora czasami sprawiają wrażenie, jakby smoki się poruszały, ale są to zwykłe posągi.
Ogrody Xabazhut
Zewnętrzne schody zapewniają dostęp do wszystkich trzech poziomów ogrodu, jak pokazano na Map: Garden Sacred Repose, Map: Garden Unearthly Delights i Map: Garden Everflowing Springs. Frontowe wejście prowadzi do obszaru G1 na Map: Garden Sacred Repose. Ukryte wejście do jeziora prowadzi do legowiska Xabazhuta, pokazane na Map: Garden Smok. Dach najwyższej kondygnacji to tętniący życiem ogród bez chodników i mieszkańców.
Funkcje ogrodu
Każdy poziom kamiennego zigguratu ma 20 stóp wysokości. Trzęsienia ziemi osłabiły tę konstrukcję na przestrzeni wieków, odkąd została zbudowana, burząc ściany i blokując przejścia. Inne ogólne cechy podsumowano poniżej.
Winda astralna
Szyb o średnicy 3 stóp biegnie przez środek zigguratu, od podziemnego legowiska smoka w obszarze G14 do obszarów G9, G19 i G25. Trzon jest nasycony energią z Planu Astralnego, która w magiczny sposób zakłóca ruch i grawitację Planu Materialnego. Przedmiot w szybie, który nie jest noszony ani noszony, wisi nieruchomo w powietrzu, a amunicja i broń rzucona przestają się poruszać po wejściu do szybu. Stworzenie w szybie ma prędkość lotu (w stopach) równą 5-krotności jego inteligencji i może unosić się w powietrzu. Gdy tylko stworzenie wyjdzie poza granicę szybu, efekt się kończy. Szyb sięga do sufitu obszaru G25, 15 stóp nad podłogą, oraz do powierzchni jeziora w obszarze G14. Przechodzi przez Przedpokój Świętego Spoczynku (obszar G9) i Przedpokój Nieziemskich Rozkoszy (obszar G19). Wszystkie komory połączone z windą Astral są ciepłe i wilgotne dzięki gorącej wodzie znajdującej się poniżej.
Sufity
O ile nie zaznaczono inaczej, sufity w pokojach mają wysokość 15 stóp, a sufity w przejściach mają wysokość 10 stóp.
Drzwi
Drzwi w ogrodach są wykonane z kamienia.
Rośliny pozaplanarne

Kilka roślin w ogrodach pochodzi z Planów Zewnętrznych. Jako akcja Nauka, postać może wykonać test Inteligencji ST 15 (Arcana lub Nature). W przypadku sukcesu postać zna płaszczyznę istnienia, z której pochodzi roślina. Jeśli wynik testu wynosi co najmniej 20, postać zna również właściwości i działanie rośliny. Rośliny nie mogą przetrwać dłużej niż jeden dzień poza ogrodami na Planie Materialnym. Jeden galon wody z rodzimej płaszczyzny utrzymuje roślinę przez 1d4 tygodnie; Baseny w Ogrodzie Astralnym (obszar G20) zawierają taką wodę.
Oświetlenie
Okna (patrz poniżej) i popękane ściany wpuszczają światło dzienne do pomieszczeń na obrzeżach zigguratu, wypełniając je Bright Light w ciągu dnia. Komory windy na drugim i trzecim poziomie (obszary G19 i G25) wypełniane są jasnym światłem w ciągu dnia, natomiast komora windy na pierwszym poziomie (obszar G9) wypełniana jest Dim Light z szybu powyżej.
Woda
Baseny i kanały irygacyjne mają głębokość 3 stóp.
Okna
Szyby okienne wpuszczają światło dzienne do każdego pomieszczenia wzdłuż zewnętrznych ścian ogrodów. Te okna mają 3 stopy kwadratowe; są ustawione w pobliżu górnej części każdego poziomu; i pochylić się w dół do pomieszczenia, otwierając się około 3 stóp nad podłogą.
Lokalizacje poziomu 1
Pierwsza kondygnacja, parter ogrodów, pojawia się na Map: Garden Sacred Repose. Poziom ten nazywany jest Ogrodem Świętego Spoczynku.
G1: Sala Smoka
Fresk na zachodniej ścianie przedstawia ogromnego czerwonego smoka ziejącego ogniem nad zalesionym krajobrazem. Kilka płonących wiosek pojawia się w odrębnych scenach wzdłuż muru.
Fresk na wschodniej ścianie przedstawia opancerzonego rycerza na grzbiecie czerwonego smoka lecącego przez krajobraz. Ta para pojawia się w wielu scenach wzdłuż ściany, ze skrzydłami smoka w innej pozycji w każdej scenie. Kraina pod rycerzem i smokiem jest przedstawiana jako szalejące piekło.
G2: Sala Spustoszenia
Freski w tych komnatach przedstawiają cztery githyanki budujące i pielęgnujące ogrody, podbijające okolicę i uroczyste uczty. W wielu scenach widoczny jest ogromny czerwony smok, szybujący triumfalnie po niebie lub zwinięty na szczycie wielkiego skarbu zrabowanych skarbów. Ozzadraz pojawia się na freskach w północno-wschodniej komnacie, a Zumzn w północno-zachodniej komnacie.
Sarkofagi
W sarkofagu na południowym zachodzie znajdują się szczątki Kh'krai, a na południowym wschodzie - szczątki Suthketa. Pochowano ich z honorami pomimo buntu przeciwko Ozzadrazowi. Dotknięcie któregokolwiek sarkofagu rzuca Speak with Dead zaklęcie, celujące w znajdujące się w środku zwłoki. Wyrzeźbiona twarz na sarkofagu ożywia się, jakby była mówiącym trupem.
Obaj githyanki zmarli wieki temu, więc ich wiedza o ogrodach jest przestarzała. Zachowują się agresywnie, ale szczerze odpowiadają na pytania. Ostrzegają także przed klątwami, które spadną na każdego, kto naruszy ich szczątki. Te ostrzeżenia to puste groźby. Sarkofagi zawierają jedynie zmumifikowane zwłoki githyanki.
G3: Przejście gwiazd
"Gwiazdy" osadzone w powierzchni sali to maleńkie kawałki świecącego kamienia zebranego z góry w Elizjum. Można je wyważyć za pomocą Jeweler's Tools Lub Mason's Tools, w tempie 1d8 kamieni na minutę (maksymalnie do 300 kamieni). Każdy zrzuca Dim Light w promieniu 5 stóp i można je sprzedać za 5 SP.
Sekretne drzwi
Postać, która ma Pasywną Perception na poziomie 15+ lub która przeszukuje zachodnią ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), zauważa, że zakrzywiona ściana na zachód od południowego wejścia jest mniej gładka niż pozostałe ściany i trzyma stopnie przypominające schody. Idą około czterech stóp w górę korytarza. Przestrzeń nad nimi to sekretne drzwi, które otwierają się przy najlżejszym dotknięciu. Po drugiej stronie kilka schodów prowadzi w dół do Studni Odpoczynku (obszar G4).
G4: Studnia Odpoczynku
Znajdujące się tu freski upamiętniają wojowników githyanki, którzy walczyli u boku założycieli ogrodów w ich nieszczęsnym buncie przeciwko królowej licz. Wygnańcy githyanki od czasu do czasu wrzucali do studni monety, aby je uczcić.
Sekretne Drzwi
Każda postać z łatwością zauważy drzwi do obszaru G3, które otwierają się przy najlżejszym dotknięciu. Postać, która ma Pasywną Perception na poziomie 15+ lub postać, która przeszukuje zachodnią ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Percepcji), zauważa sekretne drzwi do obszaru G10 i zatrzask umożliwiający ich otwarcie.
Dobrze
Studnia ma 10 stóp szerokości i 100 stóp głębokości. Woda, która kiedyś się tam znajdowała, wypłynęła po trzęsieniu ziemi, a teraz wyschnięte przejście głęboko pod nią ostatecznie łączy się z Podmrokiem. Monety, które kiedyś leżały na dnie studni, zostały splądrowane; zobacz obszar G10, aby poznać ich los.
Wrogi Behir ukrywa się około 20 stóp w dół studni. Rozgniewane bliskością Xabazhut do jego terytorium, stworzenie przeszukuje ogrody, aby ustalić, czy może zabić smoka. Pozostaje w studni i czeka, aż postacie opuszczą ją, ale jeśli postacie przeszukają studnię lub spróbują tu odpocząć, walczy z nimi. Behir jest wystarczająco wąski, aby zmieścić się w drzwiach i tunelach o szerokości 5 stóp, ale tak jest Difficult Terrain dla stworzenia.
G5: Ogród Chaosu
Wygnańcy githyanki wykorzystali tę symulację do ćwiczenia umiejętności bojowych potrzebnych do walki z githzerai na Planie Otchłani. Zastrzyk energii z Otchłani sprawia, że pomieszczenie trwale zachowuje się jak ten samolot. W szczególności, istota znajdująca się tutaj może próbować poruszyć lub zmienić obiekty lub ustabilizować obszar, jak opisano w części "Otchłani" w podręczniku. Podręcznik Mistrza Podziemi. Postacie mogą używać tych technik, aby stworzyć bezpieczną drogę do wyjścia z pokoju.
Pomimo tego, że pomieszczenie to wygląda na otchłań bez dna, ma podłogę, po której mogą się poruszać stworzenia. Jednakże istota poruszająca się po podłodze otrzymuje 2 (1d4) Obrażenia psychiczne na każde 5 stóp ruchu, gdy wizualny dysonans towarzyszący poruszaniu się przez otchłań rozrywa umysł stworzenia.
G6: Ogród Strażnika
A Spirit Naga zwany Uściskami Nienawiści zamieszkuje tę wielką salę, umieszczoną tu dawno temu przez Ozzadraza, aby strzec najświętszych obiektów wygnańców githyanki. Nagi czują urazę i boją się Xabazhuta i Ozzadraza, ale mając smoka w jego legowisku (lub rozprzestrzeniającego pożary po okolicy) i przywódcy githyanki w zawieszonej animacji, nagi cieszą się nieograniczonym dostępem do pierwszego poziomu ogrodów.
Nagi schwytały ostatnią grupę poszukiwaczy przygód, która tu przybyła - grupę wynajętą przez Gindera Nanika w Arborean Springs do przeszukania ogrodów w poszukiwaniu nadających się do wykorzystania zasobów - i powoli i torturami przekształciły ich w yuan-ti. Te stworzenia żyją w kwaterach służby (obszar G7) i na wezwanie przychodzą nagom z pomocą.
Przedmioty sakralne
Każda z wnęk na północnej i południowej ścianie zawiera przedmiot o świętym znaczeniu dla githyanki.
Z zachodu na wschód, na północnej ścianie znajduje się pięć obiektów:
- Bogato zdobione Tarcza pokryty srebrnym filigranem (o wartości 250 SZ)
- Ozdobny Breastplate z kilkoma dużymi kamieniami szlachetnymi osadzonymi w dekoracji (o wartości 750 SZ)
- Urna wyrzeźbiona z błyszczącego czerwonego jadeitu (warta 750 SZ) i zawierająca prochy czerwonego smoka (warta dodatkowo 250 SZ dla odpowiedniego kupującego)
- Miecz Zemsty (Wielki Miecz), którego rękojeść jest wyrzeźbiona z wściekłą demoniczną twarzą
- Ceremoniał Dagger ze złotą rączką (o wartości 25 SZ)
Od zachodu na wschód na ścianie południowej znajdują się dwa obiekty:
- Brązowy hełm z inkrustacją z masy perłowej (o wartości 250 SZ)
- Periapt Health
G7: Kwatery służby
W tych komnatach znajdują się cztery legowiska Yuan-ti Malisons (typ 3), które kiedyś należały do ludzi werbowanych do pomocy githyanki w budowie i utrzymaniu ogrodów. Zaledwie kilka lat temu Yuan-ti byli ludźmi, kiedy Ginder Nanik w Arborean Springs zatrudnił ich, aby przeszukali ogrody w poszukiwaniu zasobów, które handlarz mógłby wykorzystać. Ale nagi z obszaru G6 schwytały je i przekształciły w ich obecną postać poprzez złowrogie rytuały i straszliwe tortury.
Yuan-ti nie mają wspomnień ze swojego poprzedniego istnienia i niezachwianie służą nagom. Wybiegają z tego obszaru, aby pomóc nagom, gdy zauważą walkę lub wołanie o pomoc.
Rzeczy osobiste
Wśród przedmiotów porozrzucanych na podłodze komnaty znajdują się rzeczy, które wskazują na wcześniejsze istnienie yuan-ti, w tym buty, spodnie i zepsuta pieczęć woskowa należąca do Gindera Nanika: stylizowane przedstawienie wody spływającej po skałach, niczym gorące źródła w regionie.
G8: Ogród znienawidzonego wroga
Forma do jedna łatkayellow mold, opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi. Rośnie po całym stojaku, więc dotknięcie któregokolwiek ze srebrnych kółek powoduje, że pleśń wydziela zarodniki.
Postać, która zakłada diadem, aktywuje fantazmat - ćwiczenie szkoleniowe dla wygnańców githyanki. Postać obserwuje A Mind Flayer i a Cyclops Sentry na środku pokoju, z ilithidem unoszącym się w powietrzu nad i za cyklopem.
Postacie, które nie noszą diademu, nie mogą wpływać na te stworzenia ani ich postrzegać - iluzji, które istnieją tylko w umyśle postaci noszącej diadem. Wszystkie inne postacie noszące diademy postrzegają te same iluzje. Kiedy postacie rozpoczynają walkę lub po 1 minucie, potwory walczą z postaciami noszącymi diademy. Ich szkodliwe działania zadają obrażenia psychiczne, a nie takie, jakie zwykle zadawałyby przedstawione istoty, ale poza tym są w pełni realne, jeśli chodzi o postacie noszące diademy. Działania tych postaci mogą spowodować uszkodzenie lub zniszczenie potworów.
Postać nie może przebić iluzji, mając na sobie diadem, ale samo zdjęcie diademu powoduje zniknięcie iluzji dla tej postaci. Iluzoryczne potwory nie mogą ranić ani w żaden inny sposób wpływać na postacie, które nie noszą diademów.
Magia diademów działa tylko w tym pomieszczeniu. Każdy jest wart 25 SZ.
G9: Przedpokój Świętego Spoczynku
Winda Astralny jest opisana w "Garden Cechy". Winda łączy się z legowiskiem smoka położonym 50 stóp poniżej (obszar G14) i z Przedsionkiem Nieziemskich Rozkoszy 20 stóp powyżej (obszar G19).
G10: Najeźdźcy
Dwóch niedoszłych złodziei weszło do ogrodów z Podmroku przez studnię (obszar G4), po zebraniu monet z dna jamy w tej komnacie. Ledwo udało im się dotrzeć do zigguratu, zanim Xabazhut wyłonił się z astralnej windy, odkrył ich obecność i zniszczył ich wraz ze skarbem.
Roztopiony metal
Biorąc pod uwagę 10 minut wścibstwa za pomocąCrowbar lub podobne narzędzie, postacie mogą usunąć metal zarówno ze ściany, jak i zwłok. Mieszanka miedzi, srebra i złota, kropelka waży 50 funtów i jest warta 250 SZ.
Sekretne drzwi
Po usunięciu stopionego metalu sekretne drzwi prowadzące do studni (obszar G4) stają się oczywiste. Odnalezienie ukrytego zatrzasku wymaga jednak od postaci wykonania akcji Przeszukanie i pomyślnego wykonania testu ST 15 Mądrości (Perception).
G11: Sanktuarium Królowej
W tym sanktuarium githyanki złożyli pokutny hołd Vlaakithowi, strasznemu władcy githyanki, przeciwko któremu zbuntowali się, który wygnał ich jako karę za ich powstanie. Poczucie złośliwości w tym pokoju jest namacalne. Potężna klątwa chroni rzeźbę przed każdym, kto mógłby ją zniszczyć.
Czaszka Smoka
Czaszka należała do sporego czerwonego smoka.
Rzeźba
Rzeźba Vlaakitha ma kolczastą koronę i dzierży berło z głową smoka. Dwie wyrzeźbione głowy smoków wężowych zza tronu. Istota, która dotknie posągu, uderzy go rzutem ataku lub w inny sposób spróbuje uszkodzić posąg, wykonuje a ST 16 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) Nekrotyczne obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Jednocześnie an Invisible czujnik pojawia się przed twarzą posągu, pokazując Xabazhutowi pokój, jakby rzucił Clairvoyance. Duży posąg ma KP 17, HP 38 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
G12: Ogród Zdobywcy
do jest legowiskoGithyanki Knight Ozzadraz Zdobywca, władca wygnanych githyanki, który zbudował ogrody. Leży w sarkofagu pod wpływem Sequester zaklęcie, które go czyni Invisible i utrzymuje go w zawieszeniu animacji. Zaklęcie kończy się, jeśli Ozzadraz odniesie jakiekolwiek obrażenia lub jeśli Xabazhut odniesie obrażenia podczas przebywania w zigguracie. Ozzadraz odpowiada, konfrontując się z postaciami i żądając od nich pokłonu, a jeśli odmówią, walczą z nimi.
Statek ze smoczą dziobem
Ten magiczny sterowiec spoczywa na filarze wznoszącym się nad legowiskiem smoka (obszar G14) i jest wyposażony w dwie balisty. Aktywacja magii statku i wystrzelenie go w powietrze wymaga dostrojenia do jego przypominającego tron hełmu. Ozzadraz jest obecnie do tego przystosowany.
Sarkofag
Twórcy sarkofagu pomalowali go tak, aby wyglądał jak dwunożna smokowa postać z czerwonymi łuskami, ubrana w czarną zbroję i niosąca srebrny miecz. Ozzadraz spoczywa w nim w zawieszeniu. Sarkofag ma magiczną właściwość odlewania Sequester zaklęj na dowolne chętne stworzenie znajdujące się w środku, gdy pokrywa jest zamknięta. Wskazane stworzenie wybiera warunek, który zakończy zaklęcie.
Parownica
Pokój jest Lightly Obscured przez gęstą parę unoszącą się z głębokiego na 50 stóp dołu otaczającego sterowiec.
Skarb
Ozzadraz nosi czarną zbroję płytową przypominającą nocne niebo, inkrustowaną topazem i niebieskimi klejnotami spinelowymi, o łącznej wartości 6000 SZ. Nosi także m.in Horn Blasting.
G13: Ogród Różany
Te żywopłoty to róże arborejskie, przeszczepione z płaszczyzny Arborei. Kiedy stworzenie po raz pierwszy zbliży się na odległość 5 stóp od jednego z takich żywopłotów, wykonuje: ST 12 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego następnym razem, gdy stworzenie zauważy stworzenie, które nie jest jednym z jego sojuszników, zostaje w nim zauroczone i ma zdolność Charmed stanie przez 1 godzinę.
Mieszanka do spania
Mikstura usypiająca Płonącego Kręgu wymaga trzech kwiatów róży arborejskiej (patrz "Nature Lovers").
Legowisko Xabazhuta
Do legowiska smoka można dostać się windą astralną w obszarze G9 oraz jamą w obszarze G12. Ukryty tunel w Jeziorze Kości (patrz obszar V8) prowadzi do gorącego źródła w legowisku. Legowisko pokazano na Map: Garden Smok.
G14: Ogród Smoka
Obszar ten jest kryjówką Xabazhuta i przechowuje jego skarby, splądrowane z miast w regionie Rajskich Gór. Xabazhut jest Młody Red Smok który chce spalić teren i powiększyć swój skarb, tak jak zrobił to jego poprzednik. Od czasu do czasu wychodzi ze swojego legowiska, aby wzniecić nowe pożary, ale większość dnia spędza w swoim legowisku.
Gdy tylko Xabazhut otrzyma obrażenia, Ozzadraz budzi się z zawieszonej animacji na sterowcu (obszar G12) - jeśli jeszcze tego nie zrobił - i spieszy na pomoc smokowi. Wzywa smoka, aby poleciał w stronę sufitu jaskini, pozwalając githyanki teleportować się na jego plecy. Jeśli Bloodied, Xabazhut próbuje targować się lub iść na kompromis, aby uciec z życiem.
Winda astralna
Winda astralna, która łączy się z kilkoma komorami powyżej, jest opisana w "Garden Cechy".
Gorące źródło
Para ze źródła sprawia, że ten obszar jest Lightly Obscured. Źródło ma głębokość 15 metrów i łączy się z Jeziorem Kości ukrytym wejściem. Postać, która dopłynie do dna źródła i wykona akcję Przeszukanie, może wykonać test ST 20 Mądrości (Perception). W przypadku powodzenia postać odkrywa ukryty podwodny tunel prowadzący do obszaru V8 (patrz "Lake Bones" powyżej).
Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do gorącego źródła lub rozpocznie swoją turę w wodzie, otrzymuje 11 (2d10) Uszkodzenia spowodowane ogniem. Bycie pod wodą nie gwarantuje tego Resistance do tego obrażenia od Ognia.
Filar
Filar podtrzymuje sterowiec Ozzadraza (prawda), 50 stóp nad podłogą jaskini.
Skarb
Xabazhut śpi na swoim skarbie, który zawiera następujące skarby:
- 300 PP, 4500 SZ, 15 000 SP i 4500 CP
- Trzy kamienie koralowe (o wartości 100 SZ każdy)
- Dwa kamienie odrzutowe (o wartości 100 SZ każdy)
- Dwa karneole (warte 50 SZ każdy)
- Trzy kamienie onyksu (o wartości 50 SZ każdy)
- Siedem kamieni hematytowych (o wartości 10 SZ każdy)
- Trzy obsydianowe kamienie (o wartości 10 SZ każdy)
- Starożytna lira, której ramiona zakończone są smoczymi głowami wykonanymi ze złota (warta 250 SZ)
- Jadeitowa kula (warta 100 SZ) z wygrawerowanym w Piekielny imieniem Nessus
- Cube Summoning
- Instrument bardów (lutnia Doss)
- Posrebrzana broń (włócznia)
Lokalizacje poziomu 2
Drugi poziom ogrodów, pokazany na Mapie: Ogród Nieziemskich Rozkoszy, nazywany jest Ogrodem Nieziemskich Rozkoszy. Jest to najbardziej zielony z poziomów ogrodu, zwłaszcza od czasu sabatu Zielone Wiedźmy z Krainy Wróżek zamieszkali tutaj, aby służyć Xabazhutowi i rozkoszować się rządami smoka terroru. Wiedźmy żyją na bagnach, które utworzyły się w jednym z pomieszczeń zigguratu (to prawda), ale postacie mogą je spotkać gdziekolwiek na tym poziomie.
Sabat składa się z następujących wiedźm:
Pocałunek Śmierci, samiec Zielonej Wiedźmy z płową grzywą przypominającą lwa
Demoniczny sen, samica Zielonej Wiedźmy z kopytami i rogami kozy
Mordercza rozkosz, bezpłciowy gad Zielona Wiedźma o łuskowatej skórze i rogach przypominających czerwonego smoka
Trzy wiedźmy bezustannie kłócą się ze sobą, ale też kończą swoje zdania i koordynują swoje działania, jakby były jednym stworzeniem. Nazywają chimerę z obszaru G16 swoim "synem".
Wiedźmy krążą po tym poziomie. Choć obojętni na bohaterów, jako sojusznicy Xabazhuta, przeszkadzają we wszystkim, co robią postacie. Jeśli wiedźmy biorą udział w walce, próbują uciec i przegrupować się w menażerii (obszar G21), gdzie mogą wezwać znajdujące się tam stworzenia na pomoc. Każda wiedźma nosi żelazny klucz, który otwiera wszystkie zagrody w menażerii (obszar G21).
Jeśli poszukiwacze przygód wykażą się wystarczającą siłą, wiedźmy mogą uwierzyć, że postacie rzeczywiście mogą zabić Xabazhuta. W takim przypadku postaciom może uda się przekonać wiedźmy do zdrady smoka, ujawniając lokalizację legowiska Xabazhuta (obszar G14), lokalizację roślin potrzebnych do przygotowania mikstury nasennej (obszary G13, G20 i G24) lub inne informacje, które mogą pomóc bohaterom.
Wiedźmy oferują wymianę tych informacji na ulubione wspomnienie z dzieciństwa każdego poszukiwacza przygód. Jeśli bohaterowie zgodzą się na tę umowę, wiedźmy wysysają wspomnienia z ich głów za pomocą małej pipety i umieszczają je w małych szklanych fiolkach. Postać, która wypije zawartość Fiolki, zyskuje zawarte w niej wspomnienie (niezależnie od tego, czyje to było pierwotnie wspomnienie).
Ostatnią rzeczą, jakiej pragnie jakakolwiek wiedźma, jest stawienie czoła grupie potężnych poszukiwaczy przygód w walce. Gdy tylko wiedźma odniesie obrażenia, ucieka, mając nadzieję, że przeszkodzi w działaniach postaci w innym miejscu na tym poziomie.
G15: Bagno Zielonych Wiedźm
Naturalne zniszczenie przekształciło ten dawny ogród Kraina Wróżek w bagno i trzy Zielone Wiedźmy (patrz wyżej) teraz legowisko tutaj. Zaalarmowane o zbliżaniu się intruzów, wiedźmy używają magii, aby przebrać się za driady i udawać, że są przywiązane do drzew w tej komnacie.
Jeśli w tym pomieszczeniu rozpocznie się walka, Chimera z obszaru G16 natychmiast przybędzie wiedźmom na pomoc.
Wodospad
Kiedyś w suficie znajdował się kanał, który odprowadzał wodę z trzeciego poziomu do drugiego. Teraz woda wpada prosto do pomieszczenia, tworząc torfowisko.
Skarb
W bagnie zanurzony jest ludzki szkielet ubrany w ok Amulet Proof against Detection i Location. jako Przeszukanie akcji, postać może przeczesać bagno i wykonać ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać znajduje amulet.
G16: Zarośnięty ogród
A Chimera mieszka w tym pokoju, często wylegując się w wodzie lub opalając się w południowo-zachodnim rogu. Wiedźmy schlebiają mu, dobrze go karmią i obdarowują prezentami, aby zapewnić mu współpracę. Przychodzi z pomocą wiedźmom, jeśli w ich zasięgu pojawia się zagrożenie.
Skarb
Pod liliami na zachodnim krańcu basenu ukryty jest skromny skarb chimery: 42 SZ, 30 SP, czerwony granat o wartości 100 SZ i prosta złota bransoletka o wartości 25 SZ. Chimera ukradła granat mantykorom z obszaru G18.
G17: Piekielny Rozkwit

Ten piekielny kwiat, pochodzący z Dziewięciu Piekieł, emanuje słodko przyjemnym piżmem. Kiedy stworzenie po raz pierwszy zbliży się na mniej niż 5 stóp od piekielnego rozkwitu, kwiat emituje chmurę szkodliwego gazu, która powiela efekt Stinking Cloud zaklęcie (zapis pisowni ST 15). Gdy kwiat wyemituje ten gaz, nie będzie mógł tego zrobić ponownie aż do następnego świtu.
G18: Ulgi astralne
Ta komnata jest kryjówką trzech Wrogów Mantykory które niechętnie służą wiedźmom z bagien (prawda). W ciągu dnia jedna mantora czai się w legowisku, podczas gdy dwie pozostałe podróżują po tym poziomie ogrodów. Wszystkie trzy potwory są tu nocą. Opisz, ilu jest obecnych, po opisaniu pokoju w następujący sposób:
Potworny spór
Mantykory boją się chimery w zarośniętym ogrodzie (obszar G16) i nienawidzą jej za kradzież ich skarbu, czerwonego granatu. Mantory stają się Przyjazne wobec postaci, jeśli postacie zniszczą chimerę lub zwrócą klejnot.
Napis
Tekst napisany w języku Gith jest odą do "githyanki, władców wszystkich panów" i "Vlaakith, naszej królowej, królowej wieloświata". Nie mówi to nic istotnego, chociaż pod koniec autor wyraża ubolewanie z powodu ich "nieuzasadnionego buntu" i "zdradzieckiego lekceważenia wzniosłej woli" królowej-liczy.
G19: Przedpokój nieziemskich rozkoszy
Winda astralna, która przechodzi przez tę komorę, opisana jest w "Garden Cechy". Winda łączy 20 stóp poniżej z Przedsionkiem Świętego Spoczynku (obszar G9) i 20 stóp nad szczytem ogrodów (obszar G25).
G20: Ogród Astralny
Jest to komora medytacyjna i uzdrawiająca. Budowniczowie ogrodów stworzyli go, aby przypomnieć sobie swój dom wśród kolorowych basenów Planu Astralnego i odżywiać rośliny z Planów Zewnętrznych.
Arkadyjskie kwiaty lotosu
W każdym basenie rośnie jedna roślina lotosu. Rośliny te rosły kiedyś w Arkadii, a słodki aromat ich kwiatów niesie ze sobą część błogosławionej witalności tego samolotu. Istota, która spędza cały krótki lub długi odpoczynek w tej komnacie, zyskuje na koniec odpoczynku następujące korzyści:
- Wszystko Exhaustion poziomy są usuwane ze stworzenia.
- Na stworzeniu kończy się stan Poisoned.
- Pod koniec tego odpoczynku istota odzyskuje maksymalną liczbę Punktów Wytrzymałości za dowolną Kość Punktów Wytrzymałości.
Baseny fontannowe
Baseny emanują magią. Postać wchodząca w interakcję z basenami może wykonać akcję Nauka i wykonać test ST 15 Inteligencji (Arcana). W przypadku powodzenia postać wnioskuje, że każda fontanna w magiczny sposób czerpie bogatą w składniki odżywcze wodę z Planów Zewnętrznych, a kolor basenu odpowiada odcieniowi astralnego basenu kolorów prowadzącego do tego planu (patrz sekcja "Plan Astralny" w Podręcznik Mistrza Podziemi). Woda pobrana z basenu może utrzymać roślinę pozapłaszczyznową usuniętą z ogrodów, jak pokazano w tabeli Baseny fontannowe (patrz "Extraplanar Plants"):
Baseny fontannowe
| Kolor basenu | Samolot | Roślina |
|---|---|---|
| Niebieski | Arborea | Róża nadrzewna (G13) |
| Indygo | Ysgard | Boska winorośl (G23) |
| Pomarańczowy | Elizjum | Wiśnia Elizejska (G24) |
| Czerwony | Dziewięć piekieł | Piekielny Kwiat (G17) |
Mieszanka do spania
Mikstura usypiająca Płonącego Kręgu wymaga dwóch arkadyjskich kwiatów lotosu (patrz "Nature Lovers").
G21: Menażeria
Lustro jestMirror Life Trapping, w którym znajdują się mieszkańcy menażerii. Wiedźmy znają słowa poleceń dla lustra i wykorzystują komórki lustra do trzymania swoich potwornych zwierząt.
Klatki
Bramy do sześciu klatek są otwarte i skrzypią na zardzewiałych zawiasach. Dna klatek pokrywa słoma.
Lustrzana menażeria
Dziewięć pozawymiarowych komórek lustra jest zajętych przez potwory i ludzi, którzy w ostatnich latach w głupi sposób zapuścili się do ogrodów, co podsumowano w tabeli Więźniowie Lustra.
Jeśli jeden z Zielone Wiedźmy z G15 stanie tutaj przed poszukiwaczami przygód, wiedźma aktywuje lustro i uwalnia Hydra, aby stworzyć jak największy chaos. Mając szansę, wiedźma następnie uwalnia Wzgórze Olbrzym, obiecując, że jeśli gigant pomoże zabić poszukiwaczy przygód, wiedźmy wypuszczą olbrzyma na wolność.
Więźniowie Lustra
| Komórka | Jeniec |
|---|---|
| 1 | Eblus (średni Druid), elfi członek Płonącego Kręgu z Arborean Springs, schwytany około trzech miesięcy temu i niezwykle znudzony |
| 2 | Serew (średni Noble), człowiek, który uciekł przed zniszczeniem Arcadian Springs i przybył tutaj w furii, szukając zemsty na smoku |
| 3 | Owlbear |
| 4 | Troll |
| 5 | Hydra |
| 6 | Gree (mały Berserker), człowiek będący prababcią Javeka Horna |
| 7 | Wzgórze Olbrzym |
| 8 | Bulette |
| 9 | Grick Starożytny |
| 10-12 | Pusty |
G22: Zarośnięte przejście
Zawalenie w północno-wschodnim narożniku umożliwia roślinność przedostawanie się przez mur do menażerii (obszar G21). Gruz i gęsta roślinność sprawiają, że w przejściu rośnie przejście Difficult Terrain, a dwa złośliwe winorośle (patrz "Zagrożenia" w Podręcznik Mistrza Podziemi). Te pnącza zadają 11 (2d10) obrażenia kłute zadawane przez nie stworzeniom Grappled; ST pozwalający uniknąć lub uciec z ich uścisku wynosi 14.
G23: Winogrona Bohaterów
Na tej bożyźnie z Ysgardu wisi pięć szczególnie dużych kiści winogron. Zjedzenie jednej kiści tych winogron zajmuje 1 minutę i zapewnia efekty: Potion Heroism.
Lokalizacje poziomu 3
Najwyższy poziom ogrodów, pokazany na Map 6.5: Garden Everflowing Springs, nazywany jest Ogrodem Wiecznie Płynących Źródeł. Trzyma niewyczerpane źródła wody przepływającej przez ziggurat i więzi dżina odpowiedzialnego za utrzymanie przepływu wody.
G24: Wysoki Taras
Neutralny Drzewiec jest reinkarnacją Zumzna, ogrodnika githyanki, który uprawiał to miejsce. Stworzenie używa imienia Zumzna, ale nie pamięta nic ze swojego poprzedniego istnienia poza tym, że Zumzn zajmował się tymi ogrodami. Jedynym celem Zumzna jest ochrona ogrodów. Dopóki uważa poszukiwaczy przygód za intruzów i tym samym potencjalne zagrożenie, jest wobec nich wrogi. Jeśli jednak jest przekonany, że nie stanowią zagrożenia dla ogrodów, staje się Obojętny.
Owoc Życia
Pień Zumzna rozwidla się wokół czaszki githyanki, a wewnątrz czaszki rośnie owoc w kształcie serca - owoc życia. Zumzn może usunąć owoc z czaszki, nie robiąc sobie krzywdy, lub ktoś może uwolnić owoc po śmierci drzewca. Kiedy postać po raz pierwszy ugryzie owoc, jej wiek fizyczny ulega zmniejszeniu o 1d6 + 6 lat, do co najmniej 13 lat.
Elizejskie Drzewa Wiśniowe
Wiśnie elizejskie rosną ze wszystkich czterech stron tarasu i są głównym źródłem cudownego zdrowia tego regionu. Stworzenie, które zje wiśnię z jednego z tych drzew, zostaje wyleczone ze wszystkich magicznych infekcji, a na stworzeniu kończą się następujące warunki: Blinded, Deafened, Paralyzed, I Poisoned. Stwór można wyleczyć w ten sposób raz dziennie. Po zerwaniu wiśnie tracą swoją magię po 24 godzinach.
Mieszanka do spania
Owoc życia jest składnikiem mikstury nasennej Płonącego Kręgu (patrz "Nature Lovers") i odrasta w ciągu 2d4 dni, jeśli Zumzn dobrowolnie go usunie. Do przygotowania mikstury, która przywróci Xabazhutowi sen, potrzebny jest cały owoc.
G25: Wiecznie płynące źródła
do jest legowisko Dubana Wspaniałego, wyniosłegoMarid zobowiązany służyć Ozzadrazowi. Kiedy postacie przybywają do jego legowiska, Duban jest Obojętny i rzucił czar Invisibility obserwować ich niezauważenie i oceniać ich zamiary.
Duban nadzoruje nawadnianie ogrodów i broni ich przed najeźdźcami. Sprzeciwia się postaciom, chyba że uważa je za zdolne do pokonania Xabazhuta i Ozzadraza. Jeśli postacie przekonają Dubana o swojej sile, czy to poprzez walkę, czy rozmowę, Duban zaklina jedną ze swoich broni Charm Slayer (patrz "Nadprzyrodzone dary" w Podręcznik Mistrza Podziemi) przeciwko smokowi.
Winda astralna
Winda astralna, która łączy komorę z kilkoma poniżej, jest opisana w "Garden Cechy". Winda łączy 20 stóp poniżej z Przedsionkiem Nieziemskich Rozkoszy (obszar G19) i sięga do sufitu tego pomieszczenia, 5 stóp nad podłogą.
Totalizator piłkarski
W kamieniu pod każdym basenem znajduje się maleńki portal prowadzący do Planu Żywiołu Wody. Portale są na tyle duże, że może przez nie przejść tylko Maleńkie stworzenie, a Duban na pewno tu pozostanie, dopóki Ozzadraz nie umrze. Portale pozwalają na ciągłe napełnianie basenów czystą, świeżą wodą, odświeżając w ten sposób kanały nawadniające ogrody.
Wnioski

Jeśli postacie pokonają Xabazhuta, zanim smoczy ogień pochłonie region, pożary ustaną, a dolina zacznie się goić. Ale jakim kosztem? Ostatecznie poczynania bohaterów decydują o losach regionu.
Czy jeśli smok zostanie zabity, ogrody zostaną zniszczone? Czy równowaga natury zostanie zachwiana? Czy Ginder Nanik i inni kupcy będą chcieli wykorzystać magię Zakazanej Doliny pod nieobecność jej obrońcy?
Jeśli smok powróci do snu, pojawiają się podobne pytania. Jak długo Płonący Krąg i tradycjonaliści będą w stanie trzymać kupców z dala od Zakazanej Doliny? Co się dzieje z relacjami pomiędzy mieszkańcami regionu?
Historia Czerwonych Smoków
CHARIR DARASTRIX





















