Rozdział 4: Akcja ratownicza - Duchy Saltmarsh

Rozdział 4: Akcja ratownicza

Kiedy zaginiony od lat statek zostaje zauważony na morzu, jego dawny właściciel widzi ostatnią szansę na odzyskanie utraconej fortuny. Jednak dawny właściciel nie może wiedzieć, że statek ma nowego pana - nieszczęsnego druida, doprowadzonego do szaleństwa przez kanibalizm i któremu towarzyszy horda jadowitych zwierząt.

Operacja ratownicza to przygoda D&D przeznaczona dla czterech do sześciu postaci czwartego poziomu.

Tło

Książę kupiecki Aubreck Drallion zaliczał się kiedyś do najbogatszych mieszkańców swojego miasta. Jego flota handlowa była jedną z największych i najlepiej prosperujących w swoim rodzaju, z setkami statków pod jego sztandarem unikających burz, najazdów piratów i wodnych potworów, przewożących towary po całym świecie.

Być może jednak sukces Aubrecka przyszedł zbyt szybko i zbyt łatwo; chociaż jego zyski w końcu się ustabilizowały, jego ambicje wciąż rosły. Wiele lat temu jego kontakty w południowych dżunglach doniosły, że mógłby zmonopolizować handel rzadkimi przyprawami i ziołami, dokonując znacznych inwestycji w ten obszar. Aubreck uznał tę okazję za coś oczywistego i rzucił się na nią, aby stać się jeszcze bogatszym. Sprzedał wiele swoich aktywów i zamienił dochody na akty własności i weksle, a następnie zabezpieczył przenośny majątek na pokładzie Cesarz Fal, najważniejszego statku w jego flocie.

Plan Aubrecka zakładał zamianę tych banknotów z powrotem na gotówkę, gdy statek dotrze do celu na południu, jednak los zadecydował o okrutnym zwrotie akcji i Cesarz Fal zniknął. Burza oddzieliła statek od eskorty i nigdy więcej o nim nie słyszano. Zdruzgotany stratami finansowymi Aubreck został sprowadzony do stylu życia zwykłego kupca.

Prawdziwy los Cesarz Fal znany jest tylko nielicznym. Statek prawie zatonął podczas sztormu, który zepchnął go z kursu, ale pozostał zdatny do żeglugi. Gdy burza ucichła, pozostali przy życiu członkowie załogi zarzucili kotwicę w pobliżu niezbadanej wyspy. Kiedy wyszli na brzeg w poszukiwaniu pożywienia i wody, odkryli, że wyspę zamieszkują plemiona prymitywnych ludzi, orków i goblinów, rządzone przez okrutnych druidów, którzy czcili Lolth w jej aspekcie Królowej Pająków. Druidzi natychmiast wysłali kilku pozostałych marynarzy przez swoich podwładnych i zajęli statek na znak łaski swojej mrocznej bogini.

Z czasem populacja wyspy podzieliła się na dwie frakcje, z których każda próbowała wytępić drugą. Jedna grupa przejęła kontrolę nad statkiem i wykorzystała go jako kwaterę główną, zaopatrując go w zapasy i broniąc go przed atakami grupy wroga. Kiedy wojna wkroczyła w swój ostatni etap, statkowi groziło zajęcie przez siły lądowe. W odpowiedzi, zamiast pozostać i walczyć, kultyści na pokładzie statku podnieśli kotwicę i dzięki morskiemu wiatrowi unieśli się na falach i pozostawili wyspę daleko w tyle.

Piętnaście dni temu Aubreck otrzymał wiadomość, że zauważono Cesarz Fal dryfujący na morzu południowym, najwyraźniej statek widmo. Szlachcic szybko wykorzystał znaczną część swoich oszczędności na wynajęcie statku i załogi, aby popłynąć do opuszczonego miejsca. Aubreck wierzy, że uda mu się odzyskać pozycję, jeśli odzyska akty i dokumenty, które przepłynął na statku. Teraz potrzebuje tylko kilku odważnych dusz, które będą w stanie stawić czoła wszelkim zagrożeniom, jakie mogą pojawić się na pokładzie Cesarz i przywrócić mu fortunę.

Podsumowanie przygody

Operacja ratownicza rozpoczyna się od przygody badawczej, w której bohaterowie wchodzą na pokład Cesarz Fal i eksplorują górne pokłady. Gdy zapuszczają się na dolne pokłady statku, scenariusz ten przypomina bardziej przeszukiwanie lochów w ciasnych, niebezpiecznych przestrzeniach, gdzie robactwo atakuje z bliska. Postacie, które przeżyją te zagrożenia i ruszyją dalej, znajdą najniższe twierdze zalane wodą morską i pełne nieumarłych.

Gdy bohaterowie torują sobie drogę w poszukiwaniu celu Aubrecka, morskie niebezpieczeństwa w końcu atakują Cesarz w postaci głodnej starszej ośmiornicy. To stworzenie po raz pierwszy zaatakowało statek kilka dni przed przybyciem postaci. Poprzednie szaleństwo nie doprowadziło do zatopienia statku, chociaż ośmiornicy udało się pożreć lub utopić prawie wszystkich żyjących na niej pasażerów.

Powiedzieć, że Cesarz ma teraz szkieletową załogę, byłoby przesadą. Ze wszystkich kultystów, którzy uciekli z wyspy, na pokładzie statku żyje tylko jeden zły druid. Półork Krell Grohlg nadal praktykuje kult Lolth w świątyni znajdującej się na statku, a w obronie statku pomagają mu różnego rodzaju pająki, roje robactwa i inne potworności.

Punktem kulminacyjnym przygody jest wyścig z czasem, w którym ośmiornica powraca z ostatecznym atakiem, co powoduje zalanie pokładów, zatonięcie statku i postacie przedzierające się przez rozpadający się kadłub w wyścigu o życie. Jeśli Krell lub jego sługusy jeszcze żyją, stanowią dodatkową przeszkodę, ponieważ oni też nie chcą zejść na dno wraz ze statkiem.

Aby postacie otrzymały zapłatę od Aubrecka, muszą przywieźć z ładowni ciężkie pudło, co potencjalnie zmusza ich do wyboru pomiędzy szybką ucieczką a wykonaniem swojej misji.

Haczyki na przygody

Wciągnięcie bohaterów w tę przygodę jest stosunkowo proste. Aubreck desperacko potrzebuje pomocy, ale nie jest jeszcze gotowy, aby podać rękę. Obawia się, że jeśli zbyt szeroko rozpowszechni wiadomość o wyprawie, inni poszukiwacze skarbów mogą go ubiec do Cesarz.

Aby uzyskać dodatkową zachętę, rozważ dodanie do swojej kampanii legendy łączącej Cesarz Fal z magicznym przedmiotem lub innym przedmiotem poszukiwanym przez postacie. Przedmiot ten może znajdować się w skrytce poszukiwanej przez Aubrecka lub może być ukryty gdzieś na pokładzie.

Poszukiwani ratownicy

Aubreck zlecił swemu półorkiemu kamerdynerowi Verthegowi znalezienie odpowiedniej grupy poszukiwaczy przygód do jego pilnej misji. Wysoki, chudy i niezgrabny kamerdyner wyróżnia się pojedynczym kłami wystającymi z dolnej szczęki oraz sposobem, w jaki jego brodawkowata skóra kontrastuje z jego eleganckim, schludnym ubraniem. Vertheg często jest odpowiedzialny za przeprowadzanie quasi-legalnych transakcji na rzecz Aubrecka, więc dobrze zna rodzaje tawern i zajazdów, w których można znaleźć bohaterów.

Kiedy bohaterowie trafiają do Aubreck (mężczyzna noble), szybko zauważają, że lepsze dni miał już za sobą. Jego rezydencja jest duża, ale zaniedbana, a jego ubrania nie są modne od co najmniej roku. Jego stalowoszare włosy są związane w krótki kucyk, a wąsy są starannie pielęgnowane.

Aubreck wyjaśnia, że ​​na statku znajduje się magiczne pudełko zawierające weksle i akty własności o łącznej wartości 100 000 sz. Oferuje postaciom opłatę w wysokości 10 procent (10 000 sz), aby je odzyskać. W geście dobrej wiary oferuje im zaliczkę w wysokości 200 sz. (Nawet jeśli zrobią wszystko, co w ich mocy, ale nadal nie uda im się odzyskać pudełka, Aubreck nie będzie mógł zapłacić im nic więcej.) Mówi, że niedawno zauważono statek dryfujący, około pięciu dni od lądu.

Szlachcic martwi się, że ktoś inny może odebrać towary ze statku jako ocalone, jeśli nie zacznie działać szybko. Wynajął już statek Dusza zimy i załogę, aby wysłać misję na wrak. Teraz potrzebuje poszukiwaczy przygód, którzy poszliby na pokład Cesarz, gdy już tam dotrą, a następnie znaleźli pudełko i przynieśli je z powrotem.

Aubreck opisuje pudełko jako wykonane z błyszczącego niebieskiego metalu. Zapakowany jest w drewnianą skrzynkę oznaczoną dużą literą A. Skrzynię można łatwo wyważyć lub rozbić, ale pudełka można otworzyć tylko za pomocą hasła znanego tylko Aubreckowi. Zawiera wszystkie akty prawne i weksle Aubrecka, wciąż zapieczętowane w wodoodpornych opakowaniach. Banknoty pochodzą z legalnej, dobrej świątyni, która wypłaci je dopiero po uzyskaniu pozwolenia pierwotnego właściciela aktywów, a ich wartość umożliwi Aubreckowi odbudowanie swojego biznesu, gdy wykupi je dla siebie.

Dusza zimy

Obsługiwany przez załogę składającą się z silnych krasnoludów, Dusza zimy jest żaglowcem prowadzonym przez jej kapitana, Wolgara Windrune'a (krasnolud LN veteran). Aby bohaterowie nie przeszkadzali jego załodze, nalega, aby podczas podróży pozostali w swoich kwaterach, ciasnej komorze pod pokładem. Załoga składa się z trzydziestu krasnoludów gwardia, z których wszyscy pozostają na pokładzie Dusza zimy podczas przygody, ponieważ nie płacono im za nic poza transportem.

Aubreck kupił zapasy na misję bohaterów na pokładzie wraku. Sprzęt ten, znajdujący się już na pokładzie, obejmuje: nabijana skóra zbroja dla dowolnej postaci, która tego chce, dwa lekkie kusze z dwudziestoma śruby każdy po pięć zwojów o długości 50 stóp lina, dwa haki do chwytania, dwanaście pochodnie, dwa zestawy uzdrowiciela, sześć fiolki z antytoksyną, dwa mikstury leczniczei dwa worki za wyniesienie skarbu ze statku.

Stan statku

Po kilku dniach na morzu Dusza zimy pojawia się w zasięgu wzroku wyłaniającego się, rozbitego kadłuba opuszczonego Cesarz Fal. Wolgar Windrune przenosi Dusza zimy na odległość 500 stóp od wraku po prawej burcie, wystarczająco blisko, aby dostrzec jego główne cechy zewnętrzne. Maszty zostały odcięte, ale górny pokład wydaje się wolny od gruzu, jakby to, co uderzyło w statek, było wystarczająco mocne, aby porwać maszty, żagle i olinowanie. Jego galion, niegdyś majestatyczny anioł w locie, został zhakowany i zniekształcony.

Kapitan Wolgar i marynarze na pokładzie Dusza zimy wyrażają zdumienie, że Cesarz wciąż pływa. Każda postać, która ma doświadczenie żeglarskie lub biegłość w posługiwaniu się pojazdami wodnymi, zauważy, że statek doznał poważnych uszkodzeń na górnych pokładach, przypominających skutki tajfunu lub fali pływowej. Statek wyraźnie przechyla się na lewą stronę, co świadczy o tym, że balast Cesarz przesunął się, chociaż nachylenie nie wydaje się na tyle duże, aby poruszanie się po pokładzie było niebezpieczne. Statek znajduje się nisko w wodzie, co oznacza, że ​​zęza, a być może nawet najniższy pokład, są zalane. Jeśli żadna postać nie ma odpowiedniego doświadczenia lub biegłości, Wolgar może wskazać te fakty. Kapitan wyjaśnia również, że podejrzewa, że ​​statek prawdopodobnie zatonie w ciągu dziesięciu dni potrzebnych na odholowanie go z powrotem do portu.

Nie wszystkie widoczne uszkodzenia statku wynikają z czasu i pogody. Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) test, postać może dostrzec uszkodzenia kadłuba statku, które wskazują, że niedawno został zaatakowany przez morskie stworzenie.

Kapitan rozkazuje dwóm marynarzom przewieźć postacie do Cesarz w rowboat. Żeglarze zabierają ze sobą liny i haki, aby zapewnić bohaterom łatwy dostęp do głównego pokładu. Wspinanie się na śliski od glonów kadłub statku bez liny wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10 (Athletics). W kadłubie statku nie ma iluminatorów ani dużych otworów, dlatego jedynym sposobem wejścia do środka jest pokład główny lub nadbudówka. Wszystkie lokalizacje na statku są wskazane na mapie 4.1.

Dusza zimy nie zbliża się do wraku na odległość mniejszą niż 150 metrów. Po zabraniu postaci na statek marynarze oddalają się na odległość 200 stóp od Cesarz i utrzymują swoją pozycję, czekając, aż postacie pojawią się ponownie na górnym pokładzie ze skarbem na dole.

Mapa 4.1: Cesarz Fal
Mapa 4.1: Cesarz Fal
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Górny pokład

Główny pokład Cesarz Fal to prawdopodobnie pierwsza część statku, który eksplorują bohaterowie - i ostatni etap ich desperackiej ucieczki.

1. Główny pokład

Teren ten jest niezamieszkany. Drzwi na dziobie i na rufie nie są zamknięte (ale patrz area 3), a koło statku obraca się łatwo i swobodnie. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 10, ustali, że koło nie jest już połączone ze sterem statku i nie można go używać do sterowania statkiem, dopóki statek nie przejdzie gruntownych napraw.

Talia jest miejscami zniszczona plamami krwi, zauważalnymi dla kogoś, kto odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Sukces ST 10 Mądrość (Medicine) późniejsze sprawdzenie wykazało, że plamy mają około trzech dni.

Przez kratę umieszczoną w pokładzie widać drabinę sięgającą do obszaru 5, ale krata jest zardzewiała. Można go rozwalić sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub rozwal (KP 15; 10 punktów wytrzymałości; odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne). Każdy, kto spojrzy w dół do obszaru 5 po usunięciu kraty i uda mu się ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca wielkości kilku pięści pająki czołgając się wzdłuż ścian korytarza poniżej. Pająki natychmiast uciekają przed hałasem i światłem.

2. Ołtarz Lolth

Komnata ta była niegdyś kabiną kapitana. Teraz jest to świątynia Lolth, demonicznej królowej pająków. Czaszki są popękane, wyblakłe i wyraźnie stare.

Pod śmieciami i gruzami czai się robactwo uważane za święte przez kultystów Lolth - pająki wszelkich rozmiarów i typów. Jeśli ktokolwiek inny niż druid Krell spędzi w tym pomieszczeniu więcej niż kilka chwil, to jedną giant spider wyskakuje z sieci po lewej burcie, podczas gdy an ettercap wyłania się z prawej strony pomieszczenia. Jednocześnie cztery roje owadów (pająków) przeczołgaj się po pokładzie od dołu. Każda postać posiadająca pasywny wynik Percepcji wynoszący 14 lub mniej surprised. (W ciasnych pomieszczeniach pamiętaj, że rój może zajmować to samo miejsce co inne stworzenie.)

Dziennik Kapitana

Postać, która przeszukuje gruzy w pomieszczeniu i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdza, czy znajduje księgę statku i dziennik kapitański, oba zapisane w języku wspólnym.

Dziennik zawiera szczegółowe informacje na temat ostatniej podróży statku, w tym opis straszliwej burzy, która zrzuciła Cesarz Fal z kursu i oddzieliła go od eskorty. Ponieważ kończyły się zapasy żywności i wody pitnej, statek został zmuszony do zarzucenia kotwicy na nieznanej wyspie. Ostatni wpis opisuje atak orków, którzy walczyli u boku goblinów i potwornego robactwa. Chociaż załoga odparła ten początkowy atak, poniosła ciężkie straty. Ostatni wpis odnotowuje obawę kapitana, że ​​ten atak mógł być prekursorem jeszcze większego ataku.

Skarb

Drobna ofiara dla Lolth jest ukryta w błocie i śmieciach na pokładzie. Przeszukanie chaty odkrywa mały worek zawierający dziesięć czerwonych rubinów (100 sz każdy).

3. Pokój nawigatora

Drzwi do tego pomieszczenia z głównego pokładu są zamknięte za sobą grubą masą pajęczyny. Można go wymusić, otwierając pomyślnie ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie lub przełamanie (KP 15, 18 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne, odporność na obrażenia kłute i sieczne).

Arkusze pajęczyny wypełniają ten pokój tak, że wszystko, co znajduje się dalej niż 3 metry od wejścia, wydaje się jedynie niewyraźnym kształtem. W pajęczynach ukryte są wąskie schody w dół, a w pobliżu dziobu stół i cztery krzesła.

Zwietrzałe meble są tutaj bezwartościowe, ale stół wciąż zawalony wykresami i mapami.

A giant spider i ettercap czają się pod sufitem nad stołem, całkowicie ukryte w pajęczynach i cieniu. Atakują pierwszą istotę, która zbada wykresy i mapy, zyskując zaskoczenie, chyba że istota ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 17 lub więcej.

Walka w tym obszarze wzbudza głodne robactwo na pokładach poniżej. Początek 1d4 rundy po pierwszym ataku gigantycznego pająka, jedna rój owadów (pająków) w każdej rundzie gotuje się po schodach z obszaru 4, korzystając z tej samej liczby inicjatywy, co gigantyczny pająk. Roje nadchodzą, dopóki cztery nie przystąpią do walki, chyba że przejście z obszaru 4 zostanie w jakiś sposób zablokowane. Każdy rój atakuje najbliższe stworzenie.

Dolny pokład i ładownia

Kabiny pod głównym pokładem są domem druida Krella i morderczych stworzeń pod jego kontrolą.

4. Drzwi z błoną

Obszar ten nie jest owiany pajęczynami, w przeciwieństwie do większości dolnego pokładu (patrz pasek boczny „Sieci na pokładzie statku”). Sieć innego rodzaju rozciąga się przez drzwi pomiędzy tą małą komnatą a zachodnim krańcem obszaru 5 (w miejscu oznaczonym linią przerywaną). Tę świeżo utkaną sieć trudno dostrzec. Postać, która sonduje naprzód za pomocą tyczki lub broni, lub która ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 17 lub więcej, może dostrzec sieć. W przeciwnym razie pierwsza postać przechodząca przez drzwi wpadnie w nie i tak się stanie restrained, jakby zostali trafieni atakiem gigantycznej pajęczej sieci.

Jeśli jakiekolwiek stworzenie zostanie złapane w sieć, mieszkańcy obszaru 5 zostaną wciągnięci w ten obszar i natychmiast zaatakują.

Skarb

Delikatną srebrną bransoletkę (250 sz) znajdziesz na podłodze pod ścianą w północno-wschodnim rogu tego obszaru.

5. Gniazdo pająka

Północno-południowa część tego korytarza jest wypełniona arkuszami taśmy (patrz pasek boczny).

Jakiś ettercap czai się tutaj, zaczepiając się o sufit nad drzwiami do obszaru 6. Dwa gigantyczne pająki wilcze znajdują się po obu stronach drzwi z obszaru 4. Atakują, zaskakując każde stworzenie posiadające umiejętność pasywną Perception wynik 16 lub niższy, gdy jakiekolwiek stworzenie zostanie złapane przez sieć w drzwiach prowadzących z obszaru 4 lub gdy jakiekolwiek stworzenie wejdzie do obszaru 5 po usunięciu tej sieci. Sześć roje owadów (pająków) leżą gdzie indziej na tym obszarze, a do walki w każdej rundzie dołączają dwa roje.

Jeśli postacie wejdą do tego przejścia z area 10 zamiast z obszaru 4, pająki zaczekają, aż uwaga postaci skupi się na kratce pokładu (patrz poniżej), zanim zaatakują.

Dostęp do ładowni

Drewniana kratka zakrywa otwór w pokładzie prowadzący do area 12. Krata jest mocno przegniła i pokryta pajęczynami, a jej niebezpieczny charakter może zauważyć jedynie postać, która sonduje tyczką podłogę przed sobą lub ma pasywny wynik Perception wynoszący 14 lub więcej. Postać, która całym ciężarem opiera się na kratce, przebija się i wpada do ładowni (area 12). Wpadnięcie do wody wypełniającej ładownię nie zadaje obrażeń, ale przyciąga uwagę ghuli w ładowni. Kratkę może łatwo otworzyć lub rozbić każdy, kto rozpozna jej stan przed wejściem na nią.

6. Przechowywanie żywności

Postać, która przez kilka chwil obserwuje wiązki sieci i pomyślnie wykonuje test ST 10 Mądrości (Perception), zauważa, że ​​czasami drży i drga w sposób niespowodowany ruchem Cesarz. Wewnątrz znajduje się czterech paszczę demonów (patrz Dodatek C), serwitorów ściągniętych z Otchłani przez diabelską magię krążącą tutaj po sieciach. Krell i inni kultyści spędzili tu wiele godzin, uświęcając sieci i odprawiając rytuały Lolth, a bogini nagrodziła ich tymi serwitorami. Krell jeszcze ich nie uwolnił, ponieważ martwi się, że nie jest obecnie wystarczająco silny, aby nimi dowodzić.

Każdy kokon można rozerwać z sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, albo może zostać zaatakowany (KP 10; 10 punktów wytrzymałości; odporność na tłuczenie, truciznę i obrażenia psychiczne). Kiedy pierwszy demon zostaje wypuszczony na wolność, pozostałe stają się niespokojne i mogą wykonać akcję, aby wyrwać się z sieci.

Skarb

W sieci ukrytych jest kilka kości i czaszek ofiar ofiarnych. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza, gdzie znajduje parę złotych kolczyków (200 sz) i naszyjnik z winorośli z ametystem (250 sz) ukryte wśród pajęczyn.

7. Chata Krella

Pokój ten służy jako osobista komnata Krell Grohlg. W przeciwieństwie do większości dolnego pokładu, nie jest on pokryty arkuszami pajęczyn. Odkąd kilka dni temu atak ośmiornicy zabił innych kultystów, opuścił ten pokój i większość czasu spędza na modlitwie w area 10.

Każda postać, która sprawdzi łóżko, znajdzie kilka dobrze nadgryzionych kości humanoidalnych zmieszanych z liśćmi palmowymi.

8. Kabina pierwszego oficera

Wszystkie części tego pokoju są pokryte sieciami. W kabinie nie ma nic ciekawego, a pająki nie stanowią żadnego zagrożenia.

9. Komnaty pająków

Kiedy otwierają się drzwi do któregokolwiek z tych pełnych sieci pokoi, setki maleńkich pająków uciekają w poszukiwaniu schronienia. Obszary te nie zawierają niczego interesującego.

10. Bezbożna Świątynia

Krell Grohlg, ostatni ocalały z kultystów, którzy uciekli z wyspy, ukrył się tutaj po pierwszym ataku ośmiornic. Atakuje przy pierwszych oznakach intruzów - jeśli jego przeznaczeniem ma być śmierć za Lolth, stara się zabić jak najwięcej postaci.

Krell to męski półork Druid z następującymi zmianami:

  • Krell jest chaotycznym złem.
  • Ma następujące cechy rasowe: Kiedy zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego spadnie do 1 punktu wytrzymałości (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku). On ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Mówi potocznie i orkowo.
  • Jego Siła wynosi 18, co daje mu premię +4 do testów ataku i obrażeń laską.
  • na maflaming sphere zaklęcie przygotowane, a nie animal messenger.

Oprócz Krella w tej kabinie znajdują się również dwa gigantyczne pająki czający się w odległym kącie i ulubieniec Krella phase spider (o imieniu Roil). O ile postacie nie zachowywały się wyjątkowo cicho podczas przechodzenia przez statek, Krell słyszał, jak się poruszały i walczyły z potworami w innych obszarach. Zanim rozpocznie się walka, ma czas na rzucenie zaklęcia shillelagh na lasce, którą dzierży, barkskin do obrony i produce flame w przygotowaniu do konfrontacji.

Pająk fazowy spędza czas w Pogranicze Eteryczne. Próbuje zaatakować wrogów Krella, niezauważenie przenikając przez ściany przed wejściem na Plan Materialny, aby zaatakować czarodzieja, czarownika lub podobnie wrażliwą postać. Dwa gigantyczne pająki próbują chronić Krella. Jeden walczy z ziemi, podczas gdy drugi przylega do sufitu i atakuje w dół, umożliwiając obu Dużym stworzeniom pozostanie w walce.

Zakończenie działań wojennych

Krell wie, że Cesarz nie pozostanie na powierzchni na zawsze. Można go przekonać, aby opuścił postacie, zamiast z nimi walczyć, jeśli któremuś z członków drużyny uda się wykonać test ST 20 na Charyzmę (Persuasion) i zdobyć zaufanie druida. Postać orka lub półorka wykonuje ten test z korzyścią. Gdy Krell będzie już bezpieczny, wymyka się, by kontynuować swój plugawy kult.

Skarb

Wszystkie przedmioty ceremonialne i skarby kultystów przechowywane są w drewnianej skrzyni umieszczonej wzdłuż ściany portu. Pudełko zawiera zwoje zaklęć z gust of wind I protection from poison, a potion of heroism, a potion of water breathing, a cloak of protection, 507 sz i 199 sp.

11. Kuchnia

Drzwi tutaj są uszkodzone i zamykane na zardzewiałe żelazne kolce. Należy go otworzyć siłą, pomyślnie ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub posiekaj (KP 15, 12 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia psychiczne i trucizny).

Kultyści chronili ten obszar przed sieciami i wykorzystywali go do przechowywania żywności. Następnie, gdy skończyły się ich zapasy, kilku z nich zabarykadowało się w tym pomieszczeniu, aby przejąć kontrolę nad pozostałymi zapasami. W odpowiedzi reszta kultystów zaatakowała okolicę, zabiła rebeliantów i dodała ich ciała do spiżarni statku. Wszystko, co pozostało ze wszystkich rebeliantów, to resztki, ponieważ samotny ocalały (Krell) pochłonął ostatniego z nich.

Klapa w podłodze

Spleśniała klapa w tym obszarze prowadzi do ładowni. Można to łatwo zauważyć (nie jest wymagane sprawdzanie). Aby je zamknąć, przez zestaw zardzewiałych wsporników włożono pręt. Kultyści używali tych drzwi do składania ofiar duchom znajdującym się poniżej, a w tym czasie trzymali je zaryglowane, aby uniemożliwić nieumarłym ucieczkę.

12. Ładownia

Woda wypełniająca ten obszar doTrudny teren dla średnich znaków. Małe postacie muszą pływać w ładowni.

Na tym pokładzie znajduje się więzienie dla czterech duchy - dawniej grupy złodziei, która schowała się w ładowni przed ostatnim lewym portem Cesarz. Kiedy sztorm napadł na statek, nie mogli uciec z ładowni i ostatecznie umarli z głodu. Kultyści odnaleźli nieumarłych, kiedy przejęli kontrolę nad statkiem, ale postrzegali ich jako wysłanników swojego mrocznego boga i karmili ich ofiarami żywymi.

Duchy obecnie ukrywają się na dziobie ładowni, pod wodą. Nie ujawnią się, dopóki postacie nie wejdą w ten obszar i nie zbliżą się do swojej pozycji, po czym nieumarli wynurzają się z wody. Każda postać, której pasywny wynik Perception wynosi 11 lub mniej, jest surprised przez ghasty, gdy atakują. Stworzenie paralyzed trzymające się za szpony upiora automatycznie wstrzymuje oddech, jeśli wpadnie do wody, ale grozi mu utonięcie, jeśli nie zostanie ponownie wyciągnięte. Patrz „Duszące” w rozdziale 8 Podręcznik Gracza.

Skarb

Jeden z duchów nosi srebrną bransoletkę wyrzeźbioną tak, by wyglądała jak skręcony język (75 sz), a drugi nosi pasek wysadzany klejnotami (400 sz). Skrzynie i pudła są zgniłe, a znajdujące się w nich towary są bezwartościowe - z jednym wyjątkiem.

Pudełko Aubrecka

W ramach akcji postać może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby dostrzec skrzynkę oznaczoną stylizowaną literą A. Aby je otworzyć, odsłaniając znajdujące się w środku pudełko, wymagana jest kolejna czynność.

Niebieskie metalowe pudełko wykonane jest z magicznie wzmocnionego żelaza, które jest odporne na rdzę i niewrażliwe na wszelkie uszkodzenia. Nie ma zamka ani zatrzasku i nie można go otworzyć w żaden normalny sposób. Zobacz „Moving Aubreck's Skarb”, aby poznać szczegóły dotyczące przenoszenia skrzynki po ataku starszej ośmiornicy i bezpiecznego wydostania skarbu z Cesarz Fal.

Śmierć cesarza

Krótko po tym, jak zauważono Cesarz Fal dryfującego po otwartym morzu, statek zaczęła prześladować ogromna starsza ośmiornica. Zaatakował już statek raz i ten atak pogorszył stan Cesarz, powodując kilka wycieków, które obecnie powodują zalanie ładowni. Wierząc, że jeśli będzie czekać wystarczająco długo, wrak w końcu zatonie pod powierzchnią, ośmiornica pozostała w okolicy, czając się w wodzie trzydzieści stóp poniżej. (Stworzenie jest zajęte zniszczeniem Cesarz i nie zwraca uwagi na Dusza zimy ani na łódź wiosłową, która czeka na postacie 200 stóp od porzuconego.)

Kiedy usłyszy odgłosy walki postaci z ghulami w area 12, stworzenie powraca do kolejnego ataku. (Aby uzyskać najlepszy efekt dramatyczny, ponowne pojawienie się ośmiornicy powinno zbiegać się z odkryciem przez bohaterów pudełka Aubrecka.)

Ośmiornica stanowi realne zagrożenie dla bohaterów. Gdy stwór atakuje, podkreśl chaos, jaki panuje na statku. Roje pająków w panice wspinają się po ścianach i pokładach, gromadząc się w coraz większe masy. Statek skrzypi i przechyla się mocniej, gdy coś atakuje go z zewnątrz, jego belki pękają, a woda wlewa się przez rozszerzające się pęknięcia w kadłubie. Po chwili bohaterowie mogą zobaczyć ramiona ośmiornicy wijące się przez wyrwy w kadłubie, chwytające się wszystkiego, czym mogą się owinąć. Od tego momentu nie dawaj graczom luksusu zastanawiania się nad kolejnymi ruchami swoich postaci. Naciskaj na nich, aby podejmowali szybkie decyzje i zrób wszystko, co w Twojej mocy, aby utwierdzić ich w przekonaniu, że złapali ich w panice uciekając z tonącego statku.

Atak ośmiornicy

Atak ośmiornicy wstrząsa i przechyla statek tak gwałtownie, że poruszanie się po statku staje się trudne. Wszystkie potwory, które przeżyły, wpadają w panikę i próbują uciec ze statku, atakując postacie, jeśli staną na ich drodze. Jeśli postacie dotrą na górny pokład, muszą przywołać marynarzy na pokład łodzi wiosłowej z Dusza zimy i poczekać, aż łódź do nich dotrze.

Ruch

Poruszanie się jest trudne, ponieważ statek kołysze się w przód i w tył. Traktuj podłogę jak Trudny teren.

Wchodzenie po schodach lub drabinie wymaga: ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, chyba że postać ma prędkość wspinaczki. W przypadku nieudanego testu postać upada prone w przestrzeni, w której rozpoczęła się wspinaczka.

Ratunek

Gdy bohaterowie dotrą do obszaru 1 i wezwą pomoc, marynarze w łodzi wiosłowej próbują ich uratować. Dotarcie rowboat do Cesarz zajmuje 10 rund.

Uważni gracze mogą zdać sobie sprawę, że ośmiornica skupia swoje wysiłki na statku. Każdy, kto wyskoczy za burtę lub wejdzie do łodzi wiosłowej, jest bezpieczny przed ośmiornicą, chociaż potwory na pokładzie statku, które widzą postacie w wodzie, podążają w ich ślady i mogą próbować zaatakować łódź wiosłową (patrz „Other Enemies” poniżej).

Miotające się macki

Ośmiornica uderza w statek, próbując wybić dziury i rozszarpać wszelkie stworzenia, których dotknie. Macki atakują szybko, przebijając burty statku. Tylko szczęście może uchronić bohaterów przed trafieniem.

Na początku tury każdej postaci gracz ten wykonuje ST 10 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać ta otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe od szaleńczego miotania się mackami.

Efekt ten dotyczy także potworów na pokładzie statku. Aby wszystko było proste, zamiast rzucać dla nich rzutami obronnymi, załóżmy, że wykonują 3 (1d6) obrażenia obuchowe na początku swoich tur.

Atak na ośmiornicę

Postać może spróbować przepędzić ośmiornicę zadając jej obrażenia. Postać może wykorzystać akcję, aby wykonać atak dystansowy lub wręcz, albo rzucić zaklęcie. Załóż, że wszystkie rzuty ataku są trafione, ale nie są trafieniami krytycznymi i pomiń w tym celu wszelkie efekty ataku lub zaklęcia inne niż zadawane przez nie obrażenia.

Jeśli całkowite obrażenia od wszystkich ataków lub zaklęć użytych w turze postaci wynoszą 20 lub więcej, ośmiornica zostaje chwilowo spowolniona: żadna postać nie musi wykonywać rzutów obronnych przed mackami aż do końca następnej tury tej postaci.

Inne Potwory

Jeśli postacie pozostawią przy życiu którykolwiek z potworów na pokładzie statku, stwory te spróbują uciec z Cesarz, zanim zatonie. Krell i etercaps są wystarczająco inteligentni, aby szukać bezpieczeństwa. Wbiegają na górny pokład i wskakują do wody; następnie, gdy przybywa łódź wiosłowa, próbują ją złapać i uciec.

Paszczękowe demony w area 6 uwalniają się w rundzie 2 i pędzą na górny pokład. Atakują bezkrytycznie inne stworzenia, dbając jedynie o szerzenie chaosu. Każdy atakuje najbliższą istotę, która nie jest demonem.

Robaki na pokładzie statku uciekają na górne pokłady, docierając do obszaru 1 w rundzie 3. Atakują postacie, gdy tylko je zobaczą, i walczą na śmierć i życie.

Przenoszenie skarbu Aubrecka

Metalowa skrzynia na skarby jest nieporęczna i trudna w obsłudze. Kiedy starsza ośmiornica zaatakuje, a statek się przechyla i zalewa, skrzynię trudno poruszyć.

Jedna lub dwie postacie mogą próbować nieść pudełko. Postać może wykorzystać akcję, aby podnieść pudełko lub przekazać je komuś innemu, któremu się to uda ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać upuszcza pudełko.

Szybkość poruszania się danej osoby z pudełkiem zależy od jej siły, jak pokazano w poniższej tabeli.

Jeśli dwie postacie niosą pudełko, suma ich wartości Siły określa, jak szybko mogą się poruszać.

Siła (całkowita)Kara za prędkość
18 lub więcej-10 stóp
12 do 17-20 stóp
8 do 11-30 stóp
7 lub mniejNie można przenieść pudełka

Postać z wyższą inicjatywą nie porusza się w swojej turze i wykorzystuje akcję, aby pomóc drugiemu przewoźnikowi. W turze drugiej postaci obie postacie mogą przesunąć pudełko na odległość równą niższej z ich dwóch prędkości.

Jeśli dwaj nosiciele kiedykolwiek zostaną rozdzieleni na więcej niż 5 stóp lub jeśli jeden lub obaj zostaną powaleni prone, obaj upuszczają pudełko. Rozmiar pudełka uniemożliwia jednoczesne noszenie go przez więcej niż dwie postacie.

Sekwencja wydarzeń

Poniżej znajduje się podsumowanie przebiegu wydarzeń, gdy ośmiornica powala statek.

Runda 1

Ośmiornica rozpoczyna swój atak, owijając się wokół statku i mackując mackami w stronę stworzeń znajdujących się w środku, jak opisano powyżej w „Thrashing Tentacles”.

Runda 2

Ciężar ośmiornicy i piszące macki powodują, że statek przechyla się o 30 stopni w lewo. Na początku tej rundy każda postać musi wykonać ST 10 Rzut obronny na zręczność, upadek prone i przesuwając się o 10 stóp w kierunku lewej burty po nieudanym rzucie obronnym. Stworzenia wspinające się po ścianach lub suficie nie muszą wykonywać tego rzutu obronnego.

Od tego momentu postać, która upada prone przesuwa się o 10 stóp w stronę lewej burty.

Runda 3

Gdy ośmiornica miażdży statek, woda przelewa się przez kadłub i wypełnia area 12. Potwory znalezione w obszarach od 4 do 11 uciekły do ​​tego czasu do area 1, chyba że zostaną zatrzymane przez postacie. Jeśli biorą udział w walce, próbują wycofać się i uciec.

Wszystkie duchy, które przeżyły w area 12, przenoszą się do area 1. W przeciwieństwie do innych stworzeń na statku, przestają walczyć z każdą napotkaną postacią, ale ignorują pająki, Krella i inne stworzenia znalezione na statku.

Potwory w area 1 próbują uniknąć wody morskiej. W swoim szale atakują każdą postać, która wyłoni się z dołu. Jeśli Krell jest obecny, zauważa rowboat zmierzający w stronę statku i próbuje go przejąć, gdy tylko dotrze. Próbuje przepłynąć pod nim, ukryć się, a następnie wypłynąć, by zaatakować znajdujących się na nim marynarzy.

Runda 4

Nawet jeśli postacie nie dały jeszcze sygnału łodzi wiosłowej, aby je zabrała, marynarze zaczynają wiosłować w stronę statku, aby przeprowadzić akcję ratunkową. rowboat zbliża się do prawej burty statku, mając nadzieję na uniknięcie potworów, które zebrały się w obszarze 1.

Runda 5

Obszary od 4 do 11 wypełniają się wodą, gdy statek zaczyna ślizgać się pod falami. Lewa burta area 1 znajduje się na poziomie wody, podczas gdy nachylony pokład utrzymuje prawą burtę 3 metry nad nią.

Rundy od 6 do 13

Począwszy od rundy 6, fale zaczynają przebijać statek. Lewa połowa area 1 znajduje się 3 stopy pod wodą, podczas gdy prawa burta znajduje się 5 stóp nad wodą.

Runda 14

Jeśli rowboat rozpoczął swoje podejście w rundzie 4, dociera na początek tej rundy. Jeśli Krell jest obecny, jak opisano powyżej, próbuje w tym momencie przeprowadzić zasadzkę.

Rundy od 15 do 19

Na początku 15. rundy statek przewraca się na lewą burtę. Wszyscy w area 1 zostają wrzuceni do morza, 2d20 stopy w przypadkowym kierunku, z dala od wywróconego kadłuba. rowboat porusza się na odległość 20 stóp od kadłuba, próbując uniknąć potworów. Każde stworzenie, które znajdzie się w wodzie w promieniu 20 stóp od łodzi wiosłowej, próbuje dopłynąć do niej i wsiąść na pokład, atakując każdego, kto stawia opór.

Runda 20

Na początku rundy 20 statek tonie. Każdy na pokładzie musi płynąć w bezpieczne miejsce. Statek opada 3d20 stóp na początku każdej kolejnej rundy, aż dotknie dna.

Uwolnienie się od cesarza

Gdy rowboat dotrze do Cesarz Fal w rundzie 14 (lub może wcześniej), niebieską stalową skrzynkę można zrzucić z pokładu Cesarz na łódź wiosłową w ramach akcji. Łódź wiosłowa pozostaje na miejscu wystarczająco długo, aby wyładować skrzynię i postacie mogły wdrapać się na pokład. Ponieważ ośmiornica skupia się na Cesarz Fal, łodzi wiosłowej nie grozi bezpośrednie niebezpieczeństwo ze strony stworzenia.

Samotna postać próbująca przepłynąć ze skrzynią ze skarbami musi odnieść sukces ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź na początku swojej tury lub zanurkuj o 20 stóp. Dwie postacie współpracujące przy pływaniu i wspieraniu skrzyni wykonują swoje tury jednocześnie, wykonując dolny z dwóch rzutów na inicjatywę. Jeden znak musi odnieść sukces na a ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź na początku wspólnej tury, podczas gdy druga postać używa Pomoc akcji, albo obie postacie zatoną 20 stóp. Obie postacie muszą pozostać w odległości nie większej niż 5 stóp od siebie, w przeciwnym razie obie upuszczą pudełko.

Jeśli pudełko zostanie wrzucone do oceanu, tonie na głębokość 30 stóp na rundę, co powinno szybko sprawić, że będzie poza zasięgiem większości postaci. Ocean w obszarze, w którym dryfuje Cesarz, ma głębokość trzech kilometrów.

Wnioski

Jeśli bohaterowie zwrócą mu pudełko Aubrecka, kupiec będzie uszczęśliwiony. Wykupując czyny i notatki, może ponownie osiedlić się w swoim mieście. Płaci bohaterom obiecaną opłatę i chętnie zastępuje wszelkie przyziemne przedmioty, które utracili w przygodzie.

W rzeczywistości pudełko nie jest nieprzeniknione, ale jest zapieczętowane niezwykle potężną magią, wymagającą udanego testu ST 30, aby pokonać go dispel Magia. Można je również otworzyć, wypowiadając hasło „Tildivarias”, imię psa Aubrecka z jego dzieciństwa. (Aubreck nie udostępnia nikomu tych informacji.)

Aubreck może stać się sojusznikiem z dobrymi kontaktami i stałym źródłem przygód dla drużyny, jeśli jego fortuna zostanie przywrócona - to znaczy, jeśli nie stanie się zbyt chciwy i ostatecznie nie zdradzi bohaterów.