Rozdział 5: Wyspa opactwa - Duchy Saltmarsh

Rozdział 5: Wyspa opactwa. Lokalna gildia marynarzy chciałaby zająć małą, strategicznie położoną wyspę i zbudować na niej latarnię morską. Jednak jak dotąd jego przedstawicielom nie udało się bezpiecznie wylądować na wyspie - każda próba zejścia na brzeg spotykała się z hordą nieumarłych. Gildia wystawia lukratywną ofertę kontraktową w pobliskich społecznościach przybrzeżnych, szukając poszukiwaczy przygód chcących zabezpieczyć wyspę i jej spalone opactwo. Kiedy bohaterowie natkną się na tę informację i postanowią wykorzystać okazję, przygoda oficjalnie rozpoczyna się. Wyspa Opactwa jest przeznaczony dla drużyny składającej się z czterech do sześciu postaci 5-go poziomu. O Oryginale „Isle of the Abbey” to wkład projektanta Randy'ego Maxwella w Loch 34 z 1992 roku. Projektując tę ​​przygodę, Maxwell sięgnął do swoich początków jako Mistrz Podziemi, ograniczając się do używania wyłącznie potworów znalezionych w instrukcji, od której zaczął. Rezultatem jest scenariusz pokazujący, jak ograniczenia rodzą kreatywność. Tło W ciągu ostatnich trzech miesięcy źli duchowni z Abbey Isle pokłócili się gwałtownie z dużą bandą lokalnych piratów. Wygląda na to, że ich walka pozostawiła wyspę niezamieszkaną. Piraci doszczętnie spalili opactwo, ale ponieśli tak wiele ofiar, że zostali zniszczeni przez miejscową gildię marynarzy. Gildia marynarzy nie wiedziała, że ​​niewielka liczba złych duchownych i ich sługusów przetrwała ataki piratów, szukając schronienia w piwnicach zrujnowanego opactwa. Ukryte sale, niebezpieczni strażnicy i lśniące skarby czekają na tych, którzy odważą się zbadać głębiny opactwa. Praca pod ręką Wysłana umowa wyjaśnia, że ​​wszystkie zainteresowane strony mają spotkać się z Mistrzem Gildii Tabethem w lokalnym domu gildii. Kiedy bohaterowie podążają dalej, Tabeth przedstawia im następujące podsumowanie tego, co wie: Piraci niedawno splądrowali Abbey Isle, wyspę niedaleko wybrzeża zamieszkaną przez złych duchownych i ich wyznawców. Ku uciesze gildii, bitwa pom...