Rozdział 5: Wyspa opactwa - Duchy Saltmarsh

Rozdział 5: Wyspa opactwa

Lokalna gildia marynarzy chciałaby zająć małą, strategicznie położoną wyspę i zbudować na niej latarnię morską. Jednak jak dotąd jego przedstawicielom nie udało się bezpiecznie wylądować na wyspie - każda próba zejścia na brzeg spotykała się z hordą nieumarłych.

Gildia wystawia lukratywną ofertę kontraktową w pobliskich społecznościach przybrzeżnych, szukając poszukiwaczy przygód chcących zabezpieczyć wyspę i jej spalone opactwo. Kiedy bohaterowie natkną się na tę informację i postanowią wykorzystać okazję, przygoda oficjalnie rozpoczyna się.

Wyspa Opactwa jest przeznaczony dla drużyny składającej się z czterech do sześciu postaci 5-go poziomu.

Tło

W ciągu ostatnich trzech miesięcy źli duchowni z Abbey Isle pokłócili się gwałtownie z dużą bandą lokalnych piratów. Wygląda na to, że ich walka pozostawiła wyspę niezamieszkaną. Piraci doszczętnie spalili opactwo, ale ponieśli tak wiele ofiar, że zostali zniszczeni przez miejscową gildię marynarzy.

Gildia marynarzy nie wiedziała, że ​​niewielka liczba złych duchownych i ich sługusów przetrwała ataki piratów, szukając schronienia w piwnicach zrujnowanego opactwa. Ukryte sale, niebezpieczni strażnicy i lśniące skarby czekają na tych, którzy odważą się zbadać głębiny opactwa.

Praca pod ręką

Wysłana umowa wyjaśnia, że ​​wszystkie zainteresowane strony mają spotkać się z Mistrzem Gildii Tabethem w lokalnym domu gildii. Kiedy bohaterowie podążają dalej, Tabeth przedstawia im następujące podsumowanie tego, co wie:

  • Piraci niedawno splądrowali Abbey Isle, wyspę niedaleko wybrzeża zamieszkaną przez złych duchownych i ich wyznawców. Ku uciesze gildii, bitwa pomiędzy obiema frakcjami osłabiła je obie.
  • Gildia marynarzy wysłała następnie siły na brzeg, a pozostali piraci zostali zabici lub wypędzeni przez żołnierzy gildii.
  • Wyspa, choć obecnie najwyraźniej opuszczona, pozostaje niebezpieczna ze względu na nieumarłych strzegących jedynego bezpiecznego podejścia: plaży zwanej Wydmami Czaszek.
  • Gildia marynarzy jest skłonna zapłacić postaciom 2000 sz, jeśli uda im się wylądować, zbadać wyspę i całkowicie oczyścić ją z zagrożeń, aby gildia mogła zbudować na tym miejscu latarnię morską. Płatność następuje po wykonaniu zadania, co zostanie zweryfikowane przez członków gildii.
  • Kontaktem gildii marynarzy w regionie jest major Ursa, który ma latarnię morską na pobliskiej wyspie. Przekaże dodatkowe informacje każdej grupie, która podejmie się zadania. Każdy, kto zaakceptuje kontrakt, otrzyma dużą, solidną łódź wiosłową do transportu do lokalizacji Majora Ursy.

Gildia nie wie, że na wyspie są ocaleni. Oprócz innych niebezpieczeństw, jakie napotkają, postacie muszą uporać się z pozostałymi duchownymi i ich zwolennikami, czy to w drodze konfliktu, czy negocjacji, zanim odbiorą zapłatę. Więcej o mieszkańcach w artykule „The Survivors”.

Zaopatrzenie

Gildia marynarzy może zaopatrzyć postacie w dowolne wyposażenie wymienione w Rozdział 5 Podręcznik Gracza, z wyjątkiem świętych symboli, wody święconej, narzędzi złodziei, broni i zbroi. Cena sprzętu używanego przez postacie musi zostać zdeponowana w gildii i zostanie zwrócona, gdy sprzęt zostanie zwrócony w dobrym stanie lub po pomyślnym ukończeniu misji.

Haczyki na przygody

Wyspa od dawna była źródłem kłopotów dla regionalnej gildii marynarzy. Duchowni zamieszkujący opactwo na wyspie okazali się zdolnymi obrońcami swojego terytorium - aż do niedawnego sukcesu piratów, wszystkie próby gildii mające na celu eksmisję duchownych z wyspy kończyły się niepowodzeniem. Użyj jednego z poniższych dodatkowych haków, aby wzmocnić motywację postaci do osiągnięcia sukcesu.

Pozłacane plotki

Duchowni opactwa nie budowaliby takiej obrony, aby strzec zatęchłych ksiąg i prostych akolitów. Coś cennego spoczywa w brzuchu tego miejsca: złoty posąg, laska z rubinów lub fontanna wyłożona perłami i rzadkimi kamieniami. Ci nieszczęśni piraci oczyścili ścieżkę, ale nie odkryli żadnego skarbu. Pomijając zarówno piratów, jak i duchownych, tylko kilku nieumarłych stoi na drodze do niewypowiedzianych bogactw.

Dla Ludu

Woda w pobliżu Abbey Isle jest zdradliwa. Gęsta mgła unosząca się nad tym regionem sprawia, że ​​nawet najbardziej stabilnie sterowane statki zbaczają z kursu. Piaszczysta podłoga w pobliżu wyspy jest usiana połamanymi kadłubami i zagubionymi duszami. Latarnia morska zbudowana na krańcu wyspy zabezpieczyłaby dla wszystkich pobliskie morza. Jeśli bohaterowie mają dobre intencje i są nastawieni obywatelsko, pomoc w budowie latarni morskiej może służyć jako dodatkowa zachęta.

Podsumowanie przygody

Przygoda prawdopodobnie rozwija się w następującej kolejności.

Bohaterowie spotykają się z gildią marynarzy i przyjmują kontrakt na zabezpieczenie Abbey Isle pod budowę nowej latarni morskiej.

Bohaterowie udają się łodzią na pobliską wyspę i spotykają swojego kandydata do pracy, majora Ursę. Major dzieli się swoją wiedzą na temat sytuacji na wyspie i udziela rad przed wysłaniem ich w podróż.

Bohaterowie eksplorują wyspę, rozprawiając się z przerażającymi nieumarłymi, ocalałymi duchownymi, brutalnymi najemnikami i żywymi konstruktami w uwięzionych tunelach. Po oczyszczeniu wyspy mogą wrócić do siedziby gildii marynarzy i odebrać nagrodę od Mistrza Gildii Tabeth.

Podróż na Wyspę

Właściwym punktem wyjścia misji jest wyspa położona na wybrzeżu. Dotarcie tam łodzią wiosłową zajmuje około sześciu godzin. Na tej wyspie znajduje się latarnia morska, którą bohaterowie mogą wykorzystać jako bezpieczne miejsce, gdy chcą odpocząć, przebrać się lub przegrupować. Abbey Isle to kolejne dwie godziny drogi od latarni morskiej.

Strażnik Latarni

Latarnią morską, w której bohaterowie rozpoczynają przygodę, zarządza emerytowany oficer imieniem Major Ursa. Główny (mężczyzna LG veteran) to ogromny mężczyzna o beczkowatej klatce piersiowej, z jaskrawoczerwoną brodą i diademem z cienkich czerwono-szarych włosów na łysiejącej głowie. Jego zwykły strój to jaskrawy czerwono-żółty kilt z młotem bojowym i sztyletem wiszącymi na szerokim skórzanym pasie.

Major wiedzie teraz samotne życie latarnika i cieszy się nim. Jest szanowanym członkiem cechu marynarzy. Jeśli major zostanie zaatakowany przez partię, miejscowa ludność staje w jego obronie. Gildia marynarzy szybko wyznaczyła nagrodę za drużynę, a poszukiwacze przygód stali się ściganymi przestępcami. Major nie ma w latarni morskiej pieniędzy z nagrody gildii ani niczego wartościowego (poza jedzeniem, napojami i sprzętem żeglarskim).

Odgrywanie roli Majora Ursy

Major Ursa nie jest najemnikiem i nie dołączy spontanicznie do drużyny. Towarzyszy bohaterom tylko wtedy, gdy podjęli oni chociaż jedną próbę wylądowania na wyspie. Pozostaje na ich łodzi, odmawiając wzięcia udziału w walce, ale chcąc obserwować i udzielać rad.

Co na Wie

Major Ursa, jako członek cechu marynarzy, jest zaangażowany w sukces partii. Swobodnie udostępnia następujące informacje:

  • „Jedynym bezpiecznym miejscem, w którym można zejść na brzeg na otoczonej rafami, skalistej małej wyspie, jest duża piaszczysta plaża znana jako Wydmy Czaszek. Wydmy są pełne nieumarłych, ponieważ duchowni opactwa stworzyli armię szkieletów, aby strzegły plaży. Szkielety leżą pod piaskiem i atakują każdego, kto się zbliży”.
  • Piraci w jakiś sposób dotarli na brzeg. Prawdopodobnie istnieje droga przez nieumarłych, ale problem ze znalezieniem. Dogoniliśmy piratów dopiero po opuszczeniu wyspy. Zabrali tyle, ile dali. Byli żałośni, kiedy zaatakowaliśmy i rozgromiliśmy to, co z nich zostało. Jeden ładunek uciekł, ale zatopiliśmy pozostałe. Morze i rekiny złapały ocalałych, więc nigdy nie otrzymaliśmy relacji z pierwszej ręki o tym, co wydarzyło się na wyspie ani o jak piraci przedostali się przez wydmy.”
  • „A co do opactwa, kto wie na pewno? Nigdy nie zbliżyliśmy się do tego miejsca. Po ataku piratów przez kilka dni nad wyspą unosił się dym. Może to oznacza, że ​​wyspa została opuszczona, a może opactwo spłonęło, a duchowni czekają na odbudowę. Nie wiem. Właśnie po to cię wynajęto, żeby się tego dowiedzieć”.
Co może wiedzieć

Major Ursa służy jako kanał, gdy chcesz przekazać graczom informacje, szczególnie jeśli wycofują się z Wydm Czaszek i wracają do latarni morskiej. Major może oferować sugestie i czasami pomocne wskazówki. Wskazówki te nie powinny być udzielane na żądanie, a major może nie mieć porad na każdy temat. Sugestie majora dotyczące sytuacji taktycznej na wyspie zależą od tego, ile informacji przekaże mu partia na temat wyspy, jej mieszkańców oraz pułapek i potworów.

Na przykład pytania typu „Jak przedostać się tunelami pod ruinami?” są niewłaściwe, ponieważ major nie ma możliwości dowiedzenia się o tunelach pod opactwem. Drużyna musi najpierw opisać tunele (patrz „Winding Way”) i panującą tam sytuację, zanim major będzie mógł im pomóc.

Wyspa

Abbey Isle to mała wyspa o szerokości około mili i długości około dwóch mil. Przegląd wyspy, w tym jej głównych obszarów i cech, można znaleźć na mapie 5.1.

Mapa 5.1: Wyspa Opactwa
Mapa 5.1: Wyspa Opactwa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Funkcje ogólne

Wyspa to niewiele więcej niż płyta skalna wyłaniająca się z oceanu. Morze zniszczyło rozpadające się klify, tak że prawie całą wyspę otaczają niebezpieczne skaliste mielizny. Fale rozbijające się i rozpryskujące po postrzępionych skałach nawet dla szczurów lądowych stają się oczywiste, że jakakolwiek próba przepłynięcia przez mielizny może zakończyć się tylko katastrofą.

Tak naprawdę nie ma powodu przechodzić przez niebezpieczne skały, ponieważ granitowe klify za nimi wznoszą się bezpośrednio z wody, nie oferując miejsca do lądowania ani zejścia na brzeg. Tylko piaszczysty obszar na najbardziej wysuniętym na południe krańcu wyspy oferuje bezpieczne miejsce do wylądowania łodzi (patrz „Wydmy Czaszek”).

Na wyspie nie ma zbyt wiele dzikiej przyrody, ale jest porośnięta trawą, małymi roślinami kwitnącymi oraz kilkoma sękatymi, karłowatymi drzewami i krzewami. Nieliczne zwierzęta występujące na wyspie zostały sprowadzone przez duchownych, celowo lub przypadkowo, kiedy przybyli i zbudowali opactwo. Niedawno na brzeg przybyły także inne, bardziej niebezpieczne stworzenia.

Wydmy Czaszek

Wydmy Czaszek (patrz mapa 5.2) leżą za plażą z grubego brązowego piasku na południowym krańcu wyspy. Wydmy są opuszczone; tylko od czasu do czasu w piaszczystych zagłębieniach rośnie strzępek postrzępionej trawy. Kiedy zbudowano opactwo, źli duchowni zasiedlili wydmy setkami szkieletów sprowadzonych z lądu w celu obrony wyspy. Władca opactwa nosił specjalne berło, które pozwalało jego posiadaczowi bezpiecznie przejść przez wydmy, ale berło to uległo zniszczeniu w pożarze, który zrównał z ziemią opactwo.

Szkielety tworzą teraz niekontrolowane pole minowe nieumarłych. Kiedy ktoś przechodzi w pobliżu, nieumarli wyskakują z piasku i atakują. Szkieletów nie da się uniknąć w ukryciu, ponieważ potrafią wykryć intruzów po hałasie, wibracjach spowodowanych ruchem i nacisku na piasek. Kiedy piraci wylądowali tutaj, szkielety kazały im słono zapłacić, ale piraci w końcu utorowali sobie drogę wśród nieumarłych i przedarli się do opactwa.

Kiedy postacie wejdą na wydmy, użyj mapy, aby śledzić ich lokalizację. Załóżmy, że drużyna wyląduje na najbardziej wysuniętym na południe krańcu wydm (na kwadracie na południe od cyfry 12), chyba że bohaterowie postanowią inaczej. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wychodzą na brzeg, wzgórza piasku są gładkie i pozbawione śladów, a luźny piasek liczy się jako Trudny teren. Jak wkrótce bohaterowie odkrywają, wydmy są pełne szkieletów, które budzą się i atakują, gdy cokolwiek stanie nad nimi na piasku.

Mapa 5.2: Wydmy Czaszek
Mapa 5.2: Wydmy Czaszek
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Procedura spotkania

Skorzystaj z poniższych zasad, aby rozegrać spotkanie w Wydmach Czaszek przy pomocy mapy, używając pojedynczego żetonu lub figurki do reprezentowania postaci na zajmowanym przez nie polu. Każdy kwadrat ma bok o długości 150 stóp. Poruszanie się pomiędzy kwadratami może odbywać się tylko po bokach, a nie po ukośnej ścieżce.

Ścieżka Piratów

Zanim bohaterowie zaczną się poruszać, mogą spróbować znaleźć wolną drogę. Drużyna musi wybrać jedną postać, która będzie przewodzić. Postać ta tworzy pojedynczą Mądrość (Perception) sprawdzać. Wynikiem testu jest liczba pól na ścieżce piratów, które przemierzają postacie. Po tylu polach bohaterowie wpadają na losowo wybrane pole ze szkieletami. Wybierz losowe pole zajęte przez szkielety, którego bok jest wspólny z ostatnim bezpiecznym polem, na które wkroczyły postacie. Jeśli drużyna przedostanie się przez wydmy i zabije przy tym mniej niż dwadzieścia szkieletów, poszukiwacze przygód bezpiecznie dotrą na północny kraniec mapy.

Faza pierwsza

Jeśli postacie wejdą na nieoznaczone pole, nic się nie dzieje. Jeżeli wejdą na pole oznaczone numerem, zostaną natychmiast zaatakowani przez ten numer szkielety. Aby rozpocząć spotkanie, szkielety powstają z piasku, poświęcając połowę swojego ruchu w pierwszej turze. Są pokryte piaskiem, ale nie przeszkadza im to, więc na wydmach zachowują normalną prędkość.

Na przykład: Znaki wprowadzają numerowany kwadrat oznaczony „7”. Siedem szkieletów powstaje i broni tego placu, dopóki nie zostaną zniszczone. Gdy wszystkie szkielety na danym kwadracie zostaną zniszczone, pole to zostaje oczyszczone z zakopanych szkieletów (ale inne szkielety nadal mogą ścigać drużynę na to pole).

Postacie poruszają się dalej, jedno pole na raz, budząc szkielety i broniąc się, dopóki nie przedostaną się przez wydmy w bezpieczne miejsce lub nie zabiją dwudziestu lub więcej szkieletów. Kiedy zabiją dwadzieścia lub więcej szkieletów, rozpoczyna się faza druga.

Faza druga

Wszystkie szkielety w promieniu 2 pól od drużyny ożywiają się i atakują. Zamiast atakować postacie indywidualnie, połowa powstałych szkieletów tworzy trzy roje szkieletów (patrz Dodatek C), podczas gdy druga połowa łączy się w skeletal juggernaut (patrz Dodatek C). Roje rozpoczynają walkę w odległości 60 stóp od drużyny, podczas gdy moloch rozpoczyna walkę w odległości 240 stóp od drużyny. Po pokonaniu szkieletów Wydmy Czaszek nie stanowią już żadnego zagrożenia dla postaci.

Unikanie Wydm Czaszek

Szkieletowi strażnicy Wydm Czaszek nie ścigają postaci do wody głębszej niż 3 stopy. Woda morska nie wyrządza im żadnej krzywdy - po prostu nie nakazano im bronić tego obszaru. Tym samym postacie, które zdecydują się zejść na brzeg, a następnie przebrnąć wokół brzegu w rejonie wydm, będą mogły uniknąć szkieletów lub przynajmniej zminimalizować kontakt z nimi.

Wspinaczka po klifach

Jeśli bohaterowie spróbują całkowicie ominąć Wydmy Czaszek, wspinając się po klifach, znajdą mnóstwo naturalnych punktów zaczepienia i uchwytów, z których wspinacze będą mogli skorzystać podczas wspinaczki. Niebezpieczeństwo stwarza śliska mieszanina wody i glonów pokrywająca ścianę klifu. Szczyt klifów znajduje się 45 stóp od wody. Wspinaczka na 5-metrowy odcinek klifu wymaga powodzenia ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać; nieudany test oznacza, że ​​istota wpada w poszarpane skały wzdłuż brzegu, otrzymując normalne obrażenia od upadku oraz dodatkowe obrażenia sieczne od ostrych skał równe obrażeniom od upadku.

Komplikacje na wydmach

Szkielety Wydm Czaszek czekają, aż bohaterowie wykonają pierwszy agresywny ruch. Jeśli uznasz to za stosowne, skorzystaj z poniższej tabeli, aby wprowadzić dodatkowe zagrożenie.

Komplikacje z wydmami czaszkowymi

d6Wydarzenie
1Trzy mantory legowisko na pobliskim wybrzeżu atakuje. Używają szkieletów, aby wykończyć zdobycz lądową, lądując na zasiedlonym przez nie placu, a następnie odlatując, gdy się wynurzą.
2Przypływ nekromantycznej energii wywołany przebudzeniem szkieletów przyciąga 4d10 Zombie zabitych piratów z wód w kierunku plaży.
33d6 roje quipperów atakują wody wokół wyspy. Po ucztowaniu na poległych w bitwie, pragną więcej świeżego mięsa.
4Zrywa się nagły szkwał! Nagły ulewny deszcz powoduje szkielety powstać w trzech losowych kwadratach.
5Pirat, Knife-Catcher Skeen (NE, mężczyzna, człowiek bandit), ukrył się na czystym placu na wydmach. Pozostawiony na śmierć przez towarzyszy, błaga bohaterów o pomoc.
6A keelboat z pełną załogą i na pokładzie pięciu rywalizujących ze sobą poszukiwaczy skarbów (LE człowiek weterani) dociera na wyspę. Grupa wcześniej przeprowadziła zwiad na plaży, a teraz planuje wywabić szkielety z wydm i zabić je atakami dystansowymi. Wychodzą na brzeg, gdy bohaterowie przekraczają wydmy, a następnie atakują.

Ruiny opactwa

Ruiny opactwa zlokalizowane są w pobliżu centrum Abbey Isle, jak pokazano na mapie 5.1.

Ostatnie wydarzenia

Atak piratów na opactwo był dla duchownych całkowitym zaskoczeniem, gdyż piraci i duchowni byli wcześniej w zmowie ze sobą. Piraci ogrodzili większość swoich łupów za pośrednictwem duchownych, którzy wysyłali towary do odległych świątyń, gdzie można je było sprzedać bez rozpoznania jako towar skradziony.

Duchowni z Abbey Isle często oszukiwali piratów w ramach tajnych transakcji. Piraci narzekali na złe traktowanie, ale nie postawili ultimatum nakazującego zmianę ustaleń. Chociaż obie grupy różniły się między sobą, duchowni nigdy nie spodziewali się buntu piratów, przekonani o swojej obronie nieumarłych, nawet gdyby tak się stało.

Na nieszczęście dla duchownych, piraci mieli wystarczającą liczebność, aby ledwo przedostać się przez hordę szkieletów. Ponosząc znaczne straty w walce z nieumarłymi, okazali się w tak mściwym nastroju, że podpalili opactwo. Gdy konstrukcja płonęła, nie zawracali sobie głowy plądrowaniem budynku ani szukaniem piwnic zasypanych płonącymi gruzami.

Po bitwie piraci zebrali tyle łupów, ile mogli, i opuścili ruiny, nieświadomi, że zostawiają ocalałych. Kiedy tlący się wrak ostygł, ocaleni przedostali się przez gruzy.

Ocaleni

Kilku duchownych i strażników opactwa przeżyło atak piratów i obecnie prowadzi spartańskie życie w ruinach. Zakwaterowali się w piwnicach opactwa. Opacki ogród warzywny i kilka beczek solonej wieprzowiny również przetrwały atak piratów. Ci, którzy przeżyli, łowią ryby z niższych klifów i za pomocą liny wnoszą wiadra z wodą morską na klify. Poprzez casting purify food and drink na wodzie morskiej duchowni opactwa wytwarzają wystarczającą ilość wody do picia, gotowania, mycia i ogrodnictwa.

Ci, którzy przeżyli, nie mają łodzi ani możliwości jej zbudowania. Nieliczne karłowate drzewa i sękate krzaki występujące na wyspie nie są w stanie dostarczyć drewna nawet na prymitywne czółno czy tratwę. Ci, którzy przeżyli, nie mają kontroli nad nieumarłymi z Wydm Czaszek i musieliby przebić się przez szkielety, aby wystrzelić łódź (nie są świadomi ścieżki wytyczonej przez piratów).

Ci, którzy przeżyli, trzymają się na uboczu. Trzymają się blisko ruin opactwa i trzymają się z daleka od przepływających łodzi. Nie wzywają statków ani nie zapalają sygnałów świetlnych. Uwięzieni na wyspie od czasu ataku piratów, nie są świadomi, że piraci zostali zniszczeni. Dlatego wahają się, czy ujawnić swoją obecność w obawie, że piraci powrócą i wykończą ich.

Chociaż ocaleni desperacko chcą opuścić wyspę, ich przełożeni nie zgodziliby się na oddanie wyspy marynarzom. Duchowni i ocalali strażnicy zostaliby surowo ukarani (być może śmiercią), gdyby odeszli. Dlatego postanowili schwytać lub zabić każdego, kto przybywa na wyspę. Jeśli którakolwiek z postaci zostanie schwytana, pozostanie przy życiu tylko wtedy, gdy będzie można ją wykorzystać w negocjacjach w celu wyciągnięcia okupu. Żądania okupu prawdopodobnie będą obejmować łódź lub przynajmniej transport na kontynent.

Głównym celem ocalałych jest dotarcie do przełożonych przy jednoczesnym zachowaniu wyspy w posiadaniu. Wysłali pisma za pomocą sending I animal messenger zaklęcia (przy użyciu mew), ale nie otrzymały one żadnej odpowiedzi. Niemniej jednak nadal mają nadzieję na wysłanie posiłków, robotników i materiałów do odbudowy opactwa.

Zwykle w ciągu dnia pełnią wartę na Wydmach Czaszek, ale rozluźnili się w tym obowiązku, gdy dopadła ich nuda i głód. Dlatego istnieje 50% szansa, że ​​postacie wylądują niezauważone w ciągu dnia na Wydmach Czaszek. Ci, którzy przeżyli, nie pełnią warty w nocy, co oznacza, że ​​partia ma 100% szansa, że ​​wylądujesz niezauważony, gdy będzie ciemno.

W ciągu dnia ocaleni mogą znajdować się nad ziemią, zaopatrując się w wodę, łowiąc ryby lub pracując w ogrodzie, lub mogą przebywać w area 2 ruin. Na noc pozostają w swoich pokojach.

Poniżej opisano szczegółowo najważniejsze osobistości wśród ocalałych.

Ozymandias

Ozymandias (NE mężczyzna człowiek priest) ledwo przeżył bitwę z piratami, gdyż próbował ratować ważne księgi i zwoje z płonącego opactwa, a waląca się sala zamykała za nim drzwi. Zmuszony był porzucić dzieła pisane i uciekł dopiero po zawaleniu się muru, który zapewnił mu drogę ucieczki.

Ozymandias jest teraz najwyższym rangą duchownym i przywódcą ocalałych. Jest zdolnym administratorem, ale nie wzbudza lojalności ani zaufania u podwładnych. Podwładni są mu posłuszni ze względu na hierarchiczną strukturę hierarchii opactwa, a nie dlatego, że wykazuje silne przywództwo. Jeśli zostanie zaatakowany, broni się najlepiej, jak potrafi. Jeśli bohaterowie próbują negocjować, Ozymandias jest zdradliwy i jest mało prawdopodobne, że dotrzyma porozumienia (z wyjątkiem sytuacji, gdy miecz będzie mu bliski). Chce przekazać wiadomość o zniszczeniu opactwa na kontynencie i ma nadzieję utrzymać wyspę do czasu przybycia pomocy.

Ozymandias nosi specjalny złoty medalion (patrz pasek boczny), który umożliwia bezpieczne przejście przez nieumarłych strażników Krętej Drogi (tunele pod ruinami opactwa). Jako najwyższy rangą duchowny na wyspie, Ozymandias nosi medalion jako symbol swojej wiary, nie wie jednak o jego szczególnych właściwościach ani o niebezpieczeństwach Krętej Drogi.

Odium

Odium (NE mężczyzna człowiek cult fanatic) odwiedzał opactwo w interesach, kiedy zaatakowali piraci. Podczas bitwy dał o sobie odważne świadectwo, choć przeżył dzięki czystemu przypadkowi. Pobiegł przez płonący budynek, aby uratować zwoje zaklęć i inne kosztowności. Gdy płomienie narastały, Odium został zmuszony do wycofania się do piwnic z uratowanym towarem.

Jest narzekaczem i denerwuje wszystkich swoim ciągłym narzekaniem. Odium i Ozymandias bardzo się nie lubią. Jeśli jeden wpadnie w kłopoty, drugi nie zrobi nic, żeby mu pomóc.

Odium desperacko pragnie opuścić wyspę i zająć się swoim życiem. Jeśli postacie nie zaatakują od razu Odium, być może uda im się zawrzeć z nim układ. W zamian za 200 sz i bezpieczne opuszczenie wyspy sporządzi przybliżoną mapę ruin opactwa. (W takim przypadku powinieneś dostarczyć jedynie przybliżoną mapę piwnic bez uwzględnienia Krętej Drogi.) Odium odmawia przyłączenia się do drużyny w walce z innymi ocalałymi.

Bayleaf

Bayleaf (LE męski elf Bard; patrz Dodatek C) to najemnik pracujący dla tego, kto zaoferuje najwyższą cenę. Został zatrudniony przez opactwo jako instruktor szkolenia strażników. Jeśli partia nie zaatakuje go od razu, możliwe są negocjacje. Bayleaf można kupić za 500 sz i bezpieczne opuszczenie wyspy. Nie rysuje mapy dla drużyny ani nie pomaga im w ataku na swoich byłych pracodawców, ale mówi im, że pod opactwem znajdują się tunele pełne skarbów. Po naciśnięciu Bayleaf przyznaje, że skarb jest strzeżony (prawda) i twierdzi, że jest wart 10 000 sz (fałsz).

Bayleaf to doskonały szermierz i ponadprzeciętny taktyk w małych potyczkach. Ozymandiasz powierzył mu odpowiedzialność za obronę piwnic. Jeśli Bayleaf zostanie schwytany, zabity lub przekupiony, obrona piwnic stanie się gorączkową i chaotyczną sprawą.

Ogmund

Ogmund (CE, mężczyzna, człowiek gladiator) jest wielkim, głupim i podłym wojownikiem. W bitwie jest niesamowity, niestrudzenie włada włócznią. Podczas bitwy z piratami cios młotem bojowym pozbawił go przytomności. Został pozostawiony na pewną śmierć, a później zaciągnięty w bezpieczne miejsce przez duchownych wycofujących się do piwnic. Wstydzi się, że nie zginął w bitwie i drugi raz tego błędu nie popełni.

Z Ogmundem nie ma żadnych negocjacji. Jego żądania są proste: poddać się lub walczyć. Jako taktyk Ogmundowi całkowicie brakuje. Prawdopodobnie przeoczy najprostszą okazję do zasadzki, a jego jedyną taktyką ofensywną jest frontalny atak na oślep. Ogmund uważa, że ​​powinien nadzorować obronę wyspy i nie znosi obecności Bayleafa. Chętnie zostawia elfa samemu sobie, jeśli nadarzy się ku temu okazja.

Uczniowie

Resztki wiernych opactwa (dwóch akolici i dwa kultyści) nie są szczególnie porywający. Po druzgocącej stracie poniesionej przez piratów, nie mają oni ochoty przyłączać się do walki z kimkolwiek. Ci urzędnicy i pomocnicy niskiego szczebla przeżyli bitwę i spalenie opactwa, ukrywając się w piwnicach. Chociaż upał, dym i brak świeżego powietrza mogły zabić uczniów w dobrze uszczelnionym pomieszczeniu, piwnice opactwa są usiane małymi przejściami dla szczurów i szybami wentylacyjnymi, które zaciągały powietrze z zewnątrz, utrzymując ciepło i dym promieniujący do góry, pozwalając uczniom i ich strażnikom przetrwać płomienie.

Uczniowie pełnią jedynie funkcje niezbędne do przetrwania grupy. Walczą tylko wtedy, gdy jest to konieczne i poddają się przy pierwszej okazji, jeśli jakakolwiek walka zwróci się przeciwko nim. Zapytani, wiedzą bardzo niewiele o wyspie i opactwie.

Strażnik

Ci trzej zdyscyplinowani wojownicy (weterani) to ostatni ze strażników opactwa. Wszyscy umierali z powodu odniesionych ran, kiedy zostali odnalezieni i uzdrowieni przez duchownych. Ozymandias nakazał im być posłusznymi Bayleafowi, ale strażnicy wolą Ogmunda jako swojego przywódcę, ponieważ jest jednym z nich, a nie najemnym mieczem. Będą walczyć aż do śmierci, aby ocalić duchownych.

Odpowiedź Ocalałych

Ocalali w opactwie zapewniają wiele potencjalnych interakcji społecznych i spotkań bojowych. Skorzystaj z poniższych wskazówek, aby zdecydować, jak ocalali zareagują na działania postaci.

Wrogi

Jeśli bohaterowie wejdą do opactwa z wyciągniętymi mieczami i płonącymi zaklęciami, ocaleni wierzą, że piraci powrócili i zapewnili solidną obronę.

Po rozpoczęciu walki ocalali walczą na śmierć i życie, z wyjątkiem Bayleafa. Walczy dzielnie, ale jako samotny niewierzący nie jest gotowy umierać za swojego pracodawcę.

Ogmund, akolita i kultysta wzywają pomoc i próbują opóźnić BG.

Reszta kultystów rzuca się do ataku. Wszyscy rzucają się naprzód, otwierają drzwi do swoich komnat i przyłączają się do walki.

Kultyści starają się atakować postacie z wielu stron. Akolici i kultyści rzucają się w wir walki nie bacząc na swoje bezpieczeństwo. Wszyscy kultyści w pierwszej kolejności wybierają na cel duchownych, czarodziejów i innych rzucających zaklęcia w grupie, ponieważ dobrze wiedzą, że jedno lub dwa zaklęcia mogą zrównoważyć ich przewagę liczebną.

Ozymandius i Odium starają się pozostać w swoich pokojach, rzucając zaklęcia przez drzwi. Odium używa hold person aby powalić potężnych wojowników, na czym Ozymandius polega spirit guardians I spiritual weapon żeby znudzić postacie.

Weterani starają się chronić Ozymandiusa, prawdopodobnie stojąc w drzwiach jego komnaty. Odium cofa się w swoim pokoju, starając się trzymać z daleka od walki. Reszta kultystów niezbyt go lubi i nikt nie spieszy się, by go bronić. Jeśli jednak postać wejdzie do swojego pokoju, kultyści mogą spróbować osaczyć tę postać.

Bayleafowi zależy tylko na przetrwaniu. Używa swojego krótkiego łuku do strzelania ze swojego pokoju i wykorzystuje swoją magię i zdolności, aby przeszkadzać postaciom. Trzyma w rezerwie jedno miejsce drugiego poziomu invisibility zniknąć z pola widzenia, gdy walka dobiegnie końca. Raz invisible, wymyka się, jeśli postacie wydają się zdradzieckie, lub oferuje negocjacje, jeśli wydają się honorowe i chętne dotrzymać wszelkich zawartych z nim umów.

Konwersacyjny

Rozmowy z ocalałymi są trudne, gdyż Ogmund jest jednym z pierwszych mieszkańców, których spotykają bohaterowie. Ma ochotę na walkę, ale może być skłonny do rozmowy w ramach taktyki opóźniającej, podczas gdy pozostali ocalali będą się mobilizować.

Ogmund utrzymuje rozmowę bohaterów, dopóki reszta ocalałych nie wejdzie do pokoju. Następnie atakuje, chyba że Ozymandius rozkaże mu ustąpić.

Ozymandius jest pierwszym wyznaczonym NPC, który przybywa, a za nim podążają weterani z obszarów 5, 7 i 8 oraz akolita z obszaru 6. Jeśli postacie wydają się oferować sposób na wydostanie się z wyspy, Ozymandius nakazuje Ogmundowi trzymać ręce z daleka od broni.

Następni przybywają Odium, Bayleaf i kultysta ze strefy 10. Odium błaga postacie, aby zabrały go ze sobą, oferując nawet dołączenie do nich w walce przeciwko postaciom. Bayleaf monitoruje sytuację. Jeśli partia wydaje się potężna i pewna siebie, odwraca się invisible tak szybko, jak to możliwe, i wymyka się, aby uciec.

Ozymandiusz kieruje negocjacjami. Nie zadowala go nic innego, jak tylko przejazd na kontynent dla niego i dwóch weteranów, aby mógł uzyskać pomoc w ufortyfikowaniu wyspy i odbudowie. Oferuje bohaterom honorowe miejsce w kulcie.

Postacie mogą próbować nakłonić ocalałych do podzielenia się liczbami. Ozymandiusz odmawia opuszczenia wyspy, gdyż w oczach przełożonych zasługuje na wyrok śmierci. Resztę mieszkańców można jednak przekonać do spokojnego opuszczenia, zwłaszcza jeśli bohaterowie stworzą podstęp, aby wyglądało na to, że Ozymandius lub przywódcy kultu wyrazili na to zgodę.

Jeśli po negocjacjach wybuchnie walka, większość ocalałych nie będzie chciała umierać. Jeśli Ozymandius i Ogmund zostaną pokonani, weterani poddadzą się, jeśli Bayleaf żyje i będzie w stanie im doradzić. Rzuca także broń lub próbuje uciec.

Nieopowiedziane skarby

Kręta Droga, seria uwięzionych przejść prowadzących do komnaty ze skarbami opactwa, jest dobrze strzeżoną tajemnicą. Starsi duchowni zostali zabici przez piratów, a wraz z nimi odeszła wiedza o bogactwach opactwa. Teraz tylko Bayleaf wie o Krętej Drodze. O tunelach poinformował go władca, który przewodził opactwu i chciał, aby był gotowy do ich obrony, jeśli zajdzie taka potrzeba. Elf nie zna faktycznego układu tego miejsca ani nie wie o jego strażnikach. Wykorzystuje swoją wiedzę o istnieniu tego miejsca jako kartę przetargową dotyczącą wydostania się z wyspy. Bayleaf nie powiedział żadnemu z pozostałych ocalałych o Krętej Drodze.

Lokacje w Ruinach

Na mapie 5.3 zidentyfikowano następujące lokalizacje. Obszary 1-10 przedstawiają zrujnowaną piwnicę, a obszary 11-14 przedstawiają Krętą Drogę. Dostęp pomiędzy nimi znajduje się w obszarze 6.

Mapa 5.3: Ruiny opactwa
Mapa 5.3: Ruiny opactwa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Zniszczona piwnica

Pozostali duchowni i strażnicy opactwa spędzają tu dni w zwęglonych, niewygodnych kwaterach.

1. Wejście do gruzu i piwnicy

Jeśli bohaterowie przeszukają sterty śmieci, nie znajdą niczego wartościowego. Ocalali przeszukali pozostałości opactwa, a wszystkie cenne i użyteczne przedmioty zostały usunięte. Stos węgla drzewnego służy jako paliwo do gotowania i ogrzewania. Schody prowadzą na dół do zwęglonych drewnianych drzwi (KP 15, 30 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 5), które postać może wyważyć, jeśli wykona pomyślnie ST 14 Kontrola siły.

2. Powierzchnia wspólna

Ogmund (gladiator) i dwóch uczniów (jeden acolyte, jeden cultist) usiądź przy stole i graj.

Jest to jadalnia i strefa rekreacyjna dla ocalałych. Strażnicy i duchowni toczą ciągły spór o to, kto powinien utrzymywać teren w czystości. W rezultacie nikt nie chce sprzątać tego miejsca.

Rozwój

W momencie, gdy bohaterowie zostają zauważeni, Ogmund przyjmuje postawę obronną i pyta, dlaczego się tam znaleźli. Zamieszanie z pewnością słyszą pozostali ocalali, którzy wkrótce wystawią głowy ze swoich kwater. Zobacz „Survivors' Response”, aby uzyskać wskazówki dotyczące pierwszego spotkania drużyny z ocalałymi.

3. Kuchnia

Kocioł był pierwotnie używany w pralni opactwa, ale ocaleni uratowali go z ruin i obecnie używają go do gotowania. Przygotowywane tu posiłki składają się z gotowanych warzyw i smażonego mięsa. Postacie nie znajdą tu nic wartościowego poza trzema dużymi nożami rzeźniczymi (traktuj je jak sztylety). Rurka na półce z przyprawami zawiera zwój prostych przepisów (podpłomyk, gulasz rybny i bochenek mewy).

4. Kwatera Ogmunda

Stara piwnica z winami służy jako prywatna kwatera Ogmunda. Wszystkie beczki i butelki są puste. Dokładne przeszukanie cuchnącej palety Ogmunda odkrywa sakiewkę zawierającą 25 sz i sztylet z laminowaną rękojeścią z fiszbinu i pochwą o wartości 50 sz. Ogmund ukrył także w jednej z beczek zapasową, wysokiej jakości zbroję nabijaną ćwiekami i parę solidnych skórzanych butów.

5. Koszary

O ile nie zostanie ostrzeżony przez zamieszanie w obszarze 2, jeden ze strażników (veteran) drzemie na palecie.

Na paletach znajdują się same szmaty włożone do worków po mące, z których powstają prymitywne materace. W czajniku służącym do ogrzewania pomieszczenia znajduje się popiół i węgiel drzewny. Drewno w rogu opala czajnik. Jeśli postacie przeszukają drewno, znajdą ukryty za nim skarb broni strażników: pięć włóczni, krótki łuk i kołczan z dwudziestoma strzałami, dwa krótkie miecze, trzy sztylety, dwie tarcze i jedną kolczugę wielkości średniego stworzenia.

6. Pokój do medytacji

Jeśli intruzi nie wciągną go do obszaru 2, jeden z uczniów (acolyte) sprząta tutaj stół i podłogę.

Zanim opactwo spłonęło, był to pokój do medytacji i nauki. Duchowni nadal odprawiają te nieliczne obrzędy i ceremonie, na jakie mogą, biorąc pod uwagę okoliczności. Z gruzów wydobyto meble.

Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception wynik 13 lub wyższy i bada podłogę przed zasłonami, zauważa pewne otarcia na kamiennej posadzce w południowo-zachodnim narożniku. Jeśli bohaterowie odsuną zasłony w rogu i zbadają południową ścianę, automatycznie zauważą ukryte drzwi prowadzące do Krętej Drogi.

Mieszkańcy opactwa nie ingerują w zasłony, traktując je jako przedmioty sakralne. Dlatego nie wiedzą o ukrytych drzwiach za nimi. Za bluźnierczą próbę ataku na sprawców uznają jakąkolwiek próbę poruszenia lub zerwania zasłon, jeśli będą świadkami takiego czynu lub dowiedzą się o nim.

Tabela

Stół odbarwiony ogniem i żarem służy za miejsce ceremonii, na którym spala się kadzidło i dokonuje większych ofiar, spalając w piecu bogate i kosztowne przedmioty.

Skarb

Świeczniki są złote i warte 10 sz każdy. Posąg został poważnie uszkodzony w pożarze, ale jest wykonany z czystego srebra i jest wart 20 sz.

7. Kwatera Ozymandiasza

Dopóki nieznane głosy lub odgłosy bitwy nie zwrócą jego uwagi, Ozymandias (priest) jest w tym pokoju i omawia ze strażnikiem taktykę przetrwania (veteran). Pokój służy jako sypialnia, biuro i magazyn Ozymandiasa.

Jeśli bohaterowie przeszukają bałagan, znajdą kilka beczek peklowanej wołowiny i wieprzowiny; torby z fasolą, ryżem i mąką; i dwa pudełka świeżych warzyw z opackiego ogrodu. Znajdują także narzędzia ogrodnicze, beczkę gwoździ, pudełko narzędzi stolarskich (piły, młotki, strugi itd.), trzy latarnie, dziesięć butelek oliwy, dwa zwoje liny o długości 50 stóp, dwadzieścia pochodni i dwa drewniane słupy o długości 3 metrów.

Skarb

Ozymandiusz nosi specjalny złoty medalion (patrz pasek boczny). Uważne przeszukiwanie pod łóżkiem odkrywa cztery mikstury lecznicze w fantazyjnych kryształowych karafkach. Każda karafka jest warta 20 sz, jeśli jest pusta.

8. Kwatera Bayleafa

liść laurowy (Bard) jest w tym pokoju i wymienia historie wojenne z jednym ze strażników (veteran), chyba że usłyszą zakłócenia na zewnątrz. Dawna zbrojownia duchownych i straży opackiej jest obecnie pozbawiona takiej zawartości.

Bayleaf ukrył swój osobisty majątek i kolekcję zwojów pod luźnym kamieniem w podłodze. Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź podczas przeszukiwania pomieszczenia, gdzie znajduje się luźny kamień.

Skarb

Bayleafa boots of striding and springing usiąść obok łóżka. Pod luźnym kamieniem znajdują się a zwój zaklęcia z silent image, a zwój zaklęcia z phantasmal force, skórzaną sakiewkę zawierającą 75 sz i parę rubinowych kolczyków o wartości 150 sz. Jeśli bohaterowie zawrą układ z Bayleafem i przekonają go, aby opuścił pokój w spokoju, zabierze ze sobą swój skarb.

9. Kwatera Odium

Odium (cult fanatic) mieszka teraz w tym magazynie i planuje ucieczkę. Wychodzi z nadzieją, że goście dadzą mu szansę.

Posągi

Wszystkie małe posągi i figurki są wykonane z glazurowanej gliny i słabo wymodelowane. Dwa duże posągi są wykonane z kamienia, a każdy stoi na kwadratowej podstawie. Używano ich jako strachów na wróble w ogrodzie. Ptaki na wyspie przestały się ich bać i zaczęły przesiadywać na figurach, więc przeniesiono je do piwnic. W wężowych włosach meduzy i między żebrami szkieletu wciąż można znaleźć fragmenty gniazd starych ptaków. Postacie mogą usunąć posąg, jeśli chcą. Każdy z posągów waży 700 funtów. Gildia marynarzy pobiera za ich transport wysoką opłatę, a bohaterowie szybko odkrywają, że nikt nie chce kupować brzydkiego posągu Śmierci ani meduzy.

Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception Wynik 14 lub wyższy zauważa, że ​​podłoga obok posągu meduzy nosi ślady zużycia. Patrząc pod posąg, postać może odkryć ukryty schowek w podstawie posągu.

Skarb

W pustej podstawie posągu meduzy znajduje się kilka przedmiotów, które Odium ukrył tutaj:zwój zaklęcia z command, a zwój zaklęcia z hold person, złocona księga z mrocznymi rytualnymi inkantacjami zapisanymi w Akwan i Piekielny (25 sz) oraz duży srebrny święty symbol (50 sz).

10. Kwatery uczniów

Czterej uczniowie uczynili ten pokój swoim domem. Singiel cultist jest tu przez większość czasu i pisze zwój. Uczniowie, zbyt ostrożni, nie odważyli się ogrzać pomieszczenia w obawie, że spalą ich cenne księgi i zwoje. Pościele są wykonane z szorstkich koców i nie zawierają niczego interesującego ani wartościowego.

Półki na książki

Większość ksiąg i zwojów to jedynie dokumenty księgowe. Jeden zestaw pięciu ksiąg, oprawionych w błękitną skórę i obszytych miedzią, ma bardziej złowieszczy charakter. Te pięć tomów ma stare, delikatne strony; jeśli bohaterowie je zbadają, odkryją, że starożytne księgi opisują procedury i szczegóły kilku złych rytuałów i ceremonii. Książki są ponurą i wstrząsającą lekturą dla każdej postaci.

Tomy można przekazać dowolnej świątyni, która nie jest związana ze złem, w celu zniszczenia (co zwiększa reputację postaci jako wybitnych poszukiwaczy przygód) lub sprzedać na podejrzanych targowiskach po 20 sz za sztukę. Sprzedaż tak rzadkich przedmiotów z pewnością przyciągnie uwagę źródeł tak mrocznych jak same księgi.

Skarb

Biurko jest zamknięte. Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei może otworzyć biurko. Wewnątrz biurka znajdują się dwie fiolki rzadkiego atramentu, warte 25 sz każda. Atrament pachnie lekko miedzią. Pośród papierów i zakurzonych ksiąg na półkach stoją m.in zwój zaklęcia z light i a zwój zaklęcia z bless.

Kręta Droga

Kiedy zbudowano opactwo, kultyści wykopali te tunele w celu przechowywania skarbów. Tylko władca opactwa był wtajemniczony we wszystkie tajemnice przejścia i zginął w ataku piratów. Tunele są dobrze wykonane, mają gładkie ściany, podłogi i sufity o wysokości 3 metrów. Na Krętej Drodze znajduje się mnóstwo pułapek i strażników, których zadaniem jest ochrona skarbów opactwa.

Pułapki na Krętej Drodze są oznaczone na mapie literami. Każdy typ opisano poniżej.

. Przewód wyzwalający

Drut rozciąga się po podłodze na wysokości kostki. Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception Wynik wynoszący 16 lub więcej zauważa przewód wyzwalający i kamienny blok w suficie nad nim, który może spaść po uruchomieniu. Postać, która szuka uważnie i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Perception) test również znajduje pułapkę. Postać może rozbroić pułapkę, odnosząc sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pułapka uruchamia się, jeśli postać przejdzie przez przewód wyzwalający lub jeśli próba rozbrojenia zakończy się niepowodzeniem. Kiedy pułapka się uruchomi, kamień z sufitu spadnie na stworzenie. To stworzenie musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 18 (4d8) obrażenia obuchowe.

B. Odkrywka i iluzja

Budowniczowie umieścili na całej Krętej Drodze kilka otwartych dołów, każdy o wymiarach 6 na 6 stóp i głębokości 10 stóp. Każdy dół pokrywa iluzoryczna część podłogi (major image rzucane na 6. poziomie). Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception Wynik 19 lub wyższy zauważa, że ​​iluzoryczna podłoga lekko migocze. Stworzenie, które wpadnie do dołu, otrzymuje 22 (4d10) uszkodzenia spowodowane kwasem przez kałużę żrącego szlamu na dnie. Postać, która na koniec swojej tury pozostanie w otchłani, ponownie otrzymuje te obrażenia. Postać musi odnieść sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy wydostaniesz się z dołu ze względu na śliski śluz i mech porastający jego boki.

C. Kolczasta pułapka

Każdy z tych dołów, o wymiarach 6 stóp na 6 stóp i głębokości 10 stóp, ma długie drewniane kolce przymocowane do dna. Otwór zakrywa drewniana klapa pomalowana tak, aby wtapiała się w kamień tunelu. Postać posiadająca pasywny wynik Percepcji wynoszący 16 lub więcej zauważa zapadnię. Postać, która szuka uważnie i odnosi sukcesy ST 14 Mądrość (Perception) test również znajduje zapadnię.

Klapa otwiera się po umieszczeniu na niej ciężaru większego niż 50 funtów. Wszelkie stworzenia znajdujące się na zapadni, gdy się ona otworzy, wpadają do dołu, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku i 9 (2d8) obrażenia kłute od kolców. Postać musi odnieść sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy wydostaniesz się z dołu ze względu na śliski śluz i mech porastający jego boki.

D. Fałszywe drzwi z blokiem podwieszanym

W tych miejscach w ścianie montowane są fałszywe drzwi. Klamka drzwi jest połączona z ukrytym drutem, który uwalnia duży kamień nad drzwiami na każdego, kto spróbuje je otworzyć. Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception wynik 16 lub wyższy zauważa przewód. Postać, która szuka uważnie i odnosi sukcesy ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź również znajduje przewód. Postać może rozbroić pułapkę, odnosząc sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pułapka uruchamia się, jeśli postać spróbuje otworzyć drzwi lub jeśli próba ich rozbrojenia zakończy się niepowodzeniem. Kiedy pułapka się uruchomi, na istotę stojącą obok drzwi spada duży kamień. To stworzenie musi odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 36 (8d8) obrażenia obuchowe.

E. Drzwi z kuszą

Naładowana balista jest wycelowana w drzwi i strzela do każdego, kto otworzy drzwi. Balista wykonuje atak (premia do trafienia +6) z przewagą nad tą osobą. Atak zadaje 16 (3d10) obrażeń kłutych przy trafieniu.

11. Wartownia wejściowa

Jeśli postać w drużynie nie nosi w widocznym miejscu specjalnego złotego medalionu (patrz pasek boczny), wszystkie stworzenia na tym obszarze atakują drużynę.

Dwa szkielety minotaurów, dwa widma i bodak (patrz Dodatek C) strzegą tego obszaru. Nieumarli atakują, dopóki nie zostaną zniszczeni lub intruzi nie zostaną wypędzeni. Ścigają intruzów po tunelach, ale nie opuszczają Krętej Drogi. Gdy intruzi zostaną zabici lub wypchnięci z powrotem przez drzwi pokoju, nieumarli wracają na swoje pierwotne pozycje.

Widma wycofują się z walki, a jeśli postacie pojawią się na granicy zwycięstwa, przejdą przez drzwi na wschód. Używają taktyki „uderz i uciekaj”, aby nękać postacie i próbować zwabić je do uruchomienia pułapek na Krętej Drodze.

12. Wartownia w korytarzu

Jeden ogre zombie, dwa duchy i jeden minotaur living crystal statue (patrz Dodatek C) strzegą tego obszaru.

Jeśli postać w drużynie nie nosi w widocznym miejscu specjalnego złotego medalionu (patrz pasek boczny), wszyscy nieumarli w tym obszarze atakują drużynę. Kryształowy posąg nie porusza się, dopóki nieumarli nie zostaną przemienieni lub nie dołączą do walki z intruzami. Następnie posąg atakuje najbliższego intruza. Podobnie jak nieumarli, posąg atakuje, dopóki wszyscy intruzi nie zostaną zabici lub wypędzeni z kompleksu. Posąg nie ściga żadnych celów poza obszarem 11 i powraca do swojego pierwotnego położenia po rozprawieniu się z intruzami.

13. Fałszywy skarbiec

Drzwi prowadzące do tego pomieszczenia są uwięzione w fiolce z trującym gazem ukrytej nad drzwiami. Cienki drut łączy go z zatrzaskiem drzwi. Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception wynik 16 lub wyższy zauważa przewód. Postać, która szuka uważnie i odnosi sukcesy ST 14 Mądrość (Perception) test również znajduje pułapkę. Postać może rozbroić pułapkę, odnosząc sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Pułapka uruchamia się, jeśli postać otworzy drzwi lub jeśli próba ich rozbrojenia zakończy się niepowodzeniem. Po uruchomieniu pułapki fiolka z trującym gazem spada na podłogę i uwalnia gaz na obszarze o wymiarach 3 na 3 metry. Stworzenia złapane w obszarze gazu muszą wykonać a ST 14 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 9 (2d8) obrażenia od trucizny przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym. Stworzenia, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego, są poisoned przez 1 minutę.

Kiedy impreza wejdzie do pokoju, przeczytaj:

Posąg do tak naprawdęvampiric jade statue (patrz Dodatek C). Kiedy atakuje, jego twarz zmienia się w straszliwą maskę z kłami. Jeśli postacie zaatakują posąg lub dotkną skrzyni, urny lub skarbca, posąg zaatakuje i ściga je bez przerwy, aż zostanie zniszczony lub drużyna zostanie wypędzona z Krętej Drogi. Nie będzie wykraczać poza obszar 11.

Uwięziony sejf

Skrzynia skarbowa jest zamknięta i uwięziona. Postać, która dokładnie przygląda się skrzyni, zanim spróbuje ją otworzyć, i udaje jej się to ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie znajduje pułapkę. Postać może rozbroić pułapkę, odnosząc sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei może otworzyć sejf, niezależnie od tego, czy pułapka jest rozbrojona, czy nie.

Pułapka uruchamia się, jeśli nie zostanie rozbrojona przed otwarciem skrytki lub jeśli próba rozbrojenia zakończy się niepowodzeniem. Po uruchomieniu pułapki wystrzeliwuje zatruta igła. Istota stojąca przed mechanizmem blokującym skrzynię, gdy igła wystrzeliwuje, musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 18 (4d8) obrażenia od trucizny.

W sejfie nie ma nic poza starymi szmatami, kawałkami metalu i małą karteczką z napisem: „Drogi złodzieju: Dużo pracy na marne, prawda?”

Postać posiadająca umiejętność pasywną Perception Wynik 16 lub wyższy zauważa sekretne drzwi za skrzynią skarbową. Postać, która dokładnie przeszukuje pomieszczenie i która odnosi sukcesy ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź również znajduje drzwi.

Fałszywy skarb

Lśniąca zawartość skrzyń ze skarbami i urn jest zwodnicza. Składają się wyłącznie z pomalowanych na złoto drewnianych monet, żelaznych pierścieni pomalowanych na srebrno i kawałków kolorowego szkła.

14. Komnata skarbów

Ściany w tym rejonie są pod wpływem m.wmajor image zaklęcie (rzucone na 6. poziomie) i wydaje się być wykonane z litego żelaza.

Dwa żywe żelazne posągi (patrz Dodatek C) strzegą tego obszaru. Natychmiast atakują każdego wchodzącego do pomieszczenia, kto nie jest mieszkańcem opactwa.

Posągi zostały zbudowane wyłącznie jako maszyny bojowe. Ich głowy to gładkie, pozbawione cech charakterystycznych żelazne kule. Ich tułów jest krótki i szeroki, a nogi grube i krępe. Prawe przedramię każdego z nich to ostre jak brzytwa ostrze miecza, a lewe ramię kończy się główką młota zamiast dłoni.

Skarb. Jeśli bohaterowie pokonają posągi i przeszukają torby, skrzynie i urny, znajdą 480 sz i 1200 sp. W urnach można znaleźć kolejne 1000 sztuk klejnotów i biżuterii. Duża skrzynia w północno-zachodnim rogu zawiera pięć belek rzadkiego jedwabiu o wartości 100 sz każda, dwie mikstury lecznicze, a bag of holdingi garnitur Medium mithral armor (Twój rodzaj).

Wnioski

Jeżeli bohaterowie nie mogą dotrzeć do opactwa i zmuszeni są się wycofać, od gildii marynarzy nie otrzymują nic poza zwrotem depozytów za pożyczony sprzęt. Jeśli postacie oczyszczą lub znajdą ścieżkę przez Wydmy Czaszek, ale nie usuną mieszkańców opactwa, otrzymają nagrodę w wysokości 100 sz.

Postacie otrzymają pełną nagrodę, jeśli oczyszczą ścieżkę przez Wydmy Czaszek i zabiją, deportują lub schwytają ocalałych z opactwa. Schwytani ocaleni są przetrzymywani przez gildię marynarzy do czasu, aż zabezpieczą wyspę i zaawansują się prace nad latarnią morską.

Kiedy marynarze przejmą kontrolę nad wyspą, jest mało prawdopodobne, aby kult, który zbudował opactwo, próbował ją odzyskać. Do tego potrzeba znacznie większej siły, niż są w stanie zgromadzić obecnie. Kult z pewnością nie zapomni jednak ani o wyspie, ani o bohaterach.