Rozdział 5: Budowa przed nami - Skarb Smoczej Królowej

Rozdział 5: Budowa przed nami

Ładunek jedzie jak najdalej na północ, podążając Drogą Handlową obok Waterdeep, do miejsca, gdzie wielka droga została pochłonięta przez stale rozwijającą się Mere of Dead Men. Ufortyfikowana zajazd, który niegdyś służył kupcom i woźnicom, obecnie karmi robotników i zabezpiecza zapasy do budowy dróg, a także pomaga Kultowi Smoka w przemycaniu skarbów.

Wrota Wody

Kiedy po dwóch miesiącach w drodze karawana wjeżdża do Waterdeep, większość kupców rozchodzi się po miejskich targowiskach, magazynach i stajniach. Dotarli do celu, a postacie zostały wynagrodzone srebrem i podziękowane za ich służbę. Jeśli wypadną dobrze, powiedziano im, że w każdej chwili mogą znaleźć pracę u tych spedytorów. Bohaterowie nie mogą jednak tracić czasu na zamykanie rachunków z własnymi pracodawcami czy zwiedzanie Waterdeep, gdyż w przeciwnym razie stracą wagony ze skarbami w zatłoczonej metropolii.

Wozy kultowe nie mają tego samego wzorca, co pozostałe z karawany. Zamiast tego udają się do północnej części miasta, zanim będą szukać miejsca na nocleg. O zmroku wszyscy, o których bohaterowie wiedzą, że są związani z kultem, gromadzą się w tym samym miejscu. Azbara Jos pozostaje w tym czasie z kultystami, a Jamna wyraża chęć pozostania z nimi, dopóki nie odkryją miejsca przeznaczenia skarbu.

Kultyści spędzają dzień odpoczywając dla swoich koni w stajni w północnej części Waterdeep. Inne wozy już tam są i potajemnie przewożą skarby z całego Wybrzeża Mieczy do punktu zbiórki. W ciągu dnia niektórzy kultyści odwiedzają duży magazyn tuż za północną bramą miasta, gdzie gromadzone są materiały budowlane do wysyłki na północ oraz gdzie gromadzone i ładowane są wozy przed podróżą.

Jeśli postacie zapytają przy północnej bramie Wrota Wody o osobę pasującąRezmirZ opisu wynika, że ​​słyszą pogłoski o tym, że co najmniej dziesięć dni temu widziano w okolicy półsmoka. Wszyscy pamiętają to wydarzenie; chromatycznych półsmoków prawie nigdy nie widać, a kiedy się pojawiają, zwykle wywołują niepokój. Jeśli plotka jest prawdziwa, to półsmok podróżował w silnej eskorcie konnych strażników, kierując się na północ. Plotka jest oczywiście prawdziwa, ale nie można jej potwierdzić w 100 procentach.

Pytając, bohaterowie dowiadują się, że droga na północ, zwana Wysoką Drogą, łączyła Waterdeep z miastem Neverwinter. Pomiędzy drogą a wybrzeżem leżało zimne, przybrzeżne bagno zwane Mere of Dead Men. Z biegiem lat, sama stale się rozwijała. Za każdym razem, gdy rosła, zalewała drogę, którą trzeba było przenieść w głąb lądu. Taka sytuacja miała miejsce aż sto lat temu, kiedy Neverwinter zostało prawie zniszczone przez erupcję góry Hotenow. Kiedy miasto było w ruinie, wysiłki na rzecz utrzymania drogi zostały po prostu wstrzymane. To już nie służyło żadnemu celowi.

Ale teraz Lord Neverember odbudowuje Neverwinter i droga znów jest potrzebna. Magazyn odwiedzany przez kultystów jest miejscem, w którym koordynowane są dostawy zaopatrzenia do obozów budujących drogi. Jeśli przewoźnicy towarowi tam jeździli, musieli sprawdzić, czy będą w stanie za wynagrodzeniem przewieźć zaopatrzenie na przyczółek drogi. Czy zatrudniają strażników do karawan zaopatrzeniowych? Pewnie, że tak. Mokradła Umarłych są dzikie i niebezpieczne. Agenci Lorda Neverembera biorący udział w tym przedsięwzięciu nieustannie poszukują robotników do budowy drogi i bojowników, którzy będą chronić robotników. Rotacja na tych stanowiskach jest dość duża.

Znowu w kierunku północnym

Bohaterowie bez problemu zostają zatrudnieni jako eskorta wozów w magazynie zaopatrzenia. W przeciwieństwie do karawany, strażnicy nie są zatrudniani przez indywidualnych kierowników wozów, ale przez High Road Charter Company, konsorcjum gildii i domów szlacheckich współpracujących z Lordem Neveremberem. Człowiek veteran imieniem Ardred Briferhew dowodzi całym konwojem. Składa się z sześciu wozów zaopatrzeniowych, dwunastu eskort (w tym bohaterów i Jamny) oraz dwudziestu robotników maszerujących, aby odciążyć grupę, która wraca do Waterdeep na jakiś czas wolny. Ci kultyści, którzy nie zostali zatrudnieni jako woźnicy do swoich trzech wozów, przychodzą jako robotnicy.

Kultyści nie są zadowoleni z ponownego zobaczenia postaci, więc postacie są celem wulgarnych spojrzeń.

Obóz pracy, do którego zmierza konwój, znajduje się 300 km wzdłuż wybrzeża. Przez większą część tej odległości droga wije się przez nierówne przybrzeżne wzgórza położone pomiędzy Górami Sword a morzem. Siódmej nocy konwój obozuje na szczycie wzgórza, z którego bohaterowie po raz pierwszy widzą Zwykłych Umarłych Ludzi. Jest to chłodna plątanina drzew, zarośli, podmokłego podłoża, stojącej wody, trzcin i ogonów rozciągających się dalej, niż wzrok sięga. Pozostała część podróży jest w zasięgu wzroku. Do celu dociera się około dziesiątego dnia.

Spotkania na północ od Wrota Wody

Podczas podróży na północ od Waterdeep nic wielkiego nie musi się wydarzyć. Można przez to szybko opowiadać. Jeśli chcesz, wykorzystaj poniższe losowe spotkania, aby urozmaicić swoją podróż. Rzuć a d20 każdego dnia i skorzystaj ze wskazanego spotkania. Dodaj 2 do rolki w dniach 8, 9 i 10.

Pamiętaj, że postacie są tylko częścią eskorty konwoju. Potwory wymienione w tabeli Spotkań na północ od Waterdeep to potwory, z którymi postacie muszą walczyć. Jednocześnie NPC-członkowie eskorty mają do czynienia z dodatkowymi potworami, które nie są tutaj wymienione. Załóż, że potwory i podróżnicy są czujni przed tymi spotkaniami. Po każdym spotkaniu rzuć 1d4-2. Wynikiem jest liczba eskort NPC zabitych w innych miejscach bitwy.

Spotkania na północ od Wrota Wody
d20 + #$prompt_number:title=Enter a Modifier$#Spotkanie
1-14Żadnego spotkania
1512 ludzi bandyci
161 troll
174 orki i 1 ogre
182 ogry
193 lizardfolk i 3 gigantyczne jaszczurki
206 lizardfolk
218 gigantyczne żaby
2212 tyranów

Carnath Roadhouse

Celem konwoju jest Carnath Roadhouse, osiedle, które w czasach kwitnięcia handlu służyło jako zajazd na drodze handlowej pomiędzy Waterdeep i Neverwinter. Wyszła z użytku, gdy handel ustał, ale teraz, gdy droga jest odbudowywana, zajezdnia została naprawiona i oddana do użytku jako magazyn zaopatrzenia i park wozów. Ta część przygody przypomina historię szpiegowską. Skradające się postacie powinny znaleźć tu mnóstwo do zrobienia.

Niezbędne składniki

Obóz pracy jest dokładnie tym, czym się wydaje: magazynem zaopatrzenia dla budowniczych dróg. Jest to jednak także coś więcej: punkt tranzytowy dla kontrabandy kultu, nadchodzącej z południa.

Kiedy wozy przybywają z południa, są wprowadzane na teren po jednym lub dwa na raz w celu rozładunku, a następnie wywożone na zewnątrz w celu zaparkowania. Teren jest przepełniony żywnością, drewnem i niezliczoną ilością innych zapasów w skrzyniach i beczkach. Materiały, których nie można pozostawić narażonych na działanie zimna, wilgoci lub które są szczególnie cenne, przechowywane są w magazynie (obszar 3), a wszystko co wartościowe trzymane jest w zamykanym pomieszczeniu skarbowym dołączonym do magazynu (obszar 4). Tylko nadzorca obozu, krzepki półork znany tylko jako Bog Luck (używaj veteran statystyki) ma klucz do tego wewnętrznego pokoju.

Bog Luck został zwerbowany do Kultu Smoka wiele lat temu. Jedynym zewnętrznym tego znakiem jest pochwa jego wszechobecnego krótkiego miecza, ozdobiona smokiem przypominającym wzory na pochwach, które postacie widziały w wylęgarni smoków (i prawdopodobnie nadal mają przy sobie; zobacz area 12 w tej sekcji). Kiedy przybywają wozy kultu, ich ładunek do budowy dróg jest normalnie rozładowywany na teren kompleksu, ale Bog Luck dba o to, aby kontrabanda była przechowywana w skarbcu. Następnie sam udaje się do skarbca i maluje symbol na każdym kartonie należącym do kultu.

W podłodze skarbca znajduje się zamaskowana klapa. Można go znaleźć za pomocą czeku ST 10 Mądrość (Perception). Zapadnia łączy się z ociekającym, oślizgłym tunelem, który biegnie 500 metrów w gęsty drzewostan i krzaki na skraju Mere of Dead Men. W nocy, kiedy wszyscy w kompleksie śpią, z wyjątkiem kilku strażników na dachu, jaszczuroludzie przekradają się przez tunel i zabierają oznaczone skrzynie do odpowiedniego miejsca (temat Rozdział 6). Rzadko wykonują to zadanie w ciągu jednej nocy, chyba że przesyłka jest bardzo mała. Zwykle zajmują jedną noc na wagon.

Mapa 5.1: Carnath Roadhouse
Mapa 5.1: Carnath Roadhouse
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Dziedziniec

Przez większość czasu ten otwarty dziedziniec jest zatłoczony skrzyniami, beczkami i stosami zapasów. Wilgotny klimat oznacza, że ​​gleba jest błotnista, z wyjątkiem sytuacji, gdy temperatura jest poniżej zera. Następnie błoto twardnieje, tworząc nierówne, pokryte szronem koleiny. Ścieżka od bramy do stajni jest wolna, aby można było przenosić zwierzęta, ale w godzinach szczytu ścieżka ta często biegnie pod balkonem przed drzwiami do pokoi.

2. Stajnie

Pod pewnymi względami stajnie są najwygodniejszą częścią kompleksu. Kiedy w stajniach jest tłoczno, ciepło ciała koni i mułów utrzymuje ciepło w budynku. Czterech stajennych opiekuje się zwierzętami i śpi tutaj. Tylko najmłodszy, bystry chłopak imieniem Wump, ma jakiekolwiek podejrzenia, że ​​dzieje się coś tajemniczego. Nie ma pojęcia o Kulcie Smoka, ale jest na tyle bystry, że zastanawia się, dlaczego wszystko, czego używają budowniczowie dróg, musi być zamykane.

3. Magazyn

Drzwi magazynu są zamknięte, ale otwarte. Znajdują się tu zapasy, których nie należy wystawiać na działanie czynników atmosferycznych: żywność dla ludzi i pasza dla zwierząt.

4. Silny pokój

Niezwykle cenne ładunki i przedmioty osobiste trzymane są w skarbcu pod kluczem. Żaden z pracowników nie wie ani nie przejmuje się tym, jakie rodzaje materiałów do budowy dróg są uważane za tak cenne, że należy je przechowywać w celu ochrony. Po prostu podążają za instrukcjami Bog Luck i układają rzeczy tam, gdzie im każą.

Ponieważ sypialni nie można zamknąć na klucz, pracownicy i woźnicy często każą Bog Luck zamykać swoją gotówkę i inne kosztowności w skarbcu na przechowanie. Prowadzi rejestr w księdze rachunkowej wszystkich przechowywanych tam przedmiotów osobistych i ma reputację osoby, która skrupulatnie dba o to, aby każdy odzyskał swoje rzeczy - wszystkie swoje rzeczy i tylko swoje rzeczy.

Klucz do tego pomieszczenia zawsze znajduje się przy pasku Bog Lucka, ale zamek można otworzyć pomyślnie ST 10 Test zręczności i zestaw thieves' tools.

Zapadnia znajduje się w południowo-wschodnim narożniku pomieszczenia. Przykrywa je pusta skrzynia przybita do drzwi; po otwarciu drzwi cała skrzynia przechyla się w kierunku północnym. Przybita do podłogi skrzynia sprawia wrażenie solidnej i pełnej nawet przy przypadkowym uderzeniu lub pchnięciu. Dopiero po przewróceniu sztuczka staje się oczywista. Można go odkryć po dokładnym 20-minutowym przeszukaniu pomieszczenia lub po udanym przeszukaniu ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Jeśli postacie przeszukają skarbiec w nocy, jaszczuroludzie pojawią się, aby wywieźć kontrabandę. Są trzy lizardfolk na każde dwa znaki.

5. Pokoje

Woźnicy wozów, eskorta i robotnicy przebywający na terenie kompleksu dzielą pokoje. Żadne z nich nie jest pokojami prywatnymi; wszystkie mają łóżka piętrowe dla co najmniej czterech osób, a większe pokoje mieszczą sześć osób. Znajdują się w nich prycze, kufry na rzeczy i drewniane podłogi pokryte szuwarami.

Żaden z pokoi nie ma zamków w drzwiach, z wyjątkiem Bog Luck. Zapytany o zamki Bog Luck wyjaśnia, że ​​podczas zimnej pogody zamarzały, więc ludzie nie mogli wejść ani wyjść z pokoi. Ta wymówka jest wiarygodna; szczególnie drzwi do górnego pokoju są często rano pokryte lodem. W rzeczywistości Bog Luck usunął zamki, aby wzmocnić swoją wymówkę, aby zamknąć skarbiec.

6. Pokój Bog Lucka

Bog Luck ma ten pokój dla siebie, więc jest bardziej przestronny i wygodny niż pozostałe. Rzadko tu przychodzi, chyba że śpi, i zamyka drzwi na klucz. Sukces ST 10 Test zręczności z thieves' tools mogę to otworzyć. Pomimo swojego prymitywnego zachowania Bog Luck jest człowiekiem dość wykształconym, o czym świadczą książki o filozofii i historii naturalnej na jego półce do czytania.

7. Pokój Ardreda Briferhew

Dowódca wynajętych strażników ma ten mały pokój dla siebie. Nie ma w tym nic niezwykłego.

8. Kuchnia

To górne pomieszczenie służy do przygotowywania potraw na dużym piecu. Wieczorami służy to również jako wspólny pokój, w którym ludzie zbierają się, aby palić, pić, wymieniać się historiami i ogrzać się. W końcu kucharz, zrzędliwy człowiek imieniem Gristle Pete, wyrzuca wszystkich, aby mógł rozwinąć materac i koce i trochę się przespać.

Jeśli bohaterowie będą uważnie słuchać mamrotania Gristle Pete'a, gdy pracuje w kuchni, usłyszą, jak mówi do siebie w kółko o tym, jak „... nie śpią te wszystkie stworzenia na podłodze walące i pukające, syczące i szepczące o każdej porze” i tak dalej. Hałasy, które słyszy i pomylone ze szczurami, to jaszczuroludzie odzyskujący kontrabandę ze skarbca poniżej. Jeśli zostanie przesłuchany, słyszy te dźwięki od czasu do czasu, a nie każdej nocy. Po naciśnięciu zdaje sobie sprawę, że dźwięki pojawiają się kilka nocy po zrzuceniu nowego ładunku. Czy to nie jest dziwne zachowanie szczura?

Śledzenie ładunku

Bohaterowie mają kilka sposobów na zbieranie wskazówek na temat tego, co dzieje się w obozie pracy. Jamna może pomóc w tych zadaniach, jeśli żadna z postaci nie jest w stanie tego zrobić.

  • Jeśli będą obserwować rozładunek wagonów, zauważą, że Bog Luck kieruje robotnikami, aby wnieśli do magazynu skrzynie przywiezione z Greenfields. Jeśli mają szansę zobaczyć, co dzieje się w magazynie, widzą, że wszystkie skrzynki trafiają do skarbca. Jeśli nie zajrzą do magazynu podczas rozładunku wagonów, ale sprawdzą magazyn później, nie znajdą żadnej skrzynki; jedyne inne miejsce, do którego mogli pójść, to skarbiec.
  • Gristle Pete, który śpi nad skarbcem, w niektóre noce słyszy dziwne dźwięki. Bierze te odgłosy za szczury, ale pochodzą one od jaszczuroludzi wnoszących kontrabandę do tunelu pod skarbcem.
  • Mogą podejść bezpośrednio i potajemnie sprawdzić skarbiec. Prowadzi to do walki z jaszczuroludziami, jeśli postacie przeszukują pokój w środku nocy. Najbezpieczniejszym sposobem jest dostanie się do środka poprzez wybranie zamka. Próba wyciągnięcia klucza z paska Bog Lucka może się udać, ale jest ryzykowna. Jeśli złapie kogoś na próbie, najlepszym, na co może liczyć, będzie pobicie. Inteligentna postać poddaje się temu upokorzeniu, ponieważ walka oznacza, że ​​Bog Luck wzywa wszystkich innych, aby pomogli mu ukarać złodzieja, i od tej chwili wszyscy bohaterowie są wykluczeni. Przyjęcie pobicia oznacza, że ​​Bog Luck utrzymuje incydent między nimi.
  • Postacie mogą zaaranżować pokój obok woźniców Kultu Smoka i słuchać przez ściany rozmów kultystów. Nie potrafią rozróżnić całych rozmów, ale rozpoznają słowa „spiżarnia”, „tunel”, „jaszczuroludzie” i „Bog Luck”.
  • Rozmowy z innymi eskortami i woźnicami dostarczają kilku interesujących obserwacji, ale żadnych konkretnych wskazówek. Większość pozostałych, którzy przybyli na północ od Waterdeep, zgadza się, że kultyści mają w sobie coś dystansowego (nie używają tego słowa).
  • Przeszukując dwa pokoje kultystów, znajdujemy osobistą torbę zawierającą sześć wypolerowanych klejnotów i małą, łatwą do ukrycia biżuterię o łącznej wartości około 1400 sz. Wśród kultystów jest złodziej: półelf o imieniu Larion Keenblade. Jeśli uda się go zidentyfikować i zaczepić z dala od innych, może zgodzić się pomóc postaciom w zamian za pomoc w ucieczce.

Mecz urazy

Od tego zdarzenia przyjaciel kultysty zamordowanego przez Jamnę żywił urazę do pewnej postaci. Teraz, gdy ładunek został bezpiecznie dostarczony, a misja zakończona, kultystka może szukać zemsty za zabitego przyjaciela.

W odpowiednim momencie kultysta próbuje sprowokować postać do walki. Wykorzysta każde wydarzenie z ich wspólnego czasu, w tym morderstwo, aby na oczach wszystkich zakwestionować odwagę bohatera i jego zdolności bojowe. Jeśli postać nie chce ugryźć, kultysta nie ustąpi. NPC pragnie krwi i nie zadowoli się niczym innym. Wyciąga miecz i atakuje. Kultysta wykorzystuje statystyki a veteran.

Jeśli chodzi o innych kultystów, woźniców i wynajętych strażników, jest to osobista sprawa między nimi dwoma. Jeśli postać się wycofa, wszyscy zakładają, że jest tchórzem i traktują ją z brakiem szacunku przez resztę jej pobytu w obozie. Jeśli inne postacie wskoczą do walki u boku swojego towarzysza, więcej kultystów zrobi to samo (traktuj ich jak dwunastkę gwardia. Bog Luck i Ardred Briferhew uniemożliwiają komukolwiek dołączenie się, ale nie mają nic przeciwko oglądaniu ograniczonego rozlewu krwi, aby przełamać nudę.

Kultystka zamierza zabić postać i zrobi to, jeśli wygra pojedynek (kontynuując dźganie ciała, gdy postać będzie miała 0 punktów wytrzymałości) i nikt jej nie powstrzyma.