Rozdział 6: Zamek Naerytar - Skarb Smoczej Królowej

Rozdział 6: Zamek Naerytar

Tunel prowadzący z zajazdu wychodzi w pobliskim miejscu, osłoniętym drzewami i zaroślami obozu. Gdy postać zbliża się do tunelu, dowolna z nich posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 10 lub wyższy słyszy przed sobą zwierzęce głosy, warczące i mruczące niewyraźnie w języku Smoczy. Stamtąd szlak prowadzi do Krainy Umarłych, gdzie mieszanka mieszkańców bagien i kultystów smoka walczy o władzę w ruinach Zamku Naerytar.

Ten potężny, kamienny zamek był domem półelfa czarodzieja, ale porzucił go dawno temu, gdy teren ten zajął bagno. Przez pewien czas obiekt przejęła grupa astrologów zwana Akademią Obserwatorów Gwiazd, która jednak po kilku latach zniknęła w tajemniczy sposób. Nikt nie wie, co się z nimi stało. Przed zniszczeniem grupy członkowie zmodyfikowali zamek, budując obserwatorium na najwyższym piętrze twierdzy. Część ich magicznego sprzętu obserwacyjnego wciąż tam jest.

Teraz Kult Smoka przeniósł ludzi do Zamku Naerytar i zawarł chwiejne sojusze z pobliskimi mieszkańcami bagien, ale otaczające je bagna są dalekie od niczyjej kontroli. Kult połączył jaszczuroludzi, łobuzów i parę czarnych smoków w niestabilnym sojuszu, ale frakcje dzieli głęboka nieufność, którą mogą wykorzystać osoby z zewnątrz.

Podróż do Zamku

Zamek Naerytar to nie tylko rzut beretem. Znajduje się piętnaście mil od obozu pracy - piętnaście mil zimnego, błotnistego i trudnego. Pokonanie tego terenu w umiarkowanym tempie zajmuje bohaterom dwa dni. Na szczęście szlak jest oznaczony przez jaszczuroludzi, którzy transportują kontrabandę przez sam zamek Naerytar dla kultu. Bez szlaku odnalezienie zamku w tym zawiłym, zagmatwanym labiryncie zależałoby bardziej od szczęścia niż umiejętności. Ten szlak nie ułatwia podróży; ślad jaszczuroludzi nadal jest traktowany jako Trudny teren. Pokazuje jedynie kierunek, w którym należy podążać.

Dzień 1

Pierwszy dzień podróży odbywa się pieszo przez splątane bagna. Ziemia w zwykłym miejscu uchodzi za suchą: nawet „twardy grunt” jest podmokły, a woda znajduje się bardzo blisko powierzchni. Tragarze Jaszczuroludzi niosą na plecach kontrabandę kultu na tej części szlaku, a ich ślady można wyraźnie zobaczyć tam, gdzie ścieżka przecina mokry grunt. Większość trasy wiedzie przez błotnistą, zimną i sięgającą do kolan wodę. Na tych odcinkach w drzewach wycina się ślady po pożarze, aby utrzymać tragarzy na właściwym kursie. Aby uniknąć zgubienia się, nie są potrzebne żadne testy umiejętności, o ile postacie trzymają się szlaku. Jeśli postacie opuszczą ślad, oznacza to sukces ST 15 Mądrość (Survival) konieczne jest sprawdzenie, aby znaleźć go ponownie. Każdy test równa się godzinie poszukiwań, która wymaga sprawdzenia losowych spotkań.

Wieczór 1

Po przebyciu siedmiu mil postacie docierają do obozowiska mniej więcej w połowie podróży pomiędzy obozem pracy a zamkiem Naerytar.

Każde kajaki mają trzy wiosła i są wystarczająco duże, aby pomieścić pięć osób bez większego sprzętu lub dwie lub trzy osoby z plecakami i innym sprzętem. Wewnątrz przybudówek znajduje się kilka koszy zawierających wędzone ryby (jadalne) oraz kilka jaszczurek i ptaków, które zostały rozbite na płasko i wysuszone na słońcu (bardzo nieapetyczne dla ludzi, ale jadalne).

Jeśli postacie przybędą przed zmrokiem, obóz będzie pusty i będą mogli go bezpiecznie eksplorować. Żadne przypadkowe spotkania nie przeszkadzają postaciom przebywającym na kempingu. Gdy słońce zaczyna zachodzić, dziewiąta lizardfolk wiosłować trzema kajakami. Jadą z zamku Naerytar do zajazdu, aby odebrać ładunek kontrabandy. Jaszczuroludzie nie spodziewają się żadnych kłopotów w pobliżu swojego obozu, więc jeśli postacie umieściły zegarek, to postacie, które aktywnie czuwają, automatycznie zauważają zbliżającego się jaszczuroludzi, a jaszczuroludzie są surprised. Jeśli jednak postacie rozpalą ogień, jaszczuroludzie wyczują dym z dużej odległości i będą wiedzieć, że ktoś jest w obozie. Zakładają, że to raczej przedstawiciele ich gatunku, którzy wracają z obozu pracy ze skarbami przeznaczonymi dla Zamku Naerytar, ale samo miejsce jest pełne potencjalnych wrogów i nigdy nie wiadomo na pewno, więc ich podejście jest bardziej ostrożne, jeśli wyczują dym. W takim przypadku postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wyniki wynoszące 10 lub więcej zauważają zbliżające się kajaki jaszczuroludzi, zanim jaszczuroludzie zauważą obcych w ich obozie.

Ci jaszczuroludzie nie będą negocjować ani rozmawiać z postaciami. Elf, który dowodzi operacjami w Zamku Naerytar, powiedział im, że nieznajomych w tej okolicy należy zabijać lub pojmać, ale nigdy nie wdawać się w rozmowę. Jeśli zostaną schwytani i związani, sukces ST 10 Charyzma (Intimidation) Lub ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, rozluźniają języki. Jeżeli Jaszczuroludzie nie są związani, postacie mają w tych rzutach niekorzystną sytuację, ponieważ Jaszczuroludzie uważają je za osoby o miękkich sercach.

Jaszczuroludzie wiedzą, że transportują skarb do zamku. „Klękacze smoków” zabierają go do zamku, a jaszczuroludzie nigdy więcej go nie zobaczą. Płacą im się stalowymi ostrzami (nie mają możliwości wytwarzania z metalu) i magicznymi talizmanami. Wszyscy jaszczuroludzie noszą naszyjniki i bransoletki wykonane z kości, zębów, piór, rzeźbionego miękkiego kamienia i skóry. Przy bliższym przyjrzeniu się postacie dostrzegają w nich ślady cywilizacji: szklane paciorki, monety, sztuczną biżuterię, maleńkie lusterka oraz tłoczone miedziane i blaszane amulety, takie, jakie można kupić za kilka groszy w każdym sklepie z bibelotami lub na stoisku z pamiątkami. Nic z tego nie jest magiczne.

Podczas przesłuchania poproś każdą postać o wykonanie testu Charyzmy. Którakolwiek postać uzyska najwyższy wynik, robi silne wrażenie na więźniu jaszczuroludzi. Ten jaszczuroludzie o imieniu Snapjaw jest niezadowolony z sytuacji w tym miejscu i dochodzi do wniosku, że ci obcy mogą być kluczem do wypędzenia kultystów i wymordowania ich okrutnych sojuszników. Snapjaw próbuje porozumieć się z wybraną postacią, jednak nie chce, aby ktokolwiek z jego towarzyszy się o tym dowiedział. Mówi na tyle w języku pidgin Wspólny, że można rozmawiać prostymi słowami, na wypadek gdyby nikt w drużynie nie mówił po smoku.

Sposób, w jaki Snapjaw otwiera okno dialogowe, zależy od sytuacji. Jeśli jest jedynym ocalałym jaszczuroludziem lub jest przesłuchiwany poza zasięgiem słuchu innych, może mówić otwarcie. Jeśli kilku jaszczuroludzi jest związanych i są przesłuchiwani razem, może dodać do swoich smoczych odpowiedzi słowa Wspólny, takie jak „chcę pomóc” i „porozmawiać sam”. Jeśli kilku jaszczuroludzi zostanie związanych i pozostawionych samych na kilka minut, będzie mógł wydrapać podobną wiadomość w ziemi. Może spróbować sprowokować postać do pojedynku zapaśniczego lub pojedynku (jeśli Twoi gracze są typem, który podejmuje takie wyzwanie), a następnie szepnąć jej wiadomość do ucha.

Jeśli postacie nie będą źle traktowały Snapjawa i nie zabiją więcej jaszczuroludzi, niż to konieczne, stanie się on niezawodnym sojusznikiem tak długo, jak długo będą działać przeciwko kultowi i tyranom. Rzuć kostką za każdego z pozostałych jeńców jaszczuroludzi. Snapjaw bez problemu przekonuje tego jaszczurolucha, aby przyłączył się do jego małego buntu. Dziwne, że NPC odmawia współpracy w żadnych okolicznościach.

Dzień 2

Z kempingu do zamku Naerytar należy udać się kajakiem. Snapjaw może kierować postaciami. Przewodnik nie jest tak naprawdę potrzebny, gdyż trasa jest oznaczona symbolami wydrapanymi na pniach drzew i totemami zawieszonymi na gałęziach.

Zwykłe przypadkowe spotkania trupów

Mere Dead Men do miejsce pełne niebezpiecznych stworzeń. Rzućd20 na godzinę podróży; do spotkania dochodzi przy wyniku 18-20. Określ spotkanie, rzucając w tabeli poniżej lub wybierz spotkanie.

Tylko o spotkaniach trupów
d12Spotkanie
1-2Bullywugs (2 lub 3 na znak)
3Krokodyle (2 na znak)
4Gigantyczne żaby (2 na znak)
5Gigantyczne jaszczurki (2 na znak)
6Gigantyczne pająki (1 na znak)
7-8Lizardfolk (3 na 2 znaki)
9Ruchome piaski
10Gnilec
11Błędne ogniki (3)
12Polowanie na Yuan-ti (patrz poniżej)
Bullywugs

Bullywugowie patrolują zwykłe przypadkowe osoby. Zanim postacie dotrą do obozowiska w połowie drogi, to spotkanie odbywa się z dwoma bullywugami na postać. Gdy postacie dotrą do obozowiska w połowie drogi, to spotkanie odbywa się z trzema łobuzami na postać. Nie wszyscy tyrani po prostu pracują dla sekty, ale wszyscy, na których napotykają bohaterowie, to robią.

Krokodyle

Spotkanie z krokodylami zawsze ma miejsce w wodzie o głębokości co najmniej 2 stóp. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy spotykają krokodyle, stworzenia te mają nad nimi przewagę Stealth sprawdzać.

Gigantyczne Żaby

Gigantyczne żaby używają ataków lepkiego języka, kiedy tylko mogą, i wolą niziołki, gnomy i inne małe cele od stworzeń, których nie mogą połknąć.

Gigantyczne Jaszczurki

Gigantyczne jaszczurki Zwykłych Umarłych posiadają cechę Wstrzymaj Oddech. Jest 30% szansa, że ​​są to wytrenowane jaszczurki, wyprzedzające grupę jaszczuroludzi. Jeśli tak, jaszczuroludzie (patrz poniżej) pojawiają się na scenie na początku szóstej rundy walki.

Gigantyczne Pająki

Pajęcza sieć już blisko invisible w obszarze gęstej mgły. Pająki Zwykłych Umarłych posiadają cechę Wstrzymaj Oddech.

Jaszczuroludzie

Jaszczuroludzie Zwykłych są niechętnymi sojusznikami kultu, głównie dlatego Dralmorrer Borngray pozwala liczniejszym tyranom na popychanie ich. Szanse na to, czy grupa jaszczuroludzi pracuje dla sekty, czy jest niezależna, wynoszą 50 procent. Niezależna grupa pomaga bohaterom, jeśli Snapjaw jest obecny, aby ich przekonać. Nie zaatakują bezpośrednio kultu ani dużej grupy łobuzów, ale mogą pomóc, przeprowadzając zwiad i tworząc dywersję. Jaszczuroludzie, którzy natychmiast przystąpią do ataku kultowego, jeśli zobaczą Snapjawa związanego jak więzień. Jeśli Snapjaw jest luźny, a postacie nie wydają się być wobec niego wrogie, jaszczuroludzie wahają się, zastanawiając się, czy same postacie są kultystami.

Ruchome piaski

Stworzenie, które wkracza na ruchome piaski, musi odnieść sukces ST 11 Rzuć lub zanurz się w ruchome piaski i bądź restrained. W swojej turze, w ramach swojego ruchu, uwięzione stworzenie może uciec, wykonując a ST 15 Kontrola siły. Inna istota może spróbować pociągnąć restrained stworzenie z ruchomych piasków jako akcja, ale musi zakończyć się sukcesem ST 15 Aby to zrobić, sprawdź siłę. Podobnie jak w filmie, uwięzione stworzenie znajduje się zawsze więcej niż 5 stóp od krawędzi ruchomych piasków, więc ratownicy nie mogą po prostu chwycić postaci; muszą znaleźć winorośl, linę lub tyczkę i rzucić je tam, gdzie może dosięgnąć uwięziona postać.

Chodzący Kopiec

Wszyscy jaszczuroludzie, łącznie ze Snapjawem, boją się „chodzącego chwastu”. Jeśli pojawi się, gdy Snapjaw jest z postaciami, spędza 1 rundę namawiając postacie do ucieczki, a następnie robi to sam. Jeśli nikt nie będzie go natychmiast śledził, ponowne odnalezienie go zajmie godzinę.

Błędne Ogniki

Jeśli do tego spotkania dojdzie, zanim postać dotrze do obozu w połowie drogi, ogniki nie pojawią się od razu, lecz niewidocznie podążają za postaciami aż do zapadnięcia zmroku. Następnie próbują zwabić tylko jedną lub dwie postacie, aby podążały za nimi, pojawiając się jako niewyraźne, migoczące latarnie przelatujące w pobliżu. Każdy, kto podąża za światłami nawet na niewielką odległość, zostaje zwabiony w plamę ruchomych piasków. Jeśli do spotkania dojdzie po tym, jak postacie opuszczą obóz w połowie drogi, błędne ogniki użyją tej samej sztuczki, ale w gęstej porannej mgle i zamiast zwabić postacie w ruchome piaski, zwabią je do legowiska Voaraghamanthara, czarnego smoka.

Impreza myśliwska na Yuan-ti

Wszyscy mieszkańcy zwykłych, łącznie z jaszczuroludziami, kultystami, a zwłaszcza tyranami, boją się yuan-ti i gardzą nimi. Ze swojej strony yuan-ti od razu wszystkim gardzą, ale nie boją się. Ta grupa dwóch osób malisony yuan-ti (typ 1) i trzy Yuan-ti czystej krwi poluje na wszelkie inteligentne stworzenia, które byłyby odpowiednimi ofiarami dla ich długo uśpionego boga Merrshaulka. Yuan-ti nie będzie sprzymierzać się z nikim ani przeciwko nikomu.

Zamek Naerytar

Ponad sto lat temu półelf-czarodziej zbudował zamek na skraju Krainy Umarłych. Mieszkał tam stosunkowo krótko, zanim rosnące bagna ominęły zamek ze wszystkich stron i sprawiły, że było to miejsce zbyt odległe nawet jak na jego gust. Po latach opuszczona konstrukcja zgłosiła się do niej grupa astrologów zwana Akademią Obserwatorów Gwiazd. Zbudowali obserwatorium na najwyższym poziomie twierdzy, gdzie zainstalowali magiczny sprzęt o nazwie jasnowidz Illuska. Ale astrolodzy zniknęli w tajemniczy sposób po kilku latach.

Po zniknięciu astrologów zamek ponownie popadł w ruinę. Został zbudowany tak, aby wytrzymać zimne, wodne środowisko, więc wdzierająca się woda nie podkopała ścian ani nie zalała lochu. Jednak przez dziesięciolecia opuszczenia zapełnił się gruzem i przyciągnął wielu nieprzyjemnych mieszkańców. Następnie Rezmir spotkała zamek podczas jednej z jej wypraw do krainy, aby uczyć się i negocjować z czarnym smokiem Voaraghamantharem. Rezmir podejrzewała, że ​​zamek może stać się dla niej użyteczną twierdzą, ponieważ jest tak dogodnie położony blisko legowiska czarnego smoka. Zbadała konstrukcję, wyczyściła wieżę z gigantycznych pająków i zawarła sojusz z pobliskim plemieniem byków.

W tym czasie półsmok nadal myślał o zamku po prostu jako o ufortyfikowanej kryjówce. Kiedy odkryła portal w lochu i dowiedziała się, że łączy się on z opuszczoną chatą w Górach Szarego Szczytu, nowa myśl nabrała kształtu. Przewożenie dużych ilości skarbów przez te tereny w odległości piętnastu mil nie byłoby łatwe, ale gdyby wyeliminowało to 700 mil transportu wozów, byłoby to warte tego trudu - zwłaszcza gdyby całą tę ciężką pracę wykonali tyrany i jaszczuroludzie. Rezmir rościł sobie prawa do obu budowli, przekazał domek myśliwski w Górze Szarego Szczytu zaufanemu współpracownikowi Kultu Smoka (półelfowi o imieniu Talis, który teraz gardzi Rezmir - patrz Rozdział 7) i przystąpił do uczynienia Zamku Naerytar istotnym ośrodkiem działalności kultu w zakresie gromadzenia skarbów na północy.

Dzięki dyplomacji i zastraszaniu oraz wykorzystując wpływ Voaraghamanthara na potworne stworzenia zwykłych ludzi, Rezmir stworzyła niełatwy sojusz w Mere of Dead Men i wprowadziła swoją wizję w rzeczywistość.

Frakcje

Wokół Zamku Naerytar działają trzy grupy władzy: Kult Smoka, banda tyranów i plemię jaszczuroludzi. Czarny smok Voaraghamanthar wraz ze swoimi koboldami i sługami jaszczuroludzi mógłby stanowić czwartą grupę, gdyby wziął czynny udział w wydarzeniach, ale na razie czeka na swój czas, aby zobaczyć, jak rozwiną się wydarzenia.

Rezmirtrójstronny sojusz jest niestabilny. Kultyści gardzą życiem na bagnach i nie szanują byków ani jaszczuroludzi; przywódca tyranów chciałby przejąć zamek Naerytar dla własnych celów; ogólnie rzecz biorąc, tyrani korzystają z każdej okazji, aby przepychać się wokół jaszczuroludzi; a jaszczuroludzie irytują się z powodu przemocy ze strony tyranów i zastanawiają się, dlaczego Voaraghamanthar nie wkroczy, aby ich chronić.

Kult Smoka

Chociaż Rezmir jest odpowiedzialna za wskrzeszenie Zamku Naerytar i przejęcie go dla Kultu Smoka (tylko z nazwy; uważa to za swoją osobistą własność), elfka Nosząca Fiolet o imieniu Dralmorrer Borngray (patrz Dodatek D) dowodzi zamkiem dla Rezmir. Półsmok musi pojawiać się od czasu do czasu, aby przypomnieć tyranom i jaszczuroludom, że tak naprawdę rządzi Kult Smoka, ale operacją kieruje Borngray.

Dralmorrer Borngray jest członkiem Eldreth Valuuthra, grupy elfich zwolenników supremacji, których celem jest usunięcie ludzkości z Faerûnu. Tęskni za epoką wielkich imperiów, zanim ludzie zajęli kontynent. Będąc z Evermeet, wierzy, że jego dom na wyspie będzie bezpiecznie chroniony przed panowaniem smoków. Elfy na kontynencie będą cierpieć, ale będzie to niewielka cena za terror, który spadnie na ludzkość.

Elf jest idolem Rezmir pod każdym względem oprócz jednego: ubolewa nad jej decyzją o wywyższeniu tyranów w ich sojuszu. Zdaniem Borngraya, jaszczuroludzie byliby bardziej użytecznymi, niezawodnymi i bardziej odpowiednimi sojusznikami niż odrażające byki. Nie może zmienić układu bez przeciwstawienia się Rezmirrozkazy, ale Borngray podjął małe kroki, aby przywrócić plemienną dumę jaszczuroludzi, na przykład próbując uczyć ich metalurgii. Jego wysiłki zakończyły się niewielkim sukcesem.

Borngray jest lojalny wobec kultu i pragnie powrotu Tiamat. Naprawdę nie może się doczekać, aż cały świat będzie leżał bezradny w szponach smoków, zarówno dlatego, że do niego należy świat, jak i dlatego, że będzie to oznaczać koniec jego pracy w Zamku Naerytar. Drugim najlepszym dniem w jego życiu będzie dzień, w którym Borngray będzie mógł zeskrobać błoto i smród Zwykłych Umarłych z butów i wrócić do cywilizowanego miejsca. Nigdy nie wspomniał o chęci pozostawienia tyranów, których uważa za odrażającą konieczność.

W zamku mieszka tylko garstka prawdziwych wtajemniczonych i oficerów Kultu Smoka. Wszystkie są odnotowane w opisie zamku. Działają jako nadzorcy i pomocnicy Borngray’a i Rezmir.

Bullywugs

Banda łobuzów służąca Kultowi Smoka postępuje zgodnie z nakazami Pharblex Spattergoo (patrz Dodatek D), rzadkiego łobuza, który opanował magię szamańską. Jego „religia” to mieszanina pomieszanej tradycji, zapożyczonego mistycyzmu, halucynogennych środków odurzających i sztucznej wiedzy, która służy bardziej jako droga do osobistej mocy dla Pharblexa niż jako system duchowy dla tyranów. Rzucanie zaklęć Pharblexa jednoczy jego wyznawców, co czyni go użytecznym dla Rezmir.

Pharblex Spattergoo
Pharblex Spattergoo

Pharblex ma nadzieję, że kiedy Tiamat powróci, Rezmir przekaże mu Zamek Naerytar, a on będzie rządził z zamku całym Mere of Dead Men. Jedyną przeszkodą, jaką widzi między sobą a swoim celem, jest obecny władca zamku, Dralmorrer Borngray; myśl, że ktoś mógłby chcieć nie mieszkać na bagnach, nigdy nie przyszła do wąskiego umysłu Pharblexa, a tyran wydaje się głuchy na ironiczne i sarkastyczne zaczepki Borngraya. Kiedy nadejdzie odpowiedni czas, Pharblex planuje usunąć elfa ze zdjęcia wszelkimi niezbędnymi środkami. Jest mało prawdopodobne, aby wybrał środek bitwy przeciwko bohaterom, gdy on i Borngray walczą ramię w ramię, aby zdradzić elfa - ale nie jest to niemożliwe. Jeśli wygląda na to, że działalność kultu na zamku jest skazana na porażkę, Pharblex jest stworzeniem, które zmieni stronę, aby ocalić swoją oślizgłą skórę. Wyczucie czasu musi być idealne, ponieważ on boi się Rezmir bardziej niż bohaterów. Jeśli jednak bohaterowie przeciągną na swoją stronę jaszczuroludzie, wymordują lub wypędzą większość łobuzów, zajmą zamek i są gotowi zabić Borngraya i Pharblexa w bitwie - Pharblex ocenia, że ​​nadszedł idealny czas, aby porzucić starych sojuszników i zabiegać o nowych. Oferuje niemal wszystko w zamian za to, że postacie pozostawią go przy życiu i będą posiadały Zamek Naerytar (z działającym jasnowidz Illuska lub bez).

Liczba bullywugów wokół zamku jest zmienna. Przychodzą i odchodzą, kiedy im się podoba. Każdego dnia przed zamkiem obozuje od czterdziestu do pięćdziesięciu. Kolejnych trzydziestu czterech plus Pharblex mieszka w koszarach zamkowych (obszary 1G i 2G). Kolejnych trzydziestu do siedemdziesięciu znajduje się w najbliższej okolicy, wystarczająco blisko, aby w ciągu piętnastu minut zareagować na bicie bębna w barbakanie.

Bullywugs już uważają się za panów zwykłych ludzi i tak się zachowują. Łatwo je jednak pomylić. W normalnych okolicznościach atakują poszukiwaczy przygód, gdy tylko ich zobaczą, pod warunkiem, że tyrany mają przewagę liczebną. Przyzwyczaili się do widoku kultystów wielu ras przychodzących i wychodzących po zamku, więc kiedy widzą obcych, w pierwszej chwili zakładają, że nowi przybysze są bardziej kultystami. Założenie to wzmacnia się, jeśli Snapjaw lub inny jaszczuroludzie towarzyszą nieznajomym lub jeśli postacie mają jakiś jawnie kultowy sprzęt lub ubranie.

Nie oznacza to jednak, że postacie mogą swobodnie wędrować po obozie i zamku. Strażnicy Bullywug nadal rzucają im wyzwanie, aby zapytać, kim są i dokąd idą (w złamanym pidgin Wspólny, jeśli żadna z postaci nie mówi po Bullywug). Po prostu nie zakładają, że każdy obcy jest wrogiem i atakują od razu.

Jaszczuroludzie

Plemię jaszczuroludzi Łuskowatej Śmierci nie ma przywódcy. Pharblex zabił swojego szamana, Suncallera, a śmierć pozostawiła w plemieniu kompleks niższości gotowy do wyzysku. Gdy Rezmir obiecał, że Voaraghamanthar wynagrodzi trudy plemienia na rzecz kultu, jaszczuroludzie byli gotowi wysłuchać.

Tam, gdzie tyrany pełnią rolę statycznej siły obronnej, jaszczuroludzie pełnią pięć funkcji. Po pierwsze, są to robotnicy i tragarze sekty. Jaszczuroludzie wykonali większość ciężkiej pracy podczas usuwania gruzu z zamku, a większość skarbów przenieśli z obozu pracy do zamku na swoich grzbietach i w kajakach. Po drugie, opiekują się gigantycznymi jaszczurkami, które służą do ciągnięcia lub przenoszenia szczególnie ciężkich ładunków. Po trzecie, zajmują się głównie polowaniem, łowieniem ryb i zbieractwem, aby nakarmić wszystkich na zamku. Po czwarte, pełnią rolę dalekosiężnych zwiadowców i strażników zamku, ponieważ są znacznie lepsi od wszelkich tyranów w aktywnym patrolowaniu, zasadzkach i zastawianiu pułapek. Po piąte, kadra jaszczuroludzi została zaciągnięta jako elitarna straż samego zamku. Borngray nie spodziewa się, że jakakolwiek siła kiedykolwiek przeprowadzi prawdziwy atak na zamek; jest zbyt niedostępne, leży głęboko na bagnach. Ale gdyby to nieprawdopodobne wydarzenie kiedykolwiek miało miejsce, wie, że dumne tyrany wolałyby zdezerterować, niż walczyć ze zorganizowanym wrogiem. Z drugiej strony jaszczuroludzie mogą być odważni i zdyscyplinowani, jeśli mają przywódcę, którego warto naśladować. Borngray ma nadzieję zostać tym przywódcą, przynajmniej dla małego kontyngentu wojowników jaszczuroludzi, których trzyma w zamku i nagradza specjalnym traktowaniem. W zamian za ich pracę Borngray „płaci” plemieniu metalową bronią, którą przywozi się do zamku wraz z łupami.

Tymczasem tyrany rządzą i znęcają się nad jaszczuroludziemi, ośmieleni ich przewagą liczebną, instynktownym podziwem jaszczuroludzi wobec magii Pharblexa i brakiem jakichkolwiek znaków powstrzymujących ze strony Borngraya lub legowiska czarnego smoka. Cisza Voaraghamanthara bardziej niż cokolwiek innego sprawia, że ​​jaszczuroludzie zastanawiają się, czy los karze ich za jakieś nieznane wykroczenie. Narzekają i od czasu do czasu kilku z nich pustynie, ale większość z nich znosi gadzi stoicyzm.

Snapjaw jest jednym z niewielu, którzy zasugerowali bunt przeciwko znienawidzonym tyranom i kultystom. Nie zrobił tego otwarcie, ponieważ oznaczałoby to zemstę ze strony tyranów, ale rozmawiał z kilkoma członkami plemienia, którym ufa. Ich odpowiedź była zainteresowana, ale niezobowiązująca; zamierzają zemścić się na tyranach, ale dopiero wtedy, gdy wróżby się spełnią. Tymczasem wytrzymują i gromadzą broń. Borngray ma jedynie przybliżone pojęcie, ilu jaszczuroludzi liczy razem w sobie plemię, i nie liczył dokładnie, ile mieczy, włóczni, sztyletów, tarcz i strzał o metalowych grotach przekazano im. Jaszczuroludzie są w tym momencie znacznie lepiej uzbrojeni, niż dawały o sobie znać tyranom i kultystom. Kiedy nadejdzie czas, aby przeciwstawić się tyranom, jaszczuroludzie zamierzają rozciąć gardło i brzuch każdego byka za pomocą nowego, ostrego jak brzytwa, stalowego ostrza.

Podobnie jak tyrany, pierwszym założeniem jaszczuroludzi po zobaczeniu nieznajomych jest to, że są kultystami lub sojusznikami kultystów, którzy przychodzą do zamku, aby pracować lub prowadzić negocjacje. Nie podzielają jednak arogancji tyranów, więc jeśli nie zostaną zaatakowani, tak naprawdę nie obchodzi ich, kto błąka się po obozie. Wyjątkiem są jaszczuroludzie na patrolu lub stojący na straży. Są czujni i zakładają, że każdy jest potencjalnym wrogiem. Nie zaatakują, dopóki nie będą pewni, aby nie ściągnęli na siebie gniewu Rezmir lub Borngray za zabicie sojusznika. Jako strażnicy na odludziu mają za zadanie zaalarmować obóz, gdy zbliżają się nieznajomi, obserwować nieznajomych i czekać na dalsze instrukcje.

Plemię Łuskowatej Śmierci składa się z osiemdziesięciu wojowników jaszczuroludzi, zarówno płci męskiej, jak i żeńskiej. Około połowa z nich znajduje się w pobliżu zamku w dowolnym momencie; dwudziestu sześciu mieszka w zamku, a reszta w chatach trzcinowych (obszar 3). Pozostali polują, łowią ryby, patrolują, transportują kontrabandę z obozu pracy lub odwiedzają rodziny w wiosce plemiennej (kilka godzin drogi na południowy zachód).

Czerwoni Czarodzieje

W Zamku Naerytar obecny jest tylko jeden Czerwony Czarodziej: Azbara Jos, który również był w obozie kultowym na Greenfields i podróżował z nim na północ Rezmir. Nie interesują go Zwykli Umarli, tyrani czy jaszczuroludzie, a jedynie nieco bardziej interesują go czarne smoki. Jest tu tylko jako Rath Modarjest łącznikiem z Rezmir. Jednak portal pod zamkiem budzi zainteresowanie Josa; portale są zawsze przedmiotem zainteresowania Czerwonych Czarodziejów.

Interesują go także poszukiwacze przygód pojawiający się w tym odległym, tajnym miejscu. Jeśli Azbara Jos zobaczy postacie lub dowie się o ich obecności, organizuje prywatne spotkanie - takie, o którym Rezmir i Borngray nawet nie wiedzą, nie mówiąc już o uczestniczeniu. Chce dowiedzieć się, ile bohaterowie wiedzą o planach kultu, gdzie i jak odkryli te informacje, kto jeszcze o nich wie i co myślą o szansach powodzenia planu. Jeśli postacie zostaną schwytane i zamknięte w zamku, Jos znajdzie okazję, aby zadać te same pytania, ponownie prywatnie, ale ma lepszą pozycję, aby wymusić odpowiedzi na postaciach.

Zakłada się, że postacie przebywają w Zamku Naerytar udając kultystów lub ukrywając się wśród jaszczuroludzi. Jeśli szaleją po zamku, zabijając każdego, kogo spotkają, to wtedy Azbara Jos ma tylko jedno zmartwienie: ucieczkę przez portal, zanim ktoś lub coś go zabije.

Voaraghamanthar

Voaraghamanthar to dorosły czarny smok, który twierdzi, że jego terytorium to Mere of Dead Men. Chociaż wiele stworzeń żyje w tym obszarze i w takim czy innym stopniu go dominuje, żadne nie kwestionuje supremacji Voaraghamanthara. Bullywugowie uważają go za ciągłe zagrożenie i drżą, gdy tylko jego cień się zbliża. Yuan-ti okazują mu niechętny szacunek i pożądają jego ogromnego bogactwa. Jaszczuroludzie czczą go i zastanawiają się, dlaczego pozwala kultystom na wykorzystywanie ich. Kultyści oddają mu cześć i w ramach hołdu kierują część przybywającej kontrabandy do jego legowiska.

Voaraghamanthar skrywa sekret znany tylko dwóm innym stworzeniom w Faerunie. Jednym z nich jest Rezmir. Drugie stworzenie Jest tajemnica: Waervaerendor, brat bliźniak Voaraghamanthara. Przez wieki te bliźniaki wprowadzały świat w błąd, wierząc, że w Krainie Umarłych zamieszkuje tylko jeden smok - jeden smok, który musi podróżować z ogromną prędkością, ponieważ był zauważany w bardzo odległych miejscach w krótkich odstępach czasu. Rodzeństwo rzadko opuszcza swoje legowiska, ale kiedy to robi, współdziałają tak, aby nigdy nie było ich widzianych razem ani w dwóch odległych miejscach dokładnie w tym samym czasie.

Rezmir przekonał bliźniaków, aby zobowiązali się do pomocy kultowi, ale jak dotąd przyrzeczenie to nie miało większego znaczenia. Żaden ze smoków nie opuszcza swojego legowiska na tyle często, aby zapewnić mu jakąkolwiek pomoc. Jak wszystkie czarne smoki, te dwa mają paranoję na punkcie wszystkich innych smoków. Potencjalny powrót Tiamat i ustanowienie ogromnego smoczego imperium wydają się odległymi możliwościami w porównaniu z prawdziwym niebezpieczeństwem związanym z kontaktem z innym smokiem, z których każdy chętnie zamordowałby Voaraghamanthara i Waervaerendora dla ich skarbów. W każdym razie takie jest zdanie bliźniaków. Chociaż ich troska o morderczą naturę innych smoków jest uzasadniona, fakt, że jest ich dwoje, oznacza, że ​​nie mają się czego obawiać ze strony większości samotnych smoków. Rezmir ciężko pracuje, aby ich przekonać, że mogą zdobyć wielką władzę, ujawniając swój sekret w strategicznie właściwym momencie. Jednakże dopóki powrót Tiamat nie będzie bardziej pewny, Voaraghamanthar i Waervaerendor zamierzają zachować ostrożność, trzymać się blisko domu i strzec swojej tajemnicy.

Voaraghamanthar i Waervaerendor nie są prawdziwą frakcją tylko dlatego, że nie realizują żadnego własnego planu, ale ich obecność wpływa na równowagę sił. Bez Voaraghamanthara kultu w ogóle by tu nie było. Bez Voaraghamanthara prawdopodobnie nie dałoby się nakłonić jaszczuroludzi do pojednania z tyranami.

Postacie nie powinny spotykać żadnego z tych smoków twarzą w twarz w tej przygodzie (prawdopodobnie spotkają się w Powstanie Tiamat). Jeśli postacie zejdą ze ścieżki jaszczuroludzi pomiędzy obozem pracy a zamkiem Naerytar, celowo lub nieumyślnie - jeśli na przykład podążają za fałszywymi ognikami w samotność - mogą wejść na zniszczone terytorium wokół jednego z legowisk. Wiele wskazówek może poinformować postać, że znajduje się na terytorium smoka. Najpierw mijają znaczniki składające się z zjedzonych kwasem czaszek ludzi, humanoidalnych istot, yuan-ti, krokodyli i prawie wszystkich innych stworzeń żyjących w tym miejscu. Czaszki zwisają z uschniętych drzew i kolców wbitych w ziemię.

Legowiska obu smoków są pilnie strzeżone przez jaszczuroludzi. Strażnicy smoków są wybierani spośród jaszczuroludzi Łuskowatej Śmierci, którzy pracują dla kultu. Koboldy atakują rzeczywiste legowiska, ale rzadko do nich wychodzą.

Walka z kultem smoka

Postacie mają w Zamku Naerytar kilka możliwości, a wydarzenia mogą potoczyć się w wielu kierunkach. Oto najważniejsze punkty, o których należy pamiętać podczas pracy nad tym rozdziałem.

  • Rezmir i Azbara Jos robią prawie wszystko, aby uniknąć bitwy z przeszkadzającymi poszukiwaczami przygód. Mają większe obawy niż bezpieczeństwo zamku Naerytar i jego mieszkańców. Jeśli dojdzie do bitwy, obie te postacie udają się bezpośrednio do bramy pod zamkiem i teleportują się do domku myśliwskiego Talis Biały (patrz Rozdział 7). Na potrzeby tej przygody zrób wszystko, co w Twojej mocy, aby Rezmir i Jos przetrwały ten rozdział. Jeśli tego nie zrobią, nie będzie to katastrofa, ale będzie znacznie lepiej, jeśli to zrobią.
  • Dralmorrer Borngray i Pharblex Spattergoo mają wszystko do stracenia, jeśli wrogowie kultu zajmą Zamek Naerytar; porażka kosztowałaby Borngraya jego ciężko wypracowaną pozycję w kulcie, a Spattergoo straciłby bazę, z której ma nadzieję rządzić, zaraz po tym, jak kult zakończy budowę zamku. Walczą na śmierć i życie, aby chronić zamek (jednocześnie kupując Rezmir i Jos czas na ucieczkę). Pomimo wzajemnej nienawiści rozumieją, że razem są znacznie silniejsi niż osobno. Gdy tylko wybuchnie walka, łączą siły i współpracują.
  • Najlepsze miejsce na przeciwstawienie się Borngrayowi i Pharblexowi zależy od rozwoju ataku; będziesz musiał zagrać tę część ze słuchu. Ich najlepszą sztuczką przeciwko zdecydowanemu atakowi może być bojowy odwrót przez zamek i w dół do jaskiń, gdzie wąskie przejścia i gigantyczne żaby działają na ich korzyść.
  • Bullywugów jest wielu, ale są tchórzliwi. Walczą, aby chronić Pharblexa, ale jeśli nie jest on od razu widoczny - jeśli Pharblex wycofał się do jaskiń, podczas gdy inne tyrany walczą na przykład w wewnętrznej dzielnicy - ​​tyrany, które czują się tak, jakby ich porzucił, prawdopodobnie uciekną do jaskiń i nigdy nie wrócą. Jeśli Pharblex zostanie zabity, większość tyranów natychmiast dezerteruje.
  • Jaszczuroludzie są odważni, ale gardzą tyranami. Jeśli postacie nie zwerbowały Jaszczuroludzi na swoją stronę, Jaszczuroludzie będą dobrze walczyć, gdy są sami. Jeśli w pobliżu znajdują się tyrany, jaszczuroludzie wycofają się i pozwolą im ponieść ciężar walki i ofiary. Jeśli jaszczuroludzie dadzą się przekonać do walki u boku bohaterów, polują na tyranów po zamku i na terenie zamku i mordują je bezlitośnie. Jeśli tyrany uciekną na bagna, ścigają je jaszczuroludzie. W obliczu kultystów zachowują się bez entuzjazmu - nie dlatego, że się ich boją, ale dlatego, że ich nie nienawidzą i trudniej jest im mentalnie zwrócić się przeciwko temu sojuszowi.
  • Kultyści są oddani, ale nie fanatyczni i są robotnikami, nie żołnierzami. Walczą dzielnie zDralmorrer Borngray prowadząc ich. Bez niego ataki kultystów są nieskoordynowane i niepewne. Ich sytuacja staje się jeszcze gorsza, jeśli walczą ze zbuntowanymi jaszczuroludziami. W takim przypadku, bez Borngraya, który by ich nakrzyczał, najprawdopodobniej zabarykadują się na górnych poziomach południowo-zachodniej wieży lub biblioteki i będą próbować przetrwać rzeź.

Zbliżamy się do zamku Naerytar

Sposób, w jaki postacie zbliżają się do Naerytara, może nadać ton wszystkiemu, co dzieje się na zamku.

Snapjaw wie, gdzie rozmieszczone są pikiety jaszczuroludzi, jakieś pół mili od zamku. Jeśli jest z bohaterami, może zapobiec wpadnięciu ich w pułapkę lub zasadzkę. Rozmawia z szóstką lizardfolk strażników, jeśli postacie mu na to pozwalają. To, co im powie, zależy od opinii, jaką wyrobił sobie na temat bohaterów.

  • Jeśli Snapjaw nie jest jeszcze pewien, czy bohaterowie są tymi wybawicielami, na jakich ma nadzieję, że są, mówi strażnikom, że są to kultyści, którzy przybywają, aby dołączyć do tych, którzy są już w zamku. Strażnicy bez zastrzeżeń przyjmują tę historię i przepuszczają wszystkich.
  • Jeśli bohaterowie zbudowali silne zaufanie między sobą a Snapjawem, mówi strażnikom, że postacie te są wielkimi wojownikami, którzy przybyli, aby zniszczyć Kult Smoka i że teraz nadszedł czas, aby wykonać ruch przeciwko tyranom. Możesz albo sam zdecydować, jak zareagują na to strażnicy, albo podjąć decyzję ST 10 Test charyzmy dla Snapjawa. Jeśli kontrola się powiedzie, strażnicy zostaną przekonani. Jeśli test się nie powiedzie, postacie nie robią na nich wrażenia. Nie podejmą teraz żadnych działań przeciwko tyranom, ale nie będą też ingerować w postacie. Jeśli wynik wynosi 5 lub mniej, strażnicy uznają, że mówienie Snapjawa o powstaniu jest niebezpiecznie pochopne i atakują go.
  • Jeśli postacie nie zrobiły nic, aby zdobyć zaufanie Snapjawa lub potraktowały go nie lepiej niż zrobiłyby to tyrany, wtedy mówi strażnikom, że postacie to same kłopoty i atak jaszczuroludzi.

Jeśli Snapjawa nie ma w pobliżu bohaterów, nadal mają oni szansę na samodzielne wykrycie posterunku wartowniczego. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wyniki 15 lub więcej wyłapują zapach dymu drzewnego. Stwórz także pojedynczą Zręczność (Stealth) poszukaj strażników jaszczuroludzi, z korzyścią (mieli mnóstwo czasu na ukrycie się). Porównaj swój wynik z pasywną Mądrością postaci (Perception) sprawdza, czy któraś z postaci zauważy ukrywającego się jaszczuroludzie.

Jeśli jaszczuroludzie pozostaną niezauważeni, wysyłają przed siebie dwóch szybkich pływaków drugą trasą, aby zaalarmowali łobuzy przebywające na zamku. Dwóch kolejnych zwiadowców podąża za postaciami, podczas gdy dwóch ostatnich pozostaje na swoich stanowiskach i kontynuuje wartę.

Poza zamkiem Naerytar

Zamek Naerytar zbudowano na suchym lądzie, następnie wokół niego wykopano głęboką, suchą fosę. Kiedy zwykłe powiększyły się i otoczyły teren zamku, fosa zalała i wylała. Teraz całe miejsce jest bagniste, a polanę zajmują duże kałuże stojącej wody. Zamek został zbudowany na odsłoniętej skale, więc jego fundamenty są mocne i w większości suche nawet sto lat po powodzi. Splątane krzaki i drzewa rosną w promieniu dwudziestu stóp od murów po trzech stronach zamku. Tylko frontowa (południowa) ściana jest jasna.

Bullywugowie żyją w zatłoczonych, pospiesznie zbudowanych chatach z trzciny. Jaszczuroludzie mają solidniejsze i bardziej przestronne długie domy z trzciny.

Mapa 6.1: Zamek Naerytar - poziom parteru
Mapa 6.1: Zamek Naerytar - poziom parteru
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Lądowanie

Tutaj na ląd wyciąga się pół tuzina dłubanek. Na dnie każdego z nich znajduje się od trzech do pięciu wioseł. Pięć z nich jest w dobrym stanie; szósty ma zgniłe dno i jaszczuroludzie nigdy go nie używają. Jeśli postać w pośpiechu złapie kajaki, istnieje szansa 1 na 6, że złapie zepsuty kajak. Zaczyna przeciekać zaraz po włożeniu do wody i tonie po piętnastu minutach.

2. Patrol zwierząt

Jaszczuroludzie trzymają tu swoje gigantyczne jaszczurki. Wysoki na pięć stóp mur palisady wykonany jest z solidnych kłód wbitych w ziemię, rozmieszczonych w odstępach około sześciu cali i połączonych ze sobą skręconym włóknem. Jaszczurki mogą przenosić lub ciągnąć ładunki, które są zbyt masywne dla jaszczuroludzi, takie jak duże belki lub imponujące krokodyle. Używa się ich także do wciągania kamienia na blanki zamku za pomocą lin i bloczków - jest to technologia, która nie przestaje zadziwiać jaszczuroludzi. Tam są 2d4 gigantyczne jaszczurki w piórze w dowolnym momencie. Są porywcze i atakują każdego, kto znajdzie się w zasięgu, jeśli ich opiekunowie nie są obecni, aby utrzymać je pod kontrolą. Jeśli zostaną wypuszczone na wolność, najprawdopodobniej uciekną na bagna. Jeśli celem jest doprowadzenie do szału jaszczurek w obozie, ktoś musi je najpierw rozzłościć. Przebicie ich przez ścianę palisady włóczniami załatwi sprawę.

3. Długie domy

W tych długich domach mieszkają wojownicy jaszczuroludzi.

Jaszczuroludzie mogą być zacofani technologicznie, ale są panami swojego środowiska. Wykazują ten sam talent konstrukcyjny w swoich pułapkach i sidłach.

Wewnątrz długie domy są przestronne i dobrze wentylowane. Ziemię pokrywają maty trzcinowe, a wnętrze jest suche i przewiewne. Sprzęt wisi na kołkach na ścianach, aby utrzymać go nad ziemią. Jaszczuroludzie szczególnie ostrożnie korzystają ze swojej nowej, stalowej broni, która szybko rdzewieje pod wpływem wilgoci. Napełniają małe kamienne piece węglem, aby uzyskać ciepło. Nie ma otwartych kominków; zagrożenie spowodowane iskrami jest zbyt duże.

Każdy z tych długich domów mógł wygodnie pomieścić dwudziestu pięciu jaszczuroludzi, a przy pewnym stłoczeniu więcej. Gdy Rezmir najpierw negocjowali z jaszczuroludziami, zamierzali przenieść tu całą wioskę i zgodnie z tym zbudowali. Gdy do zamku przybyło więcej łobuzów i prawdziwa sytuacja stała się jasna, wojownicy poinstruowali swoje rodziny, aby pozostały w tyle. W związku z tym mają na zamku znacznie więcej miejsca w długim domu, niż potrzebują. Postacie obserwujące okolicę z ukrycia i oceniające wyłącznie na podstawie długich domów, ostrożnie oszacowałyby, że w zamku żyje ponad setka jaszczuroludzi. Nie będą się liczyć w pobliżu tak dużej liczby jaszczuroludzi na polanie. Snapjaw może wyjaśnić tę rozbieżność, jeśli jest w pobliżu.

4. Chaty

Bullywugs żyją w chatach, które są prymitywnie zbudowane.

Wnętrza chat byków są całkowitym przeciwieństwem długich domów jaszczuroludzi: mokre, brudne, niechlujnie wykonane i cuchnące. Podłogi są nie tylko wilgotne; wrzuca się je do dołów z błotem o głębokości do 2 stóp, dzięki czemu byki mogą odpoczywać jak żaby w błocie aż po gałki oczne. Nie mają poczucia prywatności ani przestrzeni osobistej. W nocy tłoczą się jeden na drugim, aż wszyscy zostaną ściśnięci. Bullywugs nie są przypisane do żadnej konkretnej chaty. Kiedy się zmęczą, śpią w tym, w którym jest im najwygodniej, więc często zdarza się, że niektóre chaty są w nocy zapełnione, podczas gdy inne stoją całkowicie puste.

Osiem gigantyczne żaby przeskakuj losowo pomiędzy chatami lub siedź cicho w kałużach stojącej wody. Te stworzenia zostały wychowane z kijanek przez byki i nie przeszkadzają im, ale atakują każdego, kto nieostrożnie pojawi się w zasięgu ich 5-metrowych języków.

5. Fosa

Błotnista woda uderzająca o mury zamku jest na pierwszy rzut oka nie do odróżnienia od kałuż i głębokiej do bioder wody stojącej po całym obszarze, ale kryje ona fosę. Fragmenty fosy wokół południowo-zachodniej wieży wypełniły się do poziomu gruntu, ale w innych miejscach ma ona od 30 do 40 stóp szerokości i do 5 stóp głębokości. Grobla (1A) wygina się w łuk nad fosą, co stanowi wizualną wskazówkę, że woda może być głębsza, niż się wydaje. Każdy pluskający się w fosie przyciąga uwagę szóstki krokodyle.

6. Brama Główna

Jest to jedyne używane wejście do zamku. Kiedy zamek został zbudowany, para solidnych drewnianych bram i żelazna brona zamknęły tę szeroką na 3 metry i wysoką na 3 metry bramę. Bramy nigdy nie są zamknięte; teraz zwisają na zawiasach tak bardzo, że nie warto podejmować wysiłku podważania ich na miejscu z jakiegokolwiek powodu poza nieuchronnym atakiem. Brona jest tak uzbrojona, że ​​można ją opuścić mocnym szarpnięciem za dźwignię (znajdującą się na górnym poziomie, area 2A), ale od czasu ostatniego testowania mechanizm zardzewiał do tego stopnia, że ​​brama opadnie tylko na 3 metry, a następnie zablokuje się na miejscu.

Wewnątrz zamku Naerytar

Zewnętrzne mury zamku mają średnio 10 stóp grubości. Ściany wewnętrzne są również kamienne, ale mają tylko około 1 lub 2 stóp grubości.

Większość konstrukcji wewnątrz zamku ma więcej niż jedno piętro. W opisach obszary są oznaczone piętrem, a następnie literą, więc area 1L znajduje się na parterze, 2L na drugim piętrze i tak dalej. Jeśli obszar nie ma wejścia na piętro, oznacza to, że nie istnieje na tym piętrze.

Parter

1. Barbakan

Barbakan do podstawowa pozycja obronna zamku. Jest strzeżony całą dobę o godzinie dziesiątejtyranów I 1d6 gigantyczne żaby. Jeśli gdzieś nie doszło do bójki lub innego zakłócenia, strażnicy są w stanie obniżonej czujności.

Glebokie błoto pokrywa kamienną podłogę tej dużej komnaty. Od bramy do wejścia na groblę ułożono deski, aby stworzyć podwyższoną promenadę o szerokości 3 metrów dla kultystów, którzy nie lubią chodzić po błocie tak jak to robią łobuzy. Śliskie błoto robi się wszędzie z desek Trudny teren dla postaci. Z desek ułożonych na beczkach zrzucono kilka stołów, a zamiast nich siedzieli prymitywnie wykonane ławki. Stoły i ławy są prawie tak samo zabłocone jak podłoga.

Barbakan nie ma okien ani szczelin strzelczych na poziomie gruntu. W ciągu dnia Jasne światło znajduje się w promieniu 20 stóp od otwartej bramy i otwartych drzwi prowadzących na groblę. Wszędzie indziej lampy oliwne odlewają tylko Słabe światło (ponieważ łobuzy nigdy ich nie czyszczą).

Schody prowadzą do area 2A.

1B. Grobla

Ta grobla o długości 50 metrów przecina fosę i prowadzi na przedzamcze zamku. Nie ma dachu, więc obrońcy na górnym piętrze barbakanu (obszar 2A) mogą strzelać do napastników stłoczonych na grobli. Niewielkie wybrzuszenie obronne wzdłuż wschodniej ściany grobli nigdy nie jest obsadzone.

1C. Zewnętrzny Oddział

Ziemia tutaj była kiedyś twardą, ubitą ziemią, ale obszar przed koszarami (area 1G) został zamieniony w błoto przez trzepotanie stóp byków. W dowolnym momencie na oddziale zewnętrznym znajdują się 1d6-1 tyranów i 1d6-1 lizardfolk. Jaszczuroludzie prawdopodobnie będą pracować (trenując swoje gigantyczne jaszczurki), podczas gdy tyrany mogą włóczyć się lub wydawać jaszczuroludzie rozkazy.

1D. Wewnętrzny Oddział

Pierwotnie przejście pomiędzy podzamczem a zamkiem wewnętrznym mogło być zamykane ciężkimi drewnianymi bramami, lecz one już dawno uległy zniszczeniu i nie zostały zastąpione nowymi. Oddział wewnętrzny patrolują trzy strażnik smoków (statystyki patrz Dodatek D) o każdej porze dnia. Atakują każdego, kogo nie rozpoznają lub któremu nie towarzyszy ktoś, kogo rozpoznają.

1E. Wieża Północno-Zachodnia

Drzwi do tej wieży zostały wyrwane z zawiasów i leżą na ziemi. Pierwotnie na poziomie parteru znajdowała się drewniana podłoga, a pod nią dół do przetrzymywania więźniów. Drewniana podłoga jest całkowicie przegniła, a dół został wypełniony śmieciami i błotem niemal do poziomu gruntu.

W dole znajduje się otyugh, który pochłania większość śmieci zamkowych. Kiedy postacie przybywają, pozostają spokojnie zanurzone w błocie, przez co są niewykrywalne, chyba że postacie poruszą kijami cuchnącą rzecz. Jeśli ktoś wejdzie w błoto lub wskoczy na stopnie, otyugh atakuje mackami. Postać grappled zostaje wciągnięta do dołu, gdzie oprócz wszystkich niebezpieczeństw wynikających z zaatakowania przez otyugha istnieje dodatkowe niebezpieczeństwo utonięcia. Można śmiało założyć, że postacie wchodzące do tej wieży najpierw zaczerpną duży łyk czystego powietrza, jednak atak otyugha może wytrącić ich z równowagi. Pozwól zaatakowanej postaci wykonać rzut obronny na Kondycję o ST równym 5 plus obrażenia zadane przez atak macką otyugha. Udany rzut obronny oznacza, że ​​postać ma pełny oddech, gdy jest wciągnięta w błoto i może wstrzymać oddech na liczbę minut równą 1 + jej modyfikator Kondycji, przez co najmniej 30 sekund (5 rund). Porażka oznacza, że ​​płuca postaci są puste i postać upada unconscious na koniec swojej tury, po liczbie rund równej modyfikatorowi Kondycji postaci, chyba że postać wyrwie się wcześniej z uścisku otyugha. Zobacz Duszące w Podręcznik gracza.

1F. Stajnie

Najlepiej przystosowane i najbardziej dzikie z gigantycznych jaszczurek trzymane są tutaj, a nie w otwartej palisadzie (area 2), aby chronić je przed gryzieniem i pazurami, które mają miejsce we wspólnym wybiegu. Te jaszczurki są używane przez jaszczuroludzi jako wierzchowce podczas długich patroli. Boksy, pierwotnie zbudowane dla koni, zostały powiększone, aby pomieścić zwierzęta (osiem gigantyczne jaszczurki). Zwykle ospałe stworzenia stają się niespokojne, gdy obcy wchodzą do stajni. Jeśli postacie pozostaną dłużej niż minutę, dwie jaszczurki zaczną uderzać ogonami w ściany. Pozostali szybko podchwytują zamieszanie, tak że w ciągu dwóch minut wszyscy rzucają się o ściany i ryczą. Zamieszanie przyciąga czterech lizardfolk, którzy są opiekunami gigantycznych jaszczurek. Jaszczuroludzie mają uspokajający wpływ na gigantyczne jaszczurki, ale jeśli ktoś im przeszkodzi, zaniepokojone jaszczurki przebijają się przez ich stragany i atakują wszystko w stajniach.

Drabina w południowo-wschodnim narożniku stajni zapewnia dostęp na strych nad stajniami.

1G. Dolne Koszary

Ta duża konstrukcja została zbudowana, aby pomieścić garnizon zamku. Pharblex i jego starannie wybrany krąg łobuzów przejął władzę. Pharblex bywa tu rzadko, ale w ciągu dnia dwanaście tyranów salon w nędzy. W nocy liczba ta podwaja się.

Jeżeli postać wchodzi do koszar w ciągu dnia, przeczytaj na głos poniższy tekst. Jeśli zakradną się lub wejdą w środku nocy, dostosuj i sparafrazuj odpowiednio.

Jeżeli tyrany zakładają, że bohaterowie są kultystami, to tolerują ich obecność tutaj, na najniższym piętrze koszar. Nie wpuszczą nikogo na górę i nie przyjmą rozkazów od kogoś, kogo nie znają i nie rozpoznają. Jeśli w tym obszarze wybuchnie walka, w trzeciej rundzie tyrani z wyższego poziomu (area 2G) wskakują do walki z klatki schodowej.

Trzy zbryzgane błotem skrzynie zostają wepchnięte do osłoniętej przestrzeni za schodami. Zawierają one większość skumulowanej płacy tyranów. Dralmorrer Borngray płaci im przedmiotami ze zrabowanych skarbów, które uważa za zbyt tanie lub tandetne, aby włączyć je do skarbu gromadzonego dla Tiamat. Skrzynie zawierają setki przedmiotów wykonanych z miedzi i cyny, zawierających małe lub uszkodzone kamienie półszlachetne. Trzy skrzynie zawierają łącznie 30 000 cp, 500 sp oraz biżuterię (miedź i cynę z kamieniami ozdobnymi lub półszlachetnymi) o wartości kolejnych 350 sz, co daje łączną wartość 700 sz. Ich łączna waga wynosi ponad 500 funtów: 305 funtów monet i kolejne 200 funtów biżuterii.

Pośród całej miedzi i cyny w jednej skrzyni zakopane jest małe mahoniowe pudełko zawierające dwa mikstury lecznicze i jedna fiolka oil of etherealness, przeoczany przez kultystów podczas sortowania.

1H. Kuźnia i Zbrojownia

Budowniczowie Naerytara zbudowali tę konstrukcję dla kowali, którzy mieli budować i konserwować zbroję i broń potrzebną obrońcom zamku.

Kilka miesięcy temu, Dralmorrer Borngray podjął decyzję o ponownym uruchomieniu kuźni. Gardzi Pharblexem i łobuzami i wolałby mieć do czynienia wyłącznie z jaszczuroludziami, gdyby mogli przezwyciężyć mrok, który ogarnął plemię, odkąd Pharblex zamordował ich szamana. Borngray sądził, że opanowanie rzemiosła tak zaawansowanego, jak obróbka metali, zaszczepi w jaszczuroludziach odnowione poczucie dumy. Być może ma rację, ale jak dotąd jaszczuroludzie nie wykazali żadnych zdolności do tego rzemiosła. Jednakże lubią wygrzewać się w cieple kuźni i nauczyli się doskonale dbać o swoją nową broń, nawet jeśli nie mogą wyprodukować jej więcej.

Sześć lizardfolk w kuźni nie zaatakują, jeśli najpierw nie zostaną zantagonizowani. Próbują zrobić żelazny grot włóczni ze skrawków zniszczonej zbroi, ale ich wysiłek pozwala stworzyć coś bardziej przypominającego łopatę niż ostrze. Słuchają uważnie, jeśli bohaterowie oferują rady, ale nie okazują żadnych oznak zrozumienia tego, co im się mówi.

1I. Pokój przygotowany dla Jaszczuroludzi

Dwudziestu lizardfolk wybrany przez Dralmorrer Borngray aby służyć jako jego strażnicy rezerwowi, używają tej północno-wschodniej wieży jako koszar. Ta komora jest ich pokojem dziennym. Kiedy nie wiercą z użyciem broni, jaszczuroludzie spędzają czas w tej komnacie, grając, ćwicząc i opowiadając historie o szczęśliwszych czasach. Borngray utrzymuje tę siłę jako zabezpieczenie przed zdradą Pharblexa i tyranów.

Podobnie jak strażnicy w innych częściach zamku, ci w tym pomieszczeniu zakładają, że obcy są nowo przybyłymi kultystami, chyba że mają powód, by sądzić inaczej (jednym z takich powodów może być widok nieznajomych z bronią ociekającą krwią po niedawnej walce). Nie zaatakują, jeśli nie zostaną sprowokowani, ale nie pozwolą nikomu wejść na górę ani do obszarów 1J i 1K bez doskonałego powodu.

1J. Sypialnia Jaszczuroludzi

Dziesięciu dominujących strażników jaszczuroludzi odpoczywa w tej komnacie, ponieważ z kuźni (obszar 1H) dostaje więcej ciepła niż obszar 1K. Śpią na trzcinowych paletach rozłożonych na podłodze bez widocznego wzoru, a pod swoim „łóżkiem” każdy trzyma skromne rzeczy. Mimo braku porządku w pokoju jest czysto i sucho. W dzień jest pusto, ale za to dziesięć lizardfolk spać tutaj w nocy.

1 tys. Sypialnia Jaszczuroludzi

W tej komnacie śpi dziesięciu strażników jaszczuroludzi. Stanowią mniej dominującą połowę jaszczuroludzich strażników Borngraya, przydzielonych do tej komnaty sypialnej, ponieważ z kuźni (obszar 1H) dostaje mniej ciepła niż obszar 1J. Śpią na trzcinowych paletach rozłożonych na podłodze bez widocznego wzoru, a pod swoim „łóżkiem” każdy trzyma skromne rzeczy. Mimo braku porządku w pokoju jest czysto i sucho. W dzień jest pusto, ale za to dziesięć lizardfolk spać tutaj w nocy.

1L. Kaplica

Na przestrzeni lat kaplica ta została poświęcona kilku różnym bóstwom, w zależności od tego, kto rządził zamkiem. Obecnie jest to świątynia Tiamat, ozdobiona pięknym drewnianym posągiem smoczej królowej, wykonanym przez jaszczuroludzi. Jakość wykonania jest zaskakująco dobra, chociaż większość twarzy Tiamat bardziej przypomina jaszczuroludzie niż smoki. Kultyści czczą Tiamat, ale jej nie czczą, dlatego kaplica jest rzadko wykorzystywana do celów, które można uznać za uroczystości religijne lub mszę. Zamiast tego indywidualni kultyści lub małe grupy czasami udają się tutaj na emeryturę, aby w spokoju zastanowić się nad tym, jak świat będzie cierpiał, gdy powstanie Królowa Smoków.

Skarb

Ukryta komora pod głową czarnego smoka Tiamat zawiera dagger of venom. Można go znaleźć z sukcesem ST 15 Kontrola wywiadu (dochodzenia). Tylko Rezmir i kilku jaszczuroludzi (w tym Snapjaw), którzy byli zaangażowani w rzeźbienie posągu, wiedzą o sztylecie.

1M. Magazyn

Wszystkie śmieci z kaplicy - ​​połamane stołki, zgniłe obrusy, skorodowane ikony - zostały wyrzucone w tym pomieszczeniu, kiedy władzę przejęli kultyści. Nie ma tu nic wartościowego.

1N. Probostwo

Pierwotnie było to mieszkanie księdza zamkowego i znajdowało się w nim wiele solidnych szaf do przechowywania szat i akcesoriów religijnych. Wszystkie szafki zostały zhakowane i splądrowane dawno temu. Czterech smocze pazury (patrz Dodatek D) wprowadziło się do tej komnaty i zamieniło ją w swoje mieszkania. Opiekują się biblioteką w area 2N.

1O. Galeria Łucznika

Ta długa galeria wychodzi na groblę przez szczeliny strzałkowe. W przypadku ataku łucznicy mogliby sobie z tym poradzić. Kultyści nie używają go do niczego i poza pajęczynami jest pusty.

1P. Kuchnia

Posiłki dla kultystów przygotowywane są w tej kuchni przez krasnoluda szefa kuchni i jego dwóch ludzkich pomocników (zwykli ludzie). Szefem kuchni jest krasnolud o imieniu Tharm Tharmzid. Jeśli tylko ma szansę, gorzko narzeka na brak składników na dobre posiłki. Wszystko, co otrzymuje, pochodzi od łowców i zbieraczy jaszczuroludzi, których poglądy na temat tego, co jest, a co nie, nie pokrywają się z poglądami Tharmzida.

1 kw. Wielka Sala

W tej wysokiej, szerokiej sali kultyści jedzą posiłki i załatwiają większość swoich spraw. Wschodni kraniec sali służy do spożywania posiłków i spotkań towarzyskich. W zachodniej części kontrabanda przywożona z Carnath Roadhouse jest sprawdzana, sortowana i przepakowywana, zanim zostanie przeniesiona do portalu pod południowo-zachodnią wieżą. Stoły w tej połowie sali zawalone są kosztownościami.

Grabieże nie będą jednak możliwe, dopóki żyją jacyś kultyści. W ciągu dnia w Wielkiej Sali będzie zawsze pracować dwunastu kultyści (rangi wtajemniczonych) i czterech smocze pazury (statystyki patrz Dodatek D), którzy będą ich pilnować. Większość kultystów to ludzie, ale reprezentowane są wszystkie rasy charakterów. Dokładne wymieszanie nie ma znaczenia.

Jeśli w Wielkiej Sali wystąpią jakiekolwiek zakłócenia, wszyscy w zasięgu słuchu reagują na hałas i krzyk. Kultyści z południowo-zachodniej wieży i smoki strażnicze z wewnętrznego okręgu pojawiają się na początku trzeciej rundy, a wszelkie byki i jaszczuroludzie z zewnętrznego okręgu odpowiadają na początku czwartej rundy.

W nocy dwóch strażnik smoków (statystyki znajdziesz w Dodatek D) śpią w Wielkiej Sali, podczas gdy trzeci smok-strażnik patroluje salę i wewnętrzną osłonę. Nawet śpiące smoki strażnicze zachowują normalną czujność.

Skarb

Południowo-zachodni róg pomieszczenia to prowizoryczny warsztat stolarski, w którym kultyści budują nowe skrzynie i skrzynie do przechowywania łupów. Jeśli postacie będą miały szansę przeszukać stosy i zachować to, co znajdą, otrzymają 450 sz, 520 sp, 80 pp, 22 kamienie półszlachetne (5 × 35 sz, 6 × 45 sz, 6 × 55 sz, 4 × 65 sz, 1 × 80 sz) i potion of greater healing. Alternatywnie możesz stworzyć własny skarb na poziomie eksperckim.

1R. Przedpokój wieży południowo-zachodniej

Woda z bagien przedostaje się do tej komory przez szczelinę w fundamencie, gromadząc się kilka cali na zapadającej się kamiennej podłodze i wypełniając powietrze mdłym, pleśniowym smrodem. Kultyści ułożyli na podłodze podest z desek, aby móc przechodzić między dwoma drzwiami bez moczenia stóp. Ta komnata nie służy do niczego innego, jak tylko do przejścia pomiędzy obszarami 1Q i 1S.

1S. Wejście podziemne

Kałuże w obszarze 1R nie sięgają do tej komory, ale zapach tak. Z tego powodu kultyści wykorzystują tę komnatę jedynie jako drogę do innych obszarów.

Najważniejszą cechą tej komnaty są schody prowadzące w dół do jaskiń pod zamkiem. Znajduje się bezpośrednio pod schodami prowadzącymi na drugi poziom wieży. Po obu stopniach nie ma drzwi.

1T. Nieużywana komora

Ta komora jest mokra i spleśniała, choć nie jest zalana. Kultyści nie używają go ze względu na wilgoć, więc wprowadziły się tam gigantyczne stonogi i założyły gniazdo. Każdy, kto wejdzie do komnaty, staje się celem dziesięciu gigantyczne stonogi.

Jeśli postacie udają posiłki wysłane przez kult, przydzielana jest im ta komnata jako ich kwatera. Ich pierwszym zadaniem jest usuwanie stonogów, uszczelnianie nieszczelności i ogólnie sprawianie, że pomieszczenie nadaje się do zamieszkania.

1U. Zachowaj wejście

Wejście do wieży głównej wzniesione jest trzy stopnie ponad poziom dziedzińca. Solidne drewniane drzwi, w dobrym stanie, blokują je, ale w normalnych okolicznościach drzwi nigdy nie są zamknięte ani zaryglowane.

Ta przednia komnata to mała wersja Wielkiej Sali, z kilkoma rzadko używanymi stołami i ławami. Spiralne schody prowadzą na drugie piętro.

1 V. Zachodnie pokoje gościnne

Zwykle te pokoje nie są używane, ale Azbara Jos zajmuje je obecnie. Są w miarę ciepłe i wygodne. Jos będzie tu, kiedy nie będzie się z tobą konsultował Rezmir w obszarze 1U, 2N, Lub 3L. Jos trzyma przy sobie wszystkie swoje prawdziwe kosztowności. Jedyne rzeczy, które zostawia w tych komnatach, to jego ubrania i podróżna księga zaklęć, która zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia (patrz Dodatek D). Księga zaklęć jest zamknięta w pudełku z sekwoi inkrustowanej srebrem. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Test na Zręczność, ale jeśli wynik testu jest mniejszy niż 20, manipulowanie aktywuje magiczną osłonę z takim samym efektem jak Melf's Kwasowy arrow zaklęcie; strzała kwasu wystrzeliwuje w postać, która otworzyła pudełko i powoduje 4d6 obrażenia od kwasu natychmiast plus kolejne 4d6 obrażenia od kwasu na koniec następnej tury postaci. Jeśli postać odniesie sukces, obrażenia zmniejszają się o połowę ST 15 Rzut obronny na zręczność. Otwarcie skrzynki kluczem powoduje automatyczne rozbrojenie pułapki; Jos nosi klucz na sznurku na szyi.

Drugie piętro

Mapa 6.2: Zamek Naerytar - poziom 2
Mapa 6.2: Zamek Naerytar - poziom 2
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

2. Górny Barbakan

Choć jest znacznie czyściej niż na dolnym poziomie, na górnym poziomie barbakanu nadal panuje bałagan. Błotniste, błoniaste ślady byków wiszą po schodach i rozlewają się po podłodze. W tym obszarze pracuje dziewięć osób tyranów dzień i noc, ale w nocy zwykle śpią na warcie.

Ten poziom barbakanu nie ma dachu. Wokół blanków ułożone są setki kamieni wielkości melona, ​​które mają być rzucane na głowy napastników. Wiele stosów się zawaliło, a tyrany są zbyt leniwe, aby je ponownie ułożyć.

Grobla jest w pełni odsłonięta dla łuczników ustawionych na tyłach barbakanu, lecz byki rzadko patrzą w tamtą stronę.

Główną cechą tego obszaru jest bęben sygnałowy wyrzeźbiony z ogromnej wydrążonej kłody. Przy energicznym uderzeniu bęben ten słychać na kilometr. Bullywugs wysyłają za pomocą bębna wiele różnych sygnałów: mogą wezwać patrole i zbieraczy do zamku, obudzić obóz, wskazać godziny posiłków, ogłosić zmianę warty i wywołać ogólny alarm, jeśli zamek zostanie kiedykolwiek zaatakowany. W typowy dzień bęben rozbrzmiewa około sześciu razy, a każdy mieszkaniec zamku zna znaczenie różnych uderzeń bębna. Postacie nie będą wiedzieć, co mają na myśli, jeśli kogoś nie zapytają.

2E. Zgniła podłoga

Drugi poziom północno-zachodniej wieży jest w złym stanie. Istnieją duże dziury, w których deski podłogowe całkowicie zgniły lub wpadły do ​​błota poniżej, a deski podłogowe, które pozostały, prawdopodobnie nie utrzymają ciężaru człowieka. Belki są nadal mocne, ale są śliskie od grzyba i pleśni. Aby przejść poziom na belce bez poślizgu i upadku w okropność ST 10, wymagany jest pomyślny test Zręczności Acrobatics (area 1E).

Kamienne stopnie wijące się wokół zewnętrznej ściany prowadzą do małego (około 3 stóp na 3 stopy) kamiennego podestu, a następnie prowadzą w górę na trzeci poziom. Postacie są bezpieczne przed upadkiem, jeśli pozostają na podeście lub schodach.

Zapadnia zamyka górną część schodów pod sufitem. Drzwi zamykane są na prosty, drewniany zatrzask. Na drzwiach również widnieje ostrzeżenie, ale ponieważ ostrzeżenie zostało narysowane kredą prawie sto lat temu, teraz jest prawie niewidoczne. Można to zauważyć po udanym teście Mądrości DC20 (Perception). Po zauważeniu znaku kredą każdy, kto czyta krasnoludzki, może poprawnie zinterpretować go jako ostrzeżenie, że w pomieszczeniu za nim przebywają potężni nieumarli. Poszukiwacze przygód umieścili tu runę kilkadziesiąt lat temu po tym, jak wpadli w konflikt z widmami w area 3E.

Skarb

Po drugiej stronie wieży, pod południową ścianą, znajduje się pojedynczy, zamknięty pień. Zamek można otworzyć za pomocą zestawu thieves' tools i udany ST 10 Kontrola zręczności. Skrzynia zawiera 1825 cp, 54 sp i parę jaskrawych złotych kolczyków, które po stopieniu byłyby warte kolejne 10 sz. Skrzynię pozostawiono po opuszczeniu zamku przez ostatnich lokatorów, uznając ją za niewartą wysiłku dźwigania po schodach.

2F. Poddasze Stajni

Na poddaszu nad stajniami jaszczuroludzie przechowują wiązki ściętej trzciny, które służą jako ściółka w boksach gigantycznych jaszczurek. Poza trzcinami i kilkoma nietoperzami nie ma tu nic więcej.

2G. Górne Koszary

Pharblex Spattergoo (statystyki patrz Dodatek D) i jego osobista świta dziesięciu tyranów wykorzystują ten poziom koszar jako swoje mieszkania. Nikt inny, łącznie z kultystami, nie ma żadnego interesu w przebywaniu w tej komnacie. Nawet Borngray czy sama Rezmir nie są tu mile widziani. Bullywugs są tu zawsze w nocy, ale tylko dwa pilnują skrzyni ze skarbami w ciągu dnia, kiedy Pharblex spędza większość czasu w gigantycznej wylęgarni żab pod zamkiem. Ci dwaj strażnicy nikomu nie ufają, a jeden z nich jest wyposażony w róg wykonany z kości krokodyla, którym może wszcząć alarm, jeśli pojawią się kłopoty.

Podobnie jak wszystkie obszary zajmowane przez łobuzów, w tej izbie panuje bałagan. Na podłodze zalegają palety z trzciny, brudne kosze i kości zwierząt.

Skarb

W południowo-wschodnim rogu pomieszczenia znajduje się duża, solidna skrzynia, owinięta łańcuchami i zamknięta na kłódkę. Zamek można otworzyć za pomocą thieves' tools i udany ST 12 Kontrola zręczności. Wewnątrz znajduje się część wynagrodzenia łobuzów należąca do Pharblexa: biżuteria srebrna i elektrum, lusterka ręczne, grzebienie z muszli, szpilki do włosów i broszki z kamieniami półszlachetnymi, wszystko o łącznej wartości 1376 sz. Większość srebra jest czarna od nalotu. W cywilizowanym kraju każdy z tych przedmiotów można znaleźć na kobiecej toaletce lub szafce nocnej. To taki prywatny żart Dralmorrer Borngray uważa to za zabawne. To wszystko jedno dla Pharblexa, ponieważ nie ma on pojęcia o cywilizacji ani o modzie ludzkich szlachcianek.

2H. Arsenał

Kiedy zamek został opuszczony, komnata ta była zaopatrzona w zbroję, broń i setki strzał. Metal zardzewiały i zamienił się w pył, strzały wypaczyły się i stały się bezużyteczne, a skórę przeżuły szczury i inne robactwo. Teraz ta komnata jest nieoficjalną siedzibą jaszczuroludzi w zamku. Ani tyrani, ani kultyści nigdy tu nie przychodzą.

Komnata arsenału jest najcieplejsza w zamku, dzięki ciepłu unoszącemu się z kuźni (area 1H). Jaszczuroludzie zamieszkujący zamek zbierają się tutaj - zwykle w nocy - aby omówić swoją sytuację i to, co powinni zrobić. Debata toczy się pomiędzy zaakceptowaniem swojego losu jako skromnych sług Kultu Smoka, zaatakowaniem tyranów w chwalebnym, ale samobójczym ataku, a czekaniem na swój czas, aż będą mogli zaatakować z szansą na wygraną.

Zapasy nowej broni jaszczuroludzi ukryte są pod stosami zardzewiałej, zgniłej, stuletniej broni. Zaledwie kilka minut przeszukiwania śmieci może znaleźć jedną lub dwie wiązki ostrych, czystych ostrzy do krótkich mieczy, sztyletów i włóczni, starannie owiniętych w cerę.

Jeśli nie spotykają się jaszczuroludzie, ta komnata zwykle jest pusta. Jaszczuroludzie rzadko tu przychodzą, kiedy można je zobaczyć, jak się gromadzą, aby uniknąć wzbudzenia podejrzeń lub zaciekawienia kogokolwiek tym, co znajduje się w nieużywanym pomieszczeniu nad kuźnią.

2I, J, K. Wolne pokoje

Dralmorrer Borngray przydzielił całą północno-wschodnią wieżę jaszczuroludom na ich użytek, ale oni śpią i mieszkają głównie na parterze. W pokojach na drugim piętrze nie ma nic interesującego ani wartościowego.

Jeśli jednak postacie będą szperać w tym obszarze, osoby z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 15 lub więcej zauważą, że drzwi pomiędzy obszarami 2H, 2I i 2K otwierają się i zamykają płynnie i bezgłośnie, w przeciwieństwie do większości innych drzwi w zamku, które skrzypią i głośno piszczą na skorodowanych zawiasach. Jaszczuroludzie dobrze naoliwią te drzwi, aby mogli wśliznąć się do obszaru 2H w środku nocy, nie budząc żadnych byków w koszarach (obszary 1G i 2G).

Klapa zamyka górną część schodów aż do area 3H. Zapadnia nie jest zamknięta, ale pomiędzy drzwiami a framugą wbito parę żelaznych kolców. Otwarcie drzwi wymaga albo sprawdzenia wytrzymałości ST 10, albo dziesięciu minut spędzonych na ostrożnym podważaniu kolców. Jeśli drzwi zostaną wyważone i nikt nie będzie gotowy, aby złapać kolce, będą one głośno stukać po schodach

2L. Biblioteka Zewnętrzna

Dralmorrer Borngray przekształcił drugie piętro kaplicy w bibliotekę. W tej komnacie na szczycie schodów znajduje się kilka skrzyń i skrzyń z książkami zebranymi z przybywającego skarbu, które nie zostały jeszcze posortowane i skatalogowane.

2M. Czytelnia

Jedynym wyposażeniem tej izby jest niewielki stolik i dwa krzesła.

2N. Biblioteka

Książki i rękopisy stoją na drewnianych półkach zbudowanych z odzyskanego drewna. Jeden dragonwing (statystyki znajdziesz w Dodatek D) i czterech kultyści (wtajemniczonych) spędzają tu większość czasu, organizując księgi.

Odkąd skarby zaczęły przepływać przez Naerytar, Dralmorrer Borngray wyciągnął wszelkie książki, pergaminy, tablice i inne materiały pisane, które go zainteresowały. Wie lepiej, żeby nie uważać ich za swoje; przekaże te skarby skarbowi Tiamat, gdy prace w Zamku Naerytar dobiegną końca. Do tego czasu przechowuje na zamku materiały pisane, aby je studiować i odwrócić od nędznego otoczenia. Rezmir wie o bibliotece i aprobuje korzystanie z książek w ten sposób, pod warunkiem, że zostaną dostarczone do Studni Smoków przed przybyciem Tiamat.

Borngray zgromadził imponującą bibliotekę. Zawiera ponad sto książek, kwart i rękopisów obejmujących historię Wybrzeża Mieczy, filozofię przyrody, matematykę, astronomię, magię i wiele prac teoretycznych na temat alternatywnej rzeczywistości, czasu i podróży wymiarowych. Ta kolekcja byłaby bezcennym dodatkiem do każdej biblioteki lub kolekcjonera w Waterdeep, gdyby udało się ją usunąć z zamku, zanim kultyści ją zabiorą lub zniszczą ją łobuzy.

2P. Przechowywanie w kuchni

Przechowywane są tu przedmioty potrzebne w kuchni (area 1P) okazjonalnie, ale nie codziennie, wraz z nie psującą się żywnością, taką jak olej kuchenny, zboża, sery, wino i solone mięso.

2R. Komnata Sypialna Kultystów

Śpią tu najniżsi rangą kultyści. W nocy piąta kultyści są obecni. W przeciwnym razie komora będzie pusta, z wyjątkiem trzcinowych materacy i prostych rzeczy w drewnianych skrzyniach. Małe kamienne palenisko w obszarze 2T zapewnia skromne ciepło.

2T. Komnata Sypialna Kultystów

W nocy śpi tu siedem smocze skrzydła (patrz Dodatek D). W przeciwnym razie komora będzie pusta, z wyjątkiem trzcinowych materacy i prostych rzeczy w drewnianych skrzyniach. Małe kamienne palenisko utrzymuje ciepło w komorze.

2U. Pokój wspólny Dralmorrera Borngraya

Komnata ta stanowi połączenie salonu i biura, a małe palenisko wzdłuż zachodniej ściany zapewnia ciepło. W pobliżu paleniska ustawiono biurko, duże wyściełane krzesło i ławkę.

2V, Pokoje sypialne i garderoby W. Borngraya

Obszar 2V to komnata sypialna Borngraya, wyposażona w łóżko, wyłożony dywanem stół z umywalką i przyborami do pielęgnacji (grzebień, szczotka, mydło, wody zapachowe) oraz stołek. Większą część podłogi zajmują dywany. Kruk w dużej klatce skrzeczy na tyle głośno, że można go usłyszeć na zewnętrznym dziedzińcu, jeśli do komnaty wejdzie nieznajomy, a skrzeczenie budzi się i przyciąga kultystów oraz smocze skrzydła z obszarów 2R i 2T do wieży. Borngray bywa tu rzadko, chyba że śpi, bezpośrednio przed udaniem się na spoczynek i zaraz po wstaniu.

Skarb

Oprócz odzieży i rzeczy osobistych elfa, pod luźną deską podłogową pod dywanikiem ukryta jest mała skarbonka. Miejsce ukrycia zostanie wykryte automatycznie, jeśli dywanik zostanie przesunięty, i automatycznie pominięte, jeśli dywanik zostanie pozostawiony sam. Skrytka zawiera fundusze awaryjne Borngray'a: 200 sz, 200 sp i 10 kamieni szlachetnych o wartości 100 sz każdy. Zamkniętą skrzynkę można otworzyć za pomocą klucza przy pasku Borngray'a lub za pomocą zestawu thieves' tools i udany ST 15 Kontrola zręczności.

Trzecie piętro

Wiele najwyższych poziomów zamku jest nieużytkowanych przez kultystów. Niektóre z nich nadal są domem dla niebezpiecznych stworzeń, które zamiast oczyścić, zostały odcięte.

Mapa 6.3: Zamek Naerytar - poziom 3
Mapa 6.3: Zamek Naerytar - poziom 3
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

3E. Sanktuarium Widm

Kilka lat po tym, jak budowniczy i pierwotny właściciel opuścił zamek Naerytar, zamek został ponownie zajęty przez żeńską szkołę astrologów zwaną Akademią Obserwatorów Gwiazd. Kilka lat po wprowadzeniu się astrologów zostali zniszczeni przez własnego przywódcę. W tym najwyższym pomieszczeniu północno-zachodniej wieży zamordowano kilku mieszkańców zamku w szczególnie okropny sposób. Nadal są tutaj w formie trzech widma nawiedzający komorę. Odpoczywają spokojnie, ignorując wszystko i wszystkich w zamku, dopóki ktoś nie otworzy klapy i nie wejdzie.

W otwartej komnacie znajduje się duży stół i mapy gwiazd umieszczone na stojakach na zwoje pod ścianami. Na podłodze leżą trzy ciała, z czasem zamienione w prochowe kości i zakurzone strzępy materiału. Gdy tylko Ktoś wejdzie do pokoju, powstają jako widma i atakują. Ścigają dowolne miejsce w zamku, ale nie opuszczają zamku. Atakują inne żywe istoty, jeśli nie mogą dotrzeć do tych, którzy zakłócali ich odpoczynek, ale wolą intruzów od kogokolwiek innego.

Skarb

Większość papierowych map gwiazd po dotknięciu rozpada się w pył, ale trzy są nadal na tyle mocne, że można je przenosić. Jeden z nich został narysowany na pergaminie, drugi na glinianym dysku, a trzeci wytrawiony na cienko walcowanej miedzi. Za zachowane mapy można było dostać 700 sz za sztukę od astrologa w Waterdeep lub innym większym mieście.

3G. Nieużywana komora

Pierwotnie ten poziom baraków służył do przechowywania i szkolenia podczas trudnych warunków pogodowych. W pokoju wciąż stoi kilka manekinów i tarcz do szermierki, ale rozpadają się, jeśli są intensywnie używane.

3H, I, J. Legowisko pająków

Najwyższy poziom północno-wschodniej wieży do legowisko pięciugigantyczne pająki. W nocy polują na bagnach, a w ciągu dnia wracają do wieży, aby odpocząć, wchodząc przez dziurę w dachu. Pająki są ostrożne, więc nigdy nie widziano ich przychodzących i odchodzących. Jaszczuroludzie o nich wiedzą, ale nie wspominali o nich innym.

Komnata nie jest obwieszona sieciami, ale podłogę zaśmiecają popękane kości wielu zwierząt (w tym byków). Pająki gnieżdżą się wśród głębokich cieni pomiędzy belkami stropowymi i mają przewagę w Zręczności (Stealth) sprawdzają się ukryte w swoich zakamarkach.

Zapadnia jest zamknięta na schodach od area 2K i zatrzaśnięta dwoma żelaznymi kolcami wbitymi pomiędzy drzwiami a ościeżnicą. W opisie obszaru 2K znajdziesz uwagi dotyczące otwierania drzwi. Drzwi wystarczą, aby utrzymać pająki z dala od niższych poziomów wieży, ponieważ pająki i jaszczuroludzie zawarli niewypowiedziane porozumienie, aby zostawić się nawzajem w spokoju. Nie dotyczy to nieznajomych, takich jak bohaterowie.

3L. Biuro Rezmira

Trzecie piętro starej kaplicy zostało przekształcone w pomieszczenia mieszkalne dla Wyrmspeakera Rezmir. Nikt inny nie korzysta z tych komór, nawet jeśli Rezmir przebywa z dala od zamku przez dziesięć dni lub miesiące z rzędu.

Wyposażenie wszystkich czterech komnat jest bogate - co jest zaskakujące w porównaniu do wszystkiego innego na zamku. Wszystkie pozostałe meble zostały zbudowane na miejscu, ale Rezmirpochodzą z warsztatów najlepszych stolarzy i tapicerów w Faerunie. Do zamku wprowadzono ich przez portal z ul Talis Białyloża.

Ta przednia komora służy Rezmir jako biuro. Zawiera biurko, kilka mniejszych stolików zastawionych inwentarzami i raportami oraz cztery piękne, ale niewygodne drewniane krzesła. Wśród papierów na biurku są Rezmirnotatki opisujące portal pod zamkiem i sposób jego obsługi, w tym jego słowo rozkazu („Draezir”).

Skarb

Dwie dopasowane onyksowe rzeźby czarnych smoków stoją po bokach szczytu schodów. Poważny kolekcjoner zapłaciłby za parę do 3000 sz. Mają trzy stopy wzrostu i ważą 400 funtów każdy.

3M. Salon Rezmira

Ta komnata to salon, komfortowo wyposażony w wyściełane krzesła, wyściełane ławki i dwa małe stoły pokryte dywanem. Rezmir nie przyjmuje gości, dlatego z komnaty nigdy nie korzysta nikt poza nią.

3N. Komnata Sypialna Rezmira

W pokoju dominuje duże łóżko, dwie szafy, stojące lustro i stojak na zbroję z zapasowym kolczugą łuskową. Jedna z szaf jest wypełniona ubraniami. Druga, której drzwi są pomalowane z przedstawieniem pięciogłowego smoka, zawiera Rezmirregalia Kultu Smoka - fioletowe szaty, płaszcze, płaszcze i wiele przedmiotów rangi, ale nie Czarny Smok Mask. Ponieważ Rezmir jest półsmokiem, jest mało prawdopodobne, że jej ubranie lub zbroja będą pasować na kogokolwiek innego.

Szafa zawierająca kultowe regalia jest uwięziona. Pułapkę można wykryć, jeśli się powiedzie ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po wykryciu pułapkę można automatycznie rozbroić za pomocą RezmirInsygnia pazurów lub z zestawem thieves' tools i udany ST 20 Kontrola zręczności. Jeśli szafa zostanie otwarta bez rozbrojenia pułapki lub jeśli test Zręczności nie powiedzie się, pułapka wyłączy się, powodując eksplozję fiolek z kwasem. Wszystkie stworzenia w pomieszczeniu muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 24 (7d6) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu; postać, która zastawiła pułapkę, ma wadę w tym rzucie obronnym. Wszystkie przedmioty Kultu Smoka w szafie zostały zniszczone przez kwas, podobnie jak większość mebli i innych przedmiotów w pomieszczeniu, w tym opisana poniżej statuetka smoka.

Skarb

Jednym z niewielu łatwo przenośnych i wartościowych przedmiotów w pomieszczeniu jest wysoka na 2 stopy statuetka czarnego smoka, wykonana z prawdziwych łusek i pazurów czarnego smoka, z rubinowymi oczami i diamentowymi zębami. Znajduje się na szczycie stosu skarbów składającego się z prawdziwego złota i klejnotów. Jego wartość dla kolekcjonera wynosi 4800 sz, a waży tylko 20 funtów. Nieostrożne obchodzenie się jednak spowoduje jego uszkodzenie i zmniejszenie jego wartości do zaledwie 1200 sz.

3O. Sanktuarium Rezmira

Ta komora jest gdzie Rezmir odchodzi, aby prywatnie czcić Tiamat. Pokój jest pusty. Jego jedyną ozdobą jest stylizowany wizerunek pięciogłowego smoka wyłaniającego się z wulkanu, namalowany z tyłu drzwi (nie będzie go widać, chyba że ktoś zamknie drzwi, gdy przebywa w tym pomieszczeniu). Artysta miał do pracy tylko kilka kolorów i nie był szczególnie utalentowany, ale pięć głów można rozpoznać jako pięć chromatycznych smoków.

3P. Przechowywanie w kuchni

W tym pomieszczeniu znajduje się więcej miejsca do przechowywania w kuchni, podobnie jak w przypadku area 2P. Przechowywane są tu wyłącznie suche towary - mąka, cukier, suszone owoce i warzywa - aby uniknąć kłopotów związanych z noszeniem wanien lub beczek z płynem po schodach.

3R. Komnata Sypialna Kultystów

Kultyści średniej rangi mają do dyspozycji całe najwyższe piętro wieży. W nocy obecnych jest sześć smocze skrzydła (patrz Dodatek D). W przeciwnym razie komora będzie pusta, z wyjątkiem trzcinowych materacy i rzeczy w drewnianych skrzyniach. Małe kamienne palenisko zapewnia skromne ciepło. Drzwi do obszaru 3S są zawsze zamknięte, ale nie zamknięte.

3S. Nieużywany pokój

W tej komorze zawaliła się część dachu i północno-zachodniej ściany, więc nie jest ona do niczego wykorzystywana. Drzwi do obszaru 3R są zawsze zamknięte, ale nie zamknięte.

3T. Studium kultystów

Sześciu kultystów zamieszkujących obszar 3R używa tej komnaty do studiowania ksiąg zaklęć i ćwiczenia swojego magicznego rzemiosła. W komorze znajdują się trzy stołki, trzy biurka i miska z wodą.

3U. Obserwatorium

Obserwatorzy gwiazd przekształcili najwyższy poziom twierdzy w obserwatorium astrologiczne. Najciekawszym urządzeniem, które zainstalowali, był jasnowidz Illuska - urządzenie przypominające teleskop, które jest przydatne do obserwacji i badania ciał niebieskich, ale którego można również używać w sposób podobny do zaklęcia arcane eye. W tym trybie dalekowidz może wyświetlić lokalizację w promieniu pięćdziesięciu mil od niej. Strojenie i ogniskowanie urządzenia w ten sposób wymaga znacznych umiejętności i praktyki, a zły stan urządzenia utrudnia ten proces.

Zarówno Rezmir, jak i Borngray często odwiedzają ten obszar, aby przestudiować dalekowidz. Elf odniósł z nim ograniczony sukces, ale Rezmir opanował jego użycie. W ciągu ostatniego roku używała dalekowidz do studiowania Voaraghamanthara w smoczym legowisku. Podczas tych sesji szpiegowskich Rezmir odkrył tajemniczego bliźniaka smoka.

Aby chronić ten obszar, Rezmir zaciągnął się do służby w czterech gargulce. Dniem i nocą siadają w czterech rogach dachu twierdzy, skąd można je zobaczyć z ziemi i skąd przez okna można zajrzeć do obserwatorium. Tylko Rezmir i Borngray wiedzą, że gargulce żyją. Jeśli ktoś wejdzie do obserwatorium bez jednego z dwóch oficerów kultu, gargulce rozrywają cztery włazy w suficie obserwatorium i atakują. To jedyne włamanie, na które reagują. Gargulce nie wtrącają się gdzie indziej bez bezpośredniego rozkazu Rezmiri nie wyda takiego rozkazu, chyba że będzie to najcięższa sytuacja.

Postać przeglądająca zawartość obserwatorium rozpoznaje jasnowidz Illuska po udanym teście ST 15 Inteligencja (Arcana). Po ustaleniu jego prawdziwego charakteru, użycie go do przeglądania odległej lokalizacji wymaga pomyślnego testu ST 15 Inteligencji (Arcana) i udanego testu ST 15 Zręczności (Sleight Hand). Jeśli test inteligencji nie powiedzie się, żądana lokalizacja nie zostanie znaleziona. Jeśli test Zręczności nie powiedzie się, obraz jest zbyt zniekształcony, aby przekazać jakiekolwiek informacje. Jeśli wynik testu Zręczności wynosi 5 lub mniej, kluczowa część dalekowidz pęka, przez co przedmiot nie nadaje się do użytku.

Kiedy postacie go znajdą, dalekowidz skupia się na legowisku Waervaerendora. To doskonała okazja dla postaci, aby poznać sekret Voaraghamanthara.

Postacie mogą próbować zabrać ten przedmiot, kiedy odejdą. Farseer jest nieporęczny (około 40 funtów) i delikatny. Co najgorsze, przez prawie dwa stulecia był zaniedbany. Najmniejsze nieostrożne obchodzenie się z nim spowoduje jego zniszczenie. Cierpliwie pracującemu zespołowi mosiężników i mędrców być może uda się usunąć urządzenie z Zamku Naerytar w nienaruszonym stanie, ale poszukiwacze przygód pracujący w pośpiechu nie mają szans.

Pod Zamkiem

Dostęp do jaskiń pod Zamkiem Naerytar można uzyskać poprzez area 1S. Na górze stopnie są gładkie i dobrze wykonane. Kiedy schodzą, stają się bardziej nierówne, wykonują kilka zakrętów i schodzą na głębokość około 20 stóp do obszaru 1 mapy lochów. Ten podziemny obszar jest w dużej mierze królestwem byków, które hodują gigantyczne żaby w zimnym jeziorze. Pharblex spędza tu większość czasu, podobnie jak jego ochroniarze i wielu pracowników.

Ogólne cechy jaskini

Wszędzie ze ścian kapie woda, a podłoga jest śliska od wilgoci. Temperatura utrzymuje się na stałym poziomie 50 stopni. W jaskiniach nie ma drzwi.

Sufity

Sufity jaskini mają wysokość 10 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.

Światło

Obszar 1 jest jasno oświetlony latarniami. Wszystkie pozostałe obszary nie są oświetlone.

Dźwięk

Jaskinie wypełniają słabe odgłosy kapiącej wody, drapiących gryzoni i drapiących jaszczurek. Dźwięk nie niesie się dobrze; odgłosy walki rozchodzą się do sąsiednich komnat i przyciągają uwagę, jeśli walka trwa dłużej niż trzy rundy.

Mapa 6.4: Zamek Naerytar - Loch
Mapa 6.4: Zamek Naerytar - Loch
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Jaskinia wejściowa

Do tej komnaty prowadzą schody z południowo-zachodniej wieży zamku Naerytar. Komnata jest jasno oświetlona przez jedną latarnię wiszącą obok schodów wejściowych i drugą wiszącą w pobliżu północno-zachodniego otworu prowadzącego do area 9. Komora jest pusta. Z kierunku areas 3 i 9 dochodzi jedynie dźwięk kapiącej wody.

Schody na północny zachód schodzą na głębokość 5 stóp do obszaru 9. Schody na południowy wschód wznoszą się na wysokość 5 stóp do przejścia, które ponownie schodzi na głębokość 5 stóp do obszaru 3. Poszukiwanie śladów błotnistych stóp zakończone sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia, że ​​południowo-wschodnim przejściem posługują się wyłącznie tyrany, nigdy kultyści czy jaszczuroludzie.

Woda zalewająca środek komory to niewiele więcej niż kałuża; osiąga głębokość 1 stopy w pobliżu środka. Woda jest lekko kwaśna, ale nie na tyle, aby spowodować uszkodzenia. Szczelina w ścianie łącząca się z obszarem 2 znajduje się zaledwie około 3 stóp nad wodą, więc większość postaci musi kucać, aby się przez nią przedostać.

2. Legowisko szarego szlamu

Ta komnata jest kryjówkągray ooze, chociaż żaden z tyranów ani kultystów nie jest tego świadomy. Czasami wymyka się ze swojej komory i zjada ogromną żabę; przez resztę czasu pozostaje poza zasięgiem wzroku. Szlam idealnie pasuje do otaczającego kamienia i ma tylko czas na zamaskowanie się. Porównaj Zręczność śluzu (Stealth) sprawdź pasywną Mądrość postaci (Perception) zdobywa punkty, aby określić, czy jeden lub więcej z nich to zauważyło.

Skarb

Przeszukujące postacie dostrzegają błysk klejnotów pod wodą, na wschodnim krańcu komnaty. Łowienie w tym obszarze pozwala znaleźć garść fantazyjnych i półszlachetnych kamieni o wartości 1800 sz (2 × 50 sz, 5 × 100 sz, 200 sz, 400 sz, 600 sz). Klejnoty pochodziły od niezbyt oddanego kultysty, który przy każdej nadarzającej się okazji wrzuca do obszaru 2 garść monet i innych skarbów. Jego plan jest taki, aby po opuszczeniu kultu wrócić do zamku i odebrać swój „fundusz emerytalny”. Nie jest mu znane, że śluz zamieszkujący obszar 2 zgarnia przedmioty, gdy przechodzi przez swoje legowisko. Wszystkie przedmioty z wyjątkiem klejnotów rozpuszczają się w ciele śluzu. Kamienie fascynują maleńki mózg stworzenia, więc „wypluje” klejnoty w kąt i je zbierze. Szlam nie będzie przeszkadzał tym, którzy wchodzą, rozglądają się i wychodzą. Odpiera atak, jeśli zostanie zaatakowany i atakuje (prawdopodobnie z zaskoczenia) każdego, kto zabierze klejnoty.

3. Pokój błotny

Podłoga tego pomieszczenia jest zalana na głębokość stopy lepkim, śmierdzącym błotem, przez co cała komora wygląda na Trudny teren. Bullywugowie tarzają się w tym błocie, zarówno dlatego, że sprawia im to przyjemność, jak i w niejasnych celach ceremonialnych, narzuconych przez Pharblex. Dwa tyranów utrzymują błoto o konsystencji i głębokości preferowanej przez byki. Nie rzucają się do ataku, gdy postać wchodzi, ale są wrogo nastawieni i szybko wpadają w gniew.

Schody na zachód schodzą stromo na wysokość 3 metrów do obszaru 4. Krawędź kamieni u szczytu stopni zapobiega spuszczaniu się większości błota po schodach, ale są one wystarczające, aby stopnie były śliskie. Każda postać, która przejdzie te kroki, musi odnieść sukces ST 8 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć wpadnięcia do obszaru 4. Powoduje upadek 1d4 zadaje obrażenia obuchowe i robi dużo hałasu.

4. Legowisko stonogi

Ta komnata jest pusta, ale roje stonogów żyją w niszach i wnękach wzdłuż zachodniej ściany. Są frightened daleko za pomocą pochodni, ale latarnie, świece i light zaklęcia im nie przeszkadzają. Atakują każdą grupę, która nie niesie przynajmniej jednej zapalonej pochodni. Są dwa roje stonogów na członka partii.

5. Pusta komora

Schody na zachód schodzą na głębokość 5 stóp do obszaru 6.

6. Żabie Jezioro

Pharblex i byki hodują gigantyczne żaby w tej wypełnionej wodą jaskini. Sufit wygina się w łuk na wysokość 30 stóp. Dno basenu nagle spada z brzegu, a głębokość wody waha się od 3 do 5 metrów.

Kiedy znaki wchodzą,giant frog siedzi nieruchomo na wyspie i obserwuje ich. Większość postaci nie widzi tak daleko od wejścia przy pomocy pochodni lub latarni. Jeśli postacie trzymają się brzegu pomiędzy wschodnim i północnym wejściem, żaba nie reaguje. Jeśli ktoś wejdzie do wody lub wyjdzie na cypel, żaba głośno rechocze i pluska do wody. Postacie słyszą więcej rechotu i co najmniej kilkanaście rozprysków z obszaru 7. Jeśli po 2 rundach nadal znajdują się w obszarze 6 lub 7, zostają zaatakowane przez dwunastkę gigantyczne żaby. Żaby skupiają swoje ataki na małych postaciach, które mogą połknąć.

Żaby przedostają się do tego obszaru i z niego wypływają, przepływając przez przejście otwierające się poniżej poziomu wody w południowo-wschodnim rogu basenu. Postacie mogą to wywnioskować, jeśli obejrzą basen przez 10 do 15 minut i odniosą sukces ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdzać. Przejście łączy się z wodą na południe od chat byków na zewnątrz zamku. Jego całkowita długość wynosi 300 stóp. W odległości 80 stóp od wejścia do tego basenu tunele się rozgałęziają; lewa gałąź prowadzi na powierzchnię, a prawa gałąź rozciąga się na 50 stóp w ślepy zaułek. W całkowitej ciemności pływak nie ma wielu wskazówek, którym tunelem ma podążać. A ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie pokazuje, którym tunelem podążać.

W tej jaskini gnieździ się także wiele nietoperzy. Można je wydostać na zewnątrz poprzez naturalne kominy w dachu. Nietoperze zwykle nikomu nie przeszkadzają, ale jeśli wybuchnie bójka, stają się niespokojne i wypełniają powietrze.

7. Lądowanie żab

Kiedy nie pływają w podziemnym jeziorze, większość gigantycznych żab w jaskini siedzi na tej skalistej półce, od czasu do czasu chwytając nietoperze w powietrzu swoimi długimi językami. Może ich być aż dwanaście gigantyczne żaby tutaj o określonej godzinie, plus maksymalnie pięć tyranów. Bullywugs nie przyłączają się do walki, jeśli gigantyczne żaby zaatakują postacie zgodnie z opisem w obszarze 6. Zamiast tego nurkują do wody i obserwują walkę z krawędzi światła bohaterów. Jeśli wydaje się, że gigantyczne żaby wygrają, dołączą do nich bullywugs. Jeśli gigantyczne żaby przegrają, bullywugs płyną do podwodnego wyjścia w południowo-wschodnim rogu basenu (patrz obszar 6).

Kości większych zwierząt przyniesionych tu przez byki i nakarmionych żabami również zaśmiecają ziemię. Najbardziej niepokojące ze wszystkiego są trzy zestawy żelaznych kajdan zakotwiczonych w kamieniu, z kośćmi ludzkimi, elfów, krasnoludów i niziołków.

8. Wylęgarnia kijanek

W tym małym basenie hoduje się kijanki wielkiej żaby, aż osiągną wystarczającą wielkość, aby uniknąć zjedzenia przez dorosłe żaby w obszarach 6 i 7. Kijanki znajdujące się obecnie w tym obszarze są nieszkodliwe dla postaci.

Przejścia z obszaru 6 pilnuje dwóch tyranów aby odstraszyć dorosłe żaby. Jeśli tylko mogą, chowają się przed wrogami w obszarze 6. Będą walczyć, jeśli zostaną osaczeni lub jeśli w obszarze 6 rozwinie się walka i zobaczą szansę na zwycięstwo.

9. Żuraw

Półka oddzielająca obszar 9 od obszaru 10 to spadek o wysokości 15 stóp. Do opuszczania ciężkich skrzyń ze skarbami do obszaru 10 ustawiono drewniany dźwig napędzany korbą. Dźwig skutecznie potraja siłę postaci pod względem tego, ile ciężaru można unieść. Do półki przymocowana jest drewniana drabina, po której można wspinać się i schodzić.

10. Mglisty pokój

Mgła wypływająca z area 2 i przez obszar 9 gromadzi się tutaj na głębokość 3 stóp, zanim przedostanie się do obszaru 6 i rozproszy się. W przeciwnym razie komora jest pusta.

11. Kapliczka Żab

Pharblex zamienił ten obszar w sanktuarium swoich zniekształconych poglądów na religię. Nisze w ścianach wypełnione są rzeźbami żab o wielkości od wielkości pięści do wielkości dyni. Większe rzeźby leżą na podłodze. Na ścianach wokół wnęk wydrapano surowe podobizny żab i pokolorowano je kredą.

Każdy, kto ma inteligencję (Religion) umiejętność rozpoznaje elementy w tych projektach zaczerpnięte z kultu zarówno Ghaunadaura (boga śluzu), jak i Shar (bogini cieni), ale żaden z tych elementów nie jest używany w sposób kanoniczny. Pharblex wykorzystał fragmenty ikon religijnych, które widział w przesyłkach ze skarbami, ale nie rozumie ich prawdziwego znaczenia. Z sukcesem ST 18 Inteligencja (Religion) sprawdź, postać również widzi oznaki tego, że Ramenos jest tutaj czczony. Ramenos to starożytna istota, obecnie uważana za pogrążoną w głębokim śnie. O ile postać jest świadoma, Ramenos był bogiem jednej ze starożytnych ras stwórców - jeśli kiedykolwiek było to czymś więcej niż legendą. Sądząc po tej komnacie, ktokolwiek stworzył to miejsce, ma jedynie najpłytszą wiedzę o tych istotach.

O ile zakłócenia nie rozwiną się gdzie indziej w jaskiniach, najbardziej prawdopodobnym miejscem znalezienia Pharblexu jest tutaj, a następnie obszary 12 i 7 (w tej kolejności). Gdziekolwiek się uda, Pharblex Spattergoo (statystyki zobacz Dodatek D) chroni go dziesięć bullywug.

12. Sanktuarium Pharblexa

Pharblex przychodzi do tej komnaty, aby kontemplować wielkie tajemnice wszechświata - a przynajmniej tak mówi swoim wyznawcom. To jedyne miejsce, do którego Pharblex chodzi sam. Jego ochroniarze czekają w obszarze 10 lub 11, podczas gdy Pharblex „komunikuje się z wielkimi mocarstwami”. W komnacie znajduje się zabłocone krzesło i stół do czytania, pudełko świec i drewniana skrzynia.

Skrzynia nie jest zamknięta, ale jest uwięziona. Jeśli skrzynia zostanie poruszona lub jeśli klamra nie zostanie prawidłowo otwarta, z ukrytych wnęk w suficie wypadnie sześć glinianych garnków. Rzuć d6, aby określić, ile garnków roztrzaska się o podłogę. Doniczki zawierają drobny proszek pokryty halucynogenną trucizną żaby. Każde stworzenie w komnacie, które nie jest ani żabą, ani tyranem, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST równym 11 + liczba garnków, które się stłukły. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, pozostaje nienaruszone. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, ulega halucynacji, że wszystkie inne stworzenia w komnacie zostały przemienione w koszmarne, żabopodobne potwory. Pod wpływem tego stwór nie może reagować i musi rzucić kością na początku każdej swojej tury. Jeśli wynik na kości jest nieparzysty, istota musi wykorzystać swoją akcję i cały dostępny ruch, aby poruszyć się do area 6, wejść do basenu i pozostać pod wodą. Jeśli wynik na kości jest równy, halucynujące stworzenie atakuje najbliższe mu stworzenie, traktując je jako wrogie. Efekt utrzymuje się przez 10 minut.

Pułapkę może zauważyć ktoś, kto sprawdzi skrzynię lub sufit i uda mu się ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Niezniszczone gliniane garnki można uratować i wykorzystać jako trujące granaty. Garnek posiada 50% szansę na otwarcie się za każdym razem, gdy zostanie rzucony. Bullywugs i żaby wszelkiego rodzaju są odporne na działanie trucizny.

Pharblex udaje się do tej komnaty, aby przestudiować dwie księgi zaklęć, które ukradł area 2N. Dralmorrer Borngray i Rezmir wpadliby w wściekłość, gdyby dowiedzieli się, że brakuje książek. Jedna należała do czarodzieja 7. poziomu i zawierała zaklęcia do poziomu 4, a druga została napisana przez czarodzieja 9. poziomu i zawiera zaklęcia do poziomu 5 (wybierasz zaklęcia). Będąc zaklęciami czarodziejów, magia przekracza możliwości uczenia się i rzucania Pharblexa; jego żądza władzy jest na tyle wielka, że ​​zastanawia się nad tekstem i ma nadzieję na przełom.

13. Do gór Graypeak

Mgła z obszaru 10 przedostaje się do tego pomieszczenia i utrzymuje je na głębokości od dwóch do trzech stóp. Jeśli nie liczyć mgły, komnata wydaje się pusta.

Nie jest jednak pusty. Stały krąg teleportacyjny jest wyryty w podłodze, gdzie jest zasłonięty przez mgłę. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 10 lub wyższy wyszukuje okrąg, podczas gdy rozpraszanie mgły (na przykład za pomocą zaklęcia podmuchu wiatru) ujawnia wszystkim okrąg.

Aby przejść przez bramę, należy wypowiedzieć na głos polecenie (wystarczy szept). Słowo komendy („Draezir”) można znaleźć na papierze na biurku Rezmir w area 3L lub w Dralmorrer Borngray, jeśli czeka go porażka bez ucieczki. Po wypowiedzeniu słowa polecenia wszyscy i wszystko w obwodzie bramy zostaje teleportowane do odpowiedniej bramy w domku myśliwskim Talis Biały (patrz Rozdział 7). Zamek Naerytar i chata w Górze Szarego Szczytu zostały zbudowane przez tego samego samotnego czarodzieja i to był jego środek transportu między nimi.

Nagrody

Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów. Jeśli korzystasz z zasady doświadczenia kamieni milowych, postacie osiągną 6 poziom po aktywacji bramy.