Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 7: Domek myśliwski - Skarb Smoczej Królowej
Rozdział 7: Domek myśliwski

Postacie, które podążają za Wyrmspeakerem Rezmir Lub Azbara Jos za pomocą kręgu teleportacyjnego w lochach Zamku Naerytar zostają zdeponowane wysoko w Górach Szarego Szczytu. Zmiana klimatu jest bardzo wyraźna; portal i pobliską chatę nękają zimne wiatry, a okolica jest silnie zalesiona. Portal jest jednym z kilku, które powstały przed Kultem Smoka i pomaga przywódcom kultu gromadzić się na duże odległości.
Obok portalu znajduje się domek myśliwski, z którego przez lata korzystali kolejni miejscowi panowie. Loża jest użytecznym i centralnym miejscem spotkań wysokiej rangi kultystów, wśród nich Noszącego Fiolet, znanego jako Talis Biały.
Talis jest głęboko przekonana, że należy do „wewnętrznego kręgu” Severina, lecz Severin jej nie ufa i niedawno mianował krasnoluda o imieniu Varram na swojego jaszczurczego mówcę odpowiedzialnego za odzyskanie Biały Smok Mask. Poszukiwacze przygód spotykają Talis i jej sługi i mogą zakończyć się walką z Talis i jej załogą w loży. Mogą także targować się i zawrzeć układ z Talis, uderzając przeciwko tym, którzy sprzeciwiają się jej wniebowstąpieniu. Jeśli zrobią to drugie, pomoże drużynie dotrzeć do pobliskiej wioski Parnast i na pokład zamku Skyreach (patrz Rozdział 8) - ale negocjacje są dość ryzykowne i mogą łatwo zakończyć się walką, a nie umową.
Jeśli gracze nie zdają sobie sprawy, że kult ma nadzieję sprowadzić Tiamat do Krain, ten rozdział jest najlepszym momentem na ujawnienie lub potwierdzenie tych informacji. Chociaż Talis nie wspomina o żadnych szczegółach, takich jak maski czy przywołania, kultyści podzielają ogólne przekonanie, że nadszedł właściwy czas na przybycie Tiamat. Bohaterowie mogą znaleźć kilka wskazówek, które utwierdzają ich w tym przekonaniu.
Funkcje ogólne
Domek jest zbudowany w wygodnym, ale rustykalnym stylu, a jego pokoje zdobią dobre gobeliny i trofea myśliwskie. Drewniane podłogi są mocno zniszczone przez pazury. Pomyślne sprawdzenie wywiadu ST 20 (Nature) ujawnia, że nie są to ślady normalnych psów myśliwskich, ale raczej smoków zasadzkowych (patrz Dodatek D).
Sufity
Większość sufitów domków myśliwskich ma wysokość 8 stóp.
Światło
Domek jest oświetlony jedynie kominkami i świecami. Przy zamkniętych okiennicach wnętrze jest ciemne.
Ważne postacie niezależne
Kultyści spotykający się w loży przychodzą i chodzą po zaplanowanych spotkaniach. W tej chwili sytuacja jest w zawieszeniu.
Talis
Talis wierzy, że jest prawowitym posiadaczem Maska Białego Smoka i że doznała głębokiej krzywdy, gdy prawo do maski przypadło jej znienawidzonemu rywalowi, krasnoludowi Varramowi, głupiemu stworzeniu, które Talis uważa za obraźliwie niekompetentną i bezwartościową. Obserwuje, jak powiększa się skarb kultu, i ma nadzieję, że mimo wszystko uda jej się zrobić krok, aby stać się główną postacią w hierarchii kultu - z pewnością ma duże poparcie wśród kultystów.
Rezmir
Ponieważ są wrogami, Rezmir nie ostrzega Talis, że napastnicy mogą deptać jej po piętach przez portal, ale zamiast tego wymyka się do Zamku Skyreach (patrz Rozdział 8) z zamiarem umożliwienia poszukiwaczom przygód zniszczenia Talis. Jeśli bohaterowie zabili Rezmir, względny brak czujności loży nie jest zaskakujący.
Jeśli Rezmir przetrwał wcześniejszy rozdział, półsmok spotyka się z Captain Othelstan w Parnast, aby otrzymać pełny raport na temat statusu najazdów kultowych i poinformować kapitana o możliwym przybyciu poszukiwaczy przygód. Pomyślne wyśledzenie jej wymaga testu ST 23 Mądrości (Survival). Jeśli poszukiwacze przygód zignorują lożę i udają się za Rezmir do Parnast, przejdź do Rozdział 8.
Trepsin Troll
Ten czteroręki troll jest czcicielem demonów i fanatycznym łowcą grubego zwierza: nic nie sprawia mu takiej przyjemności jak przynoszenie krwi i kości, aby nakarmić swoje zasadzki, lub rozkoszny strach jego bardziej inteligentnych ofiar. Trepsin zależy mu głównie na walce i chaosie, ale odkrył, że służba kultowi zwiększa prawdopodobieństwo walki i chaosu. Jest bardzo oddany Talis i entuzjastycznie służy Kultowi Smoka. Jego cztery ramiona po prostu ułatwiają pazury, rozrywanie i niszczenie wszystkiego, co jest zbyt wolne, aby umknąć jego zasięgowi. Przeraża koboldy i ludzką służbę w loży.
Przez Bramę
Brama zamku Naerytar zamyka się, gdy tylko grupa przejdzie. Bez prawidłowego hasła nie można ponownie otworzyć bramy.
Portal stoi pomiędzy kamiennymi tablicami (patrz area 1).
Poza Lożą
Domek położony jest w lesie, wśród wysokich sosen i na doskonałych terenach łowieckich. Do budynku można dostać się przez drzwi wejściowe, drzwi kuchenne, okiennice z okiennicami (ST 10 Kontrola zręczności lub zatrzaski okiennicowe) lub dziurę w porośniętym mchem dachu (nad area 17) widoczną z hodowli i stajni. Wspinaczka do dołka wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 15 (Athletics).
Hodowla kaczorów (area 2) i stajnie wiwern (area 3) to kamienne budynki gospodarcze zlokalizowane za chatą, w pobliżu studni i stosu drewna. Zbadanie psiarni wywołuje głośne syczenie i osobliwe głębokie warczenie smoków i jest pewnym sposobem na przyciągnięcie uwagi całej loży.
Na dachu znajduje się również gniazdo perytonów (patrz area 22), bezpośrednio nad area 18.
Patrol na świeżym powietrzu
Jeśli grupa pozostanie poza chatą lub przeszuka pobliski las, znajdzie towarzystwo. Osoby z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 12 lub wyższym nie są surprised w wyniku natarcia grupy dwóch trolle i trzech zasadzać się na smoki (patrz Dodatek D dla statystyk), która błąkała się po okolicy. Walka ostrzega Talis, że ma towarzystwo. Trolle służą jako ochroniarze w domku, a każdy, kto się nie spodziewa, zostaje zjadany.
Pogoń za trollem
Jeśli partia jest zmuszona wycofać się z loży, czteroręki troll Trepsin (patrz area 2 i pasek boczny "Four-Armed Troll") ściga ją i próbuje sprowadzić przynajmniej jednego z nich z powrotem do loży na przesłuchanie.
1. Kamienie portalowe
Magiczna brama do zamku Naerytar znajduje się pomiędzy parą pokrytych mchem stojących kamieni, widocznych ze wszystkich frontowych pokoi domku. Trzy inne portale w pobliżu chaty stoją pomiędzy podobnymi kamieniami, a kultyści dostosowali swoje miejsca docelowe, aby odpowiadały ich własnym celom. Jedna z nich łączy się z daleką północą (gdzie Talis odwiedza sojuszników białego smoka), druga prowadzi do silnie strzeżonej komnaty w Thay, a trzecia prowadzi na pustynię Mulhorand, niedaleko legowiska niebieskiego smoka.
Te dodatkowe portale nie powinny stanowić głównej części przygody, ale mogą wprowadzić kultystyczne postacie niezależne, które przychodzą „załatwić interesy w domku”, jeśli postacie zdecydują się przesiadywać w domku przez wiele dni. Aktywacja któregokolwiek z tych kamieni portalowych jest mało prawdopodobna bez wiedzy dostępnej w odległych bibliotekach lub w komnatach Rath Modar w Zamku Skyreach (patrz Rozdział 8).
Rowki to smocze litery, które układają się w słowa w Loross, języku Netheril. Wspominają o „krainach śnieżnych”, „niespokojnym bagnie żałobnego rechotu” i krainach „czerwonego słońca”, ale nie podają nazw miejscowości. Z biegiem czasu kamienie zaczęto wykorzystywać do dotarcia do wielu miejsc w Krainach.
2. Hodowla myśliwska
Otwarcie drzwi wymagaknock zaklęcie lub sukces ST 20 Kontrola wytrzymałości; uderzenie w niego powoduje, że pasażerowie podchodzą, aby go otworzyć, ale mogą być niespodzianką. Kiedy drzwi się otworzą, przeczytaj:

czteroręki troll, Trepsin prosi o sygnał rozpoznawczy kultu. Jeśli postacie o tym nie wiedzą lub po prostu tego nie podają, troll atakuje.
W hodowli znajduje się sześć zasadzać się na smoki (statystyki znajdziesz w Dodatek D), których kultyści używają do tropienia i zabijania zwierzyny łownej oraz intruzów. Smoki są posłuszne Trepsin jako przywódcy swojej stada.
Trepsin nosi omszałą i brudną pelerynę, którą moczy w wodzie ze studni; zapewnia to zarówno dobry kamuflaż, jak i częściową ochronę przed ogniem. Błotnista peleryna pozwala mu zignorować pierwsze 10 punktów obrażeń od ognia z dowolnego ataku lub źródła.
Jeśli bohaterowie zbadają wnętrze bud, znajdą niepokojący ołtarz.
Runy są zapisane w Giant. Trepsin jest wyznawcą władcy demonów Baphometa, władcy łowców i zabójców. Dziwny i zardzewiały ołtarz z włócznią położył na sobie zgniłe mięso jako ofiarę dla władcy demonów.
Obuchowe
Trepsin zachowuje niektóre rzeczy dla siebie. Należą do nich sześć skór gronostajowych (100 sz każda), trzy skóry lisów (25 sz każda) oraz nagroda z jego kolekcji: pełny zimowy płaszcz wilka (250 sz) z mithralowym zapięciem w kształcie łapy służącym do zabezpieczenia płaszcza (750 sz).
3. Stajnie i studnia
W stajniach czasami mieści się wiwerna lub trzy, ale w tej chwili są puste. Studnia ma podnośnik, wiadro i zimną wodę i wydaje się, że została magicznie wyrzeźbiona w kamieniu. Inaczej jest to niczym niezwykłym.
Parter domku
Na parterze znajdują się ciężkie, zabłocone dywany i ściany z ciemnego drewna. Są to przestrzenie wspólne dla gości i służby. Postacie mogą wejść do domku przez drzwi frontowe, drzwi kuchenne lub okno z okiennicami. Otwarcie okiennicy bez powiadamiania mieszkańców domku wymaga sukcesu ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
W loży nie ma obecnie większości starszych kultystów poza Talis, która znajduje się na piętrze (patrz area 16). Jako gości spodziewa się jedynie innych kultystów. Większość służby spodziewa się, że przyjdą do niej życzliwi goście.
Moc
Przedpokój jest przez większość czasu pusty.
Stanowisko wartownicze na prawo od tego wejścia jest puste, chyba że zbierają się duże grupy rywalizujących ze sobą kultystów. Dwie małe szczeliny strzałkowe ułatwiają oddanie strzału do holu wejściowego za pomocą Trzy czwarte osłony.
Nekrotyczne
Ciężki dywan przy wejściu jest poplamiony zabłoconymi butami powracających myśliwych. Są to dwa demoniczne posągi gargulcei atakują stworzenia, które wchodzą do sali z wyciągniętą bronią.
Trucizna
Wolnostojące elfie zbroje są zabezpieczone zamarzającymi runami, które można wykryć po udanym trafieniu ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każda postać, która dotknie jednego z kolorów lub przejdzie pomiędzy nimi, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać wykonuje 1d12 obrażenia od zimna i tak jest restrained (zamrożone w miejscu) przez 1 minutę. Postać może w swojej turze wykonać akcję, aby wykonać: ST 15 Test siły, kończący efekt wcześniej, jeśli zakończy się sukcesem.
Każda zbroja płytowa jest zamontowana na prymitywnym drewnianym stojaku, przypominającym nieco bezgłowego elfa. Runę zamrażającą można usunąć za pomocą dispel Magia (ST 15), po czym zbroja staje się niemagiczna.
Psychiczne
Czarna zbroja doPancerny Koszmar zbudowane, by służyć kultowi i przebrane za iluzję, by wyglądać jak zwykła zbroja. Wykrywa magię i atakuje, jeśli zostanie zakłócony lub jeśli otrzyma takie polecenie od Talis lub kogoś innego noszącego fioletowe szaty Kultu Smoka.
Horror z hełmem ma Evard's Czarny tentacles zapisane w nim zaklęcie. Jest zaprogramowany, aby rzucić to zaklęcie w konfrontacji z trzema lub więcej przeciwnikami i może to zrobić tylko raz. (Zobacz blok statystyk potwora z hełmem, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat jego cechy Przechowywanie zaklęć.)
Gobelin jest magiczny i przenosi tych, którzy przez niego przekroczą, do otaczającego go lasu, około pięciu mil od domku. Często umieszcza podróżnych w pobliżu jelenia, kozy górskiej lub innej dzikiej zwierzyny.
Sieczne
Gobelin waży około 50 funtów i działa tylko wtedy, gdy wisi na ścianie, teleportując stworzenia w losowe miejsce w promieniu pięciu mil; nie działa, jeśli jest położony na podłodze jak dywan i traci swoje magiczne właściwości, jeśli zostanie w jakikolwiek sposób uszkodzony. Jest wart 2500 sz lub 400 sz, jeśli utraci zdolność teleportacji.
Gromu
Tutaj znajdują się drzwi do bud dla kaczorów (area 2) i studni (area 3).
Ci czterej kultyści to słudzy Talis. Potrafią gotować i potrafią walczyć. W przypadku ataku jeden z kultystów biegnie do bud dla smoków (area 2), aby sprowadzić Trepsin i jego smoki. Posiłki te przybywają 3 rundy później.
8. Spiżarnia
Sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) kontrola ujawnia pustą przestrzeń pod deskami podłogowymi, w której znajduje się skarbiec, w którym przechowywane jest szlachetne srebro stołowe: 24 komplety naczyń składające się z noża do masła, łyżki do zupy, widelca i łyżki deserowej - ale bez noży.
Skarb
W sumie srebro jest warte 300 sz i waży 50 funtów.
9. Piwnica
Wszyscy są skuci żelaznymi łańcuchami i niedożywieni, a dwóch jeńców jest wyraźnie biczowanych i bitych. Kultyści schwytali ich i zabrali do loży na przesłuchanie.
Krasnolud Craggnor
Cragnor jest członkiem kultu i przyjacielem krasnoluda Varrama Białego, kultysty, którego Talis nienawidzi ponad wszystkich. Schwytała Craggnora, mając nadzieję, że pozna słabość, którą może wykorzystać, ale jak dotąd opierał się różnym łapówkom, zaklęciom i fizycznym udrękom. Zamierza wypróbować potężniejszą formę czytania w myślach, kiedy już uda jej się zebrać materiały.
Miresella
Ta młoda kobieta z Baldur's Gate przybyła do Parnast z karawaną, natknęła się na poczynania kultu tutaj i została schwytana. Boi się Talis, która od czasu do czasu schodzi, by bić ją i Craggnora. Ma siniaki i skaleczenia na szyi i ramionach. Traktuj ją jak człowieka scout mając tylko 1 punkt wytrzymałości na początek. Jest wdzięczna za ucieczkę, ale nie chce mieszać się z kultem, chyba że zostanie wyleczona i wyposażona.
Brat Caemon
Ten człowiek priest Amaunatora nie był molestowany, co go trochę denerwuje. Mówi, że przybył tu z Hillsfar na wschodzie w ramach pielgrzymki do sanktuarium na wybrzeżu i dlatego Talis wyróżniła go za dobre leczenie - jest mało prawdopodobne, że będzie wiedział coś przydatnego.
Brat Caemon podejrzewa, że Talis próbuje go przekonać do kultu, ale obawia się również, że Talis planuje złożyć go w ofierze w ramach rytuału przywołania i próbuje zdobyć wolność metodą „złap więcej much na miód”. Życzliwość Talis jest całkowicie fałszywa, ale może zmylić bohaterów niczym czerwony śledź. Caemon nie wie zbyt wiele i jest trochę dobrodusznym głupcem.
10. Izba Gościnna
Pokój jest gotowy na przyjęcie gości, jednak jest niezamieszkany. Nie ma tu nic wartościowego
11. Salon Białego Jelenia
Metalowa głowa byka to gorgon, a wszystkie trofea są prawdziwe, choć nie są cenne, chyba że stanowią ciekawostki.
Skarb
Ten gobelin jest wart około 400 sz, ale waży 40 funtów. Dodatkowo głowa gryfa zawiera coś niezwykłego: zapas dwóch sztuk mikstury lecznicze.
12. Słudzy Koboldów
Dwudziesta czwarta koboldowscy słudzy są pokojówki, stajenni i kucharze. Pracują głównie w nocy. Słudzy unikają walki, ale szpiegują każdego gościa i zgłaszają Talis, jeśli zauważą coś podejrzanego.
13. Ludzcy słudzy
Trzej słudzy (zwykli ludzie) śpią tutaj, kiedy nie pracują jako kelnerzy i witający w domku. Zostali wynajęci przez poprzedniego właściciela loży, niejakiego lorda Marstena, szlachcica zabitego przez kult. Przebywają w tej komnacie, kiedy nie służą Talis. Ci urażeni słudzy to główny kamerdyner Gastyn, przełożona pokojówki Arlaenga i były główny myśliwy, a obecnie główny stajenny Angrath Woodwise. Szczególnie nienawidzą kultystów Trepsin troll.
Ludzcy słudzy unikają walki, ale szpiegują każdego gościa. Arlaenga próbuje się przypodobać i informuje Talis, jeśli zobaczy coś podejrzanego.
Słudzy chętnie opowiadają poszukiwaczom przygód o trollu w budach (area 2) i pomieszczeniu, w którym knuje cały kult (area 20). Wiedzą też, że perytony można ułagodzić jedzeniem (area 22), a kult przechowuje w pościeli cenny sztandar (area 15). Przede wszystkim jednak mówią, że widzieli „zamek na niebie w pobliżu Parnast”.
14. Kąpiel
W tej małej komorze znajduje się duża wanna. Dolna wanna służy również jako pralnia, w której służba może prać pościel, pościel i tak dalej.
15. Pościel
Nie ma tu nic szczególnie wartościowego, ale jeden z banerów ma pięć pasków w kolorze odpowiednio czarnym, niebieskim, zielonym, czerwonym i białym. Sztandar ma być wywieszony na lancy lub włóczni jako sygnał zbliżania się do zamku Skyreach, aby pokazać, że noszący jest przyjazny. Każdy schwytany kultysta może wyjaśnić cel sztandaru.
Górne piętro domku
Na drugim piętrze znajdują się sypialnie dla gości, zbrojownia, sala biesiadna wykorzystywana do zgromadzeń kultowych oraz prywatny pokój Talis.
16. Sala Talis
To spotkanie to klasyczna scena, w której złoczyńca wyjaśnia się, jeśli gracze chcą zrobić pauzę.
Talis Biały (Statystyki można znaleźć w Dodatek D). Stoi za swoimi ochroniarzami i używa wand of winter (patrz Dodatek C). Ochroniarze Talis to dwaj ludzie weterani o imieniu Maelgot i Sorvic oraz dragonclaw (patrz Dodatek D) o imieniu Kusphia. Jeśli Talis zginie, weterani poddadzą się, ale Kusphia walczy aż do śmierci, aby pomścić zabitą kochankę.
Talis spodziewa się spotkać w loży kilku współspiskowców, aby omówić różne kwestie związane z jej dominacją w szeregach. Jeśli uda się obrócić bohaterów na jej korzyść, wolałaby wysłać ich przeciwko swojemu rywalowi, niż z nimi walczyć. Jednocześnie wie, że nie można jej postrzegać jako osoby nielojalnej wobec interesów sekty.
Negocjacje z Talisem
Talis jest nieufna wobec bohaterów, ale oferuje im gościnność, aby sprawdzić, czy mogą się przydać. Obserwator zauważy, że jest uprzejma, ale nie ciepła, wyraźnie czegoś szuka.

Czego chce Talis
Talis pragnie piąć się w górę w rankingach, powodując spektakularne porażki swoich rywalek.
Co oferuje Talis
Namawia bohaterów, aby udaremnili transport dużego skarbu. Kultyści pod dowództwem Rezmir używają latającego zamku chmurowego giganta, aby przyspieszyć dostawę. Talis oferuje bohaterom pomoc w przedostaniu się na pokład zamku Skyreach przed jego odlotem (patrz Rozdział 8) i zapewnia im sztandar (patrz area 15) i przydatne hasło („Tiamat, nasza matka i siła”), które pozwolą im dotrzeć do zamku bez szwanku.
Akceptacja umowy
Jeśli drużyna zaakceptuje umowę, Talis woli pozostać w tyle, aby móc od czasu do czasu sprawdzać ich za pomocą magii. Jeśli postacie nalegają, aby do nich dołączyła, zgadza się, ale może zwrócić się przeciwko nim, w zależności od rozwoju wydarzeń w zamku Skyreach.
Odrzucenie umowy
Odrzucenie hojnej oferty Talis wywołuje walkę. Talis woła o posiłki, co sprowadza gargulce z area 5,, potwora w hełmie z area 6 i koboldy z area 12, a nawet krzyczy przez okno na Trepsin trolla. Wyciągnij wszystkie hamulce - a jeśli coś pójdzie źle, Talis wyskoczy przez okno i ucieknie do lasu lub przez portal (patrz area 1).
Talis poddaje się
Talis nie jest złoczyńcą śmiertelnie niebezpiecznym; ona przeżyła i jest gotowa się poddać i prosić o litość. Rzeczywiście, wykorzystuje swoją rywalizację i niedawne niepowodzenia w hierarchii sekty, aby przedstawić siebie jako „niezadowoloną kultystkę”, która być może nie jest chętna, ale chętna do udzielania informacji.

Jeśli postacie zaakceptują jej poddanie się, podzieli się poniższymi informacjami, o ile postać przesłuchująca ją będzie kontynuowała serię udaną ST 15 Charyzma (Persuasion) rolki. Gdy rzut się nie powiedzie, zamyka się w sobie - przynajmniej do czasu, aż zostanie przekupiona, zagrożona lub zaoferowana inna informacja w zamian.
- Talis identyfikuje pięciu przywódców kultu jako „mówców jaszczurów”, z których każdy ma powinowactwo do określonego rodzaju chromatycznego smoka. Imiona przywódców są Severin Czerwony, Galvan Niebieski, Neronvain zielony, Rezmir Czarny i Varram Biały.
- Wyjaśnia znaczenie sztandaru w area 15 i ujawnia różne znaki i sygnały kultu (patrz pasek boczny na początku rozdziału).
- Jeśli to nie wystarczy, mówi im, że kult ma ogromny skarb kosztowności w ukrytym w pobliżu latającym zamku - ale nie na długo. Zapytana o szczegóły Talis wyjawia, że zamek należy do chmurowego giganta sprzymierzonego z kultem. Zamek, jak mówi, jest ukryty w pobliżu wioski Parnast, która jest pod kontrolą kultu.
- Jeśli to wszystko nie wystarczy, mówi drużynie radosnym i pełnym uwielbienia tonem, że zamek zamieszkuje wielki biały smok. Nazywa smoka „śnieżnobiałym Glazhaelem, Łowcy Chmur, przystojnym smokiem czystej rasy północnej”. Kiedy dyskutuje o smoczym rodzaju, brzmi jak fanatyk.
- Nie wie zbyt wiele o Czerwonych Czarodziejach, ale wyjawia, że wysłano łącznika Czerwonych Czarodziejów, aby pomógł zorganizować transport skarbu do siedziby kultu.
- Być może byłaby skłonna powiedzieć drużynie, że kult i jego sojusznicy budują armię w Górach Zachodzącego Słońca daleko na południu, w oczekiwaniu na przybycie Tiamat.
17. Zbrojownia
Przeszukanie półek i stojaka na broń daje długi miecz, pudełko z 20 bełtami do kuszy, pudełko z 10 strzałami, trzy włócznie i sieć. Szafka jest otwarta i zawiera dwie ciężkie kusze i dwa długie łuki.
Skarb
Jedna z zardzewiałych włóczni ozdobiona jest inkrustowanym mithralem (50 sz), druga nosi nazwęDragongleam, jest zaczarowany 10 ładunkami a daylight zaklęcie do użycia w półmroku lub w ciemnych zaroślach leśnych. Komenda brzmi „Oczy Tiamat świecą” - napisana smoczymi runami na jelcu włóczni.
18. Sypialnia Talis
Skarb
Talis trzyma w tym pokoju zamkniętą skrzynię i ona ma jedyny klucz. Można go również otworzyć za pomocą znaku thieves' tools z sukcesem ST 21 Kontrola zręczności. Po otwarciu z wnętrza wydobywa się światło +1 chain mail w nim. Światło pancerza świeci także na skrzyni o wartości 4000 sztuk i a zwój zaklęcia z scorching ray.
Obaj weterani noszą po 20 sz każdy, a Kusphia niesie symbol kultu wykuty w srebrze o wartości 40 sz.
19. Izba Ochroniarzy
Weterani służący Talis zajęli te dobrze wyposażone kwatery dla siebie: są to Maelgot, Sorvic i Wessic Wizened. Wessic, człowiek veteran liczący sześćdziesiąt lat, odpoczywa tutaj, gdy postacie pojawiają się po raz pierwszy; pozostałe znajdują się w area 16. Wessic śpi w zbroi, a broń trzyma pod łóżkiem, w zasięgu ręki. Jeśli się obudzi, walczy zaciekle i głośno krzyczy o pomoc; zwykle sprowadza to Talis i innych strażników, ale nie Trepsin, trolla ani ludzi i koboldów służących w loży. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy, spróbuje się poddać.
Skarb
Większość butelek wina jest pusta, ale dwanaście pełnych, które pozostały, jest warte 15 sz każda. Ponadto w jednej z pustych butelek znajduje się skradziony złoty naszyjnik o wartości 250 sz.
20. Komnata Królowej Smoków
Pomieszczenie to, niegdyś sala ucztowa, jest obecnie przeznaczone na spotkania kultowe i obecnie jest puste. Podwójne drzwi w północnej ścianie otwierają się, odsłaniając kamienny balkon z widokiem na stajnię, budę i studnię (szczegóły w areas 2 i 3).
Gobeliny
Cztery z pięciu gobelinów przedstawiają smoki polujące, zabijające i ucztujące na pomniejszych stworzeniach, niebieskie smoki atakujące pustynną karawanę, elfy ulegające gazowej broni oddechowej zielonego smoka, czerwony smok spalający coś, co może być Zamkiem Ward w Waterdeep oraz czarno-biały smok krążący nad zimnym bagnem usianym ruinami. Każdy jest wart co najmniej 500 sz dla odpowiedniego nabywcy, ale każdy waży również około 75 funtów i jest niezwykle nieporęczny.
Piąty gobelin przedstawia Tiamat, królową złych smoków, w całej okazałości, w koronie ze złota i srebra, wykończonej klejnotami oraz złotą i srebrną nicią. Szeroki na 35 stóp i wysoki na 20 stóp przedstawia Tiamat niszczącą miasta i otoczoną przez uwielbiających ją wyznawców. Gobelin waży około 200 funtów i jest wart 2500 sz. Samo usunięcie kamieni półszlachetnych zapewnia granaty, agaty, kamienie księżycowe i inne o wartości około 800 sz.
Dokładne badanie gobelinów i pomyślna kontrola wywiadu ST 20 (History) ujawnia ich lokalizację w regionie Wybrzeża Mieczy. Niebieskie smoki atakują karawanę przecinającą pustynię Anauroch, białe i czarne smoki krążą nad Mere of Dead Men, czerwony smok jest w pobliżu Waterdeep, a zielony smok wyraźnie szaleje wśród elfów z Wysokiego Lasu, patrząc na góry w tle. Sama Tiamat jest pokazana z czymś, co wyraźnie przypomina Waterdeep, Neverwinter i Baldur's Gate w swoich szponach.
Sekretne drzwi
Dzięki udanemu odnalezieniu zarysu ukrytych drzwi ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Drzwi prowadzą do pomieszczenia z trofeami (obszar 21).
21. Pokój trofeów
To w dużej mierze pokój przechwałek myśliwego.
Sekretne drzwi
Pomiędzy wschodnimi gobelinami można odkryć sekretne drzwi z ST 20 Test inteligencji (dochodzenie). Drzwi są sprytnie ukryte wśród drewnianych paneli pokoju i po otwarciu ukazują się obszar 20. Można je również odkryć, ciągnąc za krawędź drewnianego panelu pomiędzy gobelinami.
22. Grzęda Perytonu
Gniazdo przylega do komina prowadzącego do sypialni Talis (area 18) i należy do sparowanej pary perytony. Kilka razy w ciągu dnia perytony opuszczają gniazdo w poszukiwaniu pożywienia. Istnieje 50% szansa, że gniazdo będzie puste w ciągu dnia; nocą gnieżdżą się tu oba perytony.
Perytoni są sojusznikami kultu i mają dobry widok na portale przed chatą (area 1). Z gniazda nie mogą zobaczyć stajni ani bud (areas 2 i 3).
Walka na dachu
Gniazdo zapewnia rozsądną przyczepność i dobre miejsce dla perytonów, ale stanięcie na pochyłym dachu jest trudne. Na początku swojej tury lub kiedykolwiek otrzyma obrażenia, istota stojąca na dachu musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie upada prone na dachu; jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie poślizgnie się i spadnie z dachu, zabierając 2d6 obrażenia obuchowe i lądowanie prone na ziemi.
Skarb
W gnieździe znajdują się kości, stare fragmenty zbroi, przebity hełm i inne szczątki. Kopanie przez 1 minutę lub dłużej odkrywa również dwa skarby: starożytny arrow-catching shield oraz worek zmatowionych sztućców o wartości 100 sz.
Podróż do Parnast
Jeśli korzystasz z zasady doświadczenia za kamienie milowe, postacie osiągają 7. poziom po oczyszczeniu domku myśliwskiego i pokonaniu Talis lub zawarciu z nią słabego sojuszu.
Dojazd do Parnast
Wioska Parnast i zamek znajdują się w odległości pięciu mil od domku, po drugiej stronie góry, przez zalesione wzgórza, przez kłody i rwące strumienie oraz błotnistymi szlakami. To co najmniej pół dnia spaceru.
Tęsknię za Zamkiem
Jeśli postacie zabiją Talis oraz wszystkich jej sług i strażników, nie będzie komu powiedzieć postaciom o Zamku Skyreach, a drużyna może zbyt długo opóźniać leczenie lub zbadanie loży. Rozważ pozostawienie papierowego śladu w rzeczach osobistych Talis lub poproś wieśniaka (większość mieszkańców to kultyści) o pojawienie się w domku z dostawą żywności i zapasów.



