Wprowadzenie - Odbudowa Piekielnej Machiny

Wprowadzenie

W ramach wsparcia Extra Life 2019 mamy przyjemność zaprezentować następujący scenariusz przygodowy. Przebudowa Piekielnej Maszyny można uruchomić jako samodzielną przygodę lub połączyć z zeszłoroczną grą Zaginione Laboratory Kwalish.

W upadłej wieży zegarowej znajdują się elementy starożytnego artefaktu. Po odkryciu komponentów konkurujący agenci rozpoczynają wyprawy, aby odkryć dodatkowe komponenty rozproszone w odległych miejscach i czasach. Zaginiona Świątynia Molocha i miejsce budowy legendarnego Grobowiec Grozy to dwie z tych lokalizacji. Niezależnie od tego, jak duże jest ryzyko, znalezienie komponentów wymaga wysiłku, ponieważ ktokolwiek to zrobi, będzie mógł ponownie złożyć legendarny Piekielna maszyna Luma Szalonego!

Ta przygoda jest przeznaczona dla pięciu postaci na poziomach od 5 do 10.

Tło

Eony temu planarny statek nieznanego pochodzenia rozbił się w Szczytach Barierowych. Uczony Kwalish odnalazł później ten statek, przekształcając go w swoje laboratorium i badając jego technologię, aby zasilić własne eksperymenty. Jednak Kwalish nie był pierwszym odkrywcą, który tego dokonał.

Wcześniejsze ekspedycje również natrafiły na miejsce katastrofy i chociaż większość uczestników zginęła podczas penetrowania statku, kilku udało się odzyskać rzadkie przedmioty, o których nawet największe umysły tego świata nie pomyślały. Wiele z tych obiektów z biegiem czasu zaginęło, a większość z nich spowodowała śmierć ich właścicieli po drodze. Ale kilku nie ustępowało, kontrolowanych przez tych, którzy byli w stanie uzyskać częściowe zrozumienie ich działania.

Do najważniejszych z tych zabytków należała centralna konsola dowodzenia planarnego statku, służąca do kierowania jego lotem w przestrzeni i czasie. Legenda o tym obiekcie rosła, gdy wpadł w ręce watażki i stał się znany jako najpotężniejszy artefakt: Piekielna maszyna Luma Szalonego (nazwany tak na cześć ostatniego właściciela). Mówi się jednak, że wraz z porażką barona Luma jego Piekielna maszyna również został zniszczony.

Obecnie arcydiabły Zariel i Bel mają projekty odbudowy piekielnej machiny Luma. Zariel jest obecnym panem Avernusa, pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł. Bel jest obalonym byłym mistrzem tej warstwy. Jednak do odbudowania piekielnej machiny oba diabły potrzebują szeregu brakujących elementów - dawnych przycisków sterujących niezbędnych do działania maszyny. Zarówno Zariel, jak i Bel rozmieścili agentów na świecie, zlecając im znalezienie poszukiwaczy przygód, którzy mogliby wyśledzić i zdobyć te komponenty. Gdy Piekielna maszyna Luma Szalonego będzie już gotowy, niezależnie od tego, który diabeł go kontroluje, planuje użyć maszyny, aby przejąć ostateczną władzę nad Avernusem.

Podsumowanie przygody

Podczas podróży przez magiczny las bohaterowie muszą wybrać, czy chcą pomóc trzem (rzekomym) driadom, czy jednorożcowi, przy czym każda frakcja obwinia drugą za zepsucie lasu. Tak czy inaczej, bohaterowie natrafiają na upadłą wieżę zegarową zawierającą dziwny zestaw magicznych elementów, które wydają się manipulować czasem na określonym obszarze.

Odkrycie tych komponentów prowadzi do zaproszenia na spotkanie z jednym z dwóch agentów: Lynx Creatlach lub Sir Ursas. Obydwa konkurują ze sobą w zbieraniu wszystkich brakujących komponentów w celu ponownego złożenia Piekielna maszyna Luma Szalonego. Każdy agent obiecuje użyć Piekielna maszyna przeciwko siłom diabelskim nękającym świat - ale każdy z nich w tajemnicy planuje przekazać go swojemu własnemu arcydiabłowi patronowi. Obaj proszą bohaterów o pomoc, chcąc ich zatrudnić do wypraw w celu odzyskania brakujących elementów.

Gdy postacie zostaną zaangażowane, otrzymają zasoby umożliwiające podróż do dwóch legendarnych lokalizacji z przeszłości w celu odzyskania rzekomo znajdujących się tam komponentów Piekielna maszyna. Pierwszym z nich jest Grobowiec Horrorów, z okresu, gdy niesławny loch jest jeszcze w budowie. Tam spotykają architekta grobowca, Moghadam, który żelazną ręką nadzoruje to miejsce. Druga lokalizacja to Świątynia Molocha z tej samej epoki. Świątynią zarządza główny rywal Moghadam, Thessalar - wynalazca tessalhydry i wielu innych groteskowych potworów, w tym sowiodźwiedzia.

Bohaterowie muszą pokonać niebezpieczeństwa czyhające w obu lokalizacjach, manipulować czasem i zarządzać niegodnymi zaufania agentami, aby powrócić z jak największą liczbą brakujących elementów. Nawet wtedy muszą walczyć z agentami, którzy ich zatrudnili, i dopilnować, aby wypełniony Piekielna maszyna Luma Szalonego nie dostał się w niepowołane ręce!

Prowadzenie przygody

Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podstawowych zasad piątej edycji D&D - Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, oraz Podręcznik Potworów.

Większość potworów pojawiających się w tej przygodzie pochodzi z Podręcznik Potworów, wraz z wieloma stworzeniami z innych książek (w tym Przewodnik Volo po Potworach I Mordenkainen's Tome Foes) oraz szereg nowych stworzeń i NPC. Dla ułatwienia, wszystkie bloki statystyk stworzeń biorących udział w przygodzie można znaleźć w dodatku B. Kiedy nazwa stworzenia jest wyświetlona pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jej blok statystyk w tym dodatku. Pełna informacja o stworzeniach z Podręcznik Potworów, Przewodnik Volo po Potworach, I Mordenkainen's Tome Foes można znaleźć w tych książkach.

Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi. Tam, gdzie w przygodzie pojawiają się nowe zaklęcia i magiczne przedmioty, tekst kieruje cię do ich opisów w dodatku C.

Haczyki na przygody

Możesz włączyć postacie do tej przygody w dowolny sposób, który ma sens dla Twojej kampanii. Skorzystaj z poniższych sugestii lub potraktuj je jako inspirację.

Zaginione Laboratorium Kwalisha

Możesz skorzystać z tej przygody w połączeniu z przygodą Extra Life Zaginione Laboratory Kwalish z 2018 roku na jeden z dwóch sposobów. Jeśli chcesz użyć Przebudowa Piekielnej Maszyny jako preludium do Zaginione Laboratorium Kwalisha, zakończenie tej przygody może sprawić, że postacie dowiedzą się, że jedna z funkcji Piekielna maszyna prowadzi do Kwalisha i jego ukrytego laboratorium, które prawdopodobnie znajduje się w Szczytach Barierowych.

Jako kontynuacja Zaginione Laboratorium Kwalisha, możesz użyć legendarnego wynalazcy jako zamiennika agentów tej przygody, Lynx Creatlach i Sir Ursas. Kwalish od dawna bada legendy o brakujących elementach Piekielna maszyna rozsianych po całym świecie. Docierając do bohaterów, zleca im odzyskanie brakujących komponentów, a Lynx Creatlach i Sir Ursas stają się po drodze rywalami. Kwalish może następnie wysłać postacie, aby zbadały posiadłość jednego lub obu agentów, chcąc wiedzieć, na jakim etapie jest każdy agent w rekonstrukcji Piekielna maszyna.

Baldur's Brama: Zejście do Avernus

Jeśli grasz lub korzystasz z wydarzeń z Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu w swojej kampanii możesz powiązać ją z tą przygodą na wiele sposobów.

Aby wejść do Candlekeep w Baldur's Brama: Zejście do Avernus, bohaterowie potrzebują książki lub zwoju, których nie ma jeszcze w rozległych archiwach biblioteki. Wiedźmy z Rozdział 1 tej przygody posiadają właśnie taki zwój, o którym bohaterowie słyszą jako plotki prowadzące je do magicznego lasu. Alternatywnie, będąc w Candlekeep, Sylvira Savikas lub jeden z mnichów może poprosić postacie o zbadanie zepsucia magicznego lasu w ramach zadania pobocznego.

Wiedźmy z Rozdział 1 mogą również mieć kontakt z Szaloną Maggie. Zamiast pracować dla któregokolwiek z agentów, postacie mogą otrzymać zadanie zebrania brakujących elementów placówki Szalonej Maggie. A jeśli postacie są już w Avernus, Lynx Creatlach i Sir Ursas mogą działać bardziej otwarcie i mogą zlecić postaciom zebranie brakujących komponentów bezpośrednio dla Bela lub Zariel.

Skok na smoki lub Loch Szalonego Maga

Jako kontynuacja Wrota Wody: Smok Heist, Volo lub Laeral Silverhand mogą poprosić postacie o zbadanie spaczonego lasu magii znajdującego się w pobliskich górach. Lub jeden z brakujących elementów można znaleźć w Krypcie Smoków, z różnymi frakcjami Wrota Wody: Smok Heist zastępując agentów w tej przygodzie.

Możesz umieścić Świątynię Molocha z rozdziału 4 gdzieś w lochach Halastera w Podgóra, czy to w ramach tego scenariusza przygodowego, czy jako część Wrota Wody: Loch Mad Mag kampania.

Rozdział 1: Jednorożec i wiedźmy

Podróżując przez magiczne lasy, bohaterowie zostają otoczeni przez niebezpieczne, zepsute drzewa. "Uratowane" przez trójkę wiedźm przebranych za driady, postacie mogą zdecydować się pomóc im pozbyć się z lasów rzekomo złego jednorożca. Alternatywnie mogą spotkać jednorożca - właściwie dobre stworzenie atakowane przez wiedźmy, które potrzebuje ich pomocy, aby walczyć. Tak czy inaczej, napotykają zawaloną wieżę zegarową, w której znajdują się tajemnicze magiczne elementy, które mogą zmienić bieg czasu.

Rozdział 2: Rozszerzone zaproszenie

Dwóch agentów, Lynx Creatlach i Sir Ursas, rywalizuje o zatrudnienie postaci na wyprawę. Obydwoje poszukują dodatkowych komponentów do odbudowania legendarnego artefaktu Piekielna maszyna Luma Szalonego i sięgają do historii, aby je znaleźć. Bohaterowie wybierają, która z dwóch legendarnych lokalizacji z zamierzchłej przeszłości stanie się punktem wyjścia poszukiwań komponentów.

Moc

Podróżując w odległą przeszłość, bohaterowie eksplorują wciąż powstającą wersję Grobowca Horrorów. Aby zdobyć brakujące elementy, muszą zmierzyć się z architektem grobowca, Moghadami zakłócić złą ceremonię, która więzi potężnego balora.

Piorun

Bohaterowie eksplorują starożytną Świątynię Molocha, zwaną także laboratorium Thessalar, twórca licznych potworów. Aby zdobyć komponenty, muszą się z nimi zmagać Thessalar, jego strażnicy-jaszczuroludzi i potworni mieszkańcy świątyni.

Nekrotyczne

Postacie wracają do teraźniejszości z odzyskanymi komponentami. Agent, który otrzymuje komponenty, instaluje je w swoim środowisku Piekielna maszyna Luma Szalonego, podczas gdy drugi agent przeprowadza nalot w celu przejęcia maszyny. Bohaterowie zmuszeni są ustalić, kto zachowa w posiadaniu ten potężny artefakt.