Dodatek A: Dalsze opcje - Odbudowa Piekielnej Machiny

Dodatek: Dalsze opcje

Miejmy nadzieję, że Przebudowa Piekielnej Maszyny zapewni wiele opcji pozwalających poprowadzić przygodę w sposób, który najlepiej pasuje do Twojej kampanii. Jeśli jednak chcesz jeszcze bardziej dostosować tę przygodę, rozważ jedną z poniższych możliwości.

Rozdział 1: Jednorożec i wiedźmy

Konflikt wiedźm z jednorożcem Banrion może być skomplikowany lub rozszerzony na wiele sposobów.

Tajne Wiedźmy

Jeśli współpraca trzech driad zbyt szybko sygnalizuje, że mogą to być wiedźmy tworzące sabat, możesz dodać do tej mieszanki czwartą iluzoryczną matkę, aby rozwiać podejrzenia. Stworzona z kilku kłód i gałęzi Matka Jeżyk siedzi spokojnie w kącie chaty. Jeśli bohaterowie spróbują z nią porozmawiać, zaprogramowana iluzja jest w stanie wymamrotać kilka niespójnych słów. Sukces ST 16 Inteligencja (Investigation) test wykrywa tę iluzję.

Chata wiedźmy zbudowana jest z trzech splecionych ze sobą drzew. Na tych drzewach mogą znajdować się trzy prawdziwe driady, których wygląd ukradły wiedźmy na własny użytek i które zostały przez nie zniewolone, aby pomagały w ich skorumpowanym ogrodnictwie. Jeśli postacie traktują za pomocą Banrionjednorożec prosi ich o pomoc w uwolnieniu driad i przywróceniu porządku w lesie.

Zamiast przebierać się za dobre driady, możesz zamiast tego odwrócić scenariusz. Trzy Matki mogą naprawdę być driadami potrzebującymi pomocy Banrion jednorożec to złe stworzenie, które należy pokonać, aby ocalić las. Jednorożec może nawet używać swojej mrocznej magii, aby sprawić, że driady będą wyglądać jak wiedźmy.

Walka Jednorożców

Jeśli postacie początkowo podejdą agresywnie do Banrion (czy to dlatego, że wiedźmy je oszukały, czy też dlatego, że jednorożec jest zły), możesz zaostrzyć walkę, wyświetlając jednorożca, gdy postacie próbują przejść przez most na wieży zegarowej. Walcząc na moście, Banrion stara się zrzucić postacie z wieży w przepaść poniżej, a nawet próbować zawalić wieżę pod postaciami podczas teleportacji.

Jeśli jednorożec później zawrze pokój z postaciami, teleportuje się w dół do przepaści (jeśli nadal jest w stanie) i leczy je.

Rozdział 2: Rozszerzone zaproszenie

Spotkanie z piekielnymi agentami niesie ze sobą wiele ciekawych opcji fabularnych.

Zaktualizowane przewodniki

Jak napisano, mechaniczne prowadnice mogą bezpiecznie teleportować postacie do i z określonych miejsc przygód. Jeśli pasuje to do Twojej kampanii, możesz zezwolić na teleportację do innych lokalizacji w czasie i przestrzeni po pomyślnym sprawdzeniu inteligencji ST 20 (Arcana). Nieudane sprawdzenie powoduje, że postacie zostaną fizycznie lub czasowo przekierowane w niewłaściwy sposób, w zależności od tego, co ustalisz. Jeśli postacie zgłoszą brakujące komponenty Piekielna maszyna, komponenty te można dodać do mechanicznego przewodnika, zapewniając premię +2 do tego testu za każdy komponent.

Możesz zdecydować, że żaden z agentów nigdy nie pozwoli, aby elementy, które już posiadasz, opuściły jego wzrok lub że postacie jako pierwsze natrafią na brakujące elementy. Jeśli tak, przewodnik Lynxa napędzany jest niebezpieczną kombinacją życia teleport I time stop czary i mogą działać nieprawidłowo, jeśli uznasz to za stosowne. Sir Ursasprzewodnikiem jest schwytany quarut (nieunikniony, który stara się przestrzegać praw przestrzeni i czasu), który jest zmuszony użyć swoich mocy zgodnie z żądaniem Ursy. Chociaż kwarut jest zaprogramowany tak, aby nie ujawniał od razu swojego losu, w trakcie przygody może dostarczyć wskazówek, że nie wszystko jest takie, jakim się wydaje.

Zdrowa rywalizacja

Kiedy bohaterowie dokonają wyboru agenta, z którym chcą współpracować, agent, którego odrzucą, natychmiast organizuje wysłanie własnej, konkurencyjnej ekspedycji. (Jeśli postacie zgodzą się pracować dla obu agentów, obaj agenci mogą nadal wysyłać drugie, zbędne ekspedycje w ramach ubezpieczenia.)

Wyprawy te składają się z pięciu cultist słudzy, prowadzeni albo przez enhanced medusa dla Lynxa lub dla żelaznych mózgów Sir Ursas (więcej informacji o obu przypadkach można znaleźć poniżej). Każda wyprawa ma także swój własny przewodnik mechaniczny. Możesz wykorzystać członków rywalizującej ekspedycji do ścigania postaci lub mogą oni już dotrzeć do jednego z miejsc i być przygotowani na to, że postacie będą mogły się na nie natknąć. Członkowie alternatywnej ekspedycji mogą ustawiać przeszkody na swojej drodze, być może inspirując bohaterów do zrobienia tego samego. Wykorzystanie mocy mechanicznego przewodnika może pozwolić na stworzenie szczególnie przebiegłych pułapek, które można zastawić w przestrzeni i czasie. Członkowie alternatywnej ekspedycji z pewnością chcą sabotować lub zniszczyć mechaniczny przewodnik bohaterów, aby ich uwięzić.

Konkurenci ci mogą odnieść sukces w zabezpieczeniu niektórych brakujących elementów, niezależnie od tego, czy wykradną je spod postaci, czy zabiorą bezpośrednio do walki. Wszelkie skradzione komponenty zostaną dostarczone odpowiednim agentom, zanim postacie powrócą z przeszłości.

Ulepszona Meduza

Podobnie jak ulepszony sfinks z Zaginione Laboratory Kwalish, to stworzenie zostało ulepszone różnymi technologiami ze Szczytów Bariery. W szczególności jego oczy zostały zastąpione mechanicznymi oprawkami, w których umieszczane są różne soczewki. Jest to ta sama magiczna technologia, która została wykorzystana do stworzenia innego artefaktu, Cudowna Latarnia Daouda. W rezultacie meduza zyskała przydomek „Żywa Latarnia Daouda”.

enhanced medusa wykorzystuje blok statystyk medusa z następującymi zmianami:

  • Ma truesight na odległość 60 stóp.
  • Może rzucać light Sztuczka do woli.
  • Jego cecha Petrifying Spojrzenie zamienia stworzenia w metal, drewno lub porcelanę (wybór meduzy), a nie w kamień.

Jeśli ta przygoda jest kontynuacją Zaginione Laboratory Kwalish, enhanced medusa mógł szukać zemsty za to, co spotkało jego przodka Gloine Nathair-Nathairlub mógłby zostać uspokojony informacjami dotyczącymi miejsca pobytu tej meduzy.

Mózgi w żelazie (Rada)

Stworzenie to wywodzi się ze starych projektów Kwalisha i przybiera formę wielu mózgów, które zostały magicznie zachowane i które wspólnie obsługują nowe mechaniczne ciało. Mózgi dzielą się między sobą spostrzeżeniami i wiedzą i zazwyczaj pobiera się je od stworzeń, które pragnęły przedłużyć swoją świadomość lub którym w ramach kary powierzono zadanie kontrolowania konstruktu na zawsze.

A brain in iron używa brain in a jar blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Jest to zgodne z prawem, neutralne.
  • Ma typ konstrukcji.
  • Jego rozmiar to Duży.
  • Ma klasę pancerza 15 (naturalny pancerz).
  • Ma prędkość 20 stóp.

Jeśli tę przygodę rozegra się jako kontynuację Zaginione Laboratory Kwalish, stworzenie to zaczęło się jako mózgi w słoikach napotkane w Szczytach Bariery. Po zbudowaniu nowego zbiorowego ciała z części zamiennych, mózgi uciekły (a teraz szukają zemsty na postaciach, jeśli nie pomogły mózgom dostatecznie podczas tej przygody). Wspólnym celem mózgów w poszukiwaniu brakujących elementów jest możliwość przeniesienia się do ostatecznego ciała mechanicznego - Piekielna maszyna Luma Szalonego.

Rozdział 3: Konstrukcja horrorów

Eksplorację terenu budowy Tomb of Horrors możesz rozszerzać na wiele sposobów.

Wiszące z Moghadamem

Nawet złoczyńcy mają swoje hobby - i po co Moghadam, to hobby to śmiertelne pułapki. Dowolna postać, z którą omawiane są pułapki Moghadam może nadać mu nowy, śmiercionośny projekt - albo wykorzystując odpowiednie odgrywanie ról i pomysłowość gracza, albo ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Takie postępowanie przynosi korzyści Moghadamprzysługę i przewagę podczas dalszych testów zdolności przeprowadzanych w celu negocjacji z rzemieślnikiem, według własnego uznania.

Bunt muralistów

Jak napisano, rzeźbiarze w Grobowcu Grozy chcą uciec, ale muraliści są lojalni wobec Moghadam. Możesz jednak zdecydować, że muraliści mają swoje własne powody, aby uciekać z niewoli i zabezpieczyli w tym celu zestaw claws of the umber hulk (patrz Dodatek C). Mogą także szukać pomocy postaci w ucieczce, używając pazurów do wykopania tajnego tunelu pod swoimi komnatami w area 9 - i potencjalnie przecinającego się z wykopaliskami umbry hulk.

Skała i ruina

Jako dodatkowy element niebezpieczeństwa i dylematu podczas ceremonii w kaplicy (area 14), za każdym razem, gdy postaci uda się wykonać rzut obronny i oprzeć się mocy ceremonii, jeden z wyznawców w ławkach zostaje pokonany i przemienia się w czarną skałę.

Jeśli czarne skały z kaplicy zostaną zaniesione rzeźbiarzom, możesz zdecydować, że pomogą oni przywrócić życie ofiarom, korzystając z narzędzi ich doskonałego murarza. Alternatywnie rzeźbiarze mogą zechcieć włączyć te magiczne skały w jeszcze bardziej imponującego golema, pomagając mu w ucieczce. Podobnie, jeśli zostaną zabrane do Świątyni Molocha, skały te mogą być bardzo cenione za tworzenie posągów i homunculusów.

Idź do diabła

Pozwala na do ognista szczelina w obszarze 16Tarnhem powrócić do Otchłani. Ale w zależności od konfiguracji Twojej kampanii (a zwłaszcza jeśli grasz Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu), zamiast tego możesz mieć tę szczelinę prowadzącą do Dziewięciu Piekieł. Tam, Tarnhem dołącza do demonicznej hordy biorącej udział w Krwawej Wojnie.

Jeśli postacie będą później podróżować przez Avernus, mogą spotkać Tarnhem tam - z jego reakcją na nie zależną od ich interakcji przy grobie.

Rozdział 4: Świątynia Molocha

Poziom chaosu i twórczej mocy eksponowanej w Świątyni Molocha pozwala na wiele opcji gry.

Rozmowy handlowe

ThessalarSkupienie się na projektowaniu potworów daje możliwość nawiązania więzi z dowolną postacią, która ma wgląd w ten temat - lub która potrafi to wystarczająco dobrze udawać, albo używając odpowiedniego odgrywania ról i pomysłowości gracza, albo udanego ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Sugerowanie nowego projektu magicznego stworzenia (najlepiej takiego, które łączy w sobie aspekty dwóch lub więcej istniejących stworzeń w szczególnie zabójczy sposób) może zapewnić przewagę w testach interakcji z rzemieślnikiem.

Patrol Tressymów

Biorąc pod uwagę różnorodność stworzeń laboratoryjnych zamieszkujących świątynię, jej korytarze mogą być również zaludnione przez wędrujące stada dzikich, uciekinierów tressym. Te latające koty podążają za postaciami i szpiegują je, ale jeśli zostaną dobrze potraktowane, mogą pomóc zaprowadzić je do różnych miejsc (takich jak sekretne drzwi na zewnątrz area 38). Warkocz gardzi Barbatos hell hound (areas 12 i 13) i aktywnie pomaga w wszelkich próbach jego zniszczenia.

Mieszanie złodziei

Jeśli postacie przejdą przez wioskę wspomnianą w sekcji „Świątynia Approach”, mogą odkryć, że jeden z mieszkańców wioski jest jednym ze złodziei Mack Francache, pozostawionym, aby mieć oko na to, co dzieje się poza świątynią. Kiedy postacie przybywają, złodziej ten przedstawia się jako pozornie niechętny przewodnik, który chce dołączyć do postaci podczas wtargnięcia do świątyni. Tam w tajemnicy starają się nakierować bohaterów na ratunek uwięzionym złodziejom.

Mack Francache, więzień szczurołaków (area 9), może zamiast tego być likantropem pewnego rodzaju nigdy wcześniej nie widzianym: myszą, łosiątkołakiem, a nawet wilkołakiem. Thessalar jest niezwykle zainteresowany badaniem tej nowej likantropii. Alternatywnie, Mack mógł być normalnym człowiekiem, kiedy przybył do świątyni, tylko po to, by Thessalar narzucił mu tę dziwną likantropię.

Posągowy

Możesz wprowadzić różne opcje interakcji z posągami w area 24, szczególnie jeśli wybuchnie tam walka. Na przykład, jeśli eidolon zamieszkuje posąg Zariela lub Bela, postacie mogą zyskać przewagę w testach ataku przeciwko temu posągowi, jeśli służą agentowi arcydiabła (lub niekorzystną sytuację w testach ataku przeciwko posągowi patrona konkurującego agenta). Poza walką, jeśli postacie sprzymierzą się z Moghadam i zabiorą rękę i oko dowolnemu posągowi, Vecna ​​nagrodzi je pewnym dobrodziejstwem (przewaga w testach ataku podczas pierwszej rundy następnej walki, pojawienie się magicznego przedmiotu jednorazowego użytku w pozostałej ręce posągu i tak dalej).

Sekretny kurczak

Jedna z kur w area 35 może być jednym z eksperymentów Thessalar, w wyniku czego czasami znosi srebrne jaja (o wartości 10 sz) lub nawet złote jaja (o wartości 20 sz). W tym scenariuszu oba boggle pierwotnie przybyły do ​​świątyni, aby ukraść tego kurczaka. Może to być po prostu opowieść, którą opowiada pozostały boggle, sadząc kurczaki fałszywe jajka, aby lepiej negocjować z bohaterami.

Rozdział 5: Ostateczna rozgrywka

Obecność legendarnego artefaktu w ostatnim rozdziale przygody otwiera wiele możliwości.

Piekielna machina wojenna

W celu głębszej integracji z Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu alternatywnym punktem kulminacyjnym mogłoby być skompletowanie przez wybranego agenta postaci wersji Piekielna maszyna, która następnie została przekształcona w piekielną machinę wojenną. Taki proces może obejmować wykorzystanie innych elementów lokalizacji, w których rozgrywa się przygoda (kamienny moloch z Grobu Horrorów, który wciąż nie jest zbudowany, szkielet tessalkrakena itd.) do wykorzystania w podwoziu machiny wojennej.

Następnie bohaterowie proszeni są o wpędzenie machiny wojennej do Avernus, aby stawić czoła sługom arcydiabła, którym sprzeciwia się ich agent, i pokrzyżować plany tego arcydiabła. Alternatywnie, Piekielna machina wojenna może zostać teleportowany do Dziewięciu Piekieł, gdzie postacie spotykają go później w trakcie Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu i muszą go zatrzymać.

Potężny Sługa

Kiedy postacie dostarczają wybranemu agentowi brakujące komponenty, a drugi agent rozpoczyna najazd, na jego czele stoi drugi artefakt konstruowany przez agenta - Potężny Sługa Leuk-O. Alternatywnie, jeśli w grę wchodzi Kwalish, może on zbudować lub ulepszyć kombinezon zbroja wspomagana (z Zaginione Laboratory Kwalish), aby stał się Potężny Sługa Leuk-O. Postacie mogą następnie użyć tego artefaktu (z funkcjami określonymi przez ciebie), aby przeciwstawić się Piekielna maszyna Luma Szalonego.

Dodatkowe lokalizacje

Możesz zamienić tę przygodę w całą kampanię, dodając dodatkowe lokalizacje zawierające więcej brakujących elementów Piekielna maszyna. Podobnie jak w przypadku Grobowca Horrorów, tak samo możesz zmienić przeznaczenie innych przygód z historii D&D lub poprzednich kampanii, manipulując ich liniami czasowymi, aby stworzyć alternatywne scenariusze.

Wiele kultowych lokalizacji w D&D byłoby świetnym uzupełnieniem tej przygody, od wieży Sorcere w Menzoberranzan po jeden z węzłów żywiołów w Princes Apocalypse, do poziomu Dweomercore w Loch Mad Mag, do zamku Skyreach w Skarb Smoczej Królowej. Poniżej przedstawiono kilka konkretnych przykładów.

Grób Zagłady

Brakujące elementy można ukryć w dowolnej liczbie lokalizacji w dżungli Chult, w tym w Zaginionym Mieście Omu, a nawet zintegrować z Grobowcem Dziewięciu Bogów. Na przykład, aby odzyskać komponent znajdujący się w amfiteatrze Miasta Omu, postacie mogą potrzebować pokonać Króla Piór w pewnym momencie w przeszłości (co czyni go młodszym, słabszym tyranozaurem rex) lub w przyszłości (kiedy stał się śmiercionośnym dinozaurem zombie).

Lodowa Szczelina Jarla Lodowego Olbrzyma

Brakujące elementy można ukryć w wielu obszarach tej przygody z Opowieści z Ziejącego Portalu. W jaskiniach obszaru 5 elementy można zakopać w lodzie w sposób wymagający od postaci dostępu do nich w przeszłości - co umożliwi przywrócenie do życia stworzeń uwięzionych w lodzie. Do jaskini dla zwiedzających w obszarze 26 elementy mogły zostać przyniesione jako specjalne prezenty przez dawnych dygnitarzy, nieświadomych ich prawdziwej natury. A w pokrytej śniegiem kopule obszaru 28 mogą być strzeżone przez... remorhaz.

Góra Biała Pióropusz

Być może bohaterowie będą musieli cofnąć się do czasów, kiedy Keraptis po raz pierwszy skonstruował swój legendarny loch (przedstawiony w Tales from Yawning Portal) i użył komponentów z Piekielna maszyna Luma Szalonego, aby magicznie zabezpieczyć Wave, Whelm i Blackrazor. Alternatywnie może wymienić brakujące elementy, które posiada, na trzy słynne bronie, które wciąż są ukryte w innych częściach świata, lub na niektóre potworne stworzenia, które ostatecznie będą strzec lochu.

Jeśli grasz w tę przygodę razem Zaginione Laboratory Kwalish, Biały Pióropusz Góra oferuje szereg połączeń z przewodnikami po tej przygodzie. Wampir Ctenmiir nawiedzał niegdyś Górę Białego Pióra, podczas gdy w pobliżu mieszkała dawna nauczycielka Mary Greymalkin, wiedźma Thingizzard.

Dodatkowi BN

Aby postacie mogły jeszcze głębiej zagłębić się w świat przygody, możesz także rozważyć dodanie kilku kolejnych kultowych NPC.

Acererak

W okresie, w którym postacie odwiedzają Grobowiec Horrorów, Acererak nadal jest śmiertelnym człowiekiem rzucającym zaklęcia - aczkolwiek niesamowicie złym i potężnym. Można nim grać jako archmage-lub w przypadku drużyn wyższego szczebla użyj jego bloku statystyk Grobowiec Zagłady, ale bez jego cech nieumarłych, cech odmłodzenia i odporności na tury oraz legendarnej akcji Zakłócanie życia. Acererak nie przebywa w Grobowcu Grozy w czasie, gdy postacie udają się tam w rozdziale 3, ale może się pojawić, jeśli jego budowa będzie utrudniona. Zależy mu na uniemożliwieniu postaciom całkowitego zniszczenia grobowca, ale może zaszczycić je publicznością, jeśli będą wyglądać, jakby mogły okazać się przydatne w realizacji jego planów.

Jeśli między bohaterami a Acererakiem pojawi się wrogość, niedoszły lisz stanie się potężnym wrogiem. Możesz jeszcze bardziej ulepszyć tę specjalną wersję Acereraka, każąc mu dzierżyć miecz z... sphere of annihilation uformowany w jego ostrze i pasujący talisman of the sphere ukształtowany w rękojeść.

Mary Greymalkin

Potencjalna przewodniczka w Zaginione Laboratory Kwalish, Mary Greymalkin może pojawić się w tej przygodzie jako służąca Moghadam lub Thessalar, przewodniczka złodziei, którzy weszli do Świątyni Molocha, jeden z kurierów któregokolwiek z agentów i tak dalej. Podobnie jak w przypadku Zaginione Laboratory Kwalish, oferuje bohaterom możliwość rysowania z jej zestaw kilku rzeczy. Niektóre karty z talii zapewniają efekty bardziej odpowiednie dla tej przygody, jak poniżej:

Ostróg

Zostajesz natychmiast teleportowany i zamknięty w Grobowcu Grozy (w area 7) lub Świątyni Molocha (w area 10), zgodnie z decyzją DM. Wszystko, co nosiłeś i nosiłeś, pozostaje w przestrzeni, którą zajmowałeś, kiedy zniknąłeś. Nie dobierasz więcej kart.

Płomienie

Potężny rzemieślnik (Moghadam Lub Thessalar, według uznania DM) staje się Twoim wrogiem. Rzemieślnik szuka twojej ruiny, delektując się twoim cierpieniem, zanim spróbuje cię zabić.

Klejnot

Jeden z klejnotów o wartości 1000 sztuk sz, ukształtowany przez Seodra, klejnotmistrza (patrz area 18a w rozdziale 3 lub area 31 w rozdziale 4) pojawia się u twoich stóp. Jeśli wszystkie te klejnoty są niedostępne, zyskujesz równoważny skarb.

Rycerz

Otrzymujesz usługę jednego ze sług wybranego przez ciebie agenta (patrz Rozdział 2), który pojawia się w wybranym przez ciebie miejscu w promieniu 30 stóp od ciebie. NPC służy ci lojalnie przez cały czas trwania przygody, rozumiejąc, że los go do ciebie przyciągnął. Jednakże pozostają gwałtownie przeciwni wszelkim sługom przeciwnego agenta. Kontrolujesz tę postać.

Ruina

Wszystkie formy bogactwa, które nosisz lub posiadasz, inne niż magiczne przedmioty, zostaną dla ciebie utracone. Bogactwo to można odzyskać albo w Grobowcu Grozy (przetrzymywanym przez Moghadam w area 1), albo w Świątyni Molocha (zamkniętej w skarbcu, area 38), zgodnie z decyzją DM.

Szpony

Każdy magiczny przedmiot, który nosisz lub nosisz, jest dla ciebie stracony. Przedmioty te można odzyskać albo w Grobowcu Grozy (przetrzymywanym przez Moghadam w area 1), albo w Świątyni Molocha (zamkniętej w skarbcu, area 38), zgodnie z decyzją DM.

Tron

Zdobywasz biegłość w Persuasion umiejętności i podwajasz premię za biegłość za testy wykonane tą umiejętnością przez cały czas trwania przygody. Ponadto arcykapłan Świątyni Molocha uważa cię za nowego mistrza świątyni, wysłanego przez Molocha, aby odzyskać jej dawną chwałę. Musisz pokonać lub w inny sposób się oczyścić Thessalar zanim będziesz mógł przejąć świątynię jako swoją.

Pustka

Ta czarna karta oznacza katastrofę. Twoja dusza jest pobierana z ciała i przetrzymywana w klejnocie duszy w Świątyni Molocha (z klejnotem w area 31). Podczas gdy twoja dusza jest w ten sposób uwięziona, twoje ciało jest Bezradny. Divination, contact other plane lub podobne zaklęcie poziomu 4 lub wyższego ujawnia lokalizację klejnotu duszy. Nie dobierasz więcej kart.

Tuerny Bezlitosny

Ten prawowity zły mężczyzna archmage nie znajduje się już w Grobowcu Grozy, ale na swój sposób przyczynił się do budowy. Acererak zatrudnił Tuerny’ego do zainstalowania magicznej technologii uzyskanej ze Szczytów Barierowych w grobowcu (wraz z brakującymi elementami), w którym obecnie znajdują się Tarnhem uwięziony tutaj i wyssać jego siły życiowe. Od chwili opuszczenia grobowca Tuerny wykorzystuje zdobytą wiedzę w rzemiośle Tarnhemwięzienia, aby stworzyć pierwszą ze swoich legend żelazne kolby] Jeśli bohaterowie zdecydują się pozostać w ramach czasowych budowanego grobowca, mogą znaleźć mapę prowadzącą do twierdzy Tuerny'ego.