Ogień i Ciemność - Klucze ze Złotego Skarbca

Ogień i Ciemność

Przygoda dla postaci 11. poziomu

Przez stulecia potężny efreeti o imieniu Vrakir wysyłał swoje armie przeciwko licznym wrogom i spalał niezliczone miasta na popiół. Teraz tyran znalazł artefakt niewyobrażalnego zła:... Księga Plugawej Ciemności.

W tym napadzie bohaterowie muszą zinfiltrować Siarkową Twierdzę, więzienie-twierdzę, w której Vrakir zamknął Księga Plugawej Ciemnościi ucieknij z nagrodą efreeti. Kontaktem bohaterów jest Arkanalot o imieniu Nebukath, dwulicowy administrator twierdzy, który w tajemnicy pożąda księgi i planuje zdradzić bohaterów, gdy tylko grupa ją odzyska.

Twierdza efreeti przechowuje Księgę Plugawej Ciemności. Powodzenia w szturmie na ten zamek
Twierdza efreeti przechowuje Księgę Plugawej Ciemności. Powodzenia w szturmie na ten zamek

Tło przygody

Vrakir uzyskał Księga Plugawej Ciemności przez przypadek. Efreeti wiedzieli, że czerwony smok Drendarylix przebywał zaledwie kilka dni jazdy od Twierdzy Siarkowej, jednej z fortec Vrakira. Wielu poszukiwaczy przygód przez lata próbowało zabić plugawą kreaturę, która od dziesięcioleci atakowała i plądrowała pobliskie wioski. Pewnego dnia do Vrakira dotarła wiadomość, że Drendarylix został zabity, ale pogromcy smoka również zginęli w bitwie. Myśląc, że legowisko będzie łatwe do splądrowania, Vrakir wyruszył z kontyngentem wojowników, by zdobyć jego bogactwa.

Kiedy jednak przybył, Vrakir poznał prawdę: poszukiwacze przygód, którzy rzekomo zabili Drendarylixa, byli kultystami, którzy przybyli, aby oddać cześć niegodziwej bestii. Co gorsza, kult przeprowadzał rytuał mający na celu przekształcenie Drendarylixa w dracolicha.

Niezadowolony z myśli dracolicha na jego progu, Vrakir zabił kultystów, zanim zdążyli dokończyć rytuał, niszcząc przy tym Drendarylixa. Dopiero gdy opadł kurz, efreeti dowiedzieli się, co dało kultystom ich moc: Księga Plugawej Ciemności. Bez wahania Vrakir przejął artefakt i zabrał go do Twierdzy Siarkowej, aby obmyślić, jak najlepiej wykorzystać go do podsycania swego zła.

Haki i nagrody

Jeśli nie używasz Złotego Krypty jako patrona postaci (patrz sekcja „Korzystanie Golden Vault”), możesz użyć jednego z poniższych haków, aby wciągnąć postacie w przygodę.

Blisko domu

Vrakir postanowił podbić ojczyznę bohaterów. Odważni obrońcy regionu odparli początkowe ataki jego armii, ale mają niewielkie szanse na przetrwanie, gdy Vrakir uwolni upadłą moc Księga Plugawej Ciemności.

Syr Isbeth, ludzki przywódca działań obronnych, otrzymał list od arkanalotha Nebukatha, w którym wyrażał sympatię arkanalotha dla jej sprawy i dostarczał informacji o lokalizacji księgi. Syr Isbeth nie wie, czy można ufać Nebukatowi, ale kradzież księgi udaremniłaby wysiłki wojenne Vrakira - to zbyt dobra okazja, aby ją przepuścić. Prosi bohaterów o podjęcie się tej niebezpiecznej misji, obiecując im tytuł do regionalnej twierdzy wraz z pięcioosobową świtą rycerze i sto gwardia, jeśli przyniosą jej księgę lub dowód jej zniszczenia.

Krótka smycz

Przeznaczeni (frakcja z siedzibą w Sigil) mają interesy w całym multiwersum, a wiele z nich zostało zakłóconych przez podboje Vrakira. Przeznaczenie zdecydowało, że nadszedł czas, aby ograniczyć moc Vrakira, więc skontaktowało się z oportunistycznym arkanalothem Nebukathem w celu uzyskania informacji o tym, jak pozbawić efreeti jego największej broni.

Farn Bindelbrot, agentka gnomów w Przeznaczeniu, stwierdziła, że ​​postacie posiadają umiejętności potrzebne do tak trudnego zadania. Czy postacie powinny dostarczyć Księga Plugawej Ciemności do Farn, wynagrodzi ich amulet of the planes. Farn obiecuje, że Przeznaczeni bezpiecznie zabezpieczą księgę.

Odkupienie

Niziołowa czarnoksiężniczka o imieniu Remi Duskweather wyrzekła się jej paktu i poświęciła się służbie świętemu zakonowi (potencjalnie powiązanemu z klerykiem lub paladynem w drużynie). Jako ostatni sprawdzian wiary Remi otrzymała zadanie wykorzystania swojej więzi ze swoim byłym patronem - arkanalothem Nebukathem - aby pomóc świętemu zakonowi zdobyć i zniszczyć Księga Plugawej Ciemności.

Remi uzyskała niezbędne informacje od Nebukata, jednak kradzież księgi przekracza jej możliwości, dlatego rekrutuje postacie, które mają wykonać to zadanie na zlecenie. Remi nie oferuje żadnej nagrody, ale jeśli postacie przyniosą zakonowi księgę lub dowód jej zniszczenia, każda postać otrzyma wybrany przez siebie Błogosławieństwa, albo od bogów, których czci, albo od boga czczonego przez święty zakon Remiego: blessing of health, blessing of protection lub blessing of understanding, wszystkie opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Korzystanie ze Złotego Krypty

Jeśli jako patron korzystasz ze Złotego Krypty, postaciom dostarczany jest złoty klucz w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny, wraz z ręcznie rysowaną mapą Twierdzy Siarka (patrz Map 13.1: Players' Map).

Kiedy bohaterowie użyją złotego klucza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otwiera i kojący głos mówi:

Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.

Planowanie napadu

Gdy postacie będą gotowe do rozpoczęcia planowania napadu, pokaż graczom mapę 13.1. Mapa dociera do każdego, kto poprosi postacie o podjęcie tej misji. Na odwrocie mapy znajduje się następująca notatka wspólna:

Poniższe sekcje zawierają informacje, które mogą pomóc postaciom w tworzeniu planu. Możesz przekazać te informacje graczom bezpośrednio, przedstawić je w rozmowach z patronem drużyny lub pozwolić postaciom na wykorzystanie ich umiejętności i zdolności do badania i gromadzenia informacji.

Mapa 13.1: Mapa graczy
Mapa 13.1: Mapa graczy

Mieszkańcy Twierdzy Siarka

Oto podsumowanie mieszkańców Siarkowej Twierdzy:

  • Efreet. Vrakir spędza większość czasu na Planie Żywiołów Ognia, odwiedzając Twierdzę Siarki tylko od czasu do czasu. Pod jego nieobecność twierdza jest pod dowództwem efreeti o imieniu Jarazoun.
  • Nebukat Arkanalot. Mapa postaci została dostarczona przez arkanalotha imieniem Nebukath, który służy jako administrator Twierdzy Siarka i pracuje nad osłabieniem Vrakira. Jeśli postacie odszukają Nebukatha w ładowni, Arkanalot może im pomóc.
  • Różni obrońcy. Uchwyt jest broniony przez erinyes diabły (które truesight pozwala im przejrzeć większość form magicznego ukrycia), duergarów i salamandry, a także A young red dragon o imieniu Kalimrax i a beholder znane jako Oko Efreeta.

Zbliżamy się do Twierdzy Siarka

Możliwe sposoby dotarcia do twierdzy do:

  • Przez teren wulkaniczny. Ładownia zbudowana jest wewnątrz skalnej ściany u podnóża wulkanu. Lawa spływa po zboczach wulkanu po obu stronach ładowni i tworzy stopioną rzekę, która przepływa wokół ładowni.
  • Główne wejście. Kamienny most rozciąga się nad rzeką lawy i prowadzi do głównego wejścia do warowni. Z mostu korzystają głównie żołnierze Vrakira, którzy często wracają z więźniami, a czasami w ten sposób podchodzą goście mający interesy z Jarazoun.
  • Port. Milę dalej w dół rzeki lawy chaotyczny, neutralny kambion o imieniu Klax prowadzi skład handlowy, który dostarcza zaopatrzenie do Twierdzy Siarka. Ognioodporne łodzie Klaxa przybijają do portu lawowego ładowni raz na dziesięć dni. Załogi zatrzymały się w kwaterach dla gości w ładowni przed wypłynięciem następnego dnia. (Jeśli postacie wyruszają na misję, gdy handlarze Klaxa są w ładowni, kambiona można znaleźć w area B6.)

Dodatkowe uwagi

Oto kilka innych rzeczy, które postacie powinny wziąć pod uwagę planując napad:

  • Ochrona przeciwpożarowa. Wiele stworzeń i zagrożeń w ładowni zadaje obrażenia od ognia.
  • Czas przybycia. Postacie mogą zaplanować swoje przybycie tak, aby zbiegło się z przybyciem eskorty więźniów lub dostawy zaopatrzenia. Określenie czasu ich przybycia pod obecność lub nieobecność Vrakira jest trudniejsze, ponieważ efreeti podróżują do twierdzy przez plane shift zaklęcie. Może to wymagać od postaci szpiegowania działań warowni.
  • Unikanie konfrontacji. Vrakir to potężny przeciwnik. Postacie najlepiej będzie unikać konfrontacji z nim, przynajmniej do czasu Księga Plugawej Ciemności jest poza jego zasięgiem.

Siarka Trzymaj

Twierdza Siarkowa to jedna z odległych placówek wojskowych Vrakira na Planie Materialnym. Przygoda zakłada, że ​​twierdza zbudowana jest obok aktywnego wulkanu pośrodku rozległej równiny lawowej, ale możesz umieścić twierdzę w dowolnym odpowiednio ognistym regionie w ustawieniach gry.

Twierdza Brimstone jest otoczona z trzech stron rzeką lawy. Ładownia jest otoczona na wschodnim krańcu skalistym zboczem wulkanicznym, a wewnętrzne obszary ładowni zostały wyrzeźbione w wulkanie. Główne wejście do wnętrza zostało wyrzeźbione na wzór gigantycznej twarzy efreeti, której otwarte usta wypluwają lawę do portu poniżej.

Funkcje ogólne

Poniższe cechy są wspólne dla całej Siarkowej Twierdzy.

Sufity

W pomieszczeniach wewnętrznych sufity mają wysokość 5 stóp, z wyjątkiem obszarów B22 i B25-B29, gdzie sufity mają wysokość 30 stóp.

Drzwi

Wszystkie drzwi zewnętrzne wykonane są z litego żelaza i są zaryglowane od wewnątrz. W ramach akcji postać może spróbować wyważyć zakratowane drzwi, co kończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Drzwi wewnętrzne są wykonane z żelaza i są odblokowane, chyba że tekst stanowi inaczej.

Sekretne Drzwi

Każde sekretne drzwi w twierdzy otwiera się poprzez nadepnięcie na małą płytkę dociskową ukrytą w pobliskiej podłodze. W ramach akcji postać może przeszukać ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi i wykonać ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli test zakończy się pomyślnie, postać odnajdzie sekretne drzwi i płytę naciskową służącą do ich otwarcia.

Ekstremalne upały

Stworzenia, które spędzają 1 godzinę lub więcej gdziekolwiek w ładowni lub żeglują po rzece lawy, podlegają efektom Ekstremalne upały opisanym w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Oświetlenie

Lawa oblewa zewnętrzne obszary ładowni w Słabe światło nawet w bezgwiezdne noce, podczas gdy większość wewnętrznych obszarów ładowni jest słabo oświetlona przez paleniska rozżarzonych węgli. Wyjątki zaznaczono w tekście.

Lawa

Lawa wokół ładowni i w porcie ma głębokość 3 stóp, strumień lawy wylewający się zarea B22 ma głębokość 2 stóp. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do lawy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od ognia.

Ściany Zewnętrzne

Ściany osłonowe ładowni o grubości 20 stóp pokryte są blokami rzeźbionego bazaltu i wypełnione rdzeniem gruzowym. Mury na dolnym poziomie ładowni (graniczące z obszarami B4 i B5) mają wysokość 40 stóp, podczas gdy ściany na górnym poziomie ładowni (graniczące z area B6) mają wysokość 20 stóp. Crenellations wznoszą się o kolejne 3 do 8 stóp. Wspinanie się po ścianie bez magii lub sprzętu wspinaczkowego wymaga pomyślnego testu siły ST 20 (Athletics).

Wieże

Ściany wieży mają grubość 15 stóp, są wykonane z rzeźbionego bazaltu i nabijane szczelinami strzałkowymi. Wieże na dolnym poziomie ładowni (areas B2a, B2b, i B3) mają wysokość 60 stóp, natomiast wieże na górnym poziomie (obszary B8 i B9) mają wysokość 80 stóp. Wieże mają wewnętrzne piętra co 20 stóp, a kamienne schody wzdłuż wewnętrznych ścian prowadzą między piętrami. Drzwi do wieży pokazane na mapie umożliwiają dostęp z poziomu gruntu. Wszystkie wieże mają również drzwi otwierające się na chodniki sąsiednich ścian osłonowych, a także zapadnie otwierające się na dachy wież.

Mieszkańcy

Erynie, duergary i salamandry broniące twierdzy łączy lojalność wobec Vrakira, lecz poza tym każda grupa gardzi drugą. Obrońcy powoli udzielają pomocy lub zwracają się o pomoc do członków spoza własnej grupy.

Wszelkie bójki lub podejrzane działania w ładowni są zgłaszane efreeti Jarazoun, który stawia obrońców w stan najwyższej gotowości. Nawet jeśli Vrakir jest w ładowni, obrońcy najpierw przekazują swoje raporty Jarazoun, co pozwala mu samodzielnie uporać się z wszelkimi problemami, zamiast narażać się na gniew Vrakira. W stanie najwyższej gotowości mieszkańcy ładowni nie mogą być zaskoczeni, a Jarazoun osobiście odpowiada na wszelkie dalsze zgłoszenia o problemach, przybywając po 1 minucie z dwoma salamandry z area B20. Po 24 godzinach bez żadnych incydentów, ładowni przechodzi w stan wysokiego stanu alarmowego.

Goście

Handlarze Klaxa i sam Vrakir są raczej gośćmi niż pełnoetatowymi mieszkańcami. Możesz sprawdzić, czy Vrakir i handlarze są obecni, rzucając a d10 i a d20. Wynik 1 lub 2 na d10 wskazuje, że Vrakir jest obecny. Wynik 1 lub 2 na d20 wskazuje, że Klax i jej załoga są obecni.

Alternatywnie możesz zdecydować, czy Vrakir jest obecny, czy nie, w zależności od tego, jak trudny ma być napad. Efreeti ma swój własny harmonogram i nawet jego najbardziej zaufani słudzy nie wiedzą, kiedy i gdzie się pojawi.

Lokalizacje Twierdzy Siarka

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 13.2.

Mapa 13.2: Mapa DM
Mapa 13.2: Mapa DM
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B1: Most

Most przecina rzekę lawy w jej najwęższym miejscu, ma rozpiętość 300 stóp i wznosi się 30 stóp nad powierzchnią rzeki. Zbudowane z ciężkich bloków bazaltowych filary mostu są pokryte żelazem.

B2: Brama

Sztandary mają 20 stóp długości i są ozdobione symbolem Vrakira - koroną otaczającą gałęzie drzewa spowitego płomieniem - a także jego motto atka ignari (Ignan oznacza „wszyscy spłoną”).

Dwa erinyes stacjonują na dachach wież położonych najbliżej mostu. Jeśli postacie zbliżą się do stróżówki i podają uzasadniony powód, dla którego tu przybyły, erynie otwierają im drogę (patrz „Drzwi” i „Bramy” poniżej), eskortują postacie do area B10 i ogłaszają swoją obecność salamandrom w area B22 przed powrotem na swoje stanowiska.

Kiedy w ładowni panuje stan najwyższej gotowości, trzeci erinyes z area B15 zajmuje pozycję w tylnej wieży bramnej.

Drzwi

Wejścia z obszarów B1 i B4 są chronione żelaznymi podwójnymi drzwiami o wysokości 20 stóp. Drzwi są zamknięte za pomocą blokujących się żelaznych krat, które można podnosić lub opuszczać w ramach akcji z pierwszych pięter sąsiednich wież.

Podniesienie krat z centralnego placu obszaru B2 wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, natomiast rozbicie bram z obszaru B1 lub B4 wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każde średnie lub mniejsze stworzenie próbujące wyważyć jedne z tych drzwi ma wadę w teście zdolności, aby to zrobić.

Bramy

Brony wieży bramnej są tak duże, że do obsługi każdej z nich potrzebne są dwie wciągarki, po jednej na drugim piętrze każdej sąsiedniej wieży, a obie wciągarki muszą być obsługiwane jednocześnie. Dla każdej wciągarki potrzebne są 3 akcje, aby podnieść bronę lub 1 akcja, aby ją opuścić.

W ramach akcji istota może spróbować unieść kratę nad głowę, wykonując udaneST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każde średnie lub mniejsze stworzenie próbujące to zrobić ma w tym teście wadę.

B3: Wieża Więzienna

Stacjonujący tutaj erinyes ma przy sobie rope of entanglement, którego używa do usidlenia każdego więźnia próbującego uciec.

Gruk-Gruk

Na podłogę najniższego piętra wieży rzucono niedbale Gruk-Gruka, szmacianą lalkę wielkości halflinga. Zamiast głowy ma czaszkę goblina. Lalka należy do Yuga, ogra z area B14. Erynie ukradły lalkę w akcie okrucieństwa.

Gruk-Gruk
Gruk-Gruk
B4: Dziedziniec więzienny

Osiemdziesięciu więźniów (zwykli ludzie) pracują tutaj pod czujnym okiem dziesięciu duergar.

Duergarowie nie zwracają uwagi na nikogo, kto według nich prowadzi w ładowni legalne interesy. Nie pozwalają jednak nikomu komunikować się z więźniami, chyba że otrzyma takie polecenie od jednego z efreetów. Duergarzy wydają surowe ostrzeżenie, gdy ktoś po raz pierwszy nawiąże niezatwierdzony kontakt z więźniem, a po drugiej stają się wrogo nastawieni, próbując ujarzmić i schwytać przestępcę.

Większość więźniów boi się rozmawiać z gośćmi, ale jeden z więźniów o imieniu Venture (chaotyczny dobry, diabelstwo gladiator) próbuje zwrócić na siebie uwagę bohaterów, traktując przybycie drużyny jako doskonałą okazję do ucieczki. Jeśli postacie przemycą jej trochę broni, liny i haka, Venture zgadza się rozpocząć zamieszki w więzieniu (patrz „Zamieszki w więzieniu” poniżej).

Bramy

Przejścia do wnętrza ładowni blokują brony. Z podwórza dostępna jest wciągarka do obsługi brony północnej. Wciągarka do obsługi południowej brony znajduje się w przejściu prowadzącym do area B11. Aby podnieść kratę, potrzeba 3 akcji lub 1 akcji, aby ją opuścić za pomocą wyciągarki. W ramach akcji istota może spróbować unieść kratę nad głowę, wykonując udany test Siły ST 20 (Athletics).

Bunt w więzieniu

Jeśli Venture lub postacie rozpoczną zamieszki w więzieniu, wszyscy duergarzy z obszarów B11 i B18 pędzą do obszaru B4, aby je stłumić. Erynie z obszarów B2, B3 i B8 przyglądają się z rozbawieniem, ale nie interweniują. Jeśli postacie nie są obecne, duergarom zajmie 10 minut ujarzmienie zbuntowanych więźniów.

Jeśli postacie powrócą na dziedziniec więzienia po zdobyciu Księga Plugawej Ciemności, więźniowie wszczynają kolejne zamieszki i pokonują porywaczy.

B5: Wewnętrzny dziedziniec

Za drzwiami u podstawy schodów znajduje się długi tunel prowadzący do obszarów B11 i B15-B19.

B6: Górny dziedziniec

Górny dziedziniec patroluje m.wyoung red dragon o imieniu Kalimrax. Smok strzeże twierdzy przed atakiem z powietrza, ale ataki z powietrza są nieliczne. Kalimrax spędza większość czasu grasując po porcie, bezmyślnie grożąc, że pożre każdego pracującego tam dokera.

Kalimrax uważa swoje zadanie za niezwykle nudne i wygląda na to, że okazjonalni goście twierdzy wzbudzają pewne zainteresowanie. Smok przesłuchuje przybyszów, mając nadzieję usłyszeć coś innego niż te same opowieści o podbojach, które zawsze opowiadają armie Vrakira. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Performance) szach może przykuć uwagę Kalimraxa na maksymalnie 1 godzinę. Smok grozi, że zje każdą postać, która nie wzbudzi jej zainteresowania.

Kalimrax atakuje każdą postać, którą widzi, próbującą wejść do ładowni ukradkiem lub siłą, ale nie ściga postaci do wnętrza ładowni. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 50 lub mniej, Kalimrax wycofuje się do swojej legowiska w area B10.

Żurawi

Nad portem wiszą trzy duże, drewniane dźwigi. Służą do podnoszenia ładunku wyładowanego z łodzi w obszarze B7 na górną stocznię w celu transportu do obszarów B19 i B21. Platformy dźwigów zapewniają także dokerom i handlarzom jedyny sposób przemieszczania się między obszarem B6 a obszarem B7, znajdującym się 40 stóp poniżej. Istota może wykonać akcję, aby podnieść lub obniżyć platformę dźwigu o 5 stóp. Każdy dźwig może udźwignąć do 5000 funtów.

Budynki gospodarcze

Cztery budynki gospodarcze stoczni mają ściany z bloków bazaltowych o grubości 2 stóp i sufity o wysokości 3 metrów pokryte łupkiem. Mniejsze budynki (obszar B6a) są zaśmiecone linami i hakami załadunkowymi oraz zawierają klatki schodowe prowadzące do głównych pomieszczeń magazynowych ładowni (obszary B19 i B21). Większe budynki (obszar B6b) mieszczą po kilkanaście łóżek dziecięcych i służą jako kwatery dla gości warowni, najczęściej Klax i jej handlarzy.

Jeśli postacie dotrą do ładowni w obecności handlarzy, jeden z większych budynków zamieszkany będzie przez Klaxa (chaotycznie neutralny cambion) i ośmiu handlowców (zwykli ludzie). Handlarze są obojętni na bohaterów, chociaż Klax chroni swoje ustalenia biznesowe Jarazoun i zwraca drużynę do obrońców twierdzy, jeśli postacie wydają się zagrażać temu układowi.

B7: Port

Port jest używany głównie przez handlarzy Klaxa do regularnych dostaw. Handlarze rozładowują swój ładunek na platformy podwieszone za pomocą dźwigów, umożliwiające transport na plac powyżej.

Łodzie

Jeśli postacie przybywają, gdy handlarze są w ładowni, przy nabrzeżu zacumowane są dwie łodzie. Łodzie mają 30 stóp długości i 10 stóp szerokości, mają drewniane pokłady i żelazne kadłuby przypominające smocze żółwie. Łodzie są magicznie odporne na obrażenia od ognia i pozostają chłodne w dotyku, nawet gdy unoszą się w lawie. Każda łódź ma sześć żelaznych łopatek w kształcie płetw wystających z kadłuba, którymi steruje się za pomocą dźwigni na pokładzie łodzi.

B8: Wieże klifowe

Te dwie wieże stoją na przeciwległych końcach wysokiej platformy skalnej twierdzy. Każdy z nich można opisać w następujący sposób:

Jeden erinyes pełni wartę w każdej z tych wież, od czasu do czasu opuszczając ją, aby przejść się po blankach sąsiednich murów osłonowych. Każda erynia jest wrogo nastawiona do każdego, kto próbuje wspiąć się na zewnętrzne mury, ale poza tym jest obojętna na to, co dzieje się na dziedzińcach poniżej.

B9: Wieże Portowe

Dwa erinyes strzegą dostępu do portu, po jednym w każdej wieży. Strażnicy są wrogo nastawieni do każdego, kto próbuje wejść do ładowni lub ją opuścić przez rzekę Jarazounzatwierdzenie. Erynie wpuszczają Klaxa i jej handlarzy po pobieżnej inspekcji ich ładunku, chociaż erynie nabierają podejrzeń, jeśli handlarze nie przestrzegają swojego zwykłego harmonogramu.

Każda wieża zawiera dużą wciągarkę do podnoszenia i opuszczania łańcucha kontrolującego dostęp do portu. Łańcuch jest skuteczny tylko wtedy, gdy obie strony są podniesione, a pełne podniesienie lub opuszczenie jednego końca łańcucha wymaga 3 akcji.

B10: Twarz Efreeti

Usta efreeti do główne wejście do wnętrza ładowni, używane głównie przez Vrakira iJarazoun, który z łatwością może poruszać się po wzniesieniu znajdującym się na wysokości 20 stóp nad podwórzem. Stalową drabinkę łańcuchową zwiniętą w kąciku paszczy efreeti można opuścić, aby umożliwić dostęp istotom nielatającym.

Nad rzeźbioną ścianą efreeti szczelina na zboczu wulkanu prowadzi do małej jaskini, niewidocznej z twierdzy poniżej. Zamieszkuje tu Kalimrax, który co wieczór wraca na kilka godzin, aby odpocząć i sprawdzić swój skarb, na który składają się łupy, które Vrakir pozwala jej przyjąć jako zapłatę za swoje usługi.

Skarb

Legowisko Kalimraxa zawiera 14213 sp, 7029 sz, 923 pp, osiemnaście klejnotów (po 500 sz każdy), wachlarz wykonany z couatlowych piór (1250 sz), figurka o cudownej mocy (gryf z brązu), oraz mace of terror.

B11: Strażnica

Ta mała komnata jest oświetlona płonącym paleniskiem i wyposażona jedynie w parę żelaznych stołków stojących obok kamiennego bloku, który służy za prymitywny stół.

Dwa duergar są tu zawsze na straży. Reagują podejrzliwie w stosunku do postaci, ponieważ goście zwykle nie przechodzą przez ten obszar, i stają się wrogo nastawieni, jeśli postacie próbują przedrzeć się do lub z area B4.

Sekretne drzwi

Płyta dociskowa w rogu podłogi za paleniskiem otwiera sekretne drzwi prowadzące do obszaru B12.

B12: Tajne przejście

Ten ukryty korytarz ma sekretne drzwi na każdym końcu.

Duergarowie stworzyli to przejście, aby dostać się do cel na wypadek, gdyby więźniom udało się kiedykolwiek przejąć kontrolę nad dziedzińcem więziennym. Przejście nigdy nie było używane, a inni obrońcy Twierdzy Siarkowej nie wiedzą o jego istnieniu. Sekretne drzwi na każdym końcu są łatwo widoczne z wnętrza korytarza, a ich odnalezienie nie wymaga testu umiejętności.

B13: Cele więzienne

W nocy dwudziestu więźniów (zwykli ludzie) śpią w tych komórkach. W ciągu dnia komórki są puste.

B14: Duża cela więzienna

Chaotyczny neutralny ogre o imieniu Yug zajmuje tę komórkę. Przez ostatnie trzy dni Yug był tu przetrzymywany za złamanie ręki duergarowi w gniewie z powodu kradzieży Gruk-Gruka, prymitywnej szmacianej lalki.

Yug początkowo jest nieufny wobec bohaterów, ale staje się rozmowny, jeśli wydają się współczuć jego trudnej sytuacji. Jeśli bohaterowie odnajdą i zwrócą Gruk-Gruka Yugowi, ogr chętnie pomoże im w każdy możliwy sposób.

B15: Koszary Erinyes

Trzy erinyes odpoczywają tutaj w hamakach, odpoczywając między zmianami i patrolując ściany. Erynie od razu są podejrzliwe w stosunku do bohaterów, ponieważ goście zwykle tu nie przychodzą. Chyba że bohaterowie przedstawią ważny powód wtargnięcia i odniosą sukces ST 20 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdź, erynie próbują schwytać postacie w celu przesłuchania.

B16: Pokój wspólny

Duergarowie spożywają tutaj posiłki. Wszystkie beczki z wyjątkiem jednej zawierają wodę. W ostatniej beczce znajdują się resztki kwaśnego piwa.

B17: Kuchnia

Dwa duergar są zajęci przygotowywaniem kolejnego posiłku w ładowni: gulaszu z bulw. Kłócą się o to, jak ostry powinien być gulasz. Jeśli duergarzy zauważą imprezę, zakładają, że postacie są członkami załogi Klaxa i zaczynają ich instruować, gdzie mają umieścić nowe zapasy. Tylko jeśli postacie zignorują instrukcje kucharzy, duergarzy nabiorą podejrzeń i zaatakują, krzycząc do duergarów w obszarze B18, jeśli postacie nie mogą usprawiedliwić swojej obecności.

Skarb

Duergarowie trzymają fiolkę midnight tears trucizna (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) wśród garnków z przyprawami na stole.

B18: Koszary Duergarów

Sześciu duergar śpi tutaj na kamiennych płytach, które służą im za łóżka. Noszą zbroję i trzymają broń w zasięgu ręki. Odgłosy normalnego ruchu ich nie budzą, ale budzą je odgłosy bitwy lub inne głośne dźwięki w obszarach B15-B19.

Duergarowie są zaniepokojeni, jeśli obudzą się i znajdą tu postacie i krzykną do duergarów w obszarze B17. Żądają od bohaterów wyjaśnienia i atakują, jeśli bohaterowie spróbują uciec bez zgłoszenia swojej obecności.

Skarb

Żelazne skrzynie są odblokowane. Każda skrzynia zawiera dziesięć zapasowych zestawów zwykłego ubrania wielkości krasnoludów. W jednej skrzyni znajduje się również mała czarna pouch zawierający dwie ośmiościenne obsydianowe kości (50 sz) i sztylet z malachitowym ostrzem (250 sz). Druga skrzynia zawiera także: mikstura odporności (ogień) w fiolce wykonanej z wydrążonego smoczego kła.

B19: Magazyn

Jest to główny magazyn twierdzy. Większość dostaw Klaxa jest tu przenoszona przez dokerów po schodach z oficyny powyżej (area B6a). Zapasy składają się głównie z żywności, wody, drewna, lin i surowego żelaza.

B20: Koszary Salamandry

Dwa salamandry odpoczywają w tych barakach, a ich ciała są zwinięte, by wcisnąć się w zagłębienia w zastygłej lawie. Jeśli postacie nie są eskortowane przez innych członków ładowni, salamandry zakładają, że stanowią zagrożenie i natychmiast atakują.

B21: Magazyn

W tym magazynie znajdują się zapasy do komnat efreeta. Przedmioty dostarczane są przez załogę Klaxa schodami z oficyny powyżej (area B6a).

Skarb

Wśród zapasów znajduje się dwanaście 20-funtowych skrzynek delikatnego jedwabiu (1000 sz każda) i mała skrzynia zawierająca sześć bloków bogatego kadzidła (250 sz każda).

B22: Przedpokój

Dwa salamandry stoją tu na straży wraz z beholder znanym jako Oko Efreeta. Te stworzenia są wrogie, chyba że postacie przybędą z eskortą, w takim przypadku postacie zostaną skierowane do obszaru B23, aby umówić się na spotkanie z Jarazoun. Gdy postacie udają się do area B25, salamandry im towarzyszą i pozostają tam przez cały czas ich wizyty.

B23: Biuro administracyjne

Nebukat arcanaloth zajmuje się zadaniami administracyjnymi ładowni. Nebukat początkowo jest obojętny wobec bohaterów i zakłada, że ​​przybyli oni w poszukiwaniu audiencji Jarazoun. Arcanaloth leniwie informuje bohaterów, że efreeti są zbyt zajęci, aby się z nimi spotkać.

Jeśli bohaterowie ujawnią swój prawdziwy cel, Nebukat ożywia się i podekscytowany oferuje im pomoc. Arcanaloth zna zwyczaje wszystkich mieszkańców warowni i może zapewnić postaciom alibi lub eskortę, jeśli jej potrzebują. Jednakże warunki jego magicznie wiążącej umowy o pracę uniemożliwiają Nebukathowi podjęcie bezpośrednich działań przeciwko Vrakirowi, jego siłom lub jego własności (na przykład poprzez atak na obrońców twierdzy).

Jeśli Nebukat odkryje cel drużyny, Arcanaloth podąża za nimi uważnie, czekając, aż postacie ukradną Księga Plugawej Ciemności. Gdy księga znajdzie się w posiadaniu strony, warunki kontraktu Nebukatha nie uniemożliwiają już Arkanalotowi przejęcia artefaktu, a Nebukat próbuje ukraść księgę bohaterom.

Skarb

Trzy obrazy w biurze są warte 100 sz każdy, czyli pięć razy więcej dla kolekcjonera planarnych antyków. Nebukat nosi ring of telekinesis oraz platynowa broszka z turmalinem (1000 sz).

B24: Komnata Nebukata

Kiedy Nebukath nie pracuje w obszarze B23, Arcanaloth odpoczywa tutaj. Mały mosiężny dzwonek przymocowany do liny w obszarze B26 ostrzega Nebukata, gdy tylko są potrzebni efreetom.

Sekretne drzwi

Istota może otworzyć sekretne drzwi prowadzące do area B26 pociągając za fałszywą książkę na najniższym stojaku półki z książkami, co powoduje otwarcie przylegającej części ściany (drzwi można normalnie otworzyć z drugiej strony).

Skarb

W bibliotece Arcanalotha znajduje się tom zatytułowany The Blood War, który opisuje niekończący się konflikt pomiędzy diabłami z Dziewięciu Piekieł i demonami Otchłani. Tom jest wart dla kolekcjonera 500 sz. Na marginesie jednej strony zapisana jest sekwencja kręgu teleportacyjnego prowadzącego do Avernus, pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł.

B25: Sala audiencyjna
Jarazoun Efreeti
Jarazoun Efreeti

Jeśli nie spotkano go i nie pokonano gdzie indziej, doefreeti Jarazoun zasiada na tronie, pełniąc funkcję pana Twierdzy Siarka pod nieobecność Vrakira. Jarazoun nie ma cierpliwości do prowadzenia twierdzy i pozostawia większość decyzji Nebukatowi. Mieszkańcy twierdzy widzą Jarazoun jak na drobnego tyrana, ale są mu posłuszni ze strachu przed jego patronem, Vrakirem.

Jeśli postacie pojawią się wcześniej Jarazoun udając gości mających legalne interesy w ładowni, efreeti traktują ich obojętnie. Lubi panować nad składającymi petycję i lekceważąco odrzuca wszelkie prośby postaci, ustępując tylko wtedy, gdy zostanie poproszony o znaczne bogactwo lub pochlebstwa - bardzo rzadki magiczny przedmiot, skarb o wartości 10 000 sz lub udany ST 25 Charyzma (Persuasion) wystarczy sprawdzić.

Jeśli postacie obrażają Jarazoun lub ujawniają swój prawdziwy cel, efreeti stają się wrogo nastawieni i krzyczą do salamandrów w area B22, aby schwytały postacie i uwięziły je w area B13. Jeśli drużyna stawia opór, Jarazoun walczy desperacko, obawiając się gniewu Vrakira, jeśli postacie uciekną.

Sekretne drzwi

Do obszaru B26 prowadzą sekretne drzwi ukryte w północnej ścianie.

Skarb

Jarazoun nosi złoty łańcuszek biurowy wysadzany ognistymi opalami (5000 sz) i osiem złotych pierścionków wysadzanych drogimi kamieniami (250 sz każdy). Nosi także klucz do area B28.

B26: Salon

Jarazoun przyjmuje tu ulubionych gości. Rubinowy płyn to ogniste wino importowane z Miasta Brass. Każde stworzenie, które wypije wino, zyskuje 15 tymczasowych punktów wytrzymałości. Stworzenie musi zakończyć długi odpoczynek, zanim będzie mogło ponownie uzyskać tę korzyść.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi w zachodniej ścianie prowadzą do area B24, a sekretne drzwi w jednym rogu południowej ściany prowadzą do obszaru B25.

Skarb

Kocioł jest brazier of commanding fire elementals. Jego słowo rozkazu, ilkath keri (Ignan oznacza „płoń jasno”), jest wyryte wzdłuż wewnętrznej krawędzi pieca.

B27: Przedsionek

Drzwi do obszarów B28 i B29 są zamknięte. Jarazoun niesie klucz do obszaru B28, podczas gdy Vrakir niesie klucz do area B29. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć dowolny zamek, po udanym teście Zręczności ST 20.

Posągi

Posągi są dwie kamienne golemy które zwykle są ciche i nie reagują na obecność postaci. Jednakże golemy są magicznie dostrojone do drzwi do obszaru B29 i stają się wrogie, jeśli stworzenie spróbuje otworzyć drzwi w jakikolwiek inny sposób niż za pomocą klucza Vrakira. Postać, której w teście zdolności powiedzie się otwarcie zamka o 10 lub więcej, unika aktywowania golemów. Wejście do obszaru B29 za pomocą magii (takiej jak passwall zaklęcie), aby całkowicie ominąć drzwi, nie aktywuje golemów.

B28: Komnata Jarazouna

Jarazoun jest tu zwykle, gdy nie prowadzi interesów w area B25 ani nie zabawia gości w area B26.

Skarb

Lira jest instrument bardów (lira Cli) ozdobiony rzeźbami feniksów. Jarazoun uważa się za muzyka, ale nie potrafi dostroić się do instrumentu.

B29: Komnata Vrakira

Tomik przypomina Księga Plugawej Ciemności ale tak naprawdę jest przeszkolony mimic. Każda postać, która przejrzy księgę i pomyślnie zakończy a ST 20 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje to jako oszustwo. Mimik atakuje każde stworzenie, które go dotyka lub atakuje.

Tylna ściana pokoju sprawia wrażenie solidnej, ale jest kotwicą magicznych drzwi do obszaru B30: półplanu, w którym Vrakir trzyma prawdziwe Księga Plugawej Ciemności. Każdy, kto bada ścianę za pomocą detect Magia widać zarys drzwi. Ślady przypaleń i popękane ściany są skutkiem niszczącego wpływu księgi, który pojawia się przy każdym otwarciu drzwi.

Kluczem do otwarcia drzwi jest klejnot osadzony w rzeźbie ściennej. Klejnot jest uwięziony na 6. poziomie glyph of warding zaklęcie. Glif rzuca disintegrate na każde stworzenie, które dotknie klejnotu, nie wypowiadając motto Vrakira: atka ignari. Dotykając klejnotu, istota może wykonać akcję otwarcia drzwi do obszaru B30, tak jakby istota rzuciła demiplane zaklęcie; powoduje to, że twarz w ścianie rozciąga szeroko usta, gdy wewnątrz pojawia się połyskujący szary portal. Usunięcie klejnotu ze ściany powoduje zniknięcie drzwi, zatrzymując wszystko w obszarze B30 w półplanecie do czasu, aż klejnot zostanie wymieniony lub ktoś inny wejdzie do pokoju z demiplane zaklęcie.

Skarb

Po usunięciu ze ściany klejnot nadal emanuje magią, ale poza tym nie działa. Jest wart 5000 sz.

B30: Półpłatowiec Vrakira
Księga Wstrętnej Ciemności
Księga Wstrętnej Ciemności

Jeśli postacie miały stosunkowo łatwe dotarcie tutaj, dodaj dwa invisible nycalothy jako strażnicy. Nycalothowie to najemnicy wynajęci przez Vrakira do ochrony Księga Plugawej Ciemnościi ich invisibility zaklęcia kończą się w momencie ataku.

Skarb

Księga Vile Ciemność jest tak bluźnierczy, że sama jego obecność niszczy półplan, który Vrakir stworzył, aby go przechowywać. Przejrzyj opis artefaktu w Podręcznik Mistrza Podziemi, a następnie zastąp jego losowe właściwości następującymi wstępnie ustawionymi:

  • Krąg Śmierci. Dostrojony do książki, możesz rzucać circle of death (ratować ST 20) z niego jako działanie. Po rzuceniu zaklęcia rzuć a d6. Przy wyniku 1-5 nie możesz ponownie skorzystać z tej właściwości aż do następnego świtu.
  • Immunitety warunkowe. Będąc dostrojonym do książki, nie możesz być charmed Lub frightened.
  • Obecność zła. W księdze przebywa zły duch, który jest wobec ciebie wrogi. Kiedy dostroisz się do książki, duch będzie próbował opuścić książkę i wejść do twojego ciała. Jeśli nie uda Ci się a ST 20 Rzut obronny na Charyzmę kończy się sukcesem i stajesz się NPC pod kontrolą DM, dopóki natrętny duch nie zostanie wygnany za pomocą magii, takiej jak dispel evil and good zaklęcie. Wygnany duch powraca do księgi.

Wnioski

Gdy postacie uciekną z Twierdzy Siarki, mogą zostać ścigane przez Nebukatha, Vrakira lub jedno i drugie. Ta pierwsza skupia się wyłącznie na zdobyciu tzw Księga Plugawej Ciemności, podczas gdy ten drugi szuka zemsty na bohaterach niezależnie od tego, co stanie się z artefaktem. Tymczasem książka ma swój własny projekt i może pokrzyżować cele patrona partii lub wrócić do niej, jeśli uzna, że ​​postać jest dojrzała do zepsucia.

Do Złotej Krypty

Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, muszą dostarczyć Księga Plugawej Ciemności do ich kontaktu. Gdy to zrobią, organizacja nagradza postacie wybranym przez nich bardzo rzadkim magicznym przedmiotem (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.

Dalsze przygody

Odzyskiwanie Księga Plugawej Ciemności może być pierwszą z serii przygód skupiających się wokół wysiłków drużyny mających na celu powstrzymanie lub zniszczenie artefaktu - wysiłków, które mogą obejmować skorzystanie z pomocy potężnych niebiańskich istot, odkrycie starożytnych zaklęć związania lub poddanie się próbom oczyszczenia.

Tymczasem nawet bez księgi Vrakir i jego armia pozostają zagrożeniem. Być może bohaterowie będą musieli odeprzeć odwet sił efreeti, zanim udają się na Plan Żywiołów Ognia, aby rozprawić się z samym Vrakirem.