Sięgnij gwiazd - Klucze ze Złotego Skarbca

Sięgnij gwiazd

Przygoda dla postaci trzeciego poziomu

Ciekawość Markos Delphi przybrała tragiczny obrót. Istota z Dalekiego Królestwa zwana Krokulmar przejęła kontrolę nad Markosem, zmuszając go do popełniania złych czynów. Na polecenie Krokulmara Markos używa książki o nazwie Niebiański Kodeks, aby sprowadzić na świat część Krokulmara. Prawowity właściciel książki wynajął poszukiwaczy przygód, aby odzyskali Niebiański Kodeks i uniemożliwili Markosowi korzystanie z niego, ale ci poszukiwacze przygód padli ofiarą okropności Rezydencji Delphi. Nowa grupa poszukiwaczy przygód - postacie graczy - musi teraz wykonać to zadanie. Tymczasem Markos jest bliski osiągnięcia celu Krokulmara.

Zdobycie Niebiański Kodeks jest głównym celem tej przygody, ale bohaterowie mają także szansę uwolnić Markosa spod kontroli istoty z Dalekiego Wymiaru. Horror ciała to powracający temat w tej przygodzie; przed uruchomieniem przedyskutuj z graczami poziom komfortu korzystania z tych elementów.

Przyjazny duch pojawia się jako bezcielesna głowa, ostrzegając bohaterów przed niebezpieczeństwami, które czekają na nich w Delphi Mansion
Przyjazny duch pojawia się jako bezcielesna głowa, ostrzegając bohaterów przed niebezpieczeństwami, które czekają na nich w Delphi Mansion

Tło przygody

Markos Delphi dorastał z nienasyconą ciekawością. W końcu napełnił się światową wiedzą i zaczął zagłębiać się w tajniki, pragnąc zrozumieć sekrety planów istnienia. Wychowany w rodzinie uczonych Markos pragnął dokonać przełomowego odkrycia, które wyniosłoby jego i jego rodzinę na nowy poziom.

To dążenie do zrozumienia stało się obsesją Markosa. Zamknął siebie i swoich kolegów badaczy w odległej rezydencji w Delphi. Markos użył magii opartej na astrologii, aby spróbować skontaktować się z innymi płaszczyznami i coś w końcu mu odpowiedziało: istota, która nazywała się Krokulmar. Istota ta zawarła pakt z Markosem, zapewniając wgląd w wieloświat w zamian za wpływ na Plan Materialny. Markos założył, że intencje Krokulmara są łagodne.

Krokulmar pochodzi z Dalekiego Królestwa. Zawierając pakt z Markosem, Krokulmar zepsuł posiadłość i jej mieszkańców, a następnie osłabił poczucie własnej wartości Markosa, aż stał się chętny do popełniania złych czynów w służbie Krokulmara.

Działając pod kontrolą Krokulmara, Markos odwiedził jednego ze swoich rówieśników, mędrca imieniem Vasil Talistrome. Markos obezwładnił Wasila i ukradł Niebiański Kodeks z biblioteki mędrca. Oprócz wiedzy o gwiazdach i płaszczyznach istnienia, książka opisuje rytuały, które można wykorzystać do przywoływania istot pozaplanarnych. Krokulmar potrzebuje Markosa do wykonania jednego z tych rytuałów, aby związać fragment of Krokulmar z Planem Materialnym.

Nie mając żadnej wiedzy o bluźnierczej istocie wpływającej na Markosa, Vasil Talistrome zatrudnił wojownika o imieniu Elra Lwie Serce, aby odzyskał Niebiański Kodeks. Elra i trzej inni poszukiwacze przygód udali się do posiadłości Markosa, gdzie byli świadkami szeregu osobliwych magicznych efektów spowodowanych rosnącym wpływem Krokulmara. Jeden po drugim padali ofiarą złowrogich mieszkańców rezydencji.

Korzystanie ze Złotego Krypty

Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:

Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.

Haczyki na przygody

Jeśli nie używasz Złotego Krypty jako patrona postaci, wybierz zamiast tego jeden z poniższych haczyków przygodowych.

Zatrudniony przez Wasila

Vasil Talistrome, ludzki mędrzec mieszkający w wybranym przez ciebie mieście, wynajmuje postacie, aby odzyskały Niebiański Kodeks z rezydencji w Delphi. Wasil nie chce, aby Markosowi, którego nadal uważa za przyjaciela, spotkała jakakolwiek krzywda. Wasil martwi się, co mogło skłonić Markosa do kradzieży książki i co mógłby zrobić z zawartymi w niej informacjami.

Postacie nie są pierwszą grupą, która otrzymuje to zadanie, o czym od razu wspomina Vasil. Ostatnią grupą, którą zatrudnił, dowodziła ludzka wojowniczka o imieniu Elra Lwie Serce. Elra i jej towarzysze zginęli w rezydencji Delphi. (Wasil zapłacił za obsadę a divination zaklęcie, które to potwierdziło.)

Nagroda Wasila

Vasil jest gotowy zapłacić 250 sz każdej postaci, jeśli Niebiański Kodeks zostanie mu bezpiecznie dostarczony.

Zatrudniony przez rodzinę Markosa

Krótko po tym, jak Markos ukradł Niebiański Kodeks z biblioteki Vasila Talistroma, o incydencie zgłoszono zamożnej rodzinie Markosa. Kilku członków rodziny niepokoi się o Markosa i obawia się, że ostatnie badania sprowadziły go na trudną ścieżkę. Jeden z członków rodziny Markosa wynajmuje postacie, aby udały się do rezydencji Delphi i powstrzymały Markosa przed zrobieniem czegokolwiek, co mogłoby skrzywdzić siebie lub innych. Członek rodziny prosi bohaterów o zwrócenie Niebiański Kodeks prawowitemu właścicielowi, najlepiej bez wyrządzania szkody Markosowi.

Nagroda

Rodzina Markosa jest gotowa zapłacić 100 sz każdej postaci za bezpieczne dostarczenie Niebiański Kodeks do Vasil Talistrome, plus dodatkowe 150 sz za każdą postać, jeśli bohaterowie przywiozą Markosa do domu. (Rodzina zdecydowanie woli, żeby żył, ale w razie potrzeby płaci za wskrzeszenie go z martwych.)

Spotkanie z Elrą

Podróż do rezydencji Delphi może być tak bogata w wydarzenia, jak sobie tego życzysz. Kiedy bohaterowie zbliżą się na odległość 1,6 km od rezydencji, napotykają manifestację zmarłej Elry Lwie Serce.

Duch Elry objawia się jako bezcielesna głowa. W tej formie Elra kontaktuje się z bohaterami i przekazuje im przydatne informacje:

Bohaterowie mają wybór: udać się do obozu Elry lub do posiadłości.

Według twojego uznania widmowa głowa Elry może unosić się obok postaci podczas eksploracji rezydencji Delphi. W tej formie Elra nie może zostać skrzywdzona ani nie może w żaden sposób fizycznie wchodzić w interakcję z otoczeniem. Co więcej, Elra nie może oddalić się od bohaterów na odległość większą niż kilka metrów. Może jednak udzielić przydatnych rad, jeśli bohaterowie utkną i nie wiedzą, co robić.

Jeśli zdecydujesz, że Elra nie będzie towarzyszyć postaciom, jej głowa zniknie.

Obóz Elry

Elra i jej towarzysze rozbili obóz na urwisku, z którego roztacza się niezakłócony widok na południową ścianę rezydencji Delphi. Bohaterowie bez problemu mogą zlokalizować obóz.

Szybkie przeszukanie obozu daje plecak zawierający zwiniętą mapę Delphi Mansion. W tej chwili daj swoim graczom kopię mapy 3.1.

Do mapy dołączone są skrawki papieru z notatkami zapisanymi w języku Wspólny. Elra i jej towarzysze zdobyli mapę i notatki od jednego z kultystów Markosa, którego przyłapali na opuszczaniu posiadłości. Notatki są następujące:

  • "Markos ma pokój na trzecim piętrze, w którym odprawia rytuały".
  • "Przepastne pomieszczenie pod piwnicą zawiera cztery duże kryształy o nieznanym przeznaczeniu".
  • "Okna rezydencji można odblokować za pomocą hasła «Krokulmar.»"
Mapa 3.1: Mapa graczy
Mapa 3.1: Mapa graczy

Dwór w Delfach

Członkowie rodziny Delphi to szlachta znana ze swoich akademickich badań nad wieloświatem. Przodkowie Markosa zbudowali rezydencję Delphi w lesie z dala od cywilizacji, aby mogli uczyć się w spokoju.

Dojazd do Mansion

Gdy postacie znajdą się w zasięgu wzroku rezydencji, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Funkcje rezydencji Delphi

Dwór posiada następujące cechy:

  • Sufity. Sufity w całej rezydencji mają wysokość 20 stóp.
  • Drzwi. Drzwi do rezydencji i sekretne drzwi są otwarte, chyba że tekst stanowi inaczej.
  • Oświetlenie. Dwór jest oświetlony continual flame zaklęcia rzucane na świece zawieszane na ścianach.
  • Okna. Każde okno jest pod wpływem zaklęcia arcane lock. Hasło umożliwiające ominięcie magicznych zamków to "Krokulmar".
Niesamowite przypływy

Od dnia, w którym Markos skontaktował się z Krokulmarem, jego obecność powoli wypaczyła rezydencję Delphi i jej mieszkańców. Wpływ Krokulmara jest najsilniejszy w niektórych pomieszczeniach. Kiedy opis pokoju tego wymaga lub kiedykolwiek istota rzuci zaklęcie w Posiadłości Delphi, rzuć na stół Eldritch Surges, aby zobaczyć, jak wpływ Krokulmara manifestuje się w tym miejscu. Fala trwa 1 godzinę. Rzucenie na tabelę Niesamowitych Przypływów, gdy przypływ już trwa, powoduje zakończenie bieżącego przypływu.

Niesamowite przypływy

d4Efekt fali
1Powietrze staje się ciężkie i plastyczne. Przestrzeń w pokoju staje się Trudny teren. Będąc w pomieszczeniu, stworzenia mają prędkość latania równą szybkości chodzenia.
2Drzwi i okna w pokoju wyrastają zębami. Stworzenie, które przejdzie przez drzwi lub okno w pomieszczeniu, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (2d4) obrażenia kłute. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.
3Magia iluzoryczna powoduje, że postrzegamy przedmioty i stworzenia w niewielkiej odległości od ich rzeczywistej lokalizacji. Będąc w pomieszczeniu, istota ma wadę w testach ataku.
4Animowany cień istoty, która spowodowała falę, pojawia się w jej przestrzeni, gdy znajduje się ona w pomieszczeniu. Dopóki stwór nie opuści pomieszczenia, natychmiast po wykonaniu testu zdolności, rzucie ataku lub rzuceniu zaklęcia w swojej turze, cień wykonuje atak czarem wręcz (+4 trafić) przeciwko losowemu stworzeniu w promieniu 5 stóp od niego, zadając 5 (2d4) obrażenia nekrotyczne przy trafieniu.

Lokalizacje rezydencji Delphi

Lokalizacje w Delphi Mansion są przypisane do mapy 3.2.

Mapa 3.2: Mapa DM
Mapa 3.2: Mapa DM
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1: Przedpokój

Schody prowadzą na balkon (D10: Balcony). Sufit w tym przypadku wznosi się 30 stóp nad podłogę. Dywan z niedźwiedziem sową waży 50 funtów.

D2: Korytarz jadalny

Postać, która sprawdza zbroję na obrazach i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (History) test przypomina, że ​​rycerze należą do zakonu paladynów, który walczy z zagrożeniami pozaplanarnymi.

D3: Jadalnia

A mimic przebrany za wypchaną głowę jelenia przyczepił się do pustej drewnianej tablicy zamontowanej na sekretnych drzwiach w południowej ścianie. Markos wyszkolił mimika, aby strzegł sekretnych drzwi prowadzących do ukrytego pomieszczenia (opisanego poniżej). Mimik atakuje, jeśli postać zbliży się do niego w promieniu 5 stóp.

Ukryty pokój

Drewniana tabliczka za mimikiem jest swego rodzaju dźwignią. Postać, która sprawdza ścianę i odnosi sukces ST 11 Mądrość (Perception) sprawdź plamy zadrapań wokół płytki, które sugerują, że płytkę można obracać w dowolnym kierunku. Spowoduje to, że sekretne drzwi otworzą się do wewnątrz, odsłaniając zakurzony pokój z kilkoma półkami. Na półkach stoją słoiki, z których większość zawiera nieszkodliwe płyny. Wśród nich jest sześć słoików z okazami, każdy zawierający jeden slaad tadpole.

W ciemnych zakątkach ukrytego pokoju ukrywają się dwaj pełzające pazury. Jeśli jedna lub więcej postaci wejdzie do ukrytego pomieszczenia, pazury zaczną spychać słoiki z porozbijanymi kijankami z półek na ziemię, uwalniając kijanki. W swojej turze pełzający pazur może przesunąć się do słoika z okazami i podjąć akcję uwolnienia uwięzionej w nim kijanki.

Skarb

Na półce wzdłuż zachodniej ściany jadalni znajduje się małe pudełko z wygrawerowanym na wieczku herbem rodziny Delphi (fioletowe oko). Pudełko jest odblokowane. Wewnątrz znajduje się torba zawierająca 150 sztuk i trzy sztuki mikstury lecznicze.

D4: Kuchnia

Kuchnia jest w opłakanym stanie. Na wpół zjedzone jedzenie na kuchence i talerzach zaczęło gnić.

Komin. Kominek pośrodku wschodniej ściany zawiera czarny żelazny garnek zawieszony na haku. Komin jest zbyt wąski, aby mogły się w nim wspiąć średnie i małe postacie, ale zmieściłoby się w nim małe stworzenie.

D5: Spiżarnia

Spiżarnia jest dobrze zaopatrzona, a artykuły spożywcze jeszcze się nie zepsuły. Worek ziemniaków opiera się o wschodnią ścianę obok schodów prowadzących do piwnicy z winami (D23: Wino Cellar).

D6: Salon

Dwa garnitury Ożywiony Pancerz po zachodniej stronie pomieszczenia, zaatakuj, jeśli postać zbliży się do którejkolwiek z nich na odległość mniejszą niż 5 stóp. Walczą aż do zniszczenia.

D7: Pusty salon

Z tego pokoju usunięto wszystkie meble i dekoracje, pozostawiając jedynie kurz i pajęczyny.

D7b: Pokój z tajemnicą

Dywan jest rug of smothering, a miecz jest flying sword. Obaj atakują, jeśli postać zbliży się do któregoś z nich w promieniu 5 stóp.

Ukryty pokój

Sekretne drzwi w północnej ścianie (gdzie wisi latający miecz, gdy nie atakuje) prowadzą do ukrytego pomieszczenia. Postać, która bada północną ścianę i udaje jej się ST 10 Inteligencja (Investigation) test znajduje sekretne drzwi, które z łatwością pchają się do środka.

Ukryty pokój ma parę pokrytych pajęczynami krzeseł na jednym końcu i zakurzony stół na drugim końcu. Pod stołem schowana jest mała drewniana skrzynia z uchwytami.

Skarb

Drewniana skrzynia jest odblokowana i mieści trzy zwoje zaklęć (arms of Hadar, bane, I dimension door) i torbę zawierającą sześć sztuk biżuterii o wartości 100 sz każda.

D8: Parter wieży

Schody wznoszą się na wysokość 20 stóp do obszaru D8b.

D8b: Schody do wieży

Schody w tym miejscu schodzą na głębokość 20 stóp do obszaru D8a i wznoszą się na wysokość 20 stóp do obszaru D8c.

D8c: Gniazda Obserwatora Gwiazd
Zala Morphus
Zala Morphus

Zamaskowana postać tak Zala Morphus, ludzki mag, który został przemieniony w nothic. Zala pomogła Markosowi skontaktować się z Krokulmarem i obwinia tę istotę z Dalekiego Królestwa za jej przemianę. Teraz z niepokojem zwraca się do gwiazd, mając nadzieję, że znajdzie sposób na powrót do ludzkiej postaci. Zala nie interesuje się obecną działalnością Markosa i ma o niej niewielką wiedzę.

Zala mówi powszechną, głęboką mową i elfickim. Jeśli postacie ją zaatakują, Zala odpowiada tym samym. Jeśli twierdzą, że szukają Niebiański Kodeks, Zala radzi im przeszukać biuro Markosa (area D11b) lub jego sypialnię (D15: Markos's Bedroom).

Zala chce mapę konstelacji Wielkiego Węża z pokoju z mapami gwiazd (D21: Star-Map Komnata). Jeśli postacie odzyskają dla niej mapę, Zala powie im o zamkniętych sekretnych drzwiach w piwnicy z winami (D23: Wino Cellar) wraz z hasłem ("farrl'v hrak").

Skarb

Zala niesie dwa zwoje zaklęć (crown of madness I sleep) i A spellbook który zawiera następujące zaklęcia: arcane lock, detect Magia, detect thoughts, knock, mage armor, Magia missile, phantasmal force, shield, I suggestion.

D9: Sypialnie gościnne

Te dwa sąsiadujące ze sobą pokoje są umeblowane identycznie:

Pierwsza postać, która wejdzie do sypialni najbardziej wysuniętej na zachód, uruchamia rzut na Eldritch Surges table.

Najbardziej wysunięta na wschód sypialnia zawieragibbering mouther. Atakuje każdą postać, która otwiera drzwi i walczy na śmierć i życie.

D10: Balkon

Ten balkon wychodzi na foyer (D1: Foyer), którego piętro znajduje się 20 stóp poniżej.

D11: Puste biuro

Z tego pokoju usunięto wszystkie meble, pozostawiając jedynie kurz i pajęczyny.

D11b: Biuro Markosa

Pierwsza postać, która wejdzie do biura, uruchamia rzut na Eldritch Surges table.

Korespondencja

Szafka na dokumenty w północno-wschodniej niszy jest otwarta i zawiera korespondencję pomiędzy Markosem a innymi arystokratami. Możesz zdecydować, czy te listy są adresowane lub pisane przez kogoś ważnego dla bohaterów.

Biurko. Biurko zawiera kompletny zestaw calligrapher's supplies.

D12: Galeria

Skarb. Dwa z popiersi i pięć oprawionych obrazów są dobrze wykonane i w dobrym stanie, a od kolekcjonera można kupić za 50 funtów. Każde popiersie waży 30 funtów, a każdy obraz w ramce waży 15 funtów. Kość słoniowa dragonchess set jest warta 150 sz.

D13: Laboratorium Alchemiczne

Jedną z zamaskowanych postaci jest główny badacz Markosa, Xander (prawne zło, człowiek cult fanatic). Druga postać to uczennica imieniem Kura (prawne zło, człowiek cultist). Obaj przyjęli istotę Dalekiej Krainy i moc, jaką oferuje. Xander i Kura są obojętni wobec intruzów i nie atakują, chyba że intruzi mają na celu wyrządzenie im krzywdy lub utrudnienie ich badań.

Xander i Kura nie śledzą ruchów Markosa, ale wiedzą, że spędzał dużo czasu w jaskiniach pod piwnicą (D27: Ritual Komnata). Zakładają, że Niebiański Kodeks jest z Markosem lub w jego sypialni (D15: Markos's Bedroom).

Skarb

Postacie mogą złożyć dwa zestawy alchemist's supplies (po 50 sztuk każdy) z zawartości tego laboratorium. Wśród różnych mikstur znalezionych w całym pomieszczeniu znajdują się cztery mikstury lecznicze, potion of gaseous form, fiolka zawierająca oil of slipperiness i fiolka z jedną dawką trucizny assassin's blood (patrz Trucizny).

D14: Pokój do medytacji

Nie ma oczywistego źródła okropnego smrodu, który się tutaj utrzymuje. Pierwsza postać, która wejdzie do pokoju, uruchamia rzut na Eldritch Surges table.

Markos zwykł siadać na dywanie i medytować, rozmyślając o siłach wieloświata, ale od jakiegoś czasu nie korzystał z tego pokoju.

Klapa w podłodze

Klapa w suficie prowadzi do głównej łazienki (D17: Bathroom). Rozkładana drewniana drabinka umożliwia łatwy dostęp.

D15: Sypialnia Markosa

Za wezgłowiem łóżka znajdują się sekretne drzwi do ukrytej garderoby. Postać, która bada ścianę i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza odkrywa nie tylko sekretne drzwi, ale także sekretny przycisk na zagłówku. Naciśnięcie przycisku powoduje przesunięcie łóżka w kierunku wschodnim, umożliwiając łatwy dostęp do ukrytej szafy.

Ukryta Szafa. W tej szafie znajdują się ubrania na wieszakach i półkach, a także asortyment obuwia. Na małym stoliku pod wschodnią ścianą stoi żelazna skrytka. Postać posługująca się narzędziami złodziei może podjąć próbę wyłamania zamka, co wymaga 1 minuty i pomyślnego testu Zręczności ST 14.

Skarb

Skrytka zawiera ametystową szpilkę do płaszcza w kształcie oka (125 sz) i ring of jumping.

D16: Kwatery studenckie

Pokoje te zostały przeznaczone dla uczniów Markosa, którzy podzielali jego dążenie do wiedzy, ale nie mieli udziału w nagrodzie ich mistrza za skontaktowanie się z Krokulmarem. Uczniowie uciekli z rezydencji po tym, jak Markos zawarł pakt. W każdym pokoju znajdują się teraz dwa emanuje psychiczna szarość (zobacz pasek boczny "Wariant: Psychiczny szary szlam" w pliku Podręcznik Potworów) to się kręci. Atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.

Skarb

Postacie przeszukujące najbardziej wysunięte na północ pomieszczenie znajdują: spellbook który zawiera następujące zaklęcia: comprehend languages, detect Magia, detect thoughts, identify, mage armor, misty step, Tasha's hideous laughter, I unseen servant.

D17: Łazienka

Wanna i zlewy wyposażone są w rury pobierające wodę deszczową ze zbiorników na dachu. Ponadto każda umywalka wyposażona jest w zaślepioną rurę odpływową oraz dwa krany: jeden w magiczny sposób podgrzewa wodę, a drugi w magiczny sposób ją chłodzi.

Skarb

Na małym stoliku stoją cztery butelki perfum i olejków zapachowych (po 25 g każda).

Alchemia trwa w rezydencji Delphi
Alchemia trwa w rezydencji Delphi
D18: Hol na trzecim piętrze

Ten korytarz stał się kryjówką porusza się - po dwa na postać. Stire weszli do rezydencji przez dziurę w dachu nad area D8c. Atakują każdego, kto próbuje przejść przez korytarz.

D19: Pokój obserwacyjny Eldritcha

Pierwsza postać, która wejdzie do pokoju, uruchamia rzut na Eldritch Surges table.

Koło Symboli

A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wróżbiarskiej wokół kręgu na podłodze. Istota stojąca całkowicie wewnątrz okręgu czuje niepokojącą obecność istoty z Dalekiego Królestwa i może zdecydować się na otrzymanie od niej omenu, tak jakby istota rzuciła zaklęcie augury zaklęcie. Po otrzymaniu takiego omenu, istota nie może otrzymać kolejnego przez 24 godziny, ale nadal czuje nieziemską obecność w kręgu.

tytuł grzecznościowy

Postać z haczykowatymi rękami do były kamerdyner Markosa, Esquire (użyjhook horror blok statystyk). Esquire nie jest związany wewnątrz kręgu i atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczy. Nie zna przyczyny swojej przemiany. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, że za transformację Esquire'a odpowiedzialna jest zła istota lub że Markos może być w niebezpieczeństwie ze strony tej istoty, Esquire pozwala im żyć, jeśli przysięgają ocalić Markosa.

Podarty mundur lokaja Esquire'a ma kieszeń zawierającą medalion i notatkę. Medalion znajduje się pod wpływem zaklęcia Magia mouth; po otwarciu wypowiada hasło do świątyni (D24: Świątynia), „farrl'v hrak”, co w Głębokiej Mowie oznacza „wieczną zmianę”. Notatka zawiera szkic butelki wina i rząd czterech kółek. Drugie kółko od lewej jest przekreślone. (Okręgi reprezentują beczki w D23: Wino Cellar, przekreślone przedstawiają beczkę blokującą sekretne drzwi.)

Bulgocząca zielona mikstura zawiera niespodziankę z Dalekiego Królestwa
Bulgocząca zielona mikstura zawiera niespodziankę z Dalekiego Królestwa
D20: Przechowywanie komponentów

W tej garderobie znajdują się cztery szafki, każda wypełniona starannie zorganizowanymi elementami materiałowymi.

Skarb. Postacie przeszukujące szafki mogą znaleźć komponent materialny dla dowolnego zaklęcia 1. lub 2. poziomu, pod warunkiem, że komponent ma wartość mniejszą niż 1 sz. Postacie znajdują także eliksir, którego bulgoczący zielony płyn jest poplamiony kroplą jakiejś ciemnej substancji (atramentu ośmiornicy).

Alchemicy z D13: Alchemy Lab przygotowali miksturę, która działa jak potion of poison, ale ma dodatkową właściwość. Kiedy efekt trucizny dobiegnie końca, z pijącego wyrasta macka wykonana z atramentowego cienia. Ta cienista macka utrzymuje się przez 1 godzinę. Jako akcja dodatkowa, pijący miksturę może użyć macki do wykonania ataku bronią białą (+4 do trafienia) przeciwko stworzeniu, które pijący może zobaczyć w promieniu 5 stóp od siebie. Po trafieniu cel otrzymuje 4 (1d8) obrażeń nekrotycznych.

D21: Pokój z mapą gwiazd

Ściany i podłoga tego pokoju pokryte są mapami gwiazd. Duch badacza elfów o imieniu Farenhel wędruje po pokoju, przeglądając mapy i szukając odpowiedzi, której duch nigdy nie znajdzie. Duch jest nieszkodliwy i atakuje tylko w samoobronie lub gdy postać próbuje ukraść mapę gwiazd. Duch przestaje atakować, gdy tylko zwrócona zostanie skradziona mapa.

Postacie, które dokładnie badają mapy, znajdują taką, która przedstawia konstelację zwaną Wielkim Wężem. To jest mapa poszukiwana przez notic Zala Morphus (patrz area D8c).

D22: Magazyny

W każdym z tych nieumeblowanych pokoi znajdują się dwa ghule które zostały przyciągnięte do rezydencji przez energie Dalekiego Królestwa. Ghoule są wrogie.

D23: Piwnica na wino

Trzy beczki po winie zawierają różne ilości wina. Czwarta beczka jest pusta i znajduje się przed sekretnymi drzwiami w zachodniej ścianie. Postacie, które badają pustą beczkę, widzą na niej odciski dłoni, które sugerują, że była ona wielokrotnie przesuwana. Bohaterowie czują także zimne powietrze wydobywające się ze ściany, co sugeruje obecność sekretnych drzwi. Aby uzyskać dostęp do sekretnych drzwi, należy odsunąć beczkę z winem.

Sekretne drzwi. Na sekretne drzwi rzucono zaklęcie arcane lock. Hasło umożliwiające ominięcie zaklęcia to „farrl'v hrak”, co w Głębokiej Mowie oznacza „wieczną zmianę”. Medalion Esquire'a (patrz D19: Eldritch Observation Komnata) po otwarciu wypowiada hasło.

Alternatywnie, postać może użyć akcji, aby spróbować wyważyć zamknięte sekretne drzwi i robi to z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

D24: Świątynia

Tajemne energie w tym pomieszczeniu są szczególnie niestabilne. Pierwsza postać, która wejdzie do pokoju, uruchamia rzut na Eldritch Surges table. Po rozpoczęciu fali, przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20 (przegrywając remisy inicjatywy), rzuć ponownie na tabelę Niesamowitych Przypływów.

Zamaskowane Postacie

Zamaskowane postacie do cztery neutralne, ludzkiekultyści, które robią notatki na temat niesamowitych przypływów występujących w tym obszarze. Ci kultyści bronią się w przypadku ataku, ale poza tym nie stanowią zagrożenia. Wiedzą, że Markos odprawia rytuał w D27: Ritual Komnata, ale nie podzielą się tymi informacjami, dopóki posąg nie zostanie zniszczony.

Statua. Posąg przedstawia Krokulmar i został stworzony przy pomocy zwój zaklęcia z stone shape. Każde stworzenie, które dotknie posągu po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 11 lub otrzymać 3 (1d6) obrażeń psychicznych.

Posąg wzmacnia dziwaczne przypływy, które postać może stwierdzić, badając posąg, a następnie udając mu się ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli posąg zostanie zniszczony, w całej rezydencji przestaną pojawiać się dziwne fale. Statua jest średnim obiektem z KP 17, 36 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

D25: Przechowywanie

Odcięte głowy i pozbawione głów ciała należą do Elry Lwie Serce i jej trzech ludzkich towarzyszy przygód. Brakuje ciała jednego z towarzyszy Elry (można je znaleźć w D27: Ritual Komnata).

Jeśli Elra jest z bohaterami (patrz „Meeting Elra” wcześniej w tej przygodzie), opłakuje swoich zmarłych towarzyszy i ma nadzieję, że będzie sposób na przywrócenie jej i jej przyjaciół z martwych.

Skarb

W północno-zachodnim narożniku znajdują się cztery małe skrzynie. Jedna zawiera zestaw pozłacanych filiżanek i talerzy o łącznej wartości 200 sz. Inny zawiera A wand of Magia missiles ukryty w stercie słomy. Trzecia zawiera żywność na 20 dni racje żywnościowe. Ostatnia skrzynia zawiera tuzin pochodnie i trzy butelki ogień alchemika.

D26: Zakrystia

W tej zakurzonej komnacie znajdują się cztery otwarte drewniane skrzynie, z których każda zawiera cztery ciemnofioletowe jedwabne szaty.

D26b: Sala ceremonii

Spiralne schody schodzą na wysokość 20 stóp D27. Głos wznoszący się po schodach intonuje w Głębokiej Mowie, wzywając istotę o imieniu Krokulmar.

D27: Pokój rytualny

To miejsce składa się z dwóch mniej więcej okrągłych jaskiń połączonych otworem. Schody z obszaru D26b prowadzą do południowej jaskini, która jest pusta. Ze schodów postacie mogą zobaczyć aktywność w północnej jaskini:

Markos Delphi wykonuje rytuał, który pozwoli fragment of Krokulmar (zobacz ich stat blocks na końcu przygody) dołączyć do headless body jednego z towarzyszy przygód Elry, umożliwiając w ten sposób cząstce Krokulmara istnienie poza Odległym Królestwem. headless body to stunned i pozostaje nim aż do zakończenia rytuału. Można zaatakować fragment bez szkody dla headless body.

Niebiański Kodeks
Niebiański Kodeks

W każdej swojej turze walki Markos broni się, wykonując dodatkową akcję, aby kontynuować rytuał. Jeśli uda mu się wykonać tę dodatkową akcję jeszcze trzy razy, fragment of Krokulmar przejmuje kontrolę nad headless body, w którym to momencie ciała już nie ma stunned.

fragment of Krokulmar i korpus, do którego jest przymocowany, są uważane za dwie istoty zajmujące tę samą przestrzeń. Żadnego z nich nie można oddzielić od drugiego, dopóki jeden lub oba nie spadną do 0 punktów wytrzymałości, po czym fragment of Krokulmar powraca do Odległej Krainy. Będąc pod kontrolą fragmentu, ciało korzysta z bloku statystyk Rycerz, ma blindsight w zasięgu 30 stóp, jest ślepe poza tym promieniem i działa natychmiast po fragmencie w kolejności inicjatywy. Fragment określa, co ciało robi w swojej turze.

Fragment wykorzystuje ciało, aby chronić się przed krzywdą i niszczyć postacie.

Pomagamy Markosowi

W ramach akcji postać może wykonać: ST 14 Charyzma (Persuasion) zaznacz, aby przekonać Markosa, że ​​jest kontrolowany. Jeśli sprawdzenie się nie powiedzie, nic się nie stanie, a akcja zostanie zmarnowana. Jeśli test się powiedzie, Markos do końca swojej następnej tury będzie miał gorszą pozycję w rzutach ataku i testach zdolności, gdyż zmaga się z możliwością utraty kontroli nad swoimi działaniami.

Kryształy. Jako dodatkowa akcja, postać może stworzyć ST 15 Inteligencję (Arcana), aby ustalić przeznaczenie dużych kryształów wyrastających z podłogi. Kryształy te skupiają pozaplanarną energię rytuału, pozwalając fragment of Krokulmar pozostać na Planie Materialnym wystarczająco długo, aby związać się z headless body. Postać, której test się powiedzie, wie również, że zniszczenie wszystkich czterech kryształów przerywa rytuał. Każdy kryształ to duży obiekt z KP 13, 10 punktami wytrzymałości, podatnością na tłuczenie i obrażenia od piorunów oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Za każdym razem, gdy kryształ zostaje zniszczony, Markos ma gorszą pozycję w testach ataku i testach zdolności do końca swojej następnej tury, gdyż staje w obliczu możliwości, że może nie mieć kontroli nad swoimi działaniami.

Zakończenie zagrożenia. Jeśli wszystkie cztery kryształy zostaną zniszczone, jeśli Krokulmar lub ciało, do którego jest przymocowany, spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli Markos spadnie do 0 punktów wytrzymałości przed zakończeniem rytuału, fragment of Krokulmar powróci do Odległej Krainy. Wysłanie fragmentu z powrotem do Odległej Krainy kończy dziwne fale w Rezydencji Delphi, uwalnia Markosa spod wpływu Krokulmara (patrz „Wnioski” poniżej), przywraca Zala Morphus i Esquire do ich dawnych ludzkich postaci i powoduje ucieczkę kultystów z obszaru D24.

Skarb

Książka leżąca na skrzyni do Niebiański Kodeks. Zaklęciemage hand może z łatwością podnieść księgę. Postać invisible może przekraść się przez pokój i spróbować ukraść księgę niezauważenie Markosa, robiąc to po udanym teście Zręczności ST 14 (Stealth). W przypadku nieudanej kontroli Markos wykrywa kradzież. Choć nie potrzebuje już księgi do zakończenia rytuału, Markos nie podda się bez walki, będąc pod wpływem Krokulmara. Po uwolnieniu się od tego wpływu Markos jest przerażony swoimi działaniami i chętnie rezygnuje z książki (patrz „Markos Lives”).

Niebiański Kodeks jest pełen tajemnej wiedzy o gwiazdach i płaszczyznach istnienia. Pośród łagodnych opisów znajdują się dziwaczne zaklęcia napisane w języku niebiańskim, a pomiędzy stronami księgi znajdują się dwa zwoje zaklęć (armor of Agathys i arms of Hadar).

Wnioski

Jeśli postacie zdobędą Niebiański Kodeks, będą mogły zwrócić książkę prawowitemu właścicielowi i odebrać nagrodę.

Markos umiera

Jeśli Markos umrze, bohaterowie będą mogli zwrócić jego ciało rodzinie. Rodzina Delphi daje każdej postaci 150 sztuk złota za sprowadzenie Markosa do domu i płaci za wskrzeszenie Markosa.

Markos żyje

Pokonanie fragment of Krokulmar uwalnia Markosa spod wpływu złej istoty, w którym to momencie Markos pragnie zadośćuczynić za kłopoty, które spowodował. Pozwala bohaterom zachować każdy skarb, który znaleźli w rezydencji.

Jeśli Markos ponownie zjednoczy się z rodziną, rodzina daje każdej postaci 150 sztuk złota w nagrodę.

Martwi poszukiwacze przygód

Jeśli bohaterowie opowiadają rodzinie Markosa okropności rezydencji Delphi, rodzina podejmuje kroki, aby pozbyć się z rezydencji wszelkich pozostałych potworów. Ciała poszukiwaczy przygód, którzy zginęli w rezydencji (w tym Elry i jej towarzyszy) są przenoszone do świątyni, gdzie są wychowywane lub wskrzeszane na koszt rodziny Delphi. Jeśli postacie są obecne, gdy życie Elry zostaje przywrócone, gratuluje im bohaterstwa i nie może się doczekać, aż pewnego dnia odwdzięczy się za tę przysługę.

Do Złotej Krypty

Jeśli bohaterowie pracują dla Złotego Krypty, przedstawiciel organizacji zwraca się do nich po wstrząsających doświadczeniach w Delphi Mansion. W zamian za zwrot Niebiański Kodeks prawowitemu właścicielowi, postaciom obiecuje się wybrany przez nich niezwykły magiczny przedmiot (pod warunkiem twojej zgody) jako zapłatę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia.

Bloki statystyk

  • Markos Delphi
  • Fragment Krokulmar