Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 2: Klasztor Udręczonego Ciała - Zaginione Laboratorium Kwalisha
Część 2: Klasztor Udręczonego Ciała
Znana trasa oryginalnej wyprawy Kwalisha kończy się na szeregu tuneli prowadzących do Szczytów Barierowych, bez pojęcia, jak postępowała dawno zaginiona kompania. Jednakże w tunelach Złodziei i Piekieł wyryto niedawno rzeźby, wyznaczające drogę do klasztoru dla nowych rekrutów. Oznaczenia można dostrzec z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź i wypisz nazwiska poszczególnych bandytów, którzy przeszli przez tę miejscowość. Odwołują się także do czegoś zwanego "Klasztorem Ciała Udręczonego" i jego "Wielkim Mistrzem", który rzekomo zapewnia schronienie i ochronę wszystkim, którzy poddają się ich władzy.
Dodatkowe symbole wyznaczają także prawidłową trasę przez labirynt tuneli do obszaru C1. Jeśli te oznaczenia zostaną rozszyfrowane po pomyślnym sprawdzeniu wywiadu ST 12 (Investigation), postacie będą mogły przemierzyć tunele w ciągu kilku godzin. W przeciwnym razie dotarcie do krawędzi klifu zajmuje dzień lub dłużej, a przed przybyciem do klasztoru bohaterowie stają w obliczu większej liczby potencjalnych przypadkowych spotkań. Więcej informacji można znaleźć w Dodatek.
Podejście od strony klifu
Niezależnie od tego, czy podążają za symbolami mnichów, czy też szukają własnej drogi przez jaskinie, bohaterowie ostatecznie wychodzą na wąską półkę klifową z widokiem na niemożliwie głęboką dolinę w kształcie misy w obrębie Szczytów Barierowych.


C1. Krawędź klifu
Pływająca wyspa to wszystko, co pozostało z planarnego statku, który eony temu rozbił się w górach. Siła uderzenia stworzyła tę dolinę i prawie zniszczyła statek. Kiedy jednak próbował uciec z miejsca katastrofy, planarny statek wyrwał ogromny kawałek skały, w którym był osadzony. Przez stulecia uszkodzone silniki pozwalały mu utrzymać stałą pozycję w powietrzu, ale nie są wystarczająco mocne, aby wznieść się wyżej.
Zanim postacie będą mogły podjąć jakąkolwiek próbę przeprawy do klasztoru, muszą stoczyć walkę ze strażnikiem czekającym na nich w obszarze C2.
C2. Ulepszony Sfinks
Umieszczony po królewsku na metalowym doku, ten ulepszony sfinks chroni podejście do klasztoru. Interweniuje przy każdej próbie przelotu lub przepłynięcia w inny sposób na pływającą wyspę, ale negocjuje przejście, jeśli postacie z nią porozmawiają.

Stworzenie
Pierwotnie ranny w wyniku starcia, które prawie zniszczyło wyprawę Kwalisha, ulepszony sfinks został następnie naprawiony za pomocą części magiczno-mechanicznych i (nieznany mu) zaprogramowany przez Kwalisha, aby służył jego potrzebom i chronił to miejsce. Głowę sfinksa otacza także szereg urządzeń mechanicznych, które pełnią m.in Kamienie Ioun, które uzupełniają jego ogromną wiedzę. Ulepszony sfinks to a Gynosphinxz następującymi zmianami:
- Jego Inteligencja wynosi 24 (+7).
- Posiada premię +1 do testów Inteligencji i rzutów obronnych na Inteligencję.
- Potrafi mówić i rozumieć wszystkie języki.
Zagadka Sfinksa
Zamiast zadawać tradycyjną zagadkę, którą bohaterowie muszą rozwiązać, ulepszony sfinks żąda, aby zadali pytanie, na które nie jest w stanie odpowiedzieć. Może to być zagadka, sekret, logiczna sprzeczność lub inne pytanie - ale sfinks ostrzega bohaterów, że dzięki całej wiedzy, którą zgromadził przez lata, zna odpowiedź na każde pytanie. Jeśli nie odpowie, bohaterowie będą mogli przedostać się na wyspę bez płacenia za przejazd.
Dzięki swojej zwiększonej wiedzy sfinks może poprawnie odpowiedzieć na prawie każde pytanie. Aby zasymulować tę sytuację przy stole, możesz rzucić wyzwanie graczom, aby jako DM zadali Ci zagadkę lub pytanie ciekawostki. Może to być coś nieodłącznie związanego z wiedzą ich postaci lub coś zupełnie poza kontekstem gry. Jeśli jest to pytanie odnoszące się do prawdziwego świata, możesz z wyprzedzeniem powiedzieć graczom, że będziesz korzystać z Internetu z 30-sekundowym limitem czasu, aby naśladować ogromną bazę wiedzy Sfinksa. Jeśli jest to pytanie ze świata gry, możesz zamiast tego pozwolić sfinksowi wykonać test Inteligencji ST 15, aby odpowiedzieć na pytanie, z przewagą w teście (i poszukaj dalszych opcji w Dodatek B).
Za każdym razem, gdy ulepszony sfinks pomyślnie odpowie na pytanie, żąda, aby postacie zapłaciły opłatę za przejście: albo wynik Inteligencji jednej postaci trwale zmniejsza się o 1, albo każda z dwóch postaci ma inną wybraną przez siebie zdolność, trwale zmniejszającą się o 1. To żniwo jest natychmiast pobierane magicznie i objawia się jako kolejne mechaniczne uszkodzenie sfinksa. Ioun stone-podobne urządzenia. Klątwę tę można usunąć jedynie poprzez: remove curse zaklęcie rzucone przez czarodzieja 18. poziomu, pokonując ulepszonego sfinksa w walce lub poprzez mechanizmy znalezione w laboratorium Kwalisha w Daoine Gloine (patrz obszar O7).
Dok
Stworzona przez Kwalisha konstrukcja ta jest zbudowana w taki sposób, że można do niej włożyć prom przywoływany z klasztoru, umożliwiając postaciom łatwe wejście na pokład. Z krawędzi latającej wyspy wystaje identyczny dok.
Skarb
Jeśli sfinks zostanie pokonany w walce, większość jego mechanicznego Kamienie Ioun rozpadnie się, odwracając wpływ żniw Sfinksa na wszystkie postacie. Dodatkowo przetrwały dwa Kamienie Ioun, które można odebrać. (Jeśli jest w drużynie, Mary Greymalkin pożąda tych magiczno-mechanicznych urządzeń i zwraca się przeciwko postaciom, jeśli pomoże jej to je zdobyć.) Wybierz te dwa unikalne kamienie z nowych przykładów w Dodatek D.
C3. Serwis promowy
Latający prom zostaje wezwany z doku klasztoru na mentalny rozkaz sfinksa i przepłynie na półkę klifową. Prom przypływa także w przypadku zabicia sfinksa, zgodnie z poleceniem Wielkiego Mistrza, aby zwrócić uwagę diabła na wszelkich wpływowych gości. Alternatywnie, Wielki Mistrz może wysłać oddział pięciu mnichów (Kultyści) prowadzony przez starszego mnicha (Kult Fanatic) w celu zbadania śmierci sfinksa i oceny potencjalnego zagrożenia bohaterów.
Prom obsługiwany jest przez firmęMerrenoloth (pierwotnie z Mordenkainen's Tome Foes). Jest wykonany z gruzu laboratoryjnego przymocowanego do małego silnika podobnego do dużych silników utrzymujących klasztor w górze. Łódź może przewozić jednocześnie do dziesięciu średnich stworzeń i może być automatycznie kontrolowana przez merrenolotha, Gearbox modron, czyli uratowany mózg w słoiku (patrz obszar M8). Postać może rozszyfrować sterowanie skiffem, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Test inteligencji, pozwalający tej postaci ją kontrolować. Skiff wymaga również co najmniej jednego w pełni naładowanego ogniwa energetycznego ze skarbca (obszar M10) na paliwo.
Merrenoloth milczy, ale każda postać, której uda się wykonaćST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, czy pod kapturem widać szkieletową twarz. (Postać może później zauważyć podobieństwo między tym obliczem a obdartymi ze skóry mnichami z klasztoru.)
C4. Dno Doliny
Jeśli któraś z postaci nieszczęście spadnie z klifu, pozostałe postacie szybko tracą ją z oczu w lekkiej mgle spowijającej dno doliny. Wszelkie dalsze poszukiwania ciała kończą się fiaskiem - ponieważ unoszące się w powietrzu urządzenie pola teleportacyjnego (patrz pasek boczny) przybliża dno doliny i automatycznie teleportuje spadającą postać do cel więziennych w obszarze M6.
Klasztor
Rozbity statek płaski nadal stanowi większą część ogólnej struktury klasztoru, gdyż dawno temu został przekształcony w pierwsze laboratorium Kwalisha, a następnie ponownie przekształcony w obecne złowrogie miejsce. Ogólne wrażenie tego miejsca - o czym świadczy obca geometria budynków i wyeksponowana technologia - powinno przypominać ponure, nieziemskie otoczenie, w którym nic nie wydaje się całkiem właściwe.
Przez długie lata klasztor przyciągnął do swojego ukrytego miejsca setki mrocznych rekrutów, zarówno poprzez szeptane plotki, jak i mroczne docieranie do przestępców szukających schronienia przed prawem. Chociaż zdecydowana większość tych rekrutów zginęła lub została uwięziona z rąk Wielkiego Mistrza, dwudziestu pięciu mnichów - wszyscy stanowią pstrokate zgromadzenie złych humanoidalnych istot - obecnie zajmuje różne obszary klasztoru. Wszyscy noszą szaty z kapturami, aby ukryć swoje rysy, co można zobaczyć tylko wtedy, gdy mnich jest zmuszony do zdemaskowania lub gdy czujna postać zbliży się do mnicha i uda mu się ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każdy mnich, którego twarz jest widoczna, ma identyczną ponurą minę - twarz obdartą ze skóry niemal do kości, w wyniku brutalnej inicjacji, aby lepiej pasowała do wyglądu Wielkiego Mistrza.
Gdziekolwiek początkowo stacjonują, wszyscy mnisi zbierają się razem, jeśli zabrzmi ogólny alarm lub aby być świadkami audiencji w centralnym opactwie (obszar M3). Każdy mnich jest Cultist niosący mniejszą wersję zakrzywionej włóczni kościanego diabła (patrz pasek boczny w sekcji "Kościany diabeł" w Podręcznik Potworów), zwykle przebrany za laskę lub narzędzie:
Zakrzywiona włócznia
Atak bronią białą: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d6 + 1) obrażenia kłute. Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 10). Dopóki to trzymanie się nie zakończy, mnich nie może użyć swojej włóczni na innym celu.
Ponadto każdą grupę pięciu mnichów prowadzi starszy mnich. do sąFanatycy kultu którzy wyposażyli swoje włócznie w broń laserową pochodzącą z klasztornych zasobów technologii. Broń ta jest notorycznie nieskuteczna przeciwko polerowanym metalowym zbrojom i tarczom, które odbijają ich laserowe pociski:
Siłowy Pike
Atak bronią białą lub dystansową: +4, aby trafić, osiągnąć 5 stóp lub zasięg 40/100 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 7 (1d10 + 2) obrażeń od mocy. Atak jest niekorzystny w przypadku każdego celu z polerowanym metalowym pancerzem lub tarczą, a jego zasięg jest o połowę zmniejszony podczas strzelania przez dym lub mgłę.
Szczupak Mocy wykorzystuje ogniwo energetyczne (patrz obszar M10), wydając jeden ładunek za każdy udany atak. Jeśli zostanie uznany za skarb, cela szczupaka wytrzyma 2d10 pozostałe opłaty. Jeśli wolisz, aby taka broń nie wpadła w ręce postaci, to za każdym razem, gdy starszy mnich zostanie pokonany, jego pika mocy automatycznie się przegrzeje i eksploduje.
Odgrywanie ról mnichów
Klasztor Ciała Udręczonego od dziesięcioleci potajemnie przyciąga do siebie bandytów. W związku z tym możesz dodać do szeregów mnichów dowolną liczbę nikczemnych NPC, o których słyszeli gracze, a nawet wrogów, którzy wyśliznęli się z ich szponów w przeszłości. Sir Bluto Sans Pite z Góry Białego Pióra w Tales from Yawning Portal jest dobrym kandydatem, podobnie jak Faroul i Gondolo z Port Nyanzaru w Grób Zagłady.
Mnisi nie przeszkadzają, gdy bohaterowie początkowo eksplorują klasztor, i spuszczają kaptury, jeśli ktoś się do nich zbliży. Niewiele mówią o funkcjonowaniu tego miejsca, ale mgliście wskazują, jak przybysze będą mile widziani, aby dołączyć do swoich „unieruchomionych braci” (więźniowie w obszarze M6) lub „oświeconych” (mózgi w słoikach w sterowni obszaru M8). Chętnie kierują postacie w stronę Wielkiego Mistrza znajdującego się w centralnym opactwie (obszar M3). Jeśli mnisi są nękani lub bohaterowie spędzają zbyt dużo czasu na samodzielnym zwiedzaniu, przybywa Lean Meimbaol z obszaru M1, aby osobiście odprowadzić ich do opactwa.
Jeśli wybuchnie walka, wszyscy mnisi ujawniają swoją prawdziwą naturę i próbują przytłoczyć i schwytać postacie.
Więźniowie klasztoru
Około trzydziestu humanoidalnych więźniów (Zwykli ludzie) odbywają się w klasztorze. Wszystkim obdzierano twarze ze skóry, aby ledwo można było ich odróżnić od mnichów. Większość pracuje w ciągu dnia w maszynowni (obszar M5), a na noc przebywa w celach w obszarze M6. Mniejsza grupa bardziej niebezpiecznych humanoidalnych istot została na stałe uwięziona w tym samym obszarze.
Kilku więźniów to ocaleni z poprzednich wypraw wysłanych na Szczyty Barierowe przez Kartofila. Rozpoznają każdego z najemników z postaciami lub inne oznaki mecenatu Kartofila (mapy, notesy itp.). Po nawiązaniu kontaktu starają się pomóc bohaterom - zwłaszcza jeśli prowadzi to również do ich własnej ucieczki. Jednakże większość pozostałych więźniów to byli mnisi, którzy próbowali uciec lub w inny sposób wpadli w kłopoty i chcą zyskać przychylność porywaczy, zgłaszając działalność wywrotową.
Miejsca w klasztorze
Na mapie na stronie 9 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
M1. Dok Klasztorny
Prom merrenolotha odpływa i przybywa do tego metalowego doku. Gdy bohaterowie przybywają, wita ich starszy mnich imieniem Lean Meimbaol.
Jeśli bohaterowie się zgodzą, zostaną przeniesieni do centralnego opactwa (obszar M3). Jeśli potępią lub odmówią, Lean Meimbaol nie przeszkadza im w eksploracji klasztoru. Daje jednak subtelne ostrzeżenie.
M2. Teren Klasztorny
Na poziomie powierzchni pływającej skalnej wyspy klasztor ma kształt dużego kampusu złożonego z budynków o ostrych kątach. Wystają one z ziemi jak masywne, metaliczne kryształy, a pomiędzy nimi znajdują się postrzępione ogrody i wijące się ścieżki. Można tu spotkać pięciu mnichów prowadzonych przez starszego, którzy w milczeniu zajmują się pracami w ogrodzie, odprawianiem modlitw, szorowaniem płyt chodnikowych i innymi przyziemnymi zajęciami.
Mroczne wieści
Z sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdzany w celu cichego przeszukania lub sprawdzenia okolicy, postać dowiaduje się wielu rzeczy dotyczących mroczniejszej natury klasztoru. Graffiti wyryte w ścianach w ramach złodziejskiej przemowy, a Piekielny ujawnia straszne uczucia dotyczące tego, jak wątpliwi są karani i jak tylko służba klasztorowi może utrzymać ich w górze. Ponadto oryginalny metal, z którego wykonano tutejsze konstrukcje, został przetopiony i w wielu miejscach przerobiony, tworząc większość spoglądających na nich czaszek.
Po pomyślnym wyniku testu wynoszącym 16 lub więcej, postacie zauważają, że po całym terenie biegnie dziwne okablowanie, które wydaje się łączyć wszystkie budynki razem i pochodzi z obszaru M8 (sterownia).
Stworzenia
Jeśli wynik testu wynosi 14 lub więcej, postać zauważa lub ostrzega magicznie ożywione skórzane twarze (z obszaru M7, skóra działa) czające się w najbardziej zacienionych zakątkach terenu. Te nienaturalne stworzenia odlatują, jeśli jakakolwiek postać się do nich zbliży, ale atakują po naciśnięciu. Traktuj dowolną grupę skórzanych powierzchni jako Swarm Batsi odwiedź zakład skórzany (obszar M7), aby uzyskać więcej informacji.
M3. Opactwo Centralne
Widoczna z całego terenu klasztoru dawna główna kiosk statku planarnego wznosi się kilkaset stóp w powietrze. Obecnie służy jako centralne opactwo klasztoru.
Wielki Mistrz
Gdy bohaterowie zbliżają się do Wielkiego Mistrza, każdy może zobaczyć, że okropny, skórzany płaszcz diabła jest wykonany z twarzy obdartych ze skóry mnichów i więźniów, a ciała są utwardzane w skórę i z grubsza zszyte. Berło i korona, które nosi, wyglądają niemal mechanicznie i są wykonane z ponownie wykorzystanych magiczno-mechanicznych części z planarnego statku. Duże pierścienie pozornie wykonane w ten sam sposób otaczają ramiona i ogon diabła.
Jeśli mnich eskortował tutaj postacie, Wielki Mistrz dał przykład temu serwitorowi, który pozwolił na przyniesienie broni do jego świętej obecności. W przeciwnym razie Wielki Mistrz daje przykład losowemu mnichowi, gdy postacie wchodzą na ten obszar. W obu przypadkach ochroniarze starszych mnichów diabła (patrz poniżej) otrzymują rozkaz uderzenia swoją egzotyczną bronią i wykonania egzekucji na zbłąkanym mnichu, podczas gdy Wielki Mistrz wita postacie.

Kościany diabeł jest aroganckim tyranem i zakłada, że postacie dołączyły do jego kultu. Jednak wydaje się również marudny i drażliwy, polegający na ochronie swoich ochroniarzy, a nie na groźbach fizycznych. Zapytany o Kwalish, Wielki Mistrz chętnie opowiada, jak przejął on pływającą wyspę i wypędził Kwalisha w drugie miejsce - do zaginionego miasta położonego dalej w Szczytach Barierowych.
Diabeł widział notatki Kwalisha (znalezione w skarbcu, obszar M10), które potwierdzają, że wynalazca miał zamiar odszukać legendarne miasto Daoine Gloine. Oferuje, że postacie również je zobaczą - w zamian za „skromną opłatę” za wszystkie magiczne przedmioty postaci i rok służby od najsilniejszej lub najbardziej inteligentnej postaci. (Diabeł zawsze potrzebuje świeżej służby do przerzucania paliwa do maszynowni i świeżych umysłów do zastąpienia mózgów w sterowni.) Jeśli bohaterowie odrzucą tę ofertę, Wielki Mistrz żąda roku służby po prostu dla honoru postaci, które odwiedziły klasztor, po czym mogą swobodnie opuścić klasztor.
Każda postać na tyle głupia, aby zgłosić się na ochotnika do służby, jest zabierana do kaletni (obszar M7) w celu obdzierania jej z twarzy. Gdy tylko te postacie opuszczą opactwo, Wielki Mistrz nakazuje zamordowanie i splądrowanie pozostałych poszukiwaczy przygód. Jeśli zostanie zaatakowany lub jego rozkazy zostaną otwarcie przeciwstawione, kościany diabeł nakazuje natychmiastowe zaatakowanie postaci. Wielki Mistrz walczy tylko wtedy, gdy jest bezpośrednio zagrożony lub gdy jego ochroniarze i mnisi wydają się przegrywać walkę.
Stworzenia
Wielki Mistrz doBone Devil z następującymi zmianami:
- OdłamkiVorpal Miecz raz złamany przeciwko diabłu, zastępuje jego pazury. Sukces ST 12 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Perception) test identyfikuje je jako takie. Kiedy diabeł wyrzuci 20 w rzucie ataku pazurem, cel zostaje pozbawiony głowy. (Według twojego wyboru, atak może zamiast tego zadać dodatkowe obrażenia 6d8 obrażenia sieczne.) Cel jest odporny na ten efekt, jeśli jest odporny na obrażenia sieczne, ma legendarne akcje, nie ma głowy lub jej nie potrzebuje, lub jeśli uznasz, że cel jest zbyt duży, aby jego głowa mogła zostać odcięta przez diabelskie szpony. Jeśli zostaną usunięte, odłamki stracą swoje magiczne moce.
- Lokalne bransoletki pola teleportacyjnego otaczają ramiona i ogon diabła. Urządzenia te pozwalają Wielkiemu Mistrzowi na zdalne wykonywanie ataków pazurami i żądłami, choć wciąż w turze diabła i wykorzystując jego akcje.
Imiona dwóch mnichów półorków East Wind I West Wind chronić Wielkiego Mistrza przez cały czas. Każdy jest Martial Arts Adept z tymi zmianami:
Polymorph Blade
Atak bronią białą: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażeń kłutych. Jeśli East Wind wyrzuci 20 w rzucie ataku, cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub otrzymać efekt zaklęcia polimorf.
Blade Medusa
Atak bronią białą: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażeń kłutych. Jeśli West Wind wyrzuci 20 w rzucie ataku, cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub otrzymać efekt zaklęcia ciało w kamień.
Wielki Mistrz sam w sobie jest trudną walką, a dodanie ochroniarzy i mnichów atakujących postacie z balkonów może szybko przytłoczyć drużynę. Możesz zdecydować się na to, aby Wielki Mistrz ujawnił niektóre działania klasztoru poprzez przechwalanie się - w szczególności istnienie skarbca i mózgi w słoikach strzegących jego dostępu. Może to zachęcić postacie do ucieczki w tym kierunku podczas zamieszania podczas walki.
Jeśli postacie są przytłoczone, Wielki Mistrz stara się, aby je schwytano, a nie zabito, ponieważ diabeł zawsze potrzebuje świeżych sług. Schwytane postacie trafiają do cel w obszarze M6, gdzie można stworzyć dla nich własne scenariusze ucieczki.
Śmierć Wielkiego Mistrza
Jeśli Wielki Mistrz zostaje zabity, kościany diabeł okazuje się zaawansowanym podstępem - machiną wojenną projektu Kwalisha, pilotowaną przez szczególnie pomysłowego Quasit o imieniu Whazzit. Pierwotny kościany diabeł zginął po wygnaniu Kwalisha, kiedy został wciągnięty do maszyn laboratoryjnych podczas próby przekształcenia planarnego statku w klasztor. To sprawiło, że diabeł stał się mózgiem skarbca w słoiku. W następstwie tego sługa Wielkiego Mistrza, Whazzit, odkrył projekty machin wojennych Kwalisha i udało mu się je skonstruować przy użyciu egzoszkieletu kościanego diabła. Malutki diabeł przez lata udawał, że pilotuje ten egzoszkielet w przebraniu Wielkiego Mistrza. Jeśli prawdziwa natura Wielkiego Mistrza zostanie odkryta, quasit natychmiast się podda, a pozostali mnisi szybko i chaotycznie zbuntują się. Zaczną rabować, porzucą pracę w maszynowni i w końcu spróbują uciec.
Brama Tronowa
Tron to zbiór magiczno-mechanicznych części wspartych na stojącym metalowym łuku ozdobionym skomplikowanym filigranem. Podłokietniki tronu są wyposażone w skomplikowany zestaw instrumentów, choć wiele elementów sterujących zostało usuniętych. (Tron był niegdyś centrum kontroli łuku - bramy, którą Kwalish otwierał do Dziewięciu Piekieł, zbudowanej przy użyciu technologii rozbitego statku planarnego.)
Postać zasiadająca na tronie zauważa, że wiele jego instrumentów nadal działa, co pozwala im śledzić przypływy i odpływy promu merrenolotha. Jeśli istota zasiadająca na tronie nosi koronę kościanego diabła i dzierży jej berło, istota ta może podjąć próbę ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy ponownie otworzyć przejście. Traktuj udany test tak, jakby postać rzuciła gate zaklęcie otwierające bramę do Dziewięciu Piekieł.
Skarb
Koronę i berło wykonano z rzadkich stopów metali i ozdobiono wysadzanymi klejnotami krystalicznymi guzikami, zrabowanymi z tablic przyrządów płaskiego statku. Poza klasztorem i miastem Daoine Gloine (patrz obszar O4) nie mają magicznej mocy, ale jeśli są sprzedawane jako obiekty sztuki, korona jest warta 500 sz, a berło jest warte 750 sz.
M4. Akademiki
Kiedy mnisi nie pełnią służby, przebywają w tej serii źle utrzymanych pomieszczeń.
Stworzenia
O każdej porze można tu spotkać grupę pięciu mnichów pod przewodnictwem starszego mnicha, śpiących, jedzących i biorących udział w zajęciach zdecydowanie niemonastycznych (hazard, rzucanie sobie nocnikami, porównywanie blizn po pojedynku, obmyślanie sposobu na obrabowanie skarbca itp.).
Skarb
Choć wszystko, co wartościowe przyniesione do klasztoru lub znalezione w nim, przeznaczone jest do skarbca, mnichom udało się ukryć pewien osobisty skarb. Sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdza, w jaki sposób można obsługiwać przyciski i pokrętła mebli, aby uzyskać dostęp do ukrytych schowków, odsłaniając je 10d10 monety o wartości sz, trzy nieoszlifowane szafiry (po 50 sz każdy) i mapę pokazującą drogę do składu skradzionych towarów ukrytego w pobliżu gildii złodziei w wybranym przez ciebie mieście.
Jedna skrytka zawiera także talię Trzy Smoki Ante z jedną kartą zaczarowaną tak, aby pojawiała się jako konkretna karta, którą rozkaże jej właściciel. Ta magia działa tylko w 25 procentach przypadków, ale talia jest warta 500 sz dla każdego poważnego hazardzisty, któremu nie przeszkadza ryzyko lub któremu się o tym nie mówi.
M5. Maszynownia
W tym obszarze znajdują się magiczne działania silników klasztoru.
Paliwo, które pierwotnie przewożono na planarnym statku, już dawno się wyczerpało i więźniowie przerzucają teraz do pieców pod tym obszarem rudę niskiej jakości wydobywaną z okolicznych gór. Potężny ogień tych pieców utrzymuje klasztor w powietrzu i natychmiast niszczy wszystko, co zostanie wrzucone do ich otwartych otworów wentylacyjnych.
Jeśli ruda przestanie być podawana do pieców (najprawdopodobniej w wyniku uwolnienia tutejszych więźniów i przerwania mocy Wielkiego Mistrza), silniki zaczną w ciągu 24 godzin ulegać awariom. Kiedy po tym czasie piece przestaną się palić, klasztor zanurza się w dolinę, aby zostać zniszczony wraz ze wszystkimi znajdującymi się w nim stworzeniami.
Stworzenia
Pięciu mnichów pod wodzą starszego nadzoruje grupę dwudziestu więźniów trudzących się, aby utrzymać włączone silniki i utrzymać klasztor w powietrzu. Jeśli rozprawią się z mnichami i uwolnią więźniów, będą mogli wypełnić znaki na planie klasztoru. Wszyscy więźniowie desperacko chcą uciec z klasztoru, zanim zawiodą jego silniki. Mogą ukraść łódź i podążać wyznaczonymi szlakami poza Szczyty Barierowe, jeśli zostaną pozostawione samym sobie.
M6. Cele więzienne
Przetrzymywani są tu wszyscy więźniowie, którzy nie pracują w maszynowni ani nie wydobywają rudy podawanej do silników (patrz „Cavern Encounters” w Dodatek), a także wszyscy więźniowie, którzy są chorzy lub ranni, ale nadal mogą poruszać się o własnych siłach. Również grupa więźniów uznana za zbyt niebezpieczną, aby pracować, ale zbyt cenną, aby ją zabić, została oznaczona jako „uwięzieni” i osadzona w tym miejscu, gdzie mnisi próbują złamać ich wolę i przywrócić ich do niewoli.
Komórki
Wszystkie cele to przerobione metalowe pojemniki z planarnego statku i wszystkie są zamknięte. Postać może otworzyć zamek komórki, udając się ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Metal ogniw jest szczególnie podatny na technologię planarnego statku, umożliwiając automatyczne rozcięcie zamka atakiem szczupaka mocy starszego mnicha.
Postacie, które spadną na dno doliny (obszar C4) z obszaru C1 lub obszaru M9, zostaną podniesione przez pływające urządzenie pola teleportacyjnego (patrz pasek boczny) i teleportowane do jednej z takich zamkniętych cel.
Stworzenia
Pięciu mnichów pod wodzą starszego mnicha strzeże tu więźniów. Starszy mnich niesie klucze do wszystkich cel. Dziesięciu więźniów to humanoidalne istoty Zwykli ludzie, z których większość wymaga leczenia, aby móc mówić spójnie lub samodzielnie chodzić. Jeśli rozprawimy się z mnichami, uwolnieni więźniowie będą mogli wypełnić znaki na planie klasztoru. Jeśli silniki zawiodą, wszyscy więźniowie będą desperacko chcieli uciec z klasztoru przed jego upadkiem. Jeśli w każdym razie zostaną uwolnieni, będą mogli ukraść łódź i podążać wyznaczonymi szlakami poza Szczyty Barierowe, jeśli zostaną pozostawieni samym sobie.
Unieruchomieni
Ci trzej nieszczęsni więźniowie doszli do szaleństwa z powodu uwięzienia i znęcania się. Po uwolnieniu każdy atakuje najbliższy cel, chyba że postaci uda się wykonać a ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Pomyślny test powoduje, że unieruchomieni uciekają i podejmują próbę ucieczki.
Traktuj każdego unieruchomionego jako: Berserker z tymi zmianami:
- Jego atak wielkim toporem zostaje zastąpiony atakiem spętanych łańcuchów, wykorzystującym te same modyfikatory, ale zadającym obrażenia obuchowe.
- Będąc w świetle słonecznym, unieruchomiony ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
M7. Zakłady Skórzane
Stacja medyczna planarnego statku została przez Wielkiego Mistrza przekształcona w salę tortur. Tutaj nowo przybyli są obdarci ze skóry, by przybrać upiorny wizerunek kościanego diabła.
Skórzane maski wiszące w pomieszczeniu to obdarte ze skóry twarze mnichów i więźniów, rozpoznawalne jako takie po udanym ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź lub dowolną postać, która widziała okropną skórzaną szatę noszoną przez Wielkiego Mistrza.
Stworzenia
Pięciu mnichów pod wodzą starszego ostrzy narzędzia i przygotowuje się do obdzierania skóry z twarzy nowego rekruta do klasztoru. Atakują przy pierwszych oznakach intruzów, a magicznie ożywione skórzane twarze odłączają się od ścian i atakują obok nich. Traktuj wszystkie twarze jako a Swarm Bats.
Skarb
Jakakolwiek inspekcja lub pomyślna kontrola ST 12 Mądrości (Perception) ujawnia, że odziana w skórę postać na podłodze to w rzeczywistości garnitur Leather Golem Zbroja. Więcej informacji można znaleźć w Dodatek D.
Rozwój
Jeśli na twarz obdartego ze skóry więźnia zostanie nałożona jakakolwiek skórzana maska, podczas gdy ten więzień jest celem magii leczniczej, magia maski zostaje cofnięta i przywrócona zostaje pierwotna twarz więźnia.
M8. Pokój kontrolny
Ten centralny obszar służył niegdyś jako most dla statku planarnego.
Wszelkie przewody wykryte przez postacie w obszarze M2 ostatecznie trafiają tutaj. Inspekcja pomieszczenia i jego paneli kontrolnych pokazuje, że większość magiczno-mechanicznych elementów, które kiedyś tu znajdowały się, została rozebrana. Zostały one wykorzystane w oryginalnych eksperymentach Kwalisha lub w inny sposób wykorzystane.
Stworzenia
Ci okropni nieumarli to tak zwani „oświeceni” klasztoru. Dzięki technologii statku planarnego i eksperymentom Kwalisha każdy mózg w słoiku został przykuty do innych, tworząc świadomość umysłu roju, mimo że każdy zachowuje swój indywidualny głos. Pracując razem, mózgi utrzymują techniczne operacje klasztoru. Każdy mózg jest także odpowiedzialny za dwa pływające dyski prowadzące do skarbca (patrz obszar M9, „Pływający most”), z których każdy jest domyślnie aktywny.
Każdy mózg mówi wspólnym i innym wybranym przez ciebie językiem i jest w stanie komunikować się ze swojego pojemnika. Niektórzy przedstawiają się jako członkowie oryginalnej wyprawy Kwalisha, podczas gdy inni to czarodzieje i inni czarodzieje zniewoleni przez mnichów.
Wiedza i informacja
Z pełną szacunku dyskusją i sukcesem ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdź, można nakłonić mózg do ujawnienia swojej wiedzy o Kwaliszu i jego pierwszej wyprawie. Wszyscy towarzysze Kwalisha zginęli z rąk sfinksa, ale wynalazcy udało się zebrać ich mózgi, aby przywrócić im pozory życia. Kwalish obiecał zbadać sposób znalezienia nowych ciał dla swoich poległych towarzyszy, ale został wypędzony przez Wielkiego Mistrza, zanim zdążył wykonać to zadanie. Mózgi podejrzewają, że Kwalish udał się dalej do Daoine Gloine i chociaż nie znają trasy, wiedzą, że dziennik Kwalisha z ich pierwotnej wyprawy można znaleźć w skarbcu (obszar M10).
Jeśli wynik testu wynosi 14 lub więcej, postacie dowiadują się również, że mózgi kontrolują pływające dyski prowadzące do skarbca i że mają rozkaz dezaktywować dyski, jeśli ktokolwiek inny niż Wielki Mistrz spróbuje je przekroczyć. Ujawniają także istnienie antimagic field wokół skarbca (więcej informacji znajdziesz w obszarze M10).
Jeśli wynik testu wynosi 16 lub więcej, postacie dowiadują się o ostatecznym, potężniejszym mózgu ukrytym w skarbcu. Jednakże mózgi w tym obszarze mogą jedynie spekulować na temat tego, do kogo dany mózg kiedyś należał, jaki jest jego stan umysłu i nad czym panuje.
Negocjacje z mózgami
Mózgi w ich słoikach są obecnie zajęte zarządzaniem klasztorem i każdy z nich dezaktywuje kontrolowane przez siebie pływające dyski w odpowiedzi na jakąkolwiek próbę przedostania się postaci do skarbca. Jednak mózgi mogą być charmed, zastraszani, namawiani lub negocjowani, aby ich pływające dyski były aktywne. Jeśli postacie źle negocjują lub jeśli którykolwiek mózg zostanie zniszczony, niektóre dyski dezaktywują się, a dotarcie do skarbca staje się większym wyzwaniem.
Aby przekonać mózgi, aby wszystkie pływające dyski pozostały aktywne, postacie muszą odnieść sukces na pięciu ST 15 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdza. Każda postać biegła w tych umiejętnościach może spróbować wykonać test lub skorzystać z Pomoc akcja zapewniająca przewagę w teście innej postaci. W przypadku każdej awarii jeden mózg dezaktywuje oba dyski.
Jeśli gracze lubią dłuższe dialogi i więcej spotkań towarzyskich, możesz pozwolić im na interakcję z każdym mózgiem osobno. Z sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Insight) sprawdź, postać rozmawiająca z mózgiem odkrywa swoją konkretną wiedzę (patrz tabela poniżej), w tym, która umiejętność ma największe szanse przekonać mózg do utrzymania aktywności dysków. Jeśli następnie ta kontrola nie powiedzie się, oba dyski tego konkretnego mózgu zostaną dezaktywowane.
Jeśli mózg numer 2 lub trzy inne mózgi zostaną zniszczone lub odłączone, systemy klasztoru zaczną zawodzić w ciągu 24 godzin. Kiedy po tym czasie te systemy całkowicie zawiodą, klasztor zanurza się w dolinie, aby zostać zniszczony wraz ze wszystkimi znajdującymi się w nim stworzeniami.
Skrzynia biegów na ratunek
Jeśli Gearbox modron jest w drużynie, jedna postać może podjąć próbę ST 12 Test zręczności umożliwiający podłączenie konstrukcji do elementów sterujących w tym obszarze. Pomyślne wykonanie tej czynności zastępuje wszystkie mózgi w słoikach i utrzymuje wszystkie pływające dyski aktywne. Jednakże takie postępowanie zaszczepia Gearbox z większym poczuciem celu, po czym nie chce się rozłączyć. Następnie modron integruje swoją świadomość ze świadomością klasztoru, zarządzając jego systemami jako nowym zintegrowanym umysłem.
Mózgi w słoikach
| Mózg (imię) | Dyski | Wiedza | Obszar kontroli | Kontrola umiejętności, z którą należy sobie poradzić |
|---|---|---|---|---|
| 1 (Alton) | 3 i 9 | Prawdziwa, zła natura mnichów i Wielkiego Mistrza; opowieść o tym, jak Wielki Mistrz po raz pierwszy doszedł do władzy | Akademiki; można tam zamykać i otwierać drzwi | Charyzma (Persuasion); mózg pragnie sprawiać przyjemność |
| 2 (Broderick) | 2 i 7 | Historia ucieczki Kwalisha z klasztoru; istnienie drugiego laboratorium | Maszynownia; może przeładować silniki w ciągu 1 godziny, powodując eksplozję i zawalenie się klasztoru | Charyzma (Intimidation); mózg reaguje na przejawy władzy |
| 3 (Corliss) | 4 i 5 | Jak skarbiec jest chroniony przez pole antymagiczne | Pokój kontrolny; może aktywować pole siłowe, aby odgrodzić ten obszar od reszty klasztoru | Charyzma (Deception); mózg jest otwarcie antagonistyczny, ale łatwo go oszukać |
| 4 (Dunstana) | 8 i 10 | Prawdziwa natura klasztoru jako rozbitego płaskiego statku | Opactwo centralne; może aktywować/dezaktywować bransoletki pola teleportacyjnego Wielkiego Mistrza | Inteligencja (Arcana); mózg szuka kompetentnych dyskusji na tematy magiczne |
| 5 (Edyta) | 1 i 6 | Istnienie mapy drugiego laboratorium Kwalisha i jego lokalizacja w skarbcu | Więzienia i zakłady skórzane; można tam zamykać i otwierać drzwi | Charyzma (Performance); mózg żąda rozrywki, aby złagodzić nudę |
M9. Most pontonowy
Droga do skarbca prowadzi postaci przez serię dziesięciu magicznych pływających dysków, z których wszystkie zawieszone są setki stóp na otwartej przestrzeni nad dnem doliny. Wszystkie dyski są domyślnie aktywne, chyba że zostaną specjalnie dezaktywowane przez jeden z mózgów w słoikach w obszarze M8. Każdy dysk jest identyczny z efektem wywołanym przez a Tenser's floating disk zaklęcie - okrągła, pozioma płaszczyzna o średnicy 3 stóp i grubości 1 cala. Dyski są ustawione w linii i oddalone od siebie o 5 stóp. Jeśli jakiekolwiek dyski zostaną dezaktywowane, wymagany jest niemały skok, aby przekroczyć pustą przestrzeń między nimi.
Pole Antymagiczne
W ramach obrony przed intruzami, którzy po prostu latają lub teleportują się przez szczelinę, zewnętrzną część skarbca otacza ogromne pole antymagiczne, identyczne z efektem zaklęcia o tej samej nazwie. Jego promień rozciąga się pomiędzy dziewiątym a dziesiątym dyskiem, który jest odporny na działanie pola.
M10. Skarbiec
Ten samotny budynek stoi na szczycie małej pływającej wysepki na otwartej przestrzeni przecinającej główną część wyspy klasztornej. Utrzymuje się w powietrzu dzięki własnemu silnikowi rozpylającemu i jest w dużej mierze wypełniony stertą, splątaną masą wraku. Znajdują się w nim stare części maszyn z innych obszarów klasztoru, zniszczone relikty najwcześniejszych eksperymentów Kwalisha, martwe ogniwa energetyczne i tym podobne.
Elementy sterujące polem antymagicznym są umieszczone w ścianie i całkowicie ukryte za stertą śmieci. Kolejne stosy śmieci kryją skarb klasztoru, w tym dziennik z oryginalnej wyprawy Kwalisha i ostatni mózg w słoiku.
Stworzenie
Mózg w słoiku znajdujący się w tej okolicy należy do kościanego diabła, który założył klasztor. Odpowiada za silnik skarbowy, którego kanister znajduje się na szczycie mocowania silnika, co unieruchamia go. Badając funkcjonowanie laboratorium w tym obszarze, diabeł nieumyślnie odkrył, że jego mózg w magiczny sposób został wciągnięty do słoika, gdzie desperacko pragnie ponownie połączyć się ze swoim ciałem.
Podobnie jak w przypadku innych mózgów w słoikach, z tym mózgiem można negocjować. Jeśli postać odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdź, mózg ostrzega ich o ryzyku manipulacji dziennikiem (patrz poniżej). Następnie negocjuje pomoc postaci, twierdząc, że tylko ona może bezpiecznie uwolnić dziennik, ale oferując to tylko w zamian za ciało. Konkretnie domaga się sprowadzenia w te rejony ciała pokonanego Wielkiego Mistrza. Jeśli tak się stanie, mózg będzie mógł skorzystać ze sprzętu laboratoryjnego i powrócić do swojego pierwotnego ciała. Zamiast jednak okazać wdzięczność, diabeł przy pierwszej okazji zwraca się przeciwko bohaterom.
Dziennik Kwalisha
Okładka dziennika Kwalisha jest ozdobiona wszelkiego rodzaju trybikami. Sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzenie potwierdza, że są one nie tylko dekoracyjne, ale wydają się być w pewnym stopniu sprawne. Ta sama kontrola ujawnia, że przewody prowadzą z dziennika do kolejnej sterty śmieci, za którą stoi pojemnik z ostatnim mózgiem w słoiku.
Jeśli dziennik zostanie usunięty z tego obszaru, przetnie się jego przewody lub zostanie otwarty, zębatki na pokrywie dezaktywują silnik skarbowy, który zaczyna dławić się. Postacie mają 3 rundy na ucieczkę z tego obszaru, zanim skarbiec spadnie do doliny i zostanie zniszczony wraz ze wszystkimi znajdującymi się w nim stworzeniami.
Dziennik można bezpiecznie otworzyć mózgiem w słoiku lub z sukcesem ST 18 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Na jej stronach szczegółowo opisano, jak Kwalish kontynuował badania mające na celu odnalezienie Daoine Gloine, nawet po założeniu swojego pierwszego laboratorium na pływającej wyspie. Korzystając z notatek i map zawartych w dzienniku, bohaterowie mogą znaleźć drogę przez Barrier Peaks do Daoine Gloine. Ponadto czasopismo dostarcza licznych dowodów na fascynację Kwalisha przestrzeniami pozawymiarowymi i mówi o jego nadziei na utworzenie pewnego dnia bezpiecznego sanktuarium „poza granicami świata”.
Kontrola antymagii
do wymaga sukcesuST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdują się elementy sterujące, które wydają się być zbudowane z oka wzmocnionego widza lub astralnego drednota umieszczonego w mechanicznym gnieździe. Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności wykonany narzędziami złodzieja lub majsterkowicza pozwala postaci na dezaktywację pola antymagicznego.
Skrzynia biegów na ratunek
Jak w sterowni, jeśli Gearbox modron jest w drużynie, postać może podjąć próbę ST 12 Test zręczności mający pomóc konstruktowi pokonać kontrolę mózgu nad silnikiem skarbca. Pomyślne wykonanie tej czynności sprawi, że silnik będzie działał, ale Gearbox w rezultacie nie można się rozłączyć.
Skarb
Wszelkiego rodzaju towary i magiczne przedmioty gromadzone przez klasztor przez długie lata można znaleźć porozrzucane po śmieciach w tym obszarze, w tym następujące:
- Dziennik Kwalisha, który został obiecany Kartofilowi (ale jest wart 750 sz, jeśli postacie zdecydują się kupić go gdzie indziej)
- 515 cp, 11215 sp, 1925 sz i 85 pp przechowywanych w różnych pojemnikach i kasetach
- 425 małych kamieni szlachetnych o wartości 1 sz każdy, 44 małe kamienie szlachetne o wartości 10 sz każdy, 15 małych kamieni szlachetnych o wartości 50 sz każdy i czarna perła o wartości 500 sz
- Trzy mikstury lecznicze, jeden elixir of health, oraz podręcznik golemów (ciało).
- Ozdobna drewniana skrzynia z wyrzeźbionymi wizerunkami żywiołaków powietrza i wody toczących wściekłą walkę, w której znajduje się Fajka bąbelkowa Galdera (patrz Dodatek D).
- Garnitur Zbroja najemnika Hewarda (patrz Dodatek D).
- Składniki wartościowe dla majsterkowiczów, wynalazców i rzemieślników o wartości 1500 sz
- Notatki laboratoryjne Kwalisha, warte 2000 sz od Kartofila lub innego mędrca
Elementy i notatki pozostawione przez Kwalisha również mają potencjalną wartość dla bohaterów. Obejmują one instrukcje i surowce do wytwarzania sztucznych ciał dla mózgów w słoikach, konstruowania latającego statku przydatnego do ucieczki z klasztoru i dalszej eksploracji gór, budowania statku ambulatoryjnego zdolnego do czołgania się w górę i w dół górskich zboczy, aby podróżować dalej do Szczytów Barierowych i inne zadania, które wymyślisz. Ukończenie każdego takiego projektu wymaga sukcesu ST 18 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub narzędzi majsterkowicza.
Oprócz niezliczonych martwych ogniw energetycznych rozsianych po tym obszarze, postacie znajdują naładowane ogniwa 1d6 + 4, każde posiadające 20 ładunków. Są one przydatne do zasilania pików mocy starszych mnichów lub do tymczasowego zasilania mózgu w kanistrze słoika, aby można go było odłączyć od mocy klasztoru i przenieść gdzie indziej. Ogniwa energetyczne mogą być również użyte w urządzeniach tworzonych przez postacie (patrz wyżej) lub w zbroja wspomagana znalezionego w obszarze O7. Ogniw energetycznych nie można ładować.
Dalsza podróż
Odnaleziony dziennik Kwalisha i zawarte w nim notatki dotyczące odnalezienia Daoine Gloine mogą zostać wykorzystane do zlokalizowania szeregu przełęczy górskich po drugiej stronie doliny klasztoru. Te przełęcze i szlaki prowadzą po kilkutygodniowej podróży do legendarnego zaginionego miasta. Alternatywnie bohaterowie mogą chcieć skorzystać z technologii znalezionej w klasztorze, aby przyspieszyć podróż. Odrobina targowania się lub kradzieży może sprawić, że drużyna skorzysta z łodzi merrenolotha. Bohaterowie mogą też skorzystać z notatek Kwalisha, aby uformować komponenty i ogniwa energetyczne skarbca w chodzący lub latający pojazd. Korzystanie z łodzi lub skonstruowanego pojazdu skraca czas potrzebny na dotarcie do Daoine Gloine, według własnego uznania.
Aby do zera skrócić czas podróży do zaginionego miasta, możesz poprosić Kwalisha o instrukcje dotyczące ponownego otwarcia płaskiego łuku w obszarze M3. Zamiast prowadzić do Dziewięciu Piekieł, instrukcje wynalazcy otwierają bramę bezpośrednio do obszaru O1 Daoine Gloine.
