Część 1: Nasiona zniszczenia - Światło Xaryxis

Część 1: Nasiona zniszczenia

Rozdział 1: Deszcz astralny

Na początku przygody bohaterowie zajmują się swoimi codziennymi sprawami w tętniącej życiem nadmorskiej osadzie, gdzie wszyscy opowiadają o spektakularnych rojach meteorytów, które przetaczały się przez niebo przez kilka ostatnich nocy. W rzeczywistości ludzie byli świadkami deszczu nasion astralnych spadających z kosmosu i zanurzających się głęboko w ziemię i wodę w osadzie i wokół niej. Niektóre z tych nasion już wykiełkowały. Przygoda zaczyna się, gdy spod ulic wyrastają ogromne krystaliczne pnącza, wrzucając społeczność w chaos.

Plagi astralne

Kiedy będziesz gotowy do rozpoczęcia gry, przeczytaj:

Przyjazny marynarz, Elaina Sartell, opisano w dalszej części rozdziału. Ucieka natychmiast, pozostawiając bohaterów do decydowania o własnym sposobie działania.

Winorośli ambulatoryjnych jest sześć astralne plagi (patrz załączony blok statystyk). Koncentrują swoje ataki na pobliskich zwykłych ludziach, ignorując postacie, z wyjątkiem tych, którzy je atakują. Niska prędkość plag oznacza, że ​​postacie mogą z łatwością ich uniknąć.

Postacie mają kilka możliwości dalszego postępowania:

  • Walcz z zarazami. Jeśli bohaterowie zniszczą wszystkie sześć plag, pojawią się nowe; rzucićd6 aby określić ile. Ci nowi przybysze albo wyskakują z ziemi, albo błąkają się po ulicach i alejkach, zbiegając się z miejscami, w których znajdują się bohaterowie. Za każdym razem, gdy bohaterowie pokonują grupę plag, pojawia się nowa fala; powtórz rzut kostką, aby zobaczyć, ile jeszcze nadejdzie zarazy. Wraz z pojawieniem się każdej nowej fali dla graczy powinno być coraz bardziej oczywiste, że bohaterowie nie są w stanie wyeliminować wszystkich plag i powinni rozważyć inny sposób działania.
  • Udaj się do doków. Jeśli postacie posłuchają rady Elaina Sartell i udają się do doków, po przybyciu na miejsce rozpocznij spotkanie "Trouble at the Docks".
  • Dziura. Jeśli bohaterowie spróbują zabarykadować się w budynku lub znaleźć inne miejsce w osadzie, w którym mogliby się ukryć, coraz silniejsze wstrząsy ziemi powodują częściowe zawalenie się ich schronienia, co pokazuje, że w osadzie nie ma bezpiecznego schronienia. Postacie będą musiały wybrać inną opcję.
  • Zbadaj Kryształową Pnącz. Jeśli postacie udają się w stronę ogromnej krystalicznej winorośli, zobacz "Crystalline Vine" poniżej.
  • Kieruj się na peryferie. Jeśli postacie pędzą ulicami i alejkami w kierunku obrzeży osady, zobacz "Danger w Streets" poniżej.
Astralny Blight
Astralny Blight

Krystaliczna winorośl

Winorośl rosnąca w centrum osady wyrosła, gdy astralne ziarno spadło z nieba, uderzyło w piekarnię i zakopało się w ziemi. Winorośl ma 15 metrów szerokości u podstawy, wznosi się na wysokość 300 metrów i wciąż rośnie. Jest wykonany z opalizującego minerału, który jest odporny na zaklęcia i broń postaci. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Nature) sprawdzenie określa, że ​​substancja jest rodzajem żywego kryształu.

W pobliżu krystalicznej winorośli nie gromadzą się żadne astralne plagi, co oznacza, że ​​postacie mogą podejść do niej i ją zbadać bez bycia atakowanym. Winorośl jest ciepła w dotyku i pulsuje światłem. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że korzenie winorośli sięgają głęboko w ziemię i żywią się energią cieplną planety. Wydaje się, że nie ma możliwości zatrzymania tego procesu.

W miarę jak rośnie, winorośl staje się szersza, powoli wypychając brud i gruz wokół podstawy. Poinformuj graczy, że wstrząsy wydają się być coraz silniejsze w miarę wzrostu winorośli, pozostawiając im dwie możliwości: ucieczkę do doków (patrz "Trouble at the Docks" poniżej) lub ucieczkę na obrzeża (patrz "Danger in the Streets" poniżej).

Niebezpieczeństwo na ulicach

Astralne zarazy krążą po ulicach. Członkowie lokalnej milicji (użyj guard blok statystyk) starają się powstrzymać zarazy na tyle długo, aby nieuzbrojeni cywile uciekli z okolicy. Jeśli bohaterowie pozostaną w jednym miejscu dłużej niż 1 minutę, 1d6 astralne plagi (patrz towarzyszący blok statystyk) zbliżają się do ich lokalizacji i atakują.

Następujące zdarzenia mają miejsce, gdy postacie poruszają się ulicami i alejkami w kierunku obrzeży osady, ale nie wtedy, gdy udają się prosto do doków:

  • Lawina śmieci. Wstrząsy powodują zawalenie się budynków znajdujących się w pobliżu bohaterów, łapiąc ich w lawinę gruzu. Każda postać musi wykonać ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.
  • Przerażeni obywatele. Tłum trzydziestu zwykłych ludzi mija bohaterów, prowadzony przez żwawego młodzieńca, który krzyczy: "Do doków! Weźmiemy jeden ze statków! To nasza jedyna nadzieja!" Stara kobieta chwyta postać za ramię i jęczy: "Te winorośle są wszędzie! Nigdzie nie jest bezpiecznie! Wszyscy jesteśmy zgubieni!" Nagle wstrząs powoduje zawalenie się budynku, grzebiąc połowę tłumu i rozrzucając to, co z niego zostało.

Jeśli bohaterowie opuszczą osadę drogą lądową, zobaczą dziesiątki gigantycznych krystalicznych pnączy wyrastających po okolicy, gdy po polach przemierzają setki astralnych zaraz. Wstrząsy zamieniają się w pełnowymiarowe trzęsienia ziemi, gdy krystaliczne winorośle zanurzają swoje korzenie w ziemi i wznoszą się na setki stóp w powietrze. Postacie, które podążają w tym kierunku, zamiast wracać do doków, zostają w końcu uratowane (patrz "Emergency Airlift" poniżej).

Kłopoty w dokach

Kiedy postacie dotrą do doków, przeczytaj:

Kapitan Elaina Sartell, chaotyczny dobry bandit captain, dowodzi galeon Księżycowy Tancerz. Jest niewzruszona - wyspa spokoju w morzu chaosu.

Traevus i jego gang

Kapitan Sartell identyfikuje rudowłosego mężczyznę jako lokalnego przestępcę o imieniu Traevus - neutralne zło veteran. Dziesięć bandyci blokując jej drogę, pracuj dla niego.

Traevus i jego bandyci są obojętni wobec drużyny, ale stają się wrogo nastawieni, jeśli postacie próbują przedostać się na Księżycowy Tancerz z kapitanem Sartellem na holu. Chociaż Sartell zna Traevusa, nie rozpoznaje jej.

Traevus zamierza uratować siebie i jak najwięcej swoich towarów. W ramach akcji postać może spróbować przekonać ją, aby przyjęła drużynę i Sartell jako załogę, czyniąc to z sukcesem. ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Jeśli Traevus dowie się, że Sartell jest kapitanem statku, rozkazuje swoim zbirom zaaresztować Sartell, mając nadzieję, że schwytanie jej pomoże utrzymać załogę Księżycowy Tancerz w ryzach. Jeśli zostanie wyzwany lub jeśli złapie jedną lub więcej postaci próbujących dostać się na pokład Księżycowy Tancerz, Traevus atakuje wraz z sześcioma swoimi zbirami, podczas gdy pozostali nadal powstrzymują tłum zgromadzony w dokach. Jeśli Traevus zostanie pokonany, pozostali na jego usługach bandyci stracą wolę walki. Niektórzy zostają napadnięci przez tłum, pozostali wskakują do wody i płyną w stronę dwóch żaglowców.

Po pokonaniu bandytów Księżycowy Tancerz zabiera na pokład resztę obywateli zgromadzonych w dokach - w sumie sześćdziesiąt dusz - zanim odepchnie się. Zobacz Rozdział 2, aby uzyskać więcej informacji o Księżycowy Tancerz i jego załodze.

Możliwe zakończenia

Jeśli postacie weszły na pokład Księżycowy Tancerz w dokach, zakończ sesję poleceniem "Up and Away.". W przeciwnym razie użyj "Emergency Airlift."

W górę i z dala

Gdy postacie i inni pasażerowie znajdą się bezpiecznie na pokładzie Księżycowy Tancerz, przeczytaj:

Awaryjny transport powietrzny

Jeśli postacie nie dotrą do doków, kapitan Sartell wyjawia Traevusowi swoją tożsamość i negocjuje z nim umowę, na mocy której przejmuje dowództwo nad Księżycowy Tancerz w zamian za dostarczenie Traevusa, jego gangu i ich rzeczy do bezpiecznego portu. Gdy tylko wypłyną, Sartell rozkazuje statkowi uciec i uratować grupę. Traevus i jego bandyci są zbyt oszołomieni tym rozwojem wydarzeń, aby się wtrącać.

Gdziekolwiek znajdują się bohaterowie, Sartell je odnajduje. Czytać:

Tutaj kończy się rozdział 1.

Rozdział 2: Atak Gwiezdnej Ćmy

Kapitan Elaina Sartell
Kapitan Elaina Sartell

Gdy Księżycowy Tancerz opuszcza atmosferę planety i wkracza do Dzikiej Przestrzeni, kapitan Sartell wyznacza kurs na Skałę Bral. Nadszedł czas, abyś określił, gdzie znajduje się Skała Bral w stosunku do rodzinnego świata bohaterów. Po ustaleniu lokalizacji Skały Bral w Dzikiej Przestrzeni oszacuj, ile dni zajmie Księżycowy Tancerz dotarcie tam. Jeśli przygoda zaczęła się na Torilu, Skała Bral jest jedną z kilku asteroid krążących wokół planety, a dotarcie tam zajmuje tylko kilka godzin. W przeciwnym razie załóżmy, że Skała krąży wokół innego świata lub znajduje się w pobliskim pasie asteroid i dotarcie do niej zajmuje kilka dni.

W tym rozdziale Księżycowy Tancerz zostaje przechwycony przez astralny statek elfów wkrótce po opuszczeniu świata bohaterów, ale postacie mają czas na krótki odpoczynek przed przybyciem wrogiego statku.

Przed przeczytaniem tego rozdziału zapoznaj się z Rozdział 2 z Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód. Trzymaj plany talii dla space galleon i star moth pod ręką, ponieważ wejdą w grę.

Na pokładzie Moondancera

Gdy Księżycowy Tancerz opuszcza świat bohaterów, przeczytaj:

Na pokładzie jest tylko dwóch członków załogi Księżycowy Tancerz: Kapitan Sartell i flumph zakłócający zaklęcia (patrz „Flapjack, flumph” poniżej). W zależności od tego, jak potoczą się wydarzenia z rozdziału 1, na pokładzie Księżycowy Tancerz oprócz postaci mogą znajdować się także następujący pasażerowie:

  • Traevus i jego zbiry (ani Traevus, ani jego zbiry nie będą słuchać rozkazów Kapitana Sartella, zamiast tego będą trzymać się z daleka, dopóki postacie będą w pobliżu, aby udaremnić jakąkolwiek otwartą rewoltę)
  • Do sześćdziesiątki zwykli ludzie (z których sześciu to kompetentni żeglarze)

Księżycowy Tancerz jest uzbrojony w dwie balisty, ale nie ma załogi, która by je obsługiwała. Mangonel został zniszczony podczas niedawnej bitwy, a kapitan Sartell jeszcze go nie wymienił. Zdobycie nowego mangonela było głównym powodem, dla którego Sartell znalazła się na rodzinnej planecie drużyny, ponieważ drewno jest tam znacznie łatwiejsze do znalezienia niż w jej zwykłym porcie zawinięcia, Skale Bral.

Kapitan Elaina Sartell

Kapitan Sartell działa w Skale Bral jako korsarz na zlecenie władcy miasta, księcia Andru. Zapewnia bohaterów, że będą tam bezpieczni.

Flapjack
Flapjack

Kiedy jej statek dokuje w Skale Bral, kapitan Sartell planuje wyładować postacie i pozostałych pasażerów statku. Ten akt wyznacza stopień jej chęci pomocy bohaterom.

Flapjack Flumph

Jeden członek załogi pozostał na pokładzie Księżycowy Tancerz, gdy ten znajdował się w porcie: flumph o imieniu Flapjack, który służy jako zakłócacz zaklęć statku. Flapjack posiada następującą dodatkową opcję akcji:

Cechy Księżycowego Tancerza
Plany talii Moondancer
Plany talii Moondancer
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Użyj planów talii space galleon w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód, aby przedstawić Księżycowy Tancerz. Godne uwagi funkcje opisano poniżej:

Obszar 3:

Kwatera Kapitana. Wśród rzeczy Kapitan Sartell znajduje się zamknięta skrzynia ze skarbami, którą trzyma w swojej kabinie. Kapitan Sartell niesie jedyny klucz do skrzyni. W ramach akcji postać może otworzyć zamek, osiągając sukces ST 15 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub rozbij skrzynię, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Skrzynia zawiera trzy butelki wybornego wina (po 10 sz każda), sześć złotych bransoletek (po 25 sz każda), dziewięć pereł (po 100 sz każda) w aksamitnym woreczku oraz zwój zaklęcia z air bubble (patrz Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód).

Obszar 5:

Hełm zakłócający zaklęcia. spelljamming helm statku wygląda jak unoszące się w powietrzu, ozdobne srebrne krzesło z fioletową poduszką siedziska i bez nóg. Świecące niebieskie kryształy pod siedziskiem rzucają na podłogę magiczny okrąg, stabilizując krzesło. Flapjack, flumph siedzi na krześle podczas pilotowania statku.

Obszar 12:

Górna ładownia. W górnej ładowni znajduje się tuzin zdrowych muły (które Sartell planuje sprzedać jako zwierzęta juczne); worki z karmą dla zwierząt; oraz materiały umieszczone tutaj przez Traevusa i jego gang (patrz rozdział 1), na które składa się dwadzieścia 40-funtowych skrzyń z różną bronią bojową (o łącznej wartości 2000 sztuk) i pięćset butelek brandy (3 sztuki każda).

Obszar 13:

Dolna ładownia. Dolna ładownia zawiera skrzynie z żywnością i beczki ze świeżą wodą, która wystarczy na trzydzieści dni dla dziesięciu średnich stworzeń.

Kiedy elfy atakują

Bohaterowie mają czas na krótki odpoczynek, zanim dopadną ich kłopoty i kapitan Sartell zmusi ich do służby. Na zakończenie krótkiego odpoczynku bohaterów przeczytaj:

Astralne naczynie elfów dostar moth zwane Ciemna Gwiazda. Załogę stanowi trzech astralni elfi wojownicy - Kapitan Azmadian (zgodne z prawem zło), porucznik Jalin (zgodne z prawem zło) i porucznik Zanth (zgodny z prawem neutralny) - a także neutralne zło astral elf star priest o imieniu Altura (zaklęcie zakłócające statek) i dziewięć badacze plazmoidów o różnych charakterach.

Ciemna Gwiazda
Ciemna Gwiazda
Bitwa między statkami

Widzieć rozdział 2 z Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód w sprawie zasad dotyczących kontaktów między statkami.

Kapitan Sartell ponuro informuje bohaterów, że star moth jest szybszym statkiem i że Księżycowy Tancerz nie ma szans go wyprzedzić. Szacuje, że postacie mają około minuty na przygotowanie, zanim ćma gwiazdowa zbliży się na tyle, aby użyć mangonelu (z dużej odległości). Kiedy to nastąpi, Sartell nakazuje swojemu statkowi zawrócić i zbliżyć się do astralnych elfów tak szybko, jak to możliwe, aby zminimalizować możliwość oddania strzału przez Ciemna Gwiazda do Księżycowy Tancerz. Następnie minie kolejna minuta, zanim oba statki znajdą się w odległości umożliwiającej wejście na pokład.

Walka z Mroczną Gwiazdą

Gdy statki zbliżą się wystarczająco blisko, trzy astralni elfi wojownicy wsiadają na pokład Księżycowy Tancerz z twarzami ukrytymi za wizjerami i wyniośle żądają poddania się kapitana Sartella. Ona grzecznie odmawia, zmuszając astralne elfy do ataku, podczas gdy plazmoidy używają balisty Ciemna Gwiazda do strzelania do postaci, które widzą. Kapitan Sartell walczy u boku bohaterów, ale Traevus i jego zbiry, jeśli są na pokładzie, stają w obronie Księżycowy Tancerz tylko wtedy, gdy wygląda na to, że bohaterowie mają przegrać.

Astralne elfy są pewne, że uda im się podbić Księżycowy Tancerz, ale jeśli dwóch wojowników upadnie, trzeci spróbuje wycofać się do Ciemna Gwiazda. Po tym, jak ta próba zakończy się sukcesem lub niepowodzeniem, ćma gwiaździsta pospiesznie się wycofuje. Gwiezdny kapłan Altura pozostaje na pokładzie Ciemna Gwiazda i używa zaklęcia sending, aby przekazać, co stało się z Helixem, astralnym elfem na Skale Bral (patrz Rozdział 4). Tymczasem plazmoidy nie są wielkimi wojownikami i albo uciekają, albo poddają się, jeśli postacie zaatakują je w walce wręcz.

Przesłuchiwanie elfów astralnych

Postacie, które schwytają i przesłuchują jednego lub więcej astralnych elfów, mogą poznać następujące informacje:

  • Astralne elfy, na rozkaz cesarza Xavana z Imperium Xaryxian, są odpowiedzialne za zrzucanie astralnych nasion na rodzimy świat drużyny.
  • Przywódcą astralnych sił elfów w tym systemie Dzikiej Przestrzeni jest Komendant Vael. Większość floty komandora Vaela zaczęła już wracać do Xaryxispace. Ciemna Gwiazda pozostawiono do monitorowania postępu nasion astralnych.
  • Pnącza i astralne zarazy będą żywić się energią planety oraz jej flory i fauny, aż do momentu, w którym ojczysty świat drużyny stanie się martwą skorupą, co zajmie kilka miesięcy. Energia zostanie następnie przesłana w postaci pojedynczego, ogromnego wybuchu światła z powrotem do macierzystego systemu astralnych elfów, gdzie zostanie wchłonięta przez ich gwiazdę, Xaryxis.
  • Gdy nasiona astralne rozpoczną swoją pracę, nie ma sposobu, aby zatrzymać ten proces. (To nieprawda, ale załoga Ciemna Gwiazda w to wierzy. Bohaterowie odkryją prawdę w tej sprawie dopiero w dalszej części przygody.)
Kwestionowanie plazmoidów

Plazmoidy są najemnikami i nie mają wglądu w motywy i plany astralnych elfów. Mimo to mogą dostarczyć postaciom następujące informacje:

  • Ładownia Ciemna Gwiazda była wypełniona co najmniej setką nasion astralnych, które zostały wyrzucone jedno po drugim do atmosfery macierzystego świata drużyny. (Plazmoidy nie wiedzą, co robią nasiona astralne, ale wiedzą, że każde z nich przypomina kryształową kapsułę mniej więcej wielkości i kształtu trumny.)
  • Astralne elfy pochodzą z odległego systemu Dzikiej Przestrzeni zwanego Xaryxispace.
  • Ciemna Gwiazda był jednym z kilku astralnych statków elfów, które podróżowały do ​​rodzinnego świata drużyny. Reszta floty już odleciała.

Plazmoidy są skłonne służyć na pokładzie Księżycowy Tancerz, jeśli będą traktowane sprawiedliwie. Jeśli przeżyje bitwę, kapitan Sartell uruchamia plazmoidy, choć trzyma je pod ścisłym nadzorem.

Więźniowie Astralnych Elfów

Jeśli postacie zostaną pokonane, astralne elfy pozwalają ustabilizować umierające postacie. Astralne elfy przejmują kontrolę nad Księżycowy Tancerz, trzymając Kapitana Sartella jako zakładnika na pokładzie Ciemna Gwiazda, aby zapewnić zgodność Flapjack. Członkowie załogi astralnego elfa i plazmoidu są rozdzieleni pomiędzy dwoma statkami. Następnie astralne elfy zaczynają kierować się w stronę krawędzi systemu Dzikiej Przestrzeni, aby spotkać się z resztą floty Vaela. Po drodze oba statki mogą napotkać opuszczone nautiloidy, najeźdźców Neogi lub flotę Skały Bral (wszystkie opisane w Rozdziały 3 i 4), zapewniając postaciom możliwość ucieczki.

Skarb

Ciemna Gwiazda to wspaniały skarb; jednakże pozostali przy życiu członkowie załogi plazmoidu zalecają porzucenie go, wiedząc, że astralne elfy zemszczą się na każdym, kto kontroluje jeden z ich statków. Jego spelljamming helm jest nagrodą łatwiejszą w użyciu. Wygląda jak beznogie krzesło z wysokim oparciem, wykonane z drewna, z kryształowymi skrzydłami i podłokietnikami. Świecące kryształy pod siedziskiem rzucają na podłogę złoty sześciokąt; ten sześciokąt stabilizuje ster, umożliwiając mu obracanie się, utrzymując go na miejscu.

Ładownia Ciemna Gwiazda zawiera wystarczającą ilość żywności i wody, aby wyżywić załogę statku przez dwadzieścia dni.

Traevus przejmuje kontrolę

Jeśli astralne elfy zostaną pokonane, a Traevus i jego bandyci przeżyją i znajdą się na pokładzie Księżycowy Tancerz, Traevus (neutralny zły veteran) spróbuje przejąć galeon siłą, zanim postacie będą miały szansę zakończyć krótki odpoczynek.

Do Skały Bral

Zakładając, że postacie odstraszą astralne elfy, Księżycowy Tancerz wznawia swoją podróż do Skały Bral. Nawet jeśli bohaterowie nie przesłuchiwali astralnych elfów, kapitan Sartell ma przeczucie, że astralne elfy mają coś wspólnego z nieszczęściem, które spadło na rodzinną planetę drużyny, i to samo mówi. Wspomina także, że zna kogoś na Skale Bral, kto mógłby chcieć pomóc drużynie. Jeśli postacie będą pytać dalej, Sartell poinformuje ich, że kontaktem jest giff o imieniu Commodore Krux, ale nie może im powiedzieć nic więcej, ponieważ zna Kruxa tylko z reputacji.

Minęło wystarczająco dużo czasu, aby bohaterowie mogli udać się na długi odpoczynek. Kiedy nie odpoczywają, bohaterom przydzielane są różne obowiązki.

Podczas podróży bohaterowie mogą zadać Sartellowi lub Flapjack więcej o Dzikiej Przestrzeni, Skale Brala czy poprzednich przygodach duetu. Kapitan Sartell lubi opowiadać o swoich spotkaniach z różnymi stworzeniami z Dzikiej Przestrzeni (wśród nich przyjazny smok słoneczny i niektóre niezbyt przyjazne kosmiczni klauni), chwila Flapjack wyjaśnia subtelności nawigacji astralnej. Jeśli w drużynie są czarodzieje, Flapjack wykorzystuje tę okazję, aby poinstruować ich o podstawach zakłócania zaklęć.

Łupieżcy umysłów?

Kiedy postacie dzielą godziny od przybycia do Skały Bral, przeczytaj:

Tutaj kończy się rozdział 2.

Rozdział 3: Zdradzieckie ocalenie

To, co początkowo wydawało się niebezpiecznym statkiem łupieżców umysłów, okazuje się opuszczonym statkiem. Bliższe dochodzenie ujawnia jednego członka pirackiej załogi. Tak naprawdę tym „ocalałym” jest psurlon ringer, przerażający drapieżnik przebrany za człowieka.

Wrak Lucentego edyktu
Wrak Lucentego edyktu

Świetlny edykt

Statek doŚwiecący edykt, nautiloid. Gdy bohaterowie zobaczą statek, przeczytaj:

Dane zmysłowe dostarczane przez Księżycowy Tancerz spelljamming helm łączą się w specjalny sposób z Zaawansowaną Telepatią Flapjack, umożliwiając flumphowi wyczucie obecności aktywności telepatycznej na pobliskich statkach i czyniąc z flumpha rodzaj systemu wczesnego ostrzegania przed spotkaniami z łupieżcami umysłów i im podobnymi. Nautiloid sprawia, że ​​Flapjack czuje się nieswojo, co wynika z obecności na jego pokładzie psurlonów. Jednocześnie cecha psurlons Nieprawidłowy Umysł zakłóca Zaawansowaną Telepatię flumph'a. Flapjack ma niejasne przeczucie, że coś znajduje się na pokładzie opuszczonego statku, ale nie potrafi powiedzieć co. Dzieli się tymi informacjami z Sartellem i wszystkimi postaciami, z którymi nawiązał bliską więź.

Kapitan Sartell rozkazuje Flapjack przyprowadzić swój statek do statku, podczas gdy ona wyznacza postacie jako grupę abordażową, instruując ich, aby zabijali wszelkie napotkane wrogie stworzenia.

Jeśli bohaterowie wzbraniają się przed eksploracją łodzika, kapitan Sartell sarkastycznie przeprasza za przerwanie ich „rejsu rekreacyjnego” i głośno zastanawia się, czy woleliby zostać z tyłu i przetrzeć pokłady, podczas gdy ona wykonuje całą ciężką pracę. Jeśli bohaterowie nadal odmawiają, kapitan Sartell spełnia jej groźbę i sama wchodzi na pokład statku w poszukiwaniu ratunku. Kiedy ona nie wraca, Flapjack nalega, aby grupa poszła i ją odnalazła, odmawiając pozostawienia łodzika, dopóki tego nie zrobią.

Benoto Kralazara

Niezależnie od tego, czy bohaterowie zgadzają się na plan kapitana Sartella, wkrótce widzą młodego człowieka w poszarpanych, zakrwawionych ubraniach wychodzącego na bojowy dziób Nautiloidu. Macha rękami, żeby zwrócić ich uwagę, i wydaje się być w niebezpieczeństwie. Jeśli jedna lub więcej postaci wejdzie w powłokę powietrzną nautiloidu, przedstawia się jako Benoto Kralazar i wyjaśnia, że ​​jego statek (nautiloid) został zaatakowany przez neogi. Informuje bohaterów, że większość jego załogi nie żyje, ale na pokładzie wciąż jest kilku ocalałych, którzy potrzebują leczenia, i błaga drużynę o pomoc.

Benoto dopsurlon ringer (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), potomek grupy psurlonów, które podróżowały z oryginalną załogą łupieżców umysłów Świecący edykt. Łupieżcy umysłów zostali zaatakowani i zniszczeni przez githyanki, którzy unieruchomili nautiloid i pozostawili go dryfującego. Ludzcy piraci odnaleźli wrak i próbowali go splądrować, nieświadomi, że psurlonowie pozostawili po sobie ukryty ładunek jaj. Po wykluciu się z jaj młode psurlony zaczęły polować na piratów, zabijając kilku z nich, a resztę zmuszając do ucieczki. Jeden z psurlonów przyjął wówczas postać pirata imieniem Benoto Kralazar i od tego czasu używa tego przebrania, aby zwabić inne ofiary na Świecący edykt.

Jeśli postacie wejdą na pokład Świecący edykt, Benoto oprowadza ich po statku, opowiadając historię o wstrząsającym spotkaniu jego załogi z grupą neogi. Opowieść nie jest do końca fantazyjna - grupa neogi niedawno weszła na pokład Świecący edykt w poszukiwaniu ratunku, ale wycofała się, gdy zdali sobie sprawę, że nautiloid jest domem dla bandy psurlonów.

Odkrywanie edyktu Lucenta

Użyj planów pokładu łodzikowców w rozdział 2 z Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód, aby przedstawić Świecący edykt. Okręt nosi ślady uszkodzeń bojowych i pozostało mu 220 punktów wytrzymałości.

Nautiloidowi również brakuje spelljamming helm i jego balisty, i jego mangonel jest połamany.

Plany pokładu Nautiloid
Plany pokładu Nautiloid
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Świecący edykt posiada następujące funkcje:

  • Oświetlenie. Wszystkie obszary statku są słabo oświetlone migoczącymi, bioluminescencyjnymi kulami zamontowanymi na ścianach lub zwisającymi z sufitu. Wyjęcie kuli z gniazda powoduje, że kula ciemnieje.
  • Drzwi wewnętrzne. Każde wewnętrzne drzwi to mięsista bariera, która otwiera się, gdy istota posiadająca telepatię zbliży się na odległość 5 stóp od nich, a następnie szybko zamyka się, gdy stworzenie i jego towarzysze przez nie przejdą. W przeciwnym razie należy wyważyć lub otworzyć drzwi, co wymaga działania.

Na planach pokładów łodzików przedstawiono następujące lokalizacje. Zakłada się, że lokalizacje, które nie zostały opisane poniżej, nie zawierają niczego interesującego.

1: Krzesło Kapitana

Rycerz githyanki ściął głowę kapitanowi nautiloidu i odebrał ją jako trofeum, pozostawiając resztę zwłok opuszczoną na krześle.

Każda postać, która przeszkadza bezgłowemu zwłokowi, powoduje, że zielone, świecące robaki pokrywające je stają się wrogie. swarm of insects.

Skarb

Postać, która bada krzesło kapitańskie i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje tajny schowek w lewym podłokietniku. W tej komorze znajduje się czarna metalowa rurka zawierająca: zwój zaklęcia z wall of force.

3: Hełm zakłócający zaklęcia

Githyanki, którzy zaatakowali nautiloid, unieruchomili statek, usuwając go spelljamming helm. Jako trofeum zabrali głowę martwego łupieżcy umysłów.

Skarb

Leżenie na pokładzie w pobliżu martwego łupieżcy umysłów to... Kamień Ioun (rezerwa). W kamieniu znajduje się obecnie pojedynczy odlew shield zaklęcie.

4: Podłoga mostu

Cztery psurlony (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) schowaj się w cieniu pod dwoma biegami schodów prowadzącymi na platformę widokową (obszar 2). Te psurlony atakują, żeby zabić. Jeśli Benoto jest obecny, pomaga innym psurlonom.

6: Platforma obserwacyjna

Pośród kilku stosów bełtów balistycznych znajduje się kilka skupisk kamieni mangonelowych. Jeśli postacie są zainteresowane odzyskaniem tej amunicji, załóżmy, że jest ich po czterdzieści każdego rodzaju.

10: Mesa

Postać może przeciąć szwy odpowiednim narzędziem i 1 minutą wysiłku, po czym drzwi można już normalnie otworzyć.

W stołówce znajduje się m.wneh-thalggu (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), który obecnie ma osiem mózgów. Neh-thalggu, trzymany przez łupieżców umysłów jako zwierzątko domowe, uniknął githyanki, używając swojego invisibility zaklęcie, ale później zostało tu uwięzione przez ludzkich piratów po tym, jak zabił jednego z nich.

Jeśli postać zbliży się na mniej niż 3 metry od zaszytych drzwi, neh-thalggu woła o pomoc w języku wspólnym, prosząc o uwolnienie. Udaje, że jest ludzkim piratem imieniem Jaspar Graves i twierdzi, że został tu uwięziony przez aberracje, które zamordowały resztę załogi. (Neh-thalggu wie, że psurloni zabili innych piratów i ostrzega przed tym postacie, jeśli jeszcze tego nie odkryły.) Jeśli bohaterowie pytają Benoto o historię neh-thalggu, odrzuca to jako zmyślenie, wyjaśniając, że „Jaspar” to pożerająca mózg aberracja i że bohaterowie nie powinni ufać żadnemu słowu, które mówi, ani nie powinni go uwalniać.

14: Ładownia

Jeśli bohaterowie podążają tutaj za Benoto, ten próbuje w tym momencie podzielić drużynę. Zaprasza jedną lub dwie postacie, aby towarzyszyły mu do area 4 (gdzie czyhają inne psurlony), jednocześnie sugerując, aby pozostałe postacie pozostały w tyle i przeszukały ładownię.

Zwłoki

Ładownia zawiera jedenaście ciał ludzkich. Forma pajęczaka do martwyBestiariusz (patrz Astralny Zwierzyniec Boo). Postać, która bada zwłoki i wykonuje udany test inteligencji ST 10 (Investigation), odkrywa, że ​​wszystkie ciała, w tym neogi, mają na sobie okrągłe ślady ugryzień. Chociaż po pomieszczeniu porozrzucanych jest kilka jataganów i kusz, zwłoki nie noszą żadnych śladów uderzeń.

Ciała znajdują się w różnym stanie rozkładu. Z sukcesem ST 10 Mądrość (Medicine) postać może ustalić, że neogi zmarł w ciągu ostatnich 24 godzin, a najświeższe zwłoki ludzkie mają co najmniej trzy dni.

Zaopatrzenie

Oprócz zwłok, w ładowni znajduje się wystarczająca ilość żywności i wody zgromadzona w skrzyniach i beczkach, aby nakarmić dziesięć średnich stworzeń przez pięć dni, a także kilka beczek marynowanych mózgów pływających w solance (pożywienie dla łupieżców umysłów).

Skarb

Przeszukanie ludzkich zwłok w ładowni daje w sumie 23 sz i 117 sz w postaci drobnych oraz krwawnikowy pierścień (50 sz).

17: Blok komórkowy

Wojownicy Githyanki zabili łupieżcę umysłów i jego trzech quaggothowych niewolników, a następnie zdobyli głowę illithida jako trofeum. Zwłoki są powoli pożerane przez quaggothów z obszaru 19, którzy ukryli się przed atakiem githyanki. Postacie, które poświęcają czas na przeszukiwanie ciał, znajdują coś wartościowego (patrz „Skarb” poniżej).

W celach przebywało dziewięciu więźniów. Githyanki wyzwolili swoich krewnych i wybawili innych więźniów z niedoli. Postacie przeszukujące cele znajdują szczątki trzech ludzi, krasnoluda, hadozee i plazmoidu.

Skarb

Ścięty łupieżca umysłów nosi +1 breastplate z wytłoczonymi mackami.

19: Przechowywanie

A quaggoth ukrywa się za rogiem, po prawej stronie przedziału, poza widokiem na drzwi. Obawiając się schwytania, atakuje każde stworzenie, które wejdzie do przedziału.

Smród

Po uporaniu się z quaggothem bohaterowie mogą wyśledzić źródło straszliwego smrodu: gnijące, w większości zjedzone zwłoki pięciu psurlonów ukryte pod schodami prowadzącymi na pokład bojowy. Wewnątrz tych cuchnących szczątków znajdują się dziesiątki galaretowatych osłonek jaj wielkości marmuru, pozostawionych przez robaki psurlon, które wykluły się z jaj.

Najeźdźcy Neogi

Najeźdźcy Neogi, którzy podjęli nieudaną próbę ratowania Świecący edykt, nie zaszli daleko. Rozumując, że dryfujący wrak może przyciągnąć inne statki, neogi skierowali swój statek w stronę gromady pobliskich asteroid i czekali.

Neogi z zainteresowaniem obserwują zbliżanie się Księżycowy Tancerz, czekając, aż postacie wejdą na pokład nautiloidu. Gdy postacie opuszczą Świecący edykt i powrócą na swój statek, neogi zastawiają pułapkę:

Tutaj kończy się część 1 przygody. Każda postać powinna zyskać poziom przed następną sesją.