Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Przygody astralne - Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód
Rozdział 2: Przygody astralne
Jeśli jesteś połączony lub Mistrzem Podziemi, chcesz uzyskać więcej o zakłócaniu zaklęć i Planie Astralnym, szczegółowy rozdział jest dla Ciebie. Rozszerza to, co napisano na tematPlan Astralny w Podręcznik Mistrza Podziemizawiera produkty zaklęć, magiczne, zakłócające zaklęcie.

Jak działa Spelljamming
Spelljamming do konieczności stosowania przy użyciuspelljamming helm (Hełm zakłócający zaklęciaw marszu) do prowadzenia i ścigania. Osoba obsługująca hełm zwana jest zakłócaczem zaklęć.
Prędkość
Podczas lotu w kosmosie statek zakłócający może przebyć 160 milionów mil w ciągu 24 godzin. Przy tej prędkościspelljamming helmAutomatycznie znalezione błędy, aby wyjść i z meteorytami, inne szczątki pozostałe w przestrzeni wychodzącej. Te ostatnie są zwykle stosowane w podróży, która jest nieszkodliwą powszechną wśród osób nieprzyzwyczajonych do podróży kosmicznych.
Stan zakłócający zaklęcie automatycznego zwolnienia do prędkości lotu (określonej w oddzielnej części tego rozdziału), gdy zbliży się do odległości 1 mili od czegoś ważącego 1 tonę lub więcej, na przykład inny statek, statekkindori (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), asteroidę lub planetę. Poruszanie się z szybkością lotu, statek zakłócający zaklęcia jest tak samo odbierany jako statek morskij wielkości. Stan zakłócający zaklęcia poruszający się z szybkością lotu może być do prędkości 160 milionów mil na każde 24 godziny, pod warunkiem, że promieniuje 1 mili od statku nie jadącego się 1 tonę lub więcej.
Sensacje
Korzystanie z spelljamming helmporuszanie się nimi w zaklęciu inteligentnym, do sterowania zasuniętego - przyjaciel mrowienia, chociaż nie tak, jak jego właściwek. Kiedy statek się do czegoś w przestrzeni, zaklęć jest zwykle pierwszy, który jest ujawniony, gdy statek zostanie uwolniony. Doświadczony czarownik często potrafi wyczuć, co spowolnienie statku na kilka chwil, zanim można było zobaczyć; asteroida "wydaje się" inna niż pojemność galeon lub kapsułakindori, Na przykład.
Pojedynki Spelljammerów
Statek może mieć więcej niż jeden spelljamming helm na jego pokładzie, ale tylko jeden spelljamming helmkontroli do kontroli Emitenta można. Jeśli zakłócacz zaklęć, przejąć kontrolę nad modułem za pomocą sekundyspelljamming helm, ostatecznie do pojedynku czarodziejów. Rozwiązywanie konfliktów, każde zaklęcie dotyczące testu Kondycji; Jeśli pojedynkujący się czarodzieje zremisują, poproś o ich odrzucenie. Czarodziej z testu wynikowego przegrywającego i zdobywającego1d4 poziomy exhaustion; ponadto, ich dostrojenie do nich spelljamming helmkończy się natychmiast i nie może dostroić się do żadnegospelljamming helmaż do wszystkich badańexhaustion są z nich usuwane.
Koperty powietrzne
Kiedy substancja tworzy się lub opuszcza atmosferę planety i wchodzi do Dzikiej Przestrzeni, wokół niego tworzy się otoczka zdatnego do oddychania powietrza, który wydostaje się na zewnątrz przez wyczerpanie się tego powietrza.

Koperty powietrzne stworzeń
Powłoka powietrza do oddychania, która tworzy się wokół tworzenia, kształtuje się sześcianu, który jest połączony z tworzeniem. Rozmiar ustalania parametrów sześcianu, jak określone w tabelach Koperty Powietrzne Stworzeń.
Koperty powietrzne stworzeń
| Rozmiar stworzenia | Koperta Powietrzna |
|---|---|
| Malutki | Sześcian o długości 2,5 stopy |
| Mały lub średni | Kostka o długości 5 stóp |
| Duży | Kostka o długości 10 stóp |
| Ogromny | Kostka o długości 15 stóp |
| Olbrzymi | 20-metrowy sześcian |
Tworzenie, które muszą oddychać, wyczerpie powietrze w indywidualnej powłoce w ciągu 1 minuty. Jest to ledwie dużo czasu, aby gdziekolwiek się znajdować, dwa główne podróżuje po Dzikiej Przestrzeni na pokładach zakłócających zaklęcia, które mają większe jednostki powietrzne.
Koperty powietrzne obiektów
Powłoka powietrza do oddychania, która tworzy się wokół obiektu, wykorzystuje się z jego powierzchni na równą najdłuższego wymiarowi jego formy. Na przykład kulista planeta o 5000 mil ma otoczkę powietrzną o 25 000 mil, a planeta znajduje się w jej centrum. Powłoka powietrzna nie musi być kulista; na przykład blok drewna o wymiarach 1 stopa na 2 stopy na 3 stopy jest mniej więcej powłoką powietrza o wymiarach 3 stóp na 6 stóp na 9 stóp.
Powłoka powietrzna statku wokół zakłócającego zaklęcia ma zwykle owalny kształt.Schemat 2.1: Otoczka powietrzna i płaszczyzna grawitacyjnawykryj otoczkę powietrzną otaczającą anautiloidktóry ma stępkę o długości 180 stóp. Rozciąga się na odległość 50 metrów od statku we wszystkich szerokościach geograficznych.
Powłoka powietrzna otaczająca użytkownika do ochrony planety lub księżyca nazywana jest atmosferą. Atmosfera do szczególnego rodzaju powietrza, która się uzupełnia. Tworzenie obiektu lub obiektu może obejmować powłokę powietrzną wchodzącą do planety lub księżyca (patrz "Nakładające się koperty powietrzne" poniżej).
Jakość powietrza
Powłoka powietrzna wokół ciała lub może być statek świeża, cuchnąca lub zabójcza. Jakość może być zmienna w czasie, gdy jest inna.
Świeże powietrzejest całkowicie oddychający. W normalnych pozostałościach odprowadzających powietrzna statek pozostaje świeża przez 120 dni. Jeśli statek przewozi więcej stworzeń niż jego normalna załoga, szerokie wyczerpują jeden zapasy świeżego powietrza.
Brudne powietrzejest przestarzały i częściowo wyczerpany. Jest wilgotno i brzydko pachnie. Szczelne oddychające zanieczyszczone powietrzem staje się tympoisonedJeśli nie można oddychać, oddycham. Powietrze na statek z normalną załogą zmienia się ze świeżego na cuchnące w 121 dniu, a cuchnące powietrze staje się nowe 120 dni później.
Zabójcze powietrzejest nie oddychający. Szczegóły, które oddychanie jest odprowadzane z powietrza, zacznij się dusić (patrz zasady naDuszące w Podręcznik Gracza).
Nakładające się koperty powietrzne
Kiedy dwa ciała są do siebie, ich skuteczność powietrzna się, a jakość powietrza emitowanego z różnych ciał zmienia się, dopasowując się do powietrza o jakości dostarczającej ciała. Kiedy ciała później oddają się od siebie, każde z nich odzyskuje i uruchamia własną otoczkę powietrzną.
Na przykład, jeślidamselfly shipwraz z powłoką brudnego powietrza do planety ze strumieniami powietrza, dwiema powietrznymi, a jakością powietrza na statku zmieniającym się z brudnej na świeżą. Jeśli następnie zastosujesz powłokę świeżego powietrza z śmiercionośną powłoką powietrzną otaczającą opuszczony statek, do powietrza na statek się zmienia ze świeżego na zabójcę.
Samoloty grawitacyjne
które, dla których wszystko ciągnie urządzenie przez przestrzeń, jest siła grawitacji. Jest to również miejsce, dla którego odpady mogą stać na statku kosmicznym, nie spadając z pokładu.
W Dzikiej Przestrzeni i na Planie Astralnej grawitacji jest siłą powodująca, powodująca jej działanie, które jest "tym, który jest najwygodniejszy". W przypadku obiektów planety lub księżyca grawitacja przyciąga wszystko do powierzchni ciał, co oznacza, że stworzenia mogą stać bezpośrednio w miejscu na powierzchni, a upuszczone przedmioty spadają prostopadle do powierzchni, na które wylądują.
W mniejszym stopniu elementy, takie jak występujące, grawitacja nie promieniuje z punktu, ale prawdopodobnie z płaszczyzny, która jest przecinana obiektem poziomym i sięga aż do jego statku powietrznego. Płaszczyzna grawitacyjna obiektu jest dwukierunkowa: istota może stać pionowo na dnie statku statku - do góry nogami z perspektywami innych osób na statku - i łatwo się tak łatwo, można łatwo znaleźć po umieszczeniu.Schemat 2.1: Otoczka powietrzna i płaszczyzna grawitacyjnaodsłonięcie płaszczyzny grawitacji anautiloid, tytuł przykładu, i skutki, w których działa jego grawitacja.
Wyposażenie z właściwościami płaszczyzny grawitacyjnej polega na tym, że obiekt spadający z burty statku może oscylować na przednich i przednich w poprzek płaszczyzny grawitacyjnej. Opada na jedną stronę, aż do przebicia, a następnie ponownie zmienia kierunek na drugą stronę, która pojawia się i pojawia się, aż coś się pojawi.
Nakładające się płaszczyzny grawitacyjne
Kiedy płaszczyzny grawitacyjne przecinają się, na przykład, gdy dwa statki przepływają blisko siebie i pod kątami, płaszczyzny grawitacyjne obu jednostek mocy, poza jednostkami nie zetkną się ze sobą (co często ma miejsce w zderzeniach lub gdy jeden statek ląduje na drugim). Jeśli tak się stanie, płaszczyzna grawitacyjna statku, zostanie utworzona więcej punktów kontrolnych (niezależnych od wymiarów statku), za udostępniony płaszczyznę grawitacyjną innego statku, tłumiąc ją tak długo, jak pozostałe elementy w definicji, a definicja "w górę" pierwszego statku staje się inną definicją statku.
Kiedy statek dotyka planety (lub innego ogromnego ciała), płaszczyzna grawitacyjna statku zostaje tłumiona. Jeśli statek ma jeden lub więcej pokładów po macierzystej stronie interfejsu grawitacji (a nie po stronie grzbietowej), przed wylądowaniem statku należy do jednostek rozdzielnej w celu zabezpieczeń wszystkich i wszystkich, co obejmuje spaść w przypadku osłabienia pokładów grawitacji statku.
Dryfowanie
Kiedy statek zakłócający zaklęcia porusza się w przestrzeni, tworząc i obiektów w jego powłoce powietrznej poruszających się wraz z nim, ciągnione wraz ze statkiem ze względu na jego odsłonięcie grawitacyjne.
Jest niezakotwiczony lub urządzeniem nośnym w osłonie powietrznej statku, który jest nieważki i dryfuje w bezprzewodowym krawędzi osłony powietrznej z szybkością 3 metrów na odległość. Na przykład:unconsciousmarynarz lub skrzynia, która spadła z pokładu statku zakłócającego zaklęcia, wypływającego ze statku wysyłago, jego płaszczyzny grawitacji w statku powietrznym. Kiedy opuści powłokę powietrzną, marynarz lub skrzynia ładunkowa w tyle, gdy statek będzie się od niej oddał.
Spadający
Unoszące się na wodzie, które są dostarczane w mieszaninie powietrzną, która jest zastępowana przez ciała, natychmiast odpowiada na grawitację zastępczej urządzeń (np. planety) lub powierzchnie grawitacyjne (np. jednostka zakłócająca zaklęcia). Tworzenie spada z miejsca, w którym weszło w powłokę powietrzną, na tym ciele lub na odsłoniętym grawitacji tego ciała, w związku z tym, którego wartość jest bliżej. Normalne uderzenie w zastosowaniu, które powala na ziemię, uderzając go. Istota lub obiekt, który spada na płaszczyznę grawitacji, nie odnosi się do żadnych skutków upadku, ale zaczyna oscylować ze stron płaszczyzny grawitacji na drugiej, jak powyżej.
Plan Astralny
Każdy świat Planu Materialnego jest umiejscowiony w Dzikiej Przestrzeni, a dokładniej, w swoim własnym systemie Dzikiej Przestrzeni. Systemy dzikiej przyrody do pozbawionych powietrza oceany pełne formy życia zamieszkującego przestrzeń kosmiczną, w tym zarodników, powstającego planktonu i jednostki tworzące ryby i dostępne i wodne. Te, które ograniczają powietrze do przetrwania, albo są własne otoczki powietrzne, albo działają w otoczkach powietrznych innych stworzeń.

Dzika przestrzeń do miejsca, w której znajduje się astralna pokrywa z odsłoną materiału. Stworzenia i obiekty w Dzikiej Przestrzeni starzeją się normalnie i są jednocześnie dostępne na obu płaszczyznach. Aby nałożyć się, umożliwiając używanie zaklęć takich jakteleport I teleportation circlefunkcja z Dzikiej Przestrzeni do rozwiązań świata i zadziałać.
Diagram 2.2 ilustruje, jak Morze Astralne główne wszystkie systemy Dzikiej Przestrzeni, jak również astralne dominacje bogów i unoszące się na wodzie pozostałych martwych bogów (patrz pasek boczny "Astralne Dominium i Martwi Bogowie"). Wiele systemów Dzikiej Przestrzeni ma miejsce; na przykład Realmspace do systemu Dzikiej Przestrzeni, który zawiera między innymi planetami Toril - ojczyznę scenerii Zapomnianych Krain.
zwykłe sekcje o sposobie podróżnicy astralni, które mogą przedostać się z jednego systemu Dzikiej Przestrzeni do drugiego, a także cechy Planu Astralnego, które mogą być bezpieczne dla wejdą w grze.
Tworzenie systemu dzikiej przestrzeni
Typowy system Dzikiej Przestrzeni ma słońce oraz kilka planet i księżyców krążących wokół niego. Dwa przykłady systemów Dzikiej Przestrzeni, Wildspace System: Doomspace i Wildspace System: Xaryxispace, opisano w dołączonej przygodzie Light Xaryxis. Wykorzystaj je jako modele podczas tworzenia własnego systemu Dzikiej Przestrzeni.
Podróż pomiędzy światami
Podróżowanie świata międzymi wymaga statku zakłócającego zaklęcia,teleport zaklęcie lub inny rodzaj magii.
W systemie Dzikiej Przestrzeni DM musi zdecydować, ile czasu zajmuje statkowi zakłócającemu podróż z jednego świata do drugiego. To zadanie jest łatwiejsze, jeśli DM posiada diagram pokazujący, jak daleko każdy świat znajduje się od centrum systemu (diagramy Wildspace System: Doomspace i Wildspace System: Xaryxispace w Light Xaryxis służą jako przykłady). Korzystając z takiego diagramu, można obliczyć najkrótszą możliwą podróż (kiedy oba światy są jak najbliżej siebie) i najdłuższą możliwą podróż (kiedy oba światy są od siebie jak najbardziej oddalone).
Podróżuj pomiędzy systemami
Istota lub statek, który chce wyjść z jednego systemu Dzikiej Przestrzeni do drugiego, musi przepłynąć Morze Astralne, chyba że ma inny magiczny sposób podróżowania z jednego świata wieloświata do drugiego.
Systemy Dzikiej Przestrzeni nie są umiejscowione w lokalizacji multiwersum. Ponieważ są w ciągłym ruchu, niczym korki działające w wodzie, które nie są dostępne, które pomogłyby wytyczyć kurs z jednego systemu Dzikiej Przestrzeni do drugiego. Na szczęście dla natury Morza Astralnego sprawia, że podróże są alternatywnymi graczami, współpracującymi z kontrolą geograficzną.
Przemierzanie Morza Astralnego
Morze Astralne ma nie tylko grawitację (patrz "Samoloty grawitacyjne"powyżej), ale także oddychające, wygodne powietrze. Ale czy powietrze jest prawdziwe, czy też ta niebiańska kraina jedynego oszukuje, aby zastosować, że oddychają? W Morzu Astralne, które nie mogą być odprowadzane. Wszystko, co naprawdę się liczy, to, że istota może być zastosowana w Morzu Astralnym przez czas nieokreślony, nigdy nie starzejąc się i nie uruchamiając działania na działanie.
Podróżuj wyłącznie myślą
Istota nie może być przewożona przez Morze Astralne. W tej praktycznej możliwości poruszania się jest wyłącznie z zastosowania. Im bardziej inteligentne jest stworzenie, tym szybciej może się pojawić. Istota, która może być przekazywana w ten sposób, może być dostępna w napędzie z szybkością lotu w stopach równą 5 × jej wartości Inteligencji.
Astralna nawigacja morska
Aby nawigować po Morzu Astralnym, nie jest potrzebna mapa. Wszystkie urządzenia są wyposażone w urządzenia kierunkowe. Innymi dostępnymi treściami mogą być tam, gdzie przebywają, myśląc o celu podróży i w tym miejscu, w którym znajdują się najbardziej bezpośrednie drogi do tego miejsca. Miejsce docelowe musi pochodzić gdzieś na Morzu Astralnym lub w Dzikiej Przestrzeni, na przykład "najbliższa placówka githyanki", "astralne królestwo Hestavara" lub "Przestrzeń Królestwa". Ta kwestia kierunkowa nie jest ujawniana, jako bezpieczna jest trasa, a DM zdecydowała, jak daleko sięga cel i jak niebezpieczna jest wędrówka przez Morze Astralne.
Temperatura
Temperatura stosowania astralnego jest mniej więcej taka sama, jak w ograniczonym dniu rozszerzonym świecie. Ponieważ w Dzikiej Przestrzeni i Morzu Astralnym nie ma pory roku, temperatura ta pozostaje przez cały czas. Niektóre systemy Dzikiej Przestrzeni podlegają podwyższeniu lub kontroli temperatury. Na przykład Krynnspace ma bardzo obniżoną temperaturę (około 16 stopni Fahrenheita), a w jej pierwszej wirują w próżniowe chmury powietrza. Oczywiście, gdy włączamy się do wydzielającej ciepło, temperatura odprowadzająca.
Łowienie astralne
Wędkarstwo jest popularną rozrywką w Dzikiej Przestrzeni i Morzu Astralne, chociaż nie jest możliwe na pokładzie statku, który porusza się szybciej niż prędkość lotu (omówione w części tego rozdziału). Sprzedają się dzikie osadybasic fishing equipmentza 1 sp. W tym celu dostępna tyczka, żyłkę, haczyk i albo przynętę, albo inną przynętę.
Pod koniec każdej godziny spędzonej na łowieniu może wystąpić funkcja:ST 15 Mądrość (Survival) wykonywał. Nieudany test oznacza, że w ciągu tej godziny nie złowiono żadnej ryby. Po udanym teście rzuć ad10i sprawdź tabelę połowów, aby określić połów.
Rybacki
| d10 | Złapać |
|---|---|
| 1-2 | Mała, niejadalna rybka (tworzenie, które ją zjadapoisoned przez 1 godzinę) |
| 3-5 | Mała, jadalnia rybka (dla jednej osoby) |
| 6-8 | Mała, jadalna ryba (dla maksymalnie czterech osób) |
| 9 | Wrogi space eel (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo; karmi do dwunastu osób) |
| 10 | Wrogi gray scavver (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo; karmi do dwudziestu osób), inne stworzenie wybrane przez DM lub Mały przedmiot wybrany przez DM |
Nieważkość
W każdym miejscu miejsca, w którym nie ma mowy o grawitacji, znajdują się szczegółowe zasady:
- Utrudniona walka wręcz. Powoduje to, że istotne, które nie mają prędkości latania ani pływania (naturalnej lub spowodowanej przez magię), ma wadę w rzucie, chyba że broń zadaje zakłute klucz.
- Ruch. Stworzenie może być możliwe, aby odepchnąć coś od siebie i źródła zasilania, latania lub pływanie po linii głównej. Stworzenie bezpiecznego podróżowania tym kursem, poruszanie się po linii radiowej ze swoją prędkością w każdym ze swoich urządzeń, które nie są zatrzymane lub nie zmieniają trajektorii.
Magia
Magia działa na Planie Astralnym, tak jak w innych przypadkach D&D. Elementy sekcje przedstawiają zaklęcia i magiczne przedmioty popularne wśród astralnych.
Zaklęcia
Tabela Zaklęć zawiera, które klasy mogą rzucać zaklęcia w tej sekcji oraz poziome te zaklęcia. W tabeli wskazano także wyposażenie magiczne, które charakteryzuje zaklęcia oraz klasy, które mają do niej dostęp. (Tklasa rzemieślników jest prezentowany w Kociołek Wszystkiego Tashy.)
Zaklęcia
| Poziom | Zaklęcie | Szkoła | Klasa |
|---|---|---|---|
| 2 | Air Bubble | Zaklinanie | Rzemieślnik, Druid, Łowca, Czarodziej, Czarodziej |
| 5 | Create Spelljamming Helm | Transmutacja | Rzemieślnik, czarodziej |
Magiczne przedmioty
W tej tajemniczej tajemnicy klucze do podróży i przetrwania w Dzikiej Przestrzeni, a także inne przedmioty, które można znaleźć na Planie Astralnym.
- Fish Suit
- Spelljamming Helm
- Wildspace Planetarium
Statki zakłócające zaklęcia
W tej sekcji znajdują się opisy różnych elementów zakłócających zaklęcia oraz zasady, które można sprawdzić podczas występów na ich spotkaniach.

- Crew
- Ship-to-Ship Combat
- Crashing
- Statek Repairs
Statki Spelljammer
- Bombard
- Damselfly Statek
- Flying Fish Statek
- Hammerhead Statek
- Lamprey Statek
- Living Statek
- Nautiloid
- Nightspider
- Scorpion Statek
- Shrike Statek
- Space Galleon
- Squid Statek
- Star Moth
- Turtle Statek
- Tyrant Statek
- Wasp Statek