Część 3: Chaos w Doomspace - Światło Xaryxis

Część 3: Chaos w Doomspace

Rozdział 7: Problemy z zaufaniem

Princess Xedalli ujawnia, że ​​jej zła bliźniaczka, Xeleth, zaaranżowała atak na świat bohaterów zgodnie z umierającym życzeniem ich ojca, cesarza Xavana. Jeśli bohaterowie pomogą jej zostać cesarzową, Xedalli przysięga ocalić ich świat.

Mieć przeciw sobie jakąkolwiek nadzieję Prince Xelethsiły, bohaterowie muszą udać się do Doomspace i odnaleźć Warwyck Blastimoff, były towarzysz broni Kruxa z Commodore. Warwyck próbuje zebrać armadę z pomocą najemnika o imieniu handlarz bronią Vocath.

Księżniczka Xedalli

Xedalli, chaotyczny neutralny astral elf aristocrat (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), nosi ring of shooting stars i początkowo jest przyjazny wobec bohaterów. Jeśli dowie się o ataku na ich świat, dzieli się z bohaterami następującymi informacjami:

Xedalli jest zdecydowana pomóc bohaterom, choć przyznaje, że jej motywem jest bardziej zemsta niż współczucie. Co zrozumiałe, Krux waha się, czy zaufać księżniczce Imperium Xaryxian, ale komandor jest skłonny dać jej korzyść w postaci wątpliwości, choćby po to, by zyskać wgląd w słabości imperium.

Odgrywanie ról Xedalli

Xedalli jawi się jako racjonalna, kompromisowa alternatywa dla swojej bezwzględnej, złej bliźniaczki, niemniej jednak jest pogardliwą manipulatorką, która prędzej umrze, niż zrzeknie się roszczeń do cesarskiego tronu.

Xedalli wie, że musi uzbroić się w cierpliwość, aby wstąpić na tron. W trakcie przygody księżniczka udaje empatię i wykorzystuje niektóre ze swoich zdolności, aby pomóc postaciom w ich wysiłkach, jednocześnie trzymając w tajemnicy swoją najpotężniejszą magię (taką jak zdolność przywoływania słonecznego smoka).

Jeśli Xedalli dowie się, że bohaterowie są w drodze do Doomspace, aby dołączyć do koalicji, czeka na swój czas, mając nadzieję, że sojusz będzie na tyle silny, aby zakwestionować roszczenia jej brata do tronu.

Co Xedalli wie

Mając szansę, Xedalli ujawnia następujące dodatkowe informacje, z których większość jest prawdziwa:

  • Xedalli i Xeleth mieli dzielić tron ​​po śmierci swojego ojca, cesarza Xavana. (PRAWDA)
  • Śmierć i pogrzeb cesarza to ostatnie etapy jego wstąpienia do boskości. Jego ostatnim życzeniem było, aby stał się jednym ze światłem Xaryxis, kiedy gwiazda jest najjaśniejsza. To życzenie spowodowało atak Xeletha na świat bohaterów. (PRAWDA)
  • Jedynym sposobem na ocalenie świata bohaterów jest zniszczenie Xaryxis, gwiazdy w sercu Xaryxispace. Jeśli gwiazda umrze, kryształowe winorośle w świecie bohaterów również umrą. (PRAWDA)
  • Członek rodziny cesarskiej może zniszczyć Xaryxisa, wykonując rytuał przy Czcionce Astralnej w Świątyni Światła, która znajduje się w cesarskiej fortecy. (FAŁSZ)
  • Imperialna forteca będzie krążyć wokół Xaryxis do czasu, aż Imperator Xavan osiągnie poziom boskości, po czym forteca powróci do Morza Astralnego. (PRAWDA)

Xedalli ukrywa przed bohaterami jeden ważny fakt: nie trzeba być członkiem rodziny cesarskiej, aby zniszczyć Xaryxisa, jeśli ma się ring of shooting stars jak ten, który nosi Xedalli.

Stare rany

Po rozmowie z Xedalli bohaterowie odnajdują Commodore Krux sam się dusi.

Główny Warwyck Blastimoff
Główny Warwyck Blastimoff
Co się stało, wielkoludzie?

Jeśli bohaterowie zapytają Kruxa, dlaczego się dąsa, ten wyjawia źródło swego wstydu. Dawno temu komandor próbował zniszczyć imperialną fortecę na Morzu Astralnym, ale jego flota została rozgromiona przez elfią armadę. Okręt flagowy Kruxa był jednym z nielicznych statków, którym udało się uciec, choć dopiero po tym, jak doznał straszliwych uszkodzeń Prince Xelethsłoneczny smok, wierzchowiec. Krux stracił tego dnia wielu towarzyszy, a jego nienawiść do Imperium Xaryxian dorównuje jedynie wstrętowi do własnego tchórzostwa i porażki.

Podnoszenie na duchu Kruxa

Postacie mogą przekonać giffa, aby „podniósł się” sukcesem ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Ci, którzy motywują komandora porywającą przemową lub zdrową dawką twardej miłości, mają przewagę w tym teście. Po udanym teście Krux odzyskuje determinację i jest gotowy ponownie stawić czoła Imperium Xaryxian. Po nieudanym sprawdzeniu giff dąsa się w swojej kabinie; kiedy się pojawi 1d8 kilka godzin później jest marynowany w równych ilościach piwa i wstydu.

Co Krux wie

Jeśli poprawi mu się humor, Krux dzieli się następującymi informacjami:

  • Planuje zlokalizować swojego byłego adiutanta, starego towarzysza broni o imieniu Giff Warwyck Blastimoff, który kilka miesięcy temu wyjechał do Doomspace, aby dołączyć do koalicji.
  • Krux i Warwyck regularnie komunikowali się za pomocą sending stones, ale Krux zgubił swój kamień na Skale Bral na kilka dni przed spotkaniem go z postaciami.
  • Kiedy dwa giffy przemówiły po raz ostatni, Warwyck był w Przestrzeni Zagłady, na księżycu Aruun, i błagał czujące stworzenia roślinne zwane aartukami, aby przyłączyły się do koalicji. Kiedy Krux przybywa do Doomspace, planuje użyć Wildspace Planetarium zlokalizować Aruuna.

Do Morza Astralnego

Gdy postacie opuszczą Dziką Przestrzeń i wejdą do Morza Astralnego, przeczytaj:

Czarownica statku musi jedynie pomyśleć o celu podróży - Przestrzeni Zagłady - aby się tam udać. Resztą zajmie się Morze Astralne, a statek dotrze do skraju Przestrzeni Zagłady w ciągu 21 dni.

Więź z załogą

Podczas podróży do Doomspace postacie mogą nawiązywać kontakt z innymi członkami załogi. Commodore Krux, Grimzod Gargenhale, I Topolah szczególnie miło jest przebywać w pobliżu.

Komodor Krux

Jeśli się nie nadąsa, Krux ćwiczy celowanie z broni palnej i zaprasza postacie, aby do niego dołączyły. Pięć drewnianych tarcz znajduje się na lewym dziobie, a każda z nich ma słabo narysowaną twarz astralnego elfa. Każdy cel ma KP 15 i 7 punktów wytrzymałości. Jeśli postać zniszczy cel jednym uderzeniem, akt ten zapoczątkowuje porywającą historię wojenną Kruxa, a postać ta czerpie inspirację.

Grimzoda Gargenhale’

Kapitan wampirów lubi grać z innymi członkami załogi w grę o nazwie Dead Hand's Dice. Wpisowe wynosi 5 sz na grę, chyba że postacie mają szczęście i chcą podnieść stawkę. Zasady są następujące:

  • Każdy gracz wybiera dowolną liczbę k6 i potrząsa nimi w filiżance.
  • Wszyscy jednocześnie rzucają i odkrywają swoje kości.
  • Gracz z największą sumą wygrywa, ale każdy, kto wyrzuci 1, automatycznie przegrywa.
Topola

Topolah spędza czas na robieniu wędek i przynęt, a następnie daje je postaciom, które lubi (patrz Łowienie astralne w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód).

Przypadkowe spotkanie

Postacie mają przynajmniej jedno losowe spotkanie na Morzu Astralnym. Określ, co napotkają, rzucając Bestiariusz, który pojawia się w Astralny Zwierzyniec Boo, lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba.

Dojazd do Doomspace

Gdy postacie opuszczają Morze Astralne i wkraczają do Przestrzeni Zagłady, przeczytaj następujący tekst w ramce:

Jeśli postacie używają Wildspace Planetarium, które nabyły w Rozdział 5, przeczytaj:

Mapa Doomspace i więcej informacji na temat tego systemu Dzikiej Przestrzeni znajduje się w sekcji "Doomspace" bezpośrednio po tym rozdziale.

Aartukowie z Aruun

Przy pomocy Wildspace Planetarium, bohaterowie przybywają do Aruun za dziesięć dni. Gdy statek zbliża się do Księżyca, przeczytaj:

Krux nie może się doczekać, aż bohaterowie spotkają Warwycka, dlatego nalega, aby towarzyszyli mu do obozu aartuk. Gdy wszyscy członkowie zespołu postawią stopę na płaskowyżu, przeczytaj:

Warwyck Blastimoff, dobro zgodne z prawem giff shipmate, nie ma amunicji i się spieszy. Ścigających go stworzeń jest sześć chwasty aartuk i aartuk starhorror (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo dla ich bloków statystyk). Na początku tego spotkania aartukowie są wrogo nastawieni i znajdują się 30 stóp od postaci. Kapłan próbuje usidlić Warwycka swoim językiem, podczas gdy wojownicy zasypują postacie promiennymi kulkami lub toczą z nimi walkę wręcz.

Po pokonaniu aartuków Warwyck wydaje długie westchnienie ulgi i salutuje Commodore Kruxi pyta: „Pozwolenie na wejście na pokład, proszę pana?”

Czas Bulette'a

Zanim Krux będzie mógł formalnie przedstawić Warwycka postaciom, dwa bulety wybucha z ziemi pośród bohaterów:

Tutaj kończy się rozdział 7.

System Dzikiej Przestrzeni: Przestrzeń Zagłady

Część 3 przygody rozgrywa się w systemie Dzikiej Przestrzeni zwanym Doomspace, który składa się z dwóch światów i dwunastu księżyców poruszających się spiralnie w kierunku wiru, który był kiedyś słońcem systemu.

Doomspace w pigułce

Tysiące lat temu wojna między bogami a pierwotnymi zakończyła się wygnaniem wszystkich bogów z Doomspace. Po wojnie Pierwotni zamknęli system w kryształowej kuli, która trzymała bogów na dystans.

Po eonach przebywania na dystans bogowie w końcu znaleźli sposób na rozbicie kryształowej kuli, ale nikt nie wie dokładnie, jak. Zniszczenie kuli wypełniło najbardziej oddalony obszar Przestrzeni Zagłady krystalicznymi odłamkami wielkości asteroid.

To, co wydarzyło się później, nie jest znane jako fakt, ale pojawia się mnóstwo spekulacji. Niektórzy mówią, że bogowie pojawili się przed przywódcami Fyreen i Malas i zażądali, aby ich czcili. Kiedy zostali skarceni, bogowie dali upust swojej wściekłości, zabijając słońce, pozostawiając po sobie spiralny wir zwany Okiem Zagłady. Ci, którzy zaprzeczają istnieniu bogów, obalają te twierdzenia i szukają wyjaśnień w starożytnych mitach. Być może wściekłe słońce zostało zabite przez pierwotnego wroga przybierającego postać komety, a może słońce było skorupą wielkiego smoczego jaja, z którego w końcu się wykluło, a tak zwane Oko Zagłady to głodna paszcza pisklęcia.

Tabela Doomspace i towarzyszący jej diagram przedstawiają przegląd tego systemu Dzikiej Przestrzeni.

Przestrzeń zagłady

Planeta lub KsiężycTypOdległość do zewnętrznej krawędzi systemu
ValtKuliste ciało ziemskie (odłączony księżyc)1500 milionów mil (15 dni podróży)
FyreenKuliste ciało ziemskie z jednym księżycem (Crios)1400 milionów mil (14 dni podróży)
MalasieKulisty zbiornik wodny, wokół którego krąży lodowe wrzeciono wielkości księżyca1200 milionów mil (12 dni podróży)
Aruun (jeden z dziewięciu księżyców En)Kuliste ciało ziemskie1000 milionów mil (10 dni podróży)
Lokalizacje w Doomspace

Na mapie Doomspace przedstawiono następujące lokalizacje.

Przestrzeń zagłady
Przestrzeń zagłady
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Oko Zagłady

Eye of Doom to pozostałość po słońcu Doomspace. Ten wirujący, pozbawiony światła wir powoli wciąga do siebie planety, księżyce i odłamki kryształów układu. Każda orbita wokół Oka przybliża Valta, Fyreena, Malasa i dziewięć księżyców En do wiru.

Co dzieje się ze stworzeniem lub przedmiotem, który dostanie się do wiru? To zależy od ciebie. Chociaż większość stworzeń w Doomspace zakłada, że ​​wir jest niszczycielską siłą, może być bramą do innego wymiaru, alternatywnej rzeczywistości lub innego systemu Dzikiej Przestrzeni.

Valt

Valt był jednym z księżyców Fyreen, dopóki nie został wyrwany z orbity planety przez Oko Zagłady. Tylko dni dzielą go od zniknięcia w wirze.

Fyreen

Fyreen to wulkaniczny świat spustoszony przez smoki. O pozostałe zasoby planety toczy się gorąca walka, w wyniku której powstają tyrani.

Temperatury na Fyreen dramatycznie spadły po zapadnięciu się słońca, ale planeta sama wytwarza wystarczająco dużo ciepła, aby zapobiec zamarznięciu.

Kiedy słońce zaszło, dohwars i najemnicy (oba opisane w Astralny Zwierzyniec Boo) ewakuowały tysiące stworzeń z Fyreen. Wiele z tych stworzeń zostało zdeponowanych na dziewięciu księżycach En (co w najlepszym wypadku zapewnia tymczasowe pocieszenie) lub bezpiecznie przeniesionych do innych systemów Dzikiej Przestrzeni. Miliony kolejnych stworzeń pozostało do pochłonięcia przez Oko Zagłady.

Crios, mniejszy z dwóch księżyców Fyreen, nadal krąży wokół planety. Ale to samo, co przydarza się Valtowi, przydarzy się Criosowi za około miesiąc.

Malasie

Malas to wodny świat, teraz pokryty lodem. Jego powierzchnię pokrywają strome góry i głębokie kaniony. Wrzeciono gładkiego lodu wielkości księżyca, uważane za odłamek planety, krąży wokół Malas. Wrzeciono jest domem dla narodu wysoce inteligentnego, ale ksenofobicznego yeti, między innymi.

Dziewięć księżyców En

En był kulistym ciałem powietrznym - gigantycznym gazowym olbrzymem. Mówi się, że Pierwotni wykorzystali gazy En do wytworzenia kryształowej kuli otaczającej Przestrzeń Zagłady, rozpraszając przy tym dziewięć księżyców En.

Aruun

Ten duży księżyc jest domem szalejącego tarasy. Bestiariusz (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) i inne mniejsze formy życia żyją w lasach rosnących na skalistych filarach i płaskowyżach Aruun, poza zasięgiem asfaltów.

G'vek

Księżyc ten jest usiany stromymi górami, które stały się domem dla rodzin aarakokr ewakuowanych z Fyreen. B'rohgs (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), psy śmierci, gorgony, hydry i inne potwory grasują u podnóża wzgórz.

Inwar

Inivar to wirująca kula wielobarwnego gazu. Intensywne, migoczące światło emanuje z jądra Księżyca, tworząc coś w rodzaju niebiańskiej latarni.

Lesk

Największy z dziewięciu księżyców En do ciemna pustynia. Tutaj klanyBestiariusz (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) wiodą trudną egzystencję.

Shalar

Shalar to lodowy księżyc z pierścieniem kryształków lodu krążącym wokół równika. Ludzie ewakuowani z Fyreen zbudowali duże obozy na polarnych czapach lodowych Shalar, a dinozaury wędrują po zamarzniętym krajobrazie, żerując na skąpej roślinności i sobie nawzajem.

Thrydd

Głębokie kaniony przecinają powierzchnię tej gigantycznej kuli lodu. Kaniony ogrzewane są przez kominy termiczne i zamieszkują je braxaty,* gaj,* megapedy,* wzrusza się, Bestiariusz,* i thri-kreen. (Stworzenia oznaczone gwiazdką opisano w Astralny Zwierzyniec Boo.)

Vocath

Księżyc ten, składający się w całości z toksycznego zielonego gazu, przedstawiony jest na zdjęciach Rozdziały 8 i 9.

Yisheen

Ten mały, jałowy księżyc pokryty jest czarnym szronem i należy do Yisheen, skąpca adult lunar dragon (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), który nie przestrzega żadnych prawników.

Yort

Ten zimny, bagnisty księżyc jest usiany skamieniałymi szkieletami kindori (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo). humanoidalni ewakuowani z Fyreen zaczęli budować schrony wśród kości.

Rozbita Kula

Dymiące, szare odłamki kryształu, każdy o grubości mili i długości setek mil, unoszą się w najbardziej oddalonych rejonach Przestrzeni Zagłady. Te odłamki to wszystko, co pozostało z ogromnej kryształowej kuli, która niegdyś otaczała cały system Dzikiej Przestrzeni. W tamtym czasie uważano, że kula jest niezniszczalna, choć najwyraźniej tak nie było. Różne rodzaje stworzeń próbowały zebrać kryształ, ale odkryły, że nie można go rozbić ani złamać żadną znaną im magią ani siłą.

Rozdział 8: Arena krwi

Dwóch bulety które pojawiły się pod koniec poprzedniej sesji, można stoczyć lub postacie mogą wycofać się w bezpieczne miejsce na swoim statku.

Po podziękowaniu bohaterom za ratunek w odpowiednim czasie, Warwyck Blastimoff informuje ich, że koalicja mająca na celu pokonanie Imperium Xaryxian nie istnieje, ale że handlarz bronią o imieniu Vocath może być kluczem do jego stworzenia.

Jeśli bohaterowie chcą stworzyć koalicję, muszą najpierw przekonać Vocath wezwać swoje długi. Przywódcy różnych frakcji zamieszkujących kosmos są zobowiązani Vocath i dlatego chcą go słuchać, i dowodzą wystarczającą liczbą statków zakłócających zaklęcia, aby utworzyć armadę. Aby zyskać VocathZ jego pomocą bohaterowie muszą występować na arenie gladiatorów dla jego rozrywki i w ten sposób zdobyć szacunek najemnika.

Jaka koalicja?

Kiedy już bezpiecznie opuści Aruun, Warwyck wyjaśnia obecną sytuację w Doomspace:

Przesłuchuję Warwycka

Postacie, które mają pytania dotyczące Vocath możesz uzyskać następujące informacje od Warwyck:

  • Vocath Mercane. Vocath ewakuował setki aarakokr, ludzi, tri-krinów i ssurranów ze skazanego na zagładę świata Fyreen, następnie sprzedał statki i hełmy zakłócające zaklęcia do nich za prawie nic. Wszystkie frakcje starają się zasłużyć na jego przychylność.
  • Baza Vocatha. Vocath ma podstawę krążącą wokół jednego z dziewięciu księżyców En. Nazwał księżyc swoim imieniem. (Postacie mogą używać swoich Wildspace Planetarium aby upewnić się, że dotarcie z Aruun do Vocath statek zakłócający zajmie 3 dni, ponieważ oba księżyce są obecnie oddalone od siebie o 300 milionów mil.)
  • Arena Vocatha. Vocath lubi krwawe sporty, a w jego bazie znajduje się arena gladiatorów, na której mistrzowie walczą z przerażającymi stworzeniami Vocath przeniósł się z Fyreen. Frakcje wysyłają swoich największych wojowników, aby walczyli na arenie, aby zdobyć Vocathuwagę lub zdobyć zapasy, broń lub jedno i drugie.

Baza Vocatha

Trzydniowa wycieczka z Aruun do Vocath jest bezproblemowy i Commodore Krux większość czasu spędza nadrabiając zaległości ze swoim dobrym przyjacielem Warwyckiem. Postacie obserwujące dwa giffy zauważają, że sama obecność Warwycka podnosi na duchu Kruxa, napełniając komodora nadzieją i optymizmem.

VocathBaza
VocathBaza

Kiedy bohaterowie dotrą do Vocathbaza, przeczytaj:

Załogi aarakokr, aartuków, ludzi, ssurranów i tri-krinów gromadzą się w dokach w pobliżu swoich statków, trzymając się z daleka od siebie, czekając na rozpoczęcie kolejnej rundy walk gladiatorów. Siedem wojownicy githyanki (patrz "Tattooed Guards" poniżej) powstrzymuje załogi przed walką między sobą. Strażnicy i załoga są obojętni wobec nowo przybyłych.

W modelu accompanying map of Vocath's base stacje dokujące mają numery od 1 do 8. Doki od 1 do 7, z których korzystają goście, są usytuowane wzdłuż płaszczyzny grawitacji bazy. Dok 8 to prywatna placówka najemnika.

Następujące statki, z których każdy jest wyposażony w spelljamming helm, są zadokowane pod adresem Vocathbazy po przybyciu postaci:

Vocath
Vocath
  • Dok 1. Skyrra,shrike ship, ma jedenastoosobową załogę aarakocra i jeden aarakocra spelljammer (użyj Mag blok statystyk, ale daj tej aarakokrze prędkość lotu 50 stóp).
  • Dok 2. Remora,lamprey ship, ma dwunastoosobową załogę chwasty aartuk, trzy aartuk-gwiezdne horroryi jeden aartuk elder (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo dla ich bloków statystyk).
  • Dok 4. Tarrasque,space galleon, ma załogę hadozees (cztery odkrywcy hadozee, piętnaście wojownicy hadozeei jeden hadozee Druid).
  • Dok 5. Gadabout,wasp ship z oderwaną nogą, ma dwuosobową załogę ssurran bezczeszczący i trzy truciciele ssurranu (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo dla ich bloków statystyk). Jego ładownia została przekształcona w szkółkę jaj ssurran.
  • Dok 6. Wrusk,scorpion ship, ma ośmioosobową załogę łowcy tri-krinów, trzy gladiatorzy tri-krinówi jeden thri-kreen mystic, który służy jako zaklęcie (patrz Astralny Zwierzyniec Boo dla ich bloków statystyk).
  • Dok 8. Jacht Vocath, damselfly ship zwany Diabelskim Dealem, jest zacumowany na końcu tego doku. Więcej informacji o tym statku i jego załodze można znaleźć w dalszej części tego rozdziału, w area 6.

Doki 3 i 7 są wolne od statków. Jeśli postacie podróżują na pokładzie Drugi Wiatr, a Krux dowodzi, decyduje się zacumować statek w doku 3. Jeśli postacie podróżują na pokładzie Ostatni oddech, a Gargenhale dowodzi, decyduje się zacumować statek w doku 7.

Krux, Gargenhale, Topolahi Flinch pozostają na pokładzie statku, podczas gdy bohaterowie prowadzą z nimi negocjacje Vocath. Warwyck proponuje dołączenie do bohaterów i będzie walczył u ich boku Vocatharenę, jeśli go o to poproszą. Princess Xedalli również chce towarzyszyć bohaterom, ale nie weźmie udziału w bitwie na arenie.

Wytatuowani strażnicy

Vocath zatrudnia strażników giffów i githyanki, z których każdy ma wytatuowaną osobistą pieczęć najemnika na grzbiecie prawej dłoni. Posiadanie tego znaku pozwala jego posiadaczowi ominąć pewne zabezpieczenia (patrz „Efekty magiczne” poniżej). Jako działanie, nośnik Vocathpieczęć może użyć tatuażu do rzucenia message zaklęcie, komunikujące się tylko z Vocath.

Efekty magiczne

Dostępnych jest kilka magicznych efektów Vocathbaza:

  • Rozszerzona telepatia. Vocath na tej podstawie może nawiązać kontakt telepatyczny z dowolną istotą Vocath widać lub jest wytatuowany Vocathosobista pieczęć.
  • Oświetlenie. Vocathpodstawa jest jasno oświetlona continual flame zaklęcia w piecykach, lampach i kinkietach.
  • Mury Mocy. Przezroczyste, dźwiękoszczelne ścianki oddzielają areas 1, 2 i 3. Vocath może przejść przez te magiczne bariery, podobnie jak stworzenia wytatuowane jego osobistym pieczęcią. Vocath może stłumić lub ponownie aktywować jedną z tych ścian (nie jest wymagane żadne działanie), nawet jeśli jej nie widzi. W przeciwnym razie nic nie będzie mogło fizycznie przejść przez te ściany. Zaklęcie disintegrate niszczy ścianę mocy; W przeciwnym razie ściana jest niezniszczalna i nie można jej rozproszyć.
Gdzie jest Vocath?

Kiedy postacie po raz pierwszy przybywają do bazy Vocath, mercane (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) znajduje się w swojej komnacie audiencyjnej (area 4), a towarzyszą mu jego osobiści ochroniarze: Y'thraka, jowialny, praworządny neutralny githyanki knight z przepaską na oku oraz sierżant Burt Fluke, wulgarny, chaotyczny neutralny giff shock trooper (patrz Astralny Zwierzyniec Boo). Ta dwójka towarzyszy Vocath, gdziekolwiek się uda.

Kiedy Vocath postanawia zorganizować walkę gladiatorów, powiadamia pozostałych strażników bazy, aby mogli zgromadzić widzów na balkonie areny (area 1). Następnie Vocath i jego ochroniarze przenoszą się do prywatnej kabiny najemnika z widokiem na arenę, skąd Vocath nadzoruje spektakl.

Jeśli Vocath jest w niebezpieczeństwie, jego ochroniarze eskortują go do damselfly ship zacumowanego w area 6, którego najemnik używa do ucieczki przed zagrożeniem.

Lokalizacje baz Vocatha

Na mapie przedstawiono następujące lokalizacje Vocathbaza.

Baza Vocatha
Baza Vocatha
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1: Arena

Arena to ośmiokątna komora o wysokości 60 stóp z kryształową kopułą nad głową. Podłoga jest pokryta piaskiem, gdzieniegdzie znajduje się kilka połamanych, bezużytecznych broni i kawałki kamienia.

Balkon

Kamienny balkon otacza pokój 30 stóp nad podłogą. Na tym balkonie gromadzą się widzowie, aby oglądać bitwy na arenie.

Prywatna skrzynka

Dwadzieścia stóp nad głównym balkonem, 50 stóp nad podłogą areny, znajduje się prywatna loża, w której Vocath obserwuje zmagania, otoczony przez swoich dwóch ochroniarzy. Znajduje się tu ozdobny tron ​​wielkości najemnika, z dwoma mniejszymi krzesłami po obu stronach dla honorowych gości. Za tronem lśniąca ściana mocy (patrz "Magical Effects" powyżej) wypełnia łukowe przejście prowadzące do obszaru 2.

Skarb

Na spodzie prywatnej skrzynki Vocath, widocznej dla stworzeń na podłodze areny, zamontowany jest mirror of life trapping, którego słowa poleceń są znane tylko Vocath. Najemnik uwięził w lustrze następujące stworzenia i uwolnił niektóre z nich podczas wydarzenia "Arena Battles" w dalszej części tego rozdziału: jedno braxat,* dwa b'rohgs,* dwa hakowe horrory, jeden megapede,* jeden brown scavver,* jeden gray scavver,* trzy kosmiczni klauni,* i jeden space guppy.* (Stworzenia oznaczone gwiazdką opisano w Astralny Zwierzyniec Boo.) Wypuszczone w ten sposób istoty materializują się w niezamieszkanych przestrzeniach na podłodze areny, jak najbliżej lustra. Jeśli lustro zostanie rozbite, wszystkie uwięzione w nim stworzenia zostaną natychmiast uwolnione.

2: Zbrojownia

Dwie ściany mocy (patrz "Magical Effects" powyżej) odgradzają tę komorę, w której trzy towarzysze gifów (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) i trzy wojownicy githyanki stoją na straży. Do ścian za nimi przymocowane są stojaki i półki zawierające zbroję i broń (patrz „Skarb” poniżej).

Skarb

Na stojakach i półkach na broń mieści się dziesięć długie miecze, dziesięć kompletów pół talerza, cztery muszkiety, cztery pistolety, dwieście naboi, dwadzieścia bomby i pięć beczki prochu (patrz „Materiały wybuchowe” w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać więcej informacji na temat broni palnej, bomb i prochu).

3: Przedpokój

Kamienne rampy z doków prowadzą do tego przedsionka, gdzie ściany siłowe (patrz „Magical Effects” powyżej) blokują dostęp do obszarów 2 i 4. Dwa towarzysze gifów (patrz Astralny Zwierzyniec Boo) i dwa wojownicy githyanki strzegą przedsionka.

Odwiedzający poszukujący publiczności Vocath mają tu czekać, aż najemnik wpuści ich do swojej komnaty audiencyjnej (obszar 4).

4: Sala Audiencyjna

Ściana mocy wypełnia łuk prowadzący do obszaru 3 (patrz „Magical Effects” powyżej).

Teleporter

Będąc w tym pomieszczeniu, Vocath może podjąć akcję teleportacji dowolnej liczby wybranych przez siebie stworzeń, które widzi w pomieszczeniu, na piętro areny (area 1) lub do sanktuarium w swojej wieży (obszar 5).

Skarb

Na wystawie znajduje się trzydzieści pomalowanych statuetek znanych postaci z całego multiwersum (po 25 sztuk każda), sześć popiersi z niebieskiego kwarcu Vocath prezentujących różne pozy i wyrazy twarzy (po 250 sz każdy) oraz osiem modeli statków (po 750 sz każdy), a także cztery wyszukane gobeliny (po 750 sz każdy) i cztery obrazy przedstawiające faunę zamieszkującą kosmos (po 750 sz każdy). Na stojakach znajdują się ozdobne bronie i zbroje, w tym strój +1 chain mail i a +1 greatsword. Vocath jest skłonny sprzedać te magiczne przedmioty po 2500 sz za sztukę lub wymienić jeden z nich na inny rzadki magiczny przedmiot.

Jeśli stworzenie inne niż Vocath dotknie któregokolwiek z wyświetlanych przedmiotów, uruchomi się alarm mentalny Vocath, dając mu znać, który przedmiot został dotknięty.

5: Sanktuarium Vocatha

Prowadzą do niego otwarte kamienne drzwi Vocathprywatny dok (obszar 6). Muzyka przenikająca pomieszczenie tworzona jest magią. Vocath może dowolnie zmieniać muzykę i regulować jej głośność (nie wymaga żadnych działań).

Teleporter

Będąc w tym pokoju, Vocath może użyć akcji, aby teleportować dowolną liczbę wybranych przez siebie stworzeń, które widzi w pomieszczeniu, do obszaru 4. Stworzenie może zanegować ten efekt na sobie, udając się ST 14 Rzut obronny na charyzmę.

6: Prywatny dok

Wychodzi z niego prywatna przystań Vocathwieża 80 stóp nad publicznymi dokami. Podstawą mola jest szeroka platforma zakotwiczona do wieży. Nieblokowane kamienne drzwi prowadzące do obszaru 5 są strzeżone przez dwóch towarzysze gifów (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo), którzy stoją pomiędzy dwoma wysokimi na 40 stóp kamiennymi posągami Vocath.

Umowa diabła

Vocath damselfly ship, Diabelska Umowa, zacumowany jest na końcu doku. Załoga statku składa się z dwóch osobistych strażników Vocath (patrz „Where's Vocath?” powyżej), pięciu korsarze githyanki i githyanki xenomancer, który pilotuje statek, gdy Vocath nie chce (patrz Astralny Zwierzyniec Boo, aby zapoznać się ze statystyką githyanki bloki). Vocath zamienił ładownię statku w swoją osobistą sypialnię.

Skarb

spelljamming helm na pokładzie Devil's Deal to beznogie krzesło wyrzeźbione ze skamieniałego drewna. Czarne kryształy na spodzie wklęsłego siedziska rzucają na podłogę krąg fioletowego światła, który stabilizuje ster, jednocześnie umożliwiając mu obrót.

Postacie, które szukają Vocathw sypialni znajdziesz złożoną portable hole, w którym najemnik ukrył 500 pp i trzynaście klejnotów (korund o wartości 100 sz każdy).

Spotkanie z Vocathem

Aby porozmawiać z Vocath, postacie muszą najpierw wejść w interakcję z jednym lub większą liczbą jego strażników, którzy używają swoich tatuaży z pieczęciami, aby skontaktować się z najemnikiem i poinformować go o przybyciu postaci. Zainteresowany wysłuchaniem, co bohaterowie mają do powiedzenia, Vocath instruuje strażników, aby zaprowadzili ich do sali audiencyjnej (area 4), gdzie wita ich Vocath:

Vocath jest zimny, zadowolony i ocieka dumą. Wie, że wszystkie frakcje w Doomspace rywalizują, by go zadowolić. Lekceważy zarówno emocjonalne prośby o sojusz frakcji Doomspace, jak i wszystko, co nie przynosi mu zysku.

Jeśli bohaterowie wspomnią o konflikcie z Imperium Xaryxian, Vocathjego postawa staje się chłodna, ponieważ nie jest to wydarzenie, które według niego kończy się pomyślnie dla niego. Jeśli Xedalli jest obecny, Vocath zakłada, że ​​jest więźniem bohaterów lub zdrajcą Imperium Xaryxian; ze swojej strony Xedalli podąża za bohaterami, ukrywając swoją tożsamość lub, w razie potrzeby, ujawniając swój tytuł królewski.

Jeśli bohaterowie o do prosząVocathpomocy, przeczytaj:

Jeśli postacie zgodzą się na jego warunki, Vocath wykonuje lekceważący gest, teleportuje postacie na podłogę areny (area 1) i udaje się do swojej prywatnej loży, aby obejrzeć ich występ. Jeśli Princess Xedalli jest obecna, Vocath zaprasza ją, aby dołączyła do niego w jego prywatnej loży i obejrzała spektakl u jego boku - ofertę, którą grzecznie przyjmuje.

Bitwy na Arenie

Po teleportowaniu postaci na podłogę areny, najemnik instruuje swoich strażników, aby wyprowadzili widzów na otaczający balkon, gdzie zaczną wiwatować w oczekiwaniu na nadchodzące widowisko. Vocath przyznaje do tłumu ze swojego prywatnego balkonu. Postacie mają 1 minutę na przygotowanie się przed rozpoczęciem pierwszego wyzwania.

Postacie rzucają inicjatywę na początku każdego meczu i nie mają czasu na odpoczynek pomiędzy meczami. Zwycięstwo w meczu przypada tej stronie, która redukuje wszystkich walczących po drugiej stronie do 0 punktów wytrzymałości.

Mecz 1: Thrasher i Gnasher

Na podłodze areny pojawiają się dwa b'rohgs (patrz Astralny Zwierzyniec Boo). Mają piętnaście stóp wzrostu, mają ciemnopomarańczową skórę i wyglądają na nieco oszołomionych, gdy tłum krzyczy z podekscytowania.

B'rohgowie mają gorszą pozycję w testach inicjatywy, ponieważ dostosowują się do nagłego zamieszania i nowego otoczenia. Skały rozrzucone po podłodze areny są wystarczająco duże, aby b'rohgi mogły używać ich jako broni dystansowej.

Mecz 2: Brutus Braxat

Brutus,braxat, łączy się z a brown scavver i a gray scavver (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo dla ich bloków statystyk). Walczą jako sojusznicy.

Mecz 3: Królowa Gorma

Bohaterowie mają chwilę, aby ocenić swojego wroga -space guppy (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo)-zanim Vocath ku swemu przerażeniu zdaje sobie sprawę, że wypuścił niewłaściwe stworzenie. Zdając sobie sprawę ze swojego błędu, Vocath wyrzuca ramiona w górę i mówi: „Wybacz mi. Spróbujmy jeszcze raz”.

Królowa Gorma, długa na sto stóp megapede (Widzieć Astralny Zwierzyniec Boo) pojawia się, łapie gupika i połyka go w całości. Tymczasem tłum krzyczy: „Gorma! Gorma! Gorma!” Megaped nie jest wybredny i atakuje wrogów bezkrytycznie.

Wielkie wejście Xeletha

Kiedy zakończy się ostatni mecz na arenie, ale zanim postacie zdążą odpocząć lub podjąć dalsze działania, przeczytaj:

Tutaj kończy się rozdział 8.

Rozdział 9: Niezgoda i dyplomacja

Sesja rozpoczyna się od Princess Xedalli próbując podtrzymać swoje nadzieje, jednocześnie chroniąc wszystkich wokół niej przed gniewem brata, Prince Xeleth, kto ma Vocathbaza otoczona. Xeleth przyszedł po swoją siostrę. Jeśli Xedalli nie żyje lub uważa się, że nie żyje, zdobycie jej ring of shooting stars (symbol jej prawa do tronu Xaryxian) wystarczy, aby zadowolić Xeleth, ponieważ może on wykorzystać go jako dowód upadku Xedalli.

Jeśli Xeleth obejmie opiekę nad Xedalli lub zdobędzie pierścień jako dowód jej śmierci, jego flota wycofuje się z Doomspace, umożliwiając postaciom wznowienie wysiłków na rzecz zjednoczenia frakcji Doomspace przeciwko Imperium Xaryxian. Atak Xeletha na Vocathbaza jest dowodem na zagrożenie, jakie stwarzają astralne elfy, dając tym frakcjom wspólnego wroga.

Zagrożenie Xaryxianem

Prince Xeleth to chaotyczne zło astral elf aristocrat (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), które nosi ring of shooting stars. Dowiedziawszy się o ucieczce swojej siostry z aresztu, Xeleth użył mocy Astralnej Czcionki (patrz Rozdział 11), aby rzucić divination. Zaklęcie to umożliwiło mu ustalenie miejsca pobytu ring of shooting stars jego siostry.

Prince Xeleth
Prince Xeleth

young solar dragon (patrz Astralny Zwierzyniec Boo), który pojawił się pod koniec poprzedniej sesji, został przyzwany przez Xeleth za pomocą Przywołania Słonecznego Smoka. Jednakże postać na smoku nie jest samym Xelethem, lecz jego iluzją stworzoną przez zaklęcie mislead Xeletha. Tak długo jak utrzymuje koncentrację na zaklęciu, Xeleth może wchodzić w interakcję z każdą osobą obecną poprzez tę iluzję. Jeśli postacie zaatakują iluzorycznego Xeletha lub smoka, smok bierze odwet.

Flota Gwiezdnych Ćm

Prawdziwy Xeleth jest bezpiecznie na pokładzie Xaryksja, jednego z dwunastu ćmy gwiazdowe otaczających bazę Vocath. Ćmy gwiaździste tworzą pierścień wokół podstawy, trzymając się od niej w odległości 250 stóp. Ich broń otwiera ogień do każdego statku, który spróbuje opuścić bazę. (Zobacz rozdział 2 w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód, aby uzyskać informacje na temat ćm gwiezdnych i ich broni.)

Jeśli postacie zdecydują się zaatakować flotę Xeletha, użyj postaci niezależnych, takich jak Commodore Krux, Warwyck Blastimoff, Princess Xedalli i Vocath, aby było jasne, że takie działanie byłoby równoznaczne z samobójstwem. Załogą każdej ćmy gwiezdnej jest astral elf honor guard, który pełni funkcję kapitana; astral elf star priest, który służy jako zaklęcie zakłócające statek; i jedenaście astralni elfi wojownicy. Flotą dowodzi astral elf commander o imieniu Vael, który służy również jako ochroniarz Xeletha na pokładzie Xaryksja. (Patrz Astralny Zwierzyniec Boo dla Bestiariusz.)

Reakcja Vocatha

Zirytowany, że bohaterowie przynieśli Prince Xelethflota do jego progu, Vocath robi wszystko, co w jego mocy, aby uniemożliwić postaciom wciągnięcie go głębiej w konflikt z Imperium Xaryxian - najpierw nalegając, aby postacie zastosowały się do żądań Xeletha, a następnie zniechęcając frakcje Doomspace do robienia czegokolwiek, co mogłoby eskalować obecny konflikt w jego bazie. Jeśli Xedalli jest u jego boku, najemnik cicho i grzecznie sugeruje, aby poddała się bratu bez walki.

Odgrywanie ról Xeleth i Xedalli

Jeśli bohaterowie pytają Xeletha, dlaczego pragnie swojej siostry, odpowiada:

Wiadomość o śmierci cesarza Xavana nie jest zaskoczeniem Princess Xedalli. Zna jednak swojego brata na tyle dobrze, że zakłada, że ​​w pozostałej części nie jest on do końca szczery. Xedalli wyjaśnia motywację Xeletha i jego adresację Vocath i postacie z tą odpowiedzią:

Xeleth nie zaprzecza oskarżeniom siostry, a jej słowa nie zmieniają obecnej sytuacji. Xedalli nie widzi lepszej opcji, niż towarzyszyć swojemu bratu w powrocie do Xaryxispace. Jednakże w miarę rozwoju spotkania używa tej samej sztuczki co Xeleth: rzuca zaklęcie mislead, skręcanie invisible jednocześnie tworząc iluzoryczną kopię samej siebie. Chwila invisible, Xedalli zwraca się do bohaterów poprzez swoją iluzję i chwali ich za heroiczną postawę, jednocześnie zniechęcając ich do angażowania się w Xaryxiańską politykę. Podczas gdy jej iluzja gada dalej, Xedalli potajemnie ją usuwa ring of shooting stars, upuszcza go na piaszczystą podłogę areny i używa a sending Zaklęcie przekazujące następujące informacje postaci, której może zaufać, że zastosuje się do nich:

Po oddaniu pierścienia Xedalli wraca do przestrzeni zajmowanej przez jej iluzoryczny wizerunek i kończy ją mislead zaklęcie, sprawiając wrażenie, jakby była tam przez cały czas.

Po rozstaniu się z pierścionkiem Xedalli poddaje się bratu. Jeśli słoneczny smok Xeleth wciąż jest w pobliżu, przenosi ją bezpiecznie do Xaryksja, gdzie zostaje aresztowana. Jeśli bohaterowie pokonają smoka Xeletha, Xedalli uda się na statek swojego brata na grzbiecie innego słonecznego smoka, którego przyzywa. Po tym, jak jego siostra znalazła się na pokładzie Xaryksja, Xeleth rozkazuje swojej flocie wrócić do Xaryxispace. Dopóki Xedalli jest jego więźniem, Xeleth nie przejmuje się tym, co stanie się z jej pierścieniem.

Jeśli sądzi, że Xedalli nie żyje, Xeleth zakłada, że ​​postacie mają jej pierścień i żąda, aby wrzucono go do paszczy jego smoka (aby smok mógł bezpiecznie przetransportować go z powrotem na statek Xeletha). Jeśli jego smok zostanie pokonany, zanim zdąży dostarczyć pierścień, Xeleth rozkazuje komandorowi Vaelowi teleportować się do niego Vocathpodstawa z ósemką astralni elfi wojownicy, zdobądź pierścień za wszelką cenę i teleportuj się z powrotem do Xaryxii. Vocath, jeśli żyje, pomaga astralnym elfom odzyskać pierścień. Ma nadzieję, że potem odejdą w spokoju i tak też się dzieje.

Xeleth Odmówiono

Jeśli Xeleth nie będzie w stanie zdobyć Xedalli ani jej pierścienia, jego flota otworzy ogień do statków zacumowanych w bazie Vocath. (Statki te są szczegółowo opisane w Rozdział 8). Po 5 rundach bombardowań następujące statki zostają zniszczone, zanim ich załogi będą mogły rozpocząć obronę: Skyrra, Trzymonaw, Wrusk, Tarrasque i Gadabout.

Ani statek postaci, ani Umowa diabła (Vocath damselfly ship) nie zostały uszkodzone podczas początkowego bombardowania. Jeśli jednak któryś ze statków spróbuje opuścić bazę Vocath, astralne elfy wystrzeliwują w kierunku uciekającego statku kolejną falę bełtów balistowych i kamieni mangonelowych.

Po początkowym bombardowaniu astralnych elfów, Vocath rzuty dimension door i wsiada na statek flagowy Xeleth, aby negocjować zakończenie konfliktu. Jeśli Xedalli jest w pobliżu, najemnik zabiera ją ze sobą i wspólnie wypracowują układ, w ramach którego Xedalli poddaje się Xeleth, a astralne elfy odchodzą bez dalszych incydentów.

Jeśli Vocath nie będzie w pobliżu, aby wynegocjować pokojowe zakończenie konfliktu, flota Xeleth dokuje w bazie i wyśle ​​wojska, gdy będzie to bezpieczne. Wrodzy przywódcy zostają zatrzymani i straceni, a wszelkie nadzieje na utworzenie koalicji pomiędzy frakcjami Doomspace przepadają. (Pomiń sekcje „Alliance in Doomspace” i „Assemble the Fleet!”). Kiedy postacie będą gotowe do opuszczenia Doomspace, kontynuuj od sekcji „Red Smok Rider” na końcu rozdziału.

Sojusz w Doomspace

Po udobruchaniu Xeletha i wycofaniu jego floty z Przestrzeni Zagłady, Vocath organizuje spotkanie w swoim prywatnym sanktuarium (area 5 z bazy Vocath, jak opisano w Rozdział 8). W spotkaniu tym biorą udział postacie i przedstawiciele pięciu frakcji Doomspace. Vocath i jego ochroniarze również są tutaj i w ciszy obserwują przebieg wydarzeń.

Aby stworzyć koalicję, bohaterowie muszą skierować niechęć frakcji w stronę Imperium Xaryxian. Przedstawiciele, z którymi muszą rozmawiać, są podsumowani w tabeli Przedstawicieli Frakcji.

Przedstawiciele Frakcji

PrzedstawicielOdłam
Dakaer (neutralny, hadozee hadozee explorer*)Hadozee
Rika (neutralnie dobra aarakocra)Aarakokra
T'kitka (chaotyczny neutralny thri-kreen mystic*)Tri-krin
Vortsu (chaotyczny neutralny aartuk elder*)Aartuk
Zoth'ess (neutralny ssurran defiler*)Ssurran
Tworzenie koalicji

Postawa frakcji wobec drużyny zależy od osiągnięć postaci:

  • Dwie z frakcji (wybrane przez Ciebie) są przyjazne bohaterom ze względu na ich zwycięstwa w bitwach na arenie. Pozostałe trzy frakcje są wobec bohaterów obojętne.
  • Jeśli postacie zrobiły cokolwiek, by zantagonizować jakąś frakcję, ta frakcja jest wobec nich wrogo nastawiona, niezależnie od ich wyników w bitwach na arenie.
  • Postacie mogą poprawić nastawienie frakcji do nich, wpływając na jej przedstawiciela (patrz sekcja "Faction Representatives" poniżej). Najlepsze, na co mogą liczyć bohaterowie, to zjednoczenie frakcji przeciwko ich wspólnemu wrogowi, Imperium Xaryxian.

Aby przekonać frakcję do przyłączenia się do koalicji, postać musi przedstawić sprawę przedstawicielowi frakcji i pomyślnie przejść test Charyzmy za pomocą Deception, Intimidation, Lub Persuasion, jak przystało na podejście. Inna postać może używać Pomoc akcję dającą przewagę w teście, ale tylko wtedy, gdy postać ta wniesie znaczący wkład do rozmowy. Trudność testu zależy od nastawienia frakcji do postaci: ST 20 jeśli wrogi, ST 15 jeśli obojętny, lub ST 10 jeśli przyjazny.

Po pomyślnym teście frakcja dołącza do koalicji. W przypadku nieudanego testu przedstawiciel odmawia przyłączenia się do koalicji, a postacie nie mogą zmienić zdania tego przedstawiciela, dopóki nie przekonają innej frakcji do przyłączenia się do koalicji (pomijając frakcje, które już dołączyły). W „Vortshu i T'kitka przy Vocath" pasek boczny pokazuje te zasady w grze.

Przedstawiciele Frakcji

Poniżej opisano każdego przywódcę frakcji.

Zbierz flotę!

Każda frakcja, która przyłącza się do koalicji, przynosi do niej określoną liczbę statków, co podsumowano w tabeli Floty Koalicji.

Jeśli bohaterowie przekonają do koalicji przynajmniej cztery frakcje, Vocath decyduje, że ich sprawa jest warta wsparcia i telepatycznie kontaktuje się z niektórymi ze swoich najemnych sojuszników, którzy wysyłają dodatkowe statki. Te statki mają własne hełmy zakłócające zaklęcia i załogi. Załogi najemników pochodzą z różnych frakcji. Sami najemnicy pozostają poza walką.

Złożenie floty koalicji zajmuje dziesięć dni, podczas których postacie mogą odpocząć i poczynić ostatnie przygotowania przed udaniem się do Xaryxispace.

Flota Koalicji

OdłamStatki
Aarakokra5 statki dzierzmowe, w tym Skyrra
Aartuks5 statki minogowew tym Remora
Hadozes3 kosmiczne galeony, w tym Tarrasque
Mercanes2 statki młotkowe (jeden z załogą składającą się z ludzi, drugi z tri-krinów) i 5 statki kałamarnic (każdy z załogą złożoną z członków innej frakcji)
Ssurran6 statki os, w tym Gadabout
Tri-krin4 statki skorpionowe, w tym Vrusk

Jeździec Czerwonego Smoka

Od tej chwili przygoda nie zakłada, jakim statkiem podróżują bohaterowie, ważne jest jednak, aby bohaterowie byli razem.

Kilka godzin po powrocie do Morza Astralnego bohaterowie mają następujące spotkanie:

Tutaj kończy się część 3 przygody. Każda postać powinna zyskać poziom przed następną sesją.