Ciemnienie - Powstanie Locathów

Ciemnienie

Na początku przygody przygotuj scenę, czytając na głos następujący tekst w ramce:

Niezależnie od tego, czy grasz wstępnie wygenerowanymi postaciami, czy Twoi gracze stworzyli własnych bohaterów Locathah (patrz "Dodatek B: Locathah Postacie"), jest to świetny czas dla graczy na przedstawienie swoich postaci i opisanie ich grupie. Po zakończeniu przedstawiania przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Grupa składająca się z dwóch osób mistrzowie ostrzy sahuagin, dwa nurkowie głębinowi Sahuagin, oraz giant shark krążą po tym obszarze, omijając bohaterów szerokim łukiem. Te stworzenia, które widzą w ciemności, potrafią całkiem dobrze widzieć "ciemność". Chociaż baron nakazał im zbadać okolicę, oni są gotowi poczekać i zobaczyć, co się stanie, jeśli postacie spróbują wejść do środka jako pierwsze.

Jeśli postaciom uda się w jakiś sposób dostrzec grupę sahuaginów, która stara się zachować odległość co najmniej trzydziestu metrów od nich, sahuagin natychmiast atakuje. W przeciwnym razie podążają i obserwują z daleka, pozwalając postaciom na otwarcie potencjalnych pułapek i zagrożeń.

W tym celu sahuaginowie najprawdopodobniej zaatakują postacie zaraz po wejściu drużyny w walkę z nieumarłymi w area 2.

Paszcza Umberlee

Koralowa góra, złożona z niedawno zatopionych statków pokrytych chrupiącą skorupą koralowca, nazywana jest przez Gar Shatterkeel. Zwykle obejmowałoby to również jego wyznawców, ale obecnie składa się z pary lwów morskich, których przyciąga boska moc, którą posiada, oraz nieumarłych szczątków tych, którzy stracili życie po zatonięciu ich statków.

Jedynym sposobem, aby dostać się do Paszczy Umberlee, jest przejście przez area 1. W przeciwnym razie góra koralowa jest zabezpieczona przed wtargnięciem.

Mapa 1: Paszcza Umberlee
Mapa 1: Paszcza Umberlee
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Pojawienie się karaweli

Ten statek zatonął jako ostatni, zanim Gar spowodował, że koralowiec urósł wokół całej masy. W związku z tym dziobówka wystaje z koralowca, tworząc przejście do i z Paszczy Umberlee.

Z tego miejsca można zejść do struktury koralowca na trzy różne sposoby. W dziobie kadłuba karaweli znajduje się ziejąca dziura, która prowadzi bezpośrednio na dolny pokład, a stamtąd do Paszczy Umberlee.

Postacie mogą przejść przez drzwi, które normalnie prowadziły do ​​kabiny kapitana na rufie, i odkryć, że podłoga się tam zawaliła, pozostawiając prymitywne schody oraz ziejącą dziurę, przez którą można przepłynąć, także na dolny pokład.

Na koniec bohaterowie mogą pokusić się o przedarcie się przez metalową kratę przymocowaną do podłogi górnego pokładu (KP 19, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne), która również prowadzi bezpośrednio na dolny pokład. Nie stało tu długo, więc dopiero zaczęło korodować.

Do przykręcenia rusztu służą cztery kłódki. Każdą kratkę można z sukcesem otworzyć ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Trzy z czterech muszą zostać odblokowane, aby otworzyć kratę na tyle szeroko, aby postacie mogły przez nią przejść.

Na koniec postać z łomem może z sukcesem spróbować podważyć kratę ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli kilka postaci ma łom i chce współpracować, wówczas jedna z nich może wykonać pojedynczy test z korzyścią dla siebie, reprezentując ich połączone wysiłki.

2. do, co martwe, nie może nigdy umrzeć

Gdy postacie schodzą na dolne pokłady tego statku, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Statek ten służył jako statek przetargowy, przewożący zaopatrzenie do naprawy innych okrętów wojennych, a także żywność, piwo, środki medyczne i amunicję.

Świeża żywność, w tym owoce, warzywa, pieczywo i suchary, zostały zniszczone przez wodę morską. Mocno solone mięso, które zostało peklowane, można uratować, podobnie jak piwo, którego beczki są pokryte grubą warstwą smoły, aby zapobiec przedostawaniu się wody. Dodatkowo jest ich dwadzieścia zestawy uzdrowiciela, zamknięty w małych żelaznych skrzynkach zapieczętowanych woskiem, 200 beczek balisty, 1000 jardów płótna żaglowego, 500 stóp nieciętej jedwabnej liny i cztery beczki żywicy.

Dwa zatopione ostrza i dwa utopieni asceci poczekaj na intruzów w kierunku rufy statku, na dolnym pokładzie karaweli. Gdy tylko któraś z postaci zejdzie pod pokład, nieumarli próbują zaatakować drużynę.

Jeśli postacie nie spotkały sahuagina czającego się poza koralową górą, istoty te korzystają z okazji i przyłączają się do bitwy pod koniec drugiej rundy w nadziei, że przytłoczą drużynę. Gigantyczny rekin jest zbyt duży, aby dostać się na dolne pokłady, dlatego może zostać wykluczony z tej walki, jeśli cała drużyna znajdzie się na dole.

3. Cmentarz

Gdy postacie pojawią się w tym obszarze, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

W większości zwłoki są nienaruszone. Niektórzy mają dziwny guz, siniak lub zadrapanie, ale oczywiste jest, że nie to było przyczyną ich śmierci. Sukces ST 12 Mądrość (Medicine) pozwala postaci rozpoznać, że ci marynarze zginęli w wyniku utonięcia.

Rozwój

Kiedy przybył, Gar Shatterkeel ułożył zwłoki w uporządkowane szeregi, aby przygotować je na przejście w jednego z żywych trupów. Dokończył rytuał używając niewielkiej ilości krwi, którą zdobył od krakena, ożywiając garstkę tych stworzeń.

Od tego czasu udało mu się oszukać parę krakenów-kapłanów, aby przyprowadzili młodego krakena do koralowej góry, gdzie mogli "wychować go do dojrzałości we względnym odosobnieniu". Zamiarem Gara jest oczywiście wykorzystanie krwi młodego stworzenia w znacznie większym rytuale, aby ożywić przerażającą armię nieumarłych, która z pewnością zaatakuje wybrzeże Morza Upadłych Gwiazd.

Skarb

Jeśli wszystkie zwłoki zostaną dokładnie przeszukane, ich łączna skrytka będzie wynosić 250 sz i 500 sp. Dodatkowo istnieją 1d10 perły (o wartości 25 sz każda), które zdobią różne kolczyki, naszyjniki i dziwny piercing w pępku.

4. Tort w letargu

Gdy postacie zbliżają się do tego statku, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Obszar wewnątrz zielonej poświaty tętni życiem. Gdy postacie zbliżają się do początku, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Jeśli jakakolwiek postać zagląda bezpośrednio do dziury, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

do jestAmble, Żółwiołak druid, który szukał przejścia na tym statku i był na pokładzie, gdy zatonął. Amble podróżował do Turmish nad Morzem Upadłych Gwiazd, ponieważ słyszeli o wojnie z Thay. Nienawidząc nieumarłych i nekromancji, Amble chce pomóc w walce z Thayanami w każdy możliwy sposób.

Ze względu na ich niezwykle silne powiązanie z Krainą Wróżek, Amble był w stanie wejść w chroniony stan zawieszenia animacji, gdy statek zatonął, chroniąc ich przed utonięciem.

Nieumarli nie będą dobrowolnie zbliżać się do tego statku, odpychani przez emanującą z nich moc Amble, a Gar musi jeszcze zbadać to przejście wewnątrz góry koralowej.

W tej chwili Amble czeka, aż ktoś je obudzi. Każda postać o dobrym charakterze, która dotknie żółwia, obudzi ją. Kiedy to nastąpi, Amble jest przez chwilę zdezorientowany, a potem zbiera rozum i rzuca rzuty water breathing na siebie.

Zakładając, że bohaterowie nie zachowują się wrogo, Amble bardzo interesuje się tym, co robią bohaterowie. Amble może być potężnym sojusznikiem drużyny, chociaż przysięga żółwia, że ​​nigdy nie skrzywdzi humanoidalnych istot, nie podlega negocjacjom. Amble niekoniecznie oczekuje, że inni będą przestrzegać tej zasady, ale mimo to będzie ich do tego zachęcać.

5. Wygłodniała motłoch

Kiedy postacie będą widzieć ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

W całej tej komorze w szczelinach koralowca znajdują się cztery roje piskląt sahuagin. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) z 15 lub więcej punktowych drobnych ruchów ukrytych głęboko w ścianach.

Podobnie postacie, które odniosły sukces na aktywnym ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, kiedy wejdą do komory, również dostrzegą ruchy. Pozwól graczom wykonać ten test, jeśli chcą, ale nie namawiaj ich do tego.

W przeciwnym razie postacie są surprised gdy roje piskląt sahuagin atakują, gdy wchodzą do komnaty.

6. Oczekiwanie na rozkazy Mistrza

Jeśli któraś z postaci zajrzy przez dziurę w kadłubie tego statku, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Obszar ten zajmują trzy osoby utopieni asceci. Ponieważ nie mają nic do roboty, dopóki nie otrzymają rozkazów od utopionego mistrza lub bezpośrednio od Gar Shatterkeelwszyscy leżeli bezwładni na pryczy, przykryci stertą koców - siła przyzwyczajenia sprzed chwili, gdy stali się nieumarłymi.

Może nie być od razu oczywiste, że te stworzenia znajdują się w kabinie. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) o wartości 15 lub wyższej, lub postać, która odniesie sukces na a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź przed wejściem, aby je zauważyć. W przeciwnym razie bohaterowie mogą nie rozpoznać zagrożenia, dopóki nie zaniepokoją stworzeń hałasując lub odciągając koce, pod którymi leżą.

Postacie, które są świadome istnienia nieumarłych lub które w ogóle chcą pozostać niewykryte, muszą odnieść sukces na: ST 13 Zręczność (Stealth) sprawdź po wejściu do kabiny, aby nie "obudzić" topielców. Jeśli stworzenia zostaną zaalarmowane, natychmiast atakują. W przeciwnym razie bohaterowie mogą przejść przez ten obszar bez konfliktów, pod warunkiem, że nie przeszukają pryczy i nie przeniosą koców.

Stworzenia za życia były marynarzami, dlatego ubrane są w mundury powszechnie noszone przez marynarzy marynarki tureckiej. Ponieważ zmarli nagle w wyniku utonięcia, ich ubrania są tylko nieznacznie zniszczone w wyniku wystawienia na działanie słonych głębin.

Jakikolwiek konflikt na tym obszarze przyciągnie także uwagę utopionych nieumarłych z obszaru 7, którzy dołączą do walki pod koniec drugiej rundy.

7. Mistrz

O ile postacie nie wybiją dziury w kadłubie tego statku (możliwe, ale mało prawdopodobne), jedyną drogą do tego obszaru są drzwi w obszarze 6. Kiedy postacie będą mogły zobaczyć ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Stworzenia, odpowiednio, są jednym drowned assassin i jeden drowned master. Komunikując się między sobą bez słów poprzez połączenie utworzone przez utopionego mistrza, planują wyjazd z Paszczy Umberlee, gdy utworzy się wystarczająca liczba utopionych osób, które będą stanowić poważne zagrożenie dla osad wzdłuż wybrzeża. Do tego czasu czekają na rozkaz swego pana, Gar Shatterkeel. Utopiony mistrz trzyma w jednej ręce krótką, smukłą metalową różdżkę i używa jej do robienia znaków na mapach na ścianie.

Wejście w ten obszar od razu przyciąga uwagę obu stworów, które natychmiast atakują. Jeśli postacie zdołają przejść przez obszar 6, nie alarmując znajdujących się w nim utopionych ascetów, każdy konflikt w tym obszarze ich "obudzi". Dołączają do walki po upływie dwóch rund.

Rozwój

Każda postać, która poświęca minutę lub więcej na przestudiowanie map na ścianie i która odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) stwierdza, że ​​przedstawiają szczegółowe plany zmasowanego ataku na kluczowe lokalizacje wzdłuż wybrzeża Turmish. Postać, która przekroczy ST o 5 lub więcej, może rozpoznać po dziwnych oznaczeniach i notatkach na krawędziach map, że ktoś zamierza użyć krwi krakena do ożywienia legionu zwłok wewnątrz koralowej góry.

8. Karma Krakena

Ta połowa rozbitego naczynia jest bardziej dostępna, więc postacie mogą z łatwością zajrzeć do tej części, gdy się zbliżą. Gdy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Na tym końcu rozbitego statku mieszkający w pobliżu kapłani krakenów zgromadzili żywność i zapasy dla siebie, a także młodego krakena, pod ich opieką. Sumiennie utrzymują tutejsze zapasy, jednocześnie pracując nad wyrzeźbieniem przejścia przez koralowiec, co okazuje się trudniejsze, niż początkowo sądzono. Celem jest zapewnienie młodemu krakenowi łatwego dostępu do i z tych komór, aby mógł swobodnie wychodzić i wchodzić do nich, czego nie był w stanie zrobić, ponieważ stworzenie urosło znacznie większe niż obecnie dostępny otwór.

Bez wiedzy kapłanów krakenów częścią planu Gara jest trzymanie ich w zamknięciu do czasu, aż będzie mógł przeprowadzić swój wielki rytuał i złożyć w ofierze krakena, aby ożywić swoją armię nieumarłych.

Pułapka

Za rybami w tylnej części tej komnaty znajdują się dwie pułapki z balistami. Na całym obszarze rozwieszono cienkie linki, których zadaniem jest ochrona sklepów przed pobliskimi nieumarłymi stworzeniami, które czasami przyciągają świeżo złowione ryby. Wchodząc na ten obszar, dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) o wartości co najmniej 15 lub znak, który gwarantuje sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza, zauważa potknięcia i może ich uniknąć. Awaria oznacza, że ​​pułapka została uruchomiona.

Potykacze uruchamiają pułapkę, ale kapłani krakenów w pobliskiej komnacie również mają ukryte wyzwalacze, które pozwalają im wystrzelić jednokrotnie obie balisty ze swojej strony.

9. Kwatera Kapłanów Krakena

Fhenimore I Whymsee są dwa krakenowi kapłani naprawdę ciężko pracuje, aby wychować A young kraken.

Te dwie kobiety, które wcześniej były niewolnicami Thayan, uciekły z Thay po odkryciu, że obie są przeznaczone na egzekucję i zbiorową przemianę w nieumarłych wojowników w przerażającej armii Thayan. W drodze do Thay zmuszeni byli schronić się na zepsutej łodzi, która dryfowała daleko w głąb Morza Upadłych Gwiazd. Obydwa Fhenimore I Whymsee woleli śmierć od zostania nieśmiertelnymi, nieumarłymi sługami swoich niegodziwych panów.

W ostatnich chwilach zmęczenia stary kraken wypłynął na powierzchnię w pobliżu i przemówił do nich telepatycznie. Stworzenie właśnie odbywało ostatnią podróż: grupa potężnych poszukiwaczy przygód szukała go w poszukiwaniu skarbu i choć nie udało im się zabić krakena, w walce został on tak ciężko ranny, że reszta otaczającego go życia morskiego zaczęła na niego atakować, wykorzystując jego znacznie osłabiony stan.

Jednak tuż przed śmiercią uległ przemianie Fhenimore I Whymsee w krakenów-kapłanów, aby mogli chronić jego jedyne potomstwo. Wdzięczni za kolejną szansę na jakieś życie, oboje z wielkim entuzjazmem rozpoczęli tę misję i spędzili ostatnie dziesięć lat na poszukiwaniu miejsca, w którym mogliby chronić młodego tytana przed światem, aby mógł urosnąć w siłę.

Fhenimore to wysoka, chuda ludzka kobieta ze zbyt szerokimi ustami wypełnionymi rzędami ostrych zębów, przypominających rekina. Aby dostosować się do jej życia pod wodą, FhenimoreJej dłonie i stopy są błoniaste i niczym rekin ma kanciastą płetwę grzbietową wystającą ze środka pleców.

Whymsee jest niższą kobietą o szerokich ramionach. Jej nogi zostały zastąpione mackami, a górna część tułowia pokryta jest jakąś twardą, stożkową skorupą. Kiedy jest zaskoczona, może schować głowę i obronnie wciągnąć macki w skorupę, jak dziwny krab pustelnik.

Kiedy postacie zajrzą do tych komnat, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

W sieci "półek" uwięzione są najróżniejsze drobiazgi, które mogły zostać uratowane z pobliskich zatopionych statków. Możesz swobodnie korzystać z Błyskotki w Podręcznik Gracza, aby zapełnić te komnaty od dwóch do trzech tuzinów osobliwości lub stworzyć je tak, aby pasowały do ​​Twojej własnej kampanii.

Chyba że bohaterowie znajdą sposób na ciche pozbycie się rojów piskląt sahuaginów, Fhenimore I Whymsee są świadomi obecności drużyny i przygotowują się, aby ich zaskoczyć. Podczas gdy postacie toczą walkę, wycofują się z tej komnaty do obszaru 10 i chronią się za wychodnią koralowców.

10. Kraken

Gdy postacie zbliżą się do tego obszaru, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Zakładając, że Fhenimore i Whymsee zostali zaalarmowani o obecności postaci, będą w tej komnacie, gdy drużyna się zbliży. Kiedy postacie znajdą się w przestrzeni pomiędzy areas 8 i 9, Fhenimore mówi do nich na głos, prosząc, aby się zatrzymały i odwróciły. Jest dziwnie słyszalna pod wodą.

O ile nie zostanie się przekonanym inaczej, Fhenimore I Whymsee robią wszystko, co w ich mocy, aby się nie pokazywać i chronią ten obszar. Jeśli postacie chcą udać się do obszaru 10 bez rozgniewania kapłanów krakenów, muszą im się to udać ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź i obiecaj, że nie zaszkodzisz Fhenimore I Whymseelub inne stworzenie znajdujące się pod ich opieką.

W przeciwnym razie, gdy postacie przejdą pomiędzy (lub do) areas 8 i 9, jeden z kapłanów krakenów uruchomi pułapkę balistową, strzelając jednocześnie z obu machin oblężniczych, podczas gdy drugi rzuca Evard's Czarny tentacles, skutecznie blokując wejście do obszaru 10. W następnej rundzie drugi kapłan krakena również rzuci Evard's Czarny tentacles, a dwóch z nich zrobi wszystko, co w ich mocy (np. rzuci polecenie), aby utrzymać postacie uwięzione w tych obszarach zaklęć.

Gdy postacie wyjdą z tych obszarów lub zdołają całkowicie usunąć zaklęcia, kapłani krakenów rzucają zaklęcia lightning bolt a następnie ruszają, aby użyć grzmiącego ataku dotykowego, ponieważ nie mają innego wyjścia, jak tylko zaangażować się w walkę wręcz.

Kiedy obaj kapłani krakenów zostaną zmniejszeni do połowy swoich punktów wytrzymałości, wzywają do young kraken atakować postacie. Podobnie, jeśli jeden lub więcej kapłanów krakena polegnie w walce, stworzenie wyłania się ze swojego ogrodzenia na tyłach komnaty i atakuje drużynę.

Skarb

Pozostałości majątku rodzicielskiego krakena są spiętrzone w pobliżu tylnego rogu tej komnaty. Skarb wypełnia się i wysypuje z dwóch dużych skrzyń, które są otwarte, aby młody kraken mógł dokonać oceny według własnego uznania.

Połączone monety to 50 pp, 1000 sz, 1200 sp i 1800 cp. Jest też dziesięć dużych pereł (o wartości 50 sz każda) i para platynowych kielichów z misternie rzeźbionymi wizerunkami małych ryb pływających w lesie wodorostów (zestaw o wartości 500 sz).

Wreszcie jest periapt of wound closure i a gem of seeing wśród reszty skarbu.

11. Kanał Olhydry

Kiedy bohaterowie zajrzą do wraku tego małego statku, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

W przeciwieństwie do innych zatopionych statków osadzonych w pobliskich koralowcach, ten został całkowicie oczyszczony z gruzu, tworząc pozornie łatwą drogę do przodu. Niestety, to pułapka. Chociaż postacie nie zauważają żadnych zewnętrznych znaków, które mogłyby zdradzić ten fakt, zaklęcie wykrywające ujawni, że ten obszar ma silną aurę zarówno magii wyrzeczenia się, jak i przywołania.

Pułapka

Kiedy postać przekroczy próg grodzi pomiędzy tyłem a przodem statku, zostaje uruchomiona pułapka. Kiedy to nastąpi, zajrzyj do paska bocznego "Gambitu Olhydry". Dispel Magia, skutecznie rzucony przeciwko czarowi 6. poziomu, tłumi tę pułapkę na 1 minutę.

12. Kapliczka Olhydry

Kiedy postacie wejdą lub zajrzą do tego obszaru, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

do jestShoalar Quanderil, który został wskrzeszony przez Gara, aby służyć mu w jego nowej misji.

Shoalar, niegdyś wesoły i skory do śmiechu, stał się cichy, zgorzkniały i pełen obaw. Nie rozumie, jak Gar może służyć zarówno Olhydrze, jak i Umberlee, i rozwinął skrajną nieufność do swojego ponurego dobroczyńcy. Z tego powodu rozmowa z Shoalarem nie wymagałaby wielkiego wysiłku.

Każda postać, która odniesie sukces na ST 13 Charyzma (Intimidation) test może sprawić, że Shoalar nie zaatakuje natychmiast drużyny. Podobnie udany ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie podpowie genasi wody powie bohaterom, że niedawno powrócił do życia na rozkaz swojego pana, Gar Shatterkeel. Shoalar może przekazać postaciom następujące informacje:

  • Gar służył kiedyś jako prorok żywiołu starszego żywiołaka znanego jako Olhydra.
  • W poprzedniej karierze Gara zwerbował Shoalara do pomocy w budowie świątyni i werbowaniu innych kultystów.
  • Poszukiwacze przygód odnaleźli ich, zniszczyli ich sanktuarium i zabili ich obu. Shoalar nie rozumie, jak Gar znów ożył, ale jest wdzięczny za drugą szansę.
  • Shoalar wie, że Gar planuje użyć krwi krakena do stworzenia armii nieumarłych.
  • Po powrocie do życia dla Shoalara stało się jasne, że hołd Gara wobec Umberlee uniemożliwia mu prawdziwe służenie Olhydrze, co spowodowało rozłam między nimi.
  • Shoalar naprawdę wierzy, że jego misją jest obalenie Gara, ale wie, że nie ma siły, aby dokonać tego samodzielnie.

Jeśli bohaterowie nie będą wrogo nastawieni do Shoalara i wyrażą chęć pomocy mu w tej misji, wielbiciel Olhydry chętnie do nich dołączy.

Jeśli w jakimkolwiek momencie postacie zaatakują Shoalara lub jeśli powiedzą coś, co sprawi, że uwierzy, że nie mogą być sojusznikami, zaatakuje ich. Jeśli to nastąpi, dwa hełmy na ołtarzu podniosą się jako para myrmidony żywiołaków wody i pomóż Shoalarowi w walce z postaciami.

Shoalar jest już pod wpływem mage armor przeliteruj, gdy pojawią się postacie. Rozpoczyna walkę rzucając zaklęcie lightning bolt, wpływając na jak największą liczbę znaków. Prawdopodobnie będzie kontynuował watery sphere aby powstrzymać kłopotliwe postacie, aby myrmidony żywiołaków wody mogły zaatakować, gdy są restrained.

Skarb

Shoalar posiada bowl of commanding water elementals. Jeśli bohaterowie go pokonają, odnajdą to w jego osobie. Jeśli się z nim zaprzyjaźnią, zaoferuje im to jako pomoc w nadchodzącej walce.

13. Wybrańcy Umberlee

W towarzystwie dwóch lwy morskie które trzyma jako zwierzęta domowe, Gar Shatterkeel przebywa w tej podwodnej jaskini, rozważając swój następny ruch i komunikuje się z Umberlee.

Kiedy postacie wejdą do komnaty, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:

Moc Gara znacznie wzrosła, odkąd ostatni raz spotkał poszukiwaczy przygód. Choć pozostaje ponury i przygnębiony, jednocześnie emanuje siłą i pewnością siebie.

Z wyjątkiem osób znajdujących się pod wpływemnondetection Zaklęcie Gar wie o każdym mieszkańcu koralowej góry i śledzi postępy postaci w swojej domenie. Chociaż nie wie dokładnie, czego dokonali, poza wszystkimi stworzeniami, które mogli zabić lub zniszczyć, jest gotowy na ich przybycie.

Gdy wszyscy weszli do komnaty, Gar ukradkiem (ale szybko) hoduje koral nad wejściem, blokując ich. Jeśli ktoś się waha, czy wejść, zaprosi go, aby podszedł i poprosi o rozmowę z nim. Pod tym względem jego zachowanie jest królewskie, ale łaskawe i nie wrogie.

Jeśli bohaterowie są spokojni i rozmawiają z Garem, on chętnie ich wysłucha, słucha uważnie, bez okazywania defensywności lub wyrzutów sumienia z powodu jakichkolwiek oskarżeń, które mogą skierować w jego stronę. Nie oferuje też przeprosin ani zadośćuczynienia za szkody, które mogą opisać.

Kiedy skończą rozmawiać, Gar wyjaśni swoje nowo odkryte oddanie dla Umberlee, w tym swoje "zmartwychwstanie" i nowo odkryty cel. Powie nawet bohaterom, co planuje zrobić i w jaki sposób. Chociaż Gar się nie napawa, będzie mówił o swoich zamiarach, jakby jego sukces był nieunikniony.

  • Gdy Gar już całkowicie opisał swoje plany, dziękuje postaciom za wysłuchanie go i znika z komnaty.
  • Jeśli w jakimkolwiek momencie bohaterowie zachowają się w sposób niestosowny do spokojnej rozmowy (rzucą zaklęcie, przejdą do ataku, spróbują okrążyć jego flankę lub za nim itp.) Gar wzdycha i znika z komnaty.

W obu przypadkach Gar teleportuje się, używając koralowca jako środka transportu, podobnie jak zaklęcie Krok po drzewie. Nie rzuca w tym celu żadnego zaklęcia, więc counterspell nie można zapobiec jego odejściu.

Kiedy Gar opuści ten obszar, lwy morskie zaatakuj postacie, a cały pokój zostanie zalany magią, która działa jak entangle zaklęcie o ogromnych rozmiarach.

W każdej rundzie postacie znajdują się w pokoju, koralowiec próbuje dorosnąć i wokół nich, zmuszając je do wykonania ST 18 Rzut obronny na siłę lub bądź restrained.

Postać unieruchomiona przez koralowiec może wykorzystać swoją akcję do wykonania: ST 18 Wytrzymałość (Athletics) test lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy się uwolnić. Lwy morskie są odporne na ten efekt.

Postać, która pomyślnie rzuca czar dispel Magia przeciwko zaklęciu 6. poziomu tłumi ten efekt na 1 minutę.

Aby opuścić tę komnatę, bohaterowie będą musieli przebić się na zewnątrz lub przejść przez koralowiec blokujący wejście. Koral pokrywający wejście ma KP 15, 40 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia psychiczne i trucizny oraz odporność na obrażenia kłute i sieczne.

Można przepchnąć się przez koralowiec, ale wymaga do powodzeniaST 18 Rzut obronny na zręczność. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten rzut obronny, bierze 7d8 siejące obrażenia lub o połowę mniejsze w przypadku sukcesu. Ściana ma 5 stóp grubości, a każda 1 stopa kosztuje 5 stóp ruchu. Postacie utknięte w ścianie uważa się za unieruchomione, dopóki nie przebiją się przez nie i muszą wykonać powyższy rzut obronny na Zręczność w swojej turze w każdej rundzie.

Ostateczne odliczanie

Nadszedł czas, aby bohaterowie i wszyscy sojusznicy, których udało im się pozyskać, zmierzyli się z sobą Gar Shatterkeel i jego utopione sługi. Czas gra tu kluczową rolę, a wydarzenia toczą się, gdy bohaterowie próbują uwolnić się z obszaru 13, dlatego najlepiej jest śledzić liczbę rund potrzebnych postaciom na przedarcie się przez koralowiec i odnalezienie drogi z powrotem do obszaru 5, aby zmierzyć się z Garem. Ustalenie, gdzie on jest, może zająć im kilka rund, ponieważ w chwili zniknięcia nie dał żadnych wskazówek, dokąd się wybiera.

Amble

Jeśli Amble dołączył do bohaterów, żółw pozostaje niezachwianym sojusznikiem w nadchodzącej walce. Amble skoncentruje wszelkie ataki na utopionych, pozostawiając Gara postaciom. Jeśli sytuacja stanie się trudna, Amble może również działać jako zapasowy uzdrowiciel drużyny. Pamiętaj, że zadanie obrażeń Garowi nie powoduje zniszczenia Amblezasada, ponieważ żółw wierzy, że Gar jest jakąś odbiegającą od normy istotą. Z tego powodu Amble nie będzie interweniować, gdy postacie zaatakują Gara.

Fhenimore i Whymsee

Chociaż uznano, że "najprawdopodobniej umrą, zanim postacie w ogóle się pojawią", sposób ich śmierci może zależeć od tego, czy postaciom udało się się z nimi zaprzyjaźnić. Poniżej znajduje się szereg możliwości.

Nie sojusznicy

Być może bohaterowie zostali zabici Fhenimore I Whymsee bez spożycia przez young kraken, albo postacie nie negocjowały z nimi i zostały wypędzone z tego obszaru, albo postacie po prostu nigdy nie odwiedziły tego obszaru góry koralowej.

Ten scenariusz działa również, jeśli bohaterowie rzeczywiście zaprzyjaźnili się z kapłanami krakena, ale nigdy nie dowiedzieli się o planie Gara dotyczącym użycia krwi krakena - lub jeśli poznali jego plan, ale nigdy mu o tym nie powiedziano Fhenimore I Whymsee o tym.

Bez względu na powód, kapłani krakenów nie są zaniepokojeni ani nie mają się na baczności Gar Shatterkeel przybywa. W tym przypadku plany Gara rozwijają się tak, jak pokazano w odcinku „Zabijanie Fhenimore I Whymsee„pasek boczny.

Sojusznicy

W tym scenariuszu postacie zaprzyjaźniły się z kapłanami krakenów, dowiedziały się o planach Gara z mapy w area 7 lub Shoalar Quanderil i przekonały kapłanów krakenów, że Gar zamierza zabić ich podopiecznego. Fhenimore i Whymsee są w pogotowiu, gdy Gar przybywa, a sprawy toczą się zupełnie inaczej. W tym przypadku plany Gara rozwijają się tak, jak pokazano na pasku bocznym „Walka Fhenimore i Whymsee”.

Shoalar Quadril-Ally

Jeśli postacie spotkały Shoalara i sprzymierzyły się z wielbicielem Olhydry, Shoalar towarzyszy im od jego legowiska do area 13, zabierając ze sobą dwa myrmidony żywiołaków wody. Ułatwia to walkę w tym obszarze i może pozwolić postaciom na przerwanie Gara w opisanych powyżej czynnościach.

W przeciwnym razie, jeśli Shoalar zginie lub po prostu nie spotkał postaci, ani on, ani jego żywiołaki nie będą obecni w tej walce.

Walka z Garem Shatterkeelem

Niezależnie od tego, jak wygląda przeciwnik i jakich sojuszników zabiera ze sobą, gdy bohaterowie się spotykają Gar Shatterkeel stoczą walkę swojego życia.

W każdej rundzie po zabiciu młodego krakena Gar może zebrać od niego pięć galonów krwi. Przełączenie się z pełnego pęcherza na pusty zajmuje mu kolejne dwie rundy, więc w przypadku dwudziestu pęcherzy Gar potrzebuje łącznie 60 rund (6 minut), aby ukończyć pracę ze zwłokami krakena. Będzie potrzebował tylko dziesięciu pęcherzy krwi, aby ożywić zwłoki znajdujące się w koralowej górze, ale ma nadzieję przeprowadzić rytuał ponownie w późniejszym terminie.

Stan, w jakim zastają Gara, a także to, jakimi zasobami dysponuje do walki z nimi, zależy w dużej mierze od tego, kiedy bohaterowie dotrą na miejsce i kim są (lub byli) ich sojusznicy. W każdym razie można śmiało powiedzieć, że Gar rozpocznie walkę za pomocą swojej umiejętności Przebudzenia Umberlee, łapiąc jak najwięcej postaci i sojuszników na swoim ogromnym obszarze. Oprócz imponującego asortymentu mocy i umiejętności wymienionych w jego bloku statystyk, Gar może wykonywać akcje w legowisku (patrz pasek boczny „Akcje w legowisku”), gdy znajduje się w koralowej górze.

Rozwój

Wygraj lub przegraj, to trudne spotkanie, przed którym bohaterowie mogą być zmuszeni uciekać. Jeśli bohaterowie uciekną przed Garem, kończy on rytuał ożywienia armii utopionych, wzmacnia swoją pozycję w koralowej górze i rozpoczyna kampanię terroru w przybrzeżnych osadach Morza Upadłych Gwiazd.

Gar jest świadomy mocy Thaya w walce z nieumarłymi, więc nie jest na tyle głupi, aby rzucać im wyzwanie tą armią. Chociaż mógłby być otwarty na sojusz z Czerwonymi Czarodziejami, który mógłby przynieść korzyści obu stronom.

Porażkę można jednak pokonać Gar Shatterkeel. Jak zauważono w jego bloku statystyk, gdy Gar spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jego ciało zapada się w kałużę atramentowej wody, która szybko się rozprasza. Z wyjątkiem Wave i jego pazura, wszystko, co miał na sobie lub niósł, zostaje pozostawione.

Jeśli tak się stanie, bohaterowie zwyciężą! Mogliby przy niemałym sprzątaniu zamienić górę koralową w pięknie zniekształcony, ale nadający się do zamieszkania dom dla wielu lokathah, którzy zostali wysiedleni w wyniku niedawnych ataków i innych konfliktów.

Osiągnięcie tego nie tylko ugruntowałoby status bohaterów jako bohaterów, ale podniosłoby je na prestiżową pozycję jako potencjalnych przyszłych przywódców plemion Locatah. Szczegóły ich uznania zależą od ciebie, choć jest całkiem możliwe - a nawet prawdopodobne - że Gar pewnego dnia powróci, aby się zemścić.