Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Poza Kryształową Jaskinią - Wyprawy przez Nieskończone Schody
Rozdział 4: Poza Kryształową Jaskinią

Miasto Sybar na małej wyspie Sybarate jest ośrodkiem rybołówstwa i handlu. Jego mieszkańcy są pracowici i życzliwi, chętnie dzielą się historiami z odwiedzającymi. Jedna z popularnych opowieści dotyczy Wiecznego Ogrodu, magicznego raju stworzonego wieki temu przez dwoje kochanków. Legenda głosi, że wejście do ogrodu znajduje się głęboko w kryształowej jaskini, która szepcze tajemnice przyszłości tym, którzy są na tyle odważni lub głupi, aby tam wejść. Niedawno dwie młode kochanki - z których jedna jest córką gubernatora wyspy - uciekły ze zwaśnionych rodzin w poszukiwaniu legendarnej utopii.

Wieczny Ogród istnieje naprawdę. Poza niebezpieczeństwami jaskini, ogród jest ukryty w Krainie Wróżek, z dala od zgiełku świata. Kapryśna Fej, gadające zwierzęta i życzliwy władca arcy-władcy czekają na gości w ogrodzie. Podobnie jest z Fontanną Wszystko Uzdrawiającą, cudowną fontanną, której wody leczą większość dolegliwości, ale także oczarowują tych, którzy z niej piją, zapewniając pijącym komfort, który sprawia, że nigdy nie chcą wyjść. Żaden z mieszkańców ogrodu nie jest z natury złośliwy, ale bronią swoich. Spryt, sprytne słowa i współczucie są tutaj skuteczniejszą bronią niż miecze i zaklęcia.
Rodziny kochanków, niegdyś od dawna rywalizujące ze sobą, odłożyły na bok wrogość w nadziei, że gdy odnajdą zaginionych kochanków, zechcą wrócić do domu. Minęły dwa lata od zniknięcia pary, ale żadna z rodzin nie porzuciła nadziei. Rodziny zwracają się do poszukiwaczy przygód, aby uratować zaginionych bliskich.
„Beyond the Crystal Cave” jest przeznaczone dla czterech do sześciu postaci 6. poziomu.
Tło
Dawno temu elfi arcydruid o imieniu Caerwyn wycofał się do Sybarate wraz ze swoją bratnią duszą, ludzkim arcymagiem o imieniu Porfura. Tam, w posiadłości Caerwyn, założyli i zbudowali rozległy ogród. Był to ziemski raj, będący zarówno symbolem ich trwałej miłości, jak i idyllicznym odosobnieniem.
Caerwyn i Porphura zaopatrzyły swój ogród w najpiękniejsze rośliny i zachęcały delikatne leśne stworzenia, aby uczyniły go swoim domem. Porphura użyła magii, aby przedłużyć swoje życie, aby mogła pozostać z Caerwyn przez całe życie elfa.
Aby chronić swój raj, kochankowie zawarli układ ze starym przyjacielem, arcywróżem znanym jako Ogrodnik. Razem cała trójka wciągnęła ogród w Krainie Wróżek, gdzie Ogrodnik został jego opiekunem. Domena utrzymywała połączenie z Planem Materialnym poprzez magiczne przejście w magicznej jaskini na Sybarate, Jaskini Echa.
Kiedy życie Caerwyn dobiegło nieuniknionego końca, Porfura podjęła ostatnie przedsięwzięcie. Wzniosła grobowiec w ich domu i odgrodziła pałac od reszty ogrodu, aby para mogła odpocząć razem na zawsze. Następnie Porphura po raz ostatni położyła się obok Caerwyn i pozwoliła, aby magia, która podtrzymywała jej życie, w końcu się rozpadła.
Korzystanie z Nieskończonych Schodów
Jeśli używasz Nafas jako patrona, przywołuje on postacie do Censer Dreams (szczegóły w Rozdział 1), gdzie wypowiada następujące życzenie:
Następnie Nafas teleportuje postacie do drzwi prowadzących do Sybara. Po przygodzie bohaterowie mogą wrócić na klatkę schodową przez ten sam portal.
Haczyki na przygody
Jeśli nie używasz Nafas jako patrona grupy, rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w przygodę:
- Z Morza. Bohaterowie przybywają na statek lub zostają wyrzuceni na brzeg po wraku statku. Dowiadują się, że namiestnik Sybar szuka poszukiwaczy przygód, którzy mogliby uratować jej zaginioną córkę.
- Zaginieni przyjaciele. Jedna lub więcej postaci to starzy przyjaciele jednego lub obu zaginionych kochanków, Juliany i Orlando. Gubernator wysyła po bohaterów desperacko potrzebujących pomocy po serii nieudanych prób ratunkowych.
Ustawianie przygody
W świecie Oerth w kampanii Greyhawk wyspa Sybarate położona jest u ujścia Zatoki Jeklea, około mili na południe od wyspy Fairwind.
Jeśli chcesz umieścić przygodę w innym miejscu kampanii, rozważ następujące sugestie:
- Smocza Lanca. Na świecie Krynn Juliana i Orlando mogą pochodzić z rywalizujących ze sobą królestw, które zazwyczaj nie dogadują się ze sobą, takich jak Qualinesti i Silvanesti. Wśród tlących się popiołów wojny historia zaginionych kochanków może przypomnieć bohaterom, o co walczą, i ostrzec przed podziałami, które osłabiają wolne ludy Ansalonu.
- Eberron. Jaskinia jest manifestacją strefy Thelanis, Dworu wróżkowy i Wiecznego Ogrodu, który znajduje się na tym planie. Juliana i Orlando są potomkami rywalizujących ze sobą domów Smoczych Znaków, uciekającymi przed zakazami ich związku.
- Theros. Jaskinia Echa jest poświęcona Karametrze, bogu żniw, który pielęgnuje śmiertelną potrzebę miłości, bezpieczeństwa i przynależności. Ona kołysze Wieczny Ogród w boskiej krainie Nyks, a rodzime stworzenia, które tam mieszkają, to Nyksrodzone.
Podsumowanie przygody
„Beyond the Crystal Cave” rozpoczyna się, gdy bohaterowie zwracają się do gubernatora Sybarate, który oferuje małą fortunę na pilną misję ratunkową. Bohaterowie poznają historię ogrodu Caerwyn i Porphury, gdzie dwójka nowych kochanków, Juliana i Orlando, uciekła przed zwaśnionymi rodzinami. Do ukrytego schronienia prowadzi tylko jedna ścieżka: jaskinia o mistycznej reputacji. Po pokonaniu strażników jaskini bohaterowie znajdują wodospad zamrożony w czasie i odkrywają jego tajemnice, aby odkryć magiczne przejście do Wiecznego Ogrodu w Krainie Wróżek.
Gdy bohaterowie eksplorują ogród, prawdopodobnie spotykają Ogrodnika, arcywróża, który rządzi domeną; jest to szczególnie prawdopodobne, jeśli zderzą się z mieszkańcami ogrodu, który obfituje w ekscentryczne stworzenia typu Fej. Różne istoty mogą oferować tajemnicze wskazówki dotyczące miejsca pobytu zaginionych kochanków w ukrytym pałacu w ogrodzie. Będąc w ogrodzie, bohaterowie mogą dowiedzieć się o fontannie, która leczy niemal każdą dolegliwość, ale czaruje tych, którzy ją wypiją, tak, że zapragną pozostać w ogrodzie na zawsze.
Przygoda kończy się, gdy bohaterowie uwalniają Julianę i Orlando spod uroku fontanny i przekonują ich, że ich rodziny nie są już wrogami. Kiedy wszyscy wrócą na Plan Materialny, mogą odkryć, że nie było ich dłużej, niż im się wydawało, dzięki rozbieżnemu przepływowi czasu w ogrodzie.
Rozwój postaci
Jeśli chcesz skorzystać z awansu poziomu opartego na fabule, postacie otrzymują punkty doświadczenia za osiąganie kamieni milowych, a nie za pokonywanie potworów.
Kiedy postacie opuszczają ogród, z Julianą i Orlandem lub bez, wszyscy w drużynie zyskują 1 poziom. Jeśli zastosujesz tę metodę, pod koniec przygody postacie powinny osiągnąć 7 poziom.

Sybar

Sybar, małe miasto rybackie i portowe, jest stolicą Sybarate oraz centrum administracyjnym i handlowym wyspy. Znajduje się tu rezydencja gubernatora i różne biura wykonawcze, a także świątynia boga morza Prokana.
Sybar położony jest na północnym wybrzeżu wyspy. Pozostałą część Sybarate, porośniętą winnicami, zajmują wioski rybackie i rolnicze. gospodarstwa warzywne; oraz rozległe sady oliwne, cytrynowe i pomarańczowe. Mieszkańcy wyspy są uporządkowani i przestrzegają prawa, ale wiele starych rodzin żywi do siebie od dawna urazę.
W Sybarze jest mnóstwo kupców i rzemieślników, podobnie jak marynarzy i handlarzy w porcie. Miejscowi mają tendencję do rozmawiania przy posiłkach, mocnych napojach lub gorących napojach w chłodne wieczory. Jeśli postacie zmieszają się z mieszkańcami Sybaru, mieszkańcy będą mogli opowiedzieć historię Eternal Garden (przedstawioną w background tej przygody) lub którąkolwiek z plotek w tabeli Plotki o Sybar, z których tylko niektóre są prawdziwe.
Plotki o Sybarze
| d8 | Plotka |
|---|---|
| 1 | W Wiecznym Ogrodzie znajduje się magiczna fontanna, która zapewnia wieczną młodość. (FAŁSZ) |
| 2 | W Wiecznym Ogrodzie zawsze panuje lato. (PRAWDA) |
| 3 | Ogień, zarówno naturalny, jak i magiczny, nie będzie płonął w ogrodzie. (FAŁSZ) |
| 4 | Czasami ludzie trafiają do ogrodu, ale większość z nich niewiele pamięta lub nie pamięta wcale, kiedy ponownie znajdą drogę. (PRAWDA) |
| 5 | Arcymag Porfura wcale nie umarł. Wciąż żyje jako licz, który w tajemnicy rządzi wyspą. (FAŁSZ) |
| 6 | Śpiewające pieśni morskie oczarowują stworzenia w ogrodzie. (Dotyczy tylko krasnoludki; patrz Dodatek B) |
| 7 | Zjedzenie lub wypicie nagród z ogrodu więzi człowieka tam na zawsze. (Częściowo prawda; odnosi się do Fontanny Uzdrawiającej Wszystko) |
| 8 | W pobliżu ogrodu znajduje się jaskinia, w której można spełniać życzenia. (To prawda; odnosi się do Jaskini Echa) |
Spotkanie z Gubernatorem
Gubernator Isabela Folcarae (dobro zgodne z prawem, człowiek bandit captain) odbiera postacie wkrótce po ich przybyciu do jej posiadłości. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć przygodę:
Wojewoda może udzielić następujących informacji:
- Juliana i Orlando uciekli, gdy zwaśnione rodziny zabroniły im związku.
- Para uciekła na południe i zniknęła w Jaskinia Echoes, jaskini przesiąkniętej lokalnymi legendami o głosach wróżb i spełnionych życzeniach.
- Pogrążone we wspólnym żalu rodziny załagodziły spory i postanowiły zrobić wszystko, co w ich mocy, aby uratować zaginioną parę.
- Rodziny wysłały wielu poszukiwaczy przygód w poszukiwaniu pary; nieliczni, którzy wrócili, zrobili to z pustymi rękami.
Gubernator Folcarae również może opowiedzieć legendę o Eternal Garden, ale nie zna szczegółów na temat jej mieszkańców ani niebezpieczeństw - wątpi, czy ona w ogóle istnieje. W zamian za bezpieczny powrót Juliany i Orlando obiecuje nagrodę w wysokości 5000 sz.
Jaskinia Echa
Jaskinia Echa oddalona jest o dzień jazdy na południe od Sybaru. Pierwotnie jaskinia była podziemnym biegiem rzeki, która wypływała z jeziora w Eternal Garden, zanim ogród został wciągnięty do Krainy Wróżek. Jaskinie zostały wygładzone przez wodę, która niegdyś przez nie przepływała.
Wejście do jaskini znajduje się po południowo-zachodniej stronie niewielkiego wzgórza, na którym kiedyś stał ogród. Wróżkowe przejście w Jaskini Echa łączy ją z Wiecznym Ogrodem i nasyca jaskinie magią wróżek. Szczyt wzgórza jest teraz jałowy, a rzeka, która nadal przepływa przez portal, została zredukowana do zwykłej strużki. Skąpy strumień kończy się w błotnistej komorze w jaskini, pozostawiając w niej resztki magii, które tam jeszcze zawiera.
Miejscowi znają Jaskinię Echa, a wielu wierzy, że konkretna komnata ma moc proroczą. Większość obywateli Sybarate albo szukała odpowiedzi w jaskini, albo znała kogoś, kto to zrobił. Magia Kraina Wróżek szepcze do jaskini, oferując pomoc tym, którzy mają dobre serce i naprawdę potrzebują, tak jak to miało miejsce w przypadku Juliany i Orlando, kiedy zabrała ich do ogrodu. Niewielu wyrusza poza tę komnatę, uważając na niebezpieczeństwa czyhające głębiej w jaskini.
Funkcje Jaskini Echa
O ile nie zaznaczono inaczej, Jaskinia Echa ma następujące cechy:
- Sufity. Sufity w komorach mają 20 stóp wysokości i są najeżone stalaktytami.
- Echa. Dźwięki dziwnie odbijają się echem po całej jaskini, zniekształcając je w ulotne szepty.
- Oświetlenie. Jaskinia nie jest oświetlona. Na których polegają obecni lokatorzy Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
- Tunele. Tunele łączące jaskinie są mniej więcej okrągłe i mają średnicę 3 metrów.
Lokalizacje Jaskini Echa
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1.
C1: Pusta jaskinia
Jaskinia wejściowa jest pusta, jeśli nie liczyć śladów humanoidalnych istot, z których większość zatrzymała się tutaj przed zawróceniem. Kilka podąża tunelem na południe.
Pisanie na ścianach
Na ścianach wyryte są imiona i inicjały. Niektóre są wynikiem wyzwań lub testów odwagi; inne zostały pozostawione przez osoby zaznaczające wizytę w Jaskini Echa (area C2). Starsze oznaczenia pozostawione tuszem, węglem lub farbą są wyblakłe i nieczytelne. Postać, która zostawia swoje imię lub inicjały w jaskini, czasami słyszy jej imię szeptane wśród ech jaskini.
Postacie badające ściany znajdują wyryte w kamieniu inicjały „C + P” otoczone sercem. Postać, która studiuje ścianę i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie wykazało, że te inicjały nie zostały wyrzeźbione narzędziami, ale raczej zostały magicznie wyryte w kamieniu. Caerwyn i Porphura oznaczyli ścianę za pomocą Stone Shape zaklęcie.
C2: Jaskinia Echa
Sufit w tej wróżbowej komnacie ma 80 stóp wysokości i jest gładki jak ściany i podłoga.
Głośne echa
Dźwięki w tym obszarze odbijają się echem. Hałasy głośniejsze niż typowa rozmowa - takie jak krzyki lub gra na instrumencie - odbijają się boleśnie. Jeśli tak się stanie, każde stworzenie w komnacie musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 13 (3d8) obrażenia od piorunów i mają deafened stanie przez 1 minutę. Echo następnie rozprasza się i nie łączy.
Szepty losu
Magia Krainy Wróżek szepcze do jaskini, oferując pomoc tym, którzy są w prawdziwej potrzebie i nie mają egoistycznych zamiarów. Kiedy taka istota poprosi o pomoc w tym obszarze, jaskinia może udzielić odpowiedzi lub interweniować, powielając dowolne zaklęcie na poziomie 8 lub niższym (twój wybór, nie stworzenia). Najczęstszą pomocą udzielaną przez jaskinię jest tzw Greater Restoration, Heal, I Plane Shift (tylko do Wiecznego Ogrodu) zaklęcia; powielając efekt zaklęcia, jaskinia celuje w istotę, która poprosiła o jej pomoc.
Istota, która zadaje tutaj pytanie, otrzymuje prawdziwą, aczkolwiek tajemniczą odpowiedź wraz ze wskazówkami dotyczącymi jej celów. Ci, którzy mogą sobie pomóc, np. postacie, otrzymują tylko tę korzyść z jaskini. Jeśli bohaterowie pytają o miejsce pobytu Juliany i Orlando, bezcielesne głosy mówią im, że ich ofiara znajduje się tuż za kryształową jaskinią (area C6). Prorocza moc jaskini jest podobna do zaklęcia Divination.
Istota, która składa samolubną lub destrukcyjną prośbę, powoduje, że w komnacie rozbrzmiewają grzmiące nagany, wywołując efekt głośnego echa (patrz sekcja „Głośne echa”). Gdy stworzenie zada tutaj pytanie i otrzyma korzyść, niezależnie od jej wielkości, nie może tego zrobić ponownie przez 1 rok i 1 dzień.
C3: Nawiedzona Jaskinia
Trzy poltergeisty (wariant widma) nawiedzają główną komnatę jaskini, wyładowując swoją wściekłość na intruzach. Niespokojne duchy rzucają potłuczonymi stalaktytami w niczego niepodejrzewających uczestników lub wrzucają stworzenia na spiczaste stalagmity w jaskini.
Wnęka na północy zbiera wilgoć kapiącą z sufitu. Jakiś ochre jelly czai się tutaj, zadowalając się grzybami i szczątkami sporadycznych ofiar poltergeistów. Jeśli wybuchnie bitwa, wśliznie się do głównej jaskini.
Stalagmity
Formacje skalne w tej jaskini są niebezpiecznie ostre. Stworzenie wepchnięte w stalagmit otrzymuje 11 (2d10) obrażenia kłute.
Skarb
Szkielet martwego od kilkudziesięciu lat ludzkiego rycerza spoczywa w południowej komnacie, nabity na stalagmit przez poltergeisty. Większość wyposażenia, które kiedyś nosił rycerz, zardzewiało lub zgniło, ale a Necklace Adaptation wisi na szyi martwego wojownika. Na podłodze pod szkieletem rozrzucone są 8 pp, 22 sz i żółty topaz (250 sz).
C4: Żywa Jaskinia Błotna
Strumień płynący z area C6 kończy się tutaj w głębokim na 1 stopę basenie błotnym. Błoto to Trudny teren.
Napełniona magią woda ożywiła błoto, tworząc dwa żywiołaki błota, które czają się w basenie. Postać, która przegląda basen i odnosi sukces ST 17 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa żywiołaki błota.
Każdy żywiołak błota używa water elemental blok statystyk z następującymi zmianami:
- Ma przewagę w Zręczności (Stealth) dokonano kontroli Ukrycie w błocie.
- Jego prędkość nie jest zmniejszona w Trudny teren złożonym z ziemi lub błota.
Żywiołaki atakują wszelkie stworzenia, które zbliżają się do błota lub kopców wyschniętego błota, ale nie ścigają stworzeń poza obszar i nie zatapiają się z powrotem w błocie, jeśli wrogowie uciekną.
Skarb
Kopce zawierają wysuszone pozostałości dwóch przygód zabitych przez żywiołaki błota. Poszukiwacze przygód zostali wysłani przez gubernatora, aby odnaleźli Julianę i Orlando, ale nigdy nie wrócili. Gdy żywiołaki umrą, broń lub narzędzia mogą z łatwością rozbić muszle błotne pokrywające szczątki.
Jeden kopiec zawiera szczątki ludzkiego wojownika. Jego chain mail, shield, I longsword są zardzewiałe, ale wciąż funkcjonalne, a on ma 20 sztuk w zniszczonej torebce.
Na drugim kopcu znajdują się szczątki elfiego złodzieja z zestawem thieves' tools, 50 sz i 50 s. Jej pomarszczona dłoń ściska a +1 Dagger z nazwą „Madrygal” wyrytą na rękojeści z kości słoniowej w języku elfickim.
C5: Tunel strumieniowy
Strumień przepływa od wodospadu w area C6 do basenu błotnego w area C4.
Skarb
Basen ma głębokość 3 stóp, a dno składa się z gładkich skał i kamyków, które spłynęły do strumienia. Postać, która przeszukuje pulę i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że siedem gładkich skał to nieoszlifowane kamienie szlachetne: dwa granaty (10 sz każdy), dwa niebieskie turmaliny (15 sz każdy), bursztyn (20 sz), kamień księżycowy (25 sz) i mętny diament (50 sz). Postać, która spędzi 10 minut na przesiewaniu dna rzeki, automatycznie pomyślnie przejdzie test.
Postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się narzędziami jubilerskimi może wyciąć klejnoty po dwóch dniach pracy na klejnot. Spowoduje to pomnożenie wartości każdego klejnotu przez dziesięć.
C6: Kryształowa Jaskinia

Ta kryształowa komnata jest połączona z Wiecznym Ogrodem, a co za tym idzie z Krainą Wróżek. Wodospad nie jest nieruchomy, ale leje tak wolno, że przypadkowa obserwacja tak to postrzega. Kropla spada z sufitu do basenu po 20 minutach.
Kryształy
Każdy Jasne światło znajdujący się w pomieszczeniu załamuje się w kryształach i wypełnia komorę delikatnym blaskiem i olśniewającymi tęczowymi wzorami.
Muzyka
Bezcielesna melodia niesie emocjonalny rezonans Kraina Wróżek i wywołuje nostalgię u tych, którzy ją słyszą. Postacie słuchające muzyki mogą poczuć, jak przywołuje ona wspomnienia z przeszłości, radosne lub inne.
Muzyka powoduje chwilowe falowanie na pozornie zamarzniętym wodospadzie. Postać, która bada wodospad i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź zauważa zmarszczki i ich związek z muzyką.
Basen
Basen ma głębokość 5 stóp. Na końcu wodospad wpada do strumienia, również sprawia wrażenie zamrożonego w czasie, natomiast na drugim końcu woda wyraźnie wpływa do strumienia. W promieniu 3 metrów od wodospadu basen jest na tyle solidny, że można po nim chodzić, chociaż wszystko, co nieruchome na powierzchni wody, powoli opada na dno w ciągu 1 minuty.
Wodospad
Wodospad blokuje przejście do przejścia dla istot magicznych w area C7. Podobnie jak basen, wodospad jest prawie solidny i blokuje tunel, z wyjątkiem 1-calowej szczeliny po obu stronach. Wodospad ma 5 stóp grubości. Istota, która spojrzy przez nią za pomocą źródła światła, będzie w stanie dostrzec przejście ukryte za wodospadem.
Przeprawa przez wodospad jest trudna, ale można ją osiągnąć następującymi sposobami:
- Brutalna siła. W ramach akcji postać może przedrzeć się przez upadki, kończąc sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać, której test się nie powiedzie, nadal może się przedrzeć, ale zyskuje 1 poziom exhaustion od wysiłku.
- Piosenka. Postać może stworzyć tymczasowe przejście przez wodę, nucąc, śpiewając lub grając piosenkę. Jako akcja, postać, która wykonuje piosenkę i odnosi sukces na ST 15 Charyzma (Performance) test tworzy w wodospadzie otwór o szerokości 5 stóp na 1 minutę.
- Zaklęcia. Magia oferuje następujące rozwiązania:
- Control Water części lub podnosi wodospad na czas działania zaklęcia.
- Create or Destroy Water rzucony w celu zniszczenia części wodospadu niszczy 5-metrową kostkę wody, która wypełnia się po 1 minucie.
- Teleportacja normalnie omija wodospad.
- Stworzenie będące pod wpływem zaklęcia Slow bardziej odpowiada zmienionemu czasowi wodospadu i może poruszać się po wodospadzie tak, jakby był to Trudny teren.
- Udane zaklęcie Dispel Magia (ST 15) rzucone na wodospad powoduje, że będzie on płynął normalnie przez 1 minutę, podczas którego stworzenia mogą poruszać się po wodzie tak, jakby to był Trudny teren.
Według uznania DM mogą istnieć inne rozwiązania pozwalające na ominięcie wodospadu.
C7: Salon Obserwacyjny
Niegdyś był to salon, w którym Caerwyn i Porphura odpoczywali i podziwiali widok na kryształową jaskinię przez wodospad.
Alkierz
Ta wnęka to magiczne przejście, miejsce piękna, gdzie zbiegają się Plan Materialny i Kraina Wróżek. Na jego ścianach wyrzeźbiono tryptyk leśny przedstawiający leśne zwierzęta oraz rozkoszujące się satyry, wróżki i chochliki. Alkowa emanuje aurą magii przywoławczej, jeśli zostanie zaobserwowana zaklęciem Detect Magia, a każda istota, która się do niej poruszy, znika i zostaje przeniesiona do area G1 Wiecznego Ogrodu (szczegółowo opisane w dalszej części tej przygody).
Wieczny Ogród
Od czasu wciągnięcia do Krainy Wróżek, Wieczny Ogród stał się Domeną Rozkoszy: królestwem podlegającym kaprysom arcywróżki, który nim rządzi. Ogólna kompozycja i układ ogrodu pozostają niezmienne z czasów, gdy przebywał na Planie Materialnym, ale magia Kraina Wróżek nadała mu wibrację wykraczającą poza rzeczywistość. Kolory są bardziej nasycone, dźwięki niemal muzyczne, a wrażenia wyrywają emocje odwiedzającego, jak zapach ukochanego posiłku z dzieciństwa lub melodia ulubionej melodii.
Wspaniały dom Caerwyn i Porphury, Pałac Iglic, zniknął z ogrodu dawno temu. W miejscu, gdzie kiedyś stał, teraz wyłania się ciągle zmieniający się labirynt z żywopłotu. Liście rosnące w całym ogrodzie pełnią rolę kluczy do magicznego zegara słonecznego w sercu labiryntu, który przenosi tych, którzy go rozwiążą, do ukrytego pałacu.
Mieszkańcy ogrodów
Istoty typu Fej, przebudzone zwierzęta i rośliny oraz wędrowcy, zarówno humanoidalni, jak i nie tylko, nazywają ogród domem. Niektórzy z jego długoletnich mieszkańców byli niegdyś przybyszami z odległych miejsc, którzy zdecydowali się pozostać w ogrodzie, co z czasem przekształciło ich w Fej. Te rozumne istoty mają tendencję do tworzenia społeczności, chociaż niektóre wolą samotność i wszystkie mogą swobodnie wędrować po ogrodzie, zgodnie z kaprysem lub zadaniem. Posiadłości mieszkańców zaznaczono na mapie 4.2.
Przebudzone zwierzęta
Magia Kraina Wróżek obdarzyła mądrością niektóre Bestie zamieszkujące Wieczny Ogród. Przebudzone zwierzęta w ogrodzie mówią językiem wspólnym i leśnym.
Ogrodnik
Arcywładca, który rządzi Wiecznym Ogrodem, jest znany po prostu jako the Gardener. Ogrodnik był przyjacielem Caerwyn i Porphury na całe życie i chętnie związał się z ogrodem. Teraz Ogrodnik z miłością opiekuje się ogrodem zarówno dlatego, że jest to ich własny dom, jak i aby uczcić wspomnienia swoich drogich przyjaciół. Ogrodnik nie toleruje żadnych prób zniszczenia lub znaczących zmian w ogrodzie, ani nie akceptuje zabijania któregokolwiek z jego mieszkańców. Kopanie dołu, łamanie gałęzi lub poszukiwanie pożywienia jest w porządku. Bardziej natrętne lub brutalne działania, takie jak tamowanie rzeki, wycinanie lasu lub zabijanie wróżek, wywołują gniew Ogrodnika.
Ogrodnik żąda wyjaśnień za swoje przewinienia, godnych ich uwagi, a jeśli postacie nie są skruszone, Ogrodnik atakuje, powalając je unconscious i zostawiając je na łasce psot krasnoludków (patrz area G1). Jest to jednorazowa szansa dla bohaterów na zmianę swojego zachowania. Jeśli postacie nadal stanowią problem, Ogrodnik siłą wyrzuca je z ogrodu, teleportując postacie do ujścia Jaskini Echa. Jeśli bohaterowie powrócą później do ogrodu, jego mieszkańcy radzą im, aby stąpali ostrożnie.
Miłość w ogrodzie
Juliana i Orlando spędzili dwa dni w Wiecznym Ogrodzie - co odpowiada dwóm latom na Planie Materialnym - wędrując po łąkach ogrodu z zachwytem, podekscytowani i z ulgą, że znaleźli sanktuarium, w którym mogą żyć i kochać się w pokoju. Fej ogrodu i przebudzeni mieszkańcy czują w młodej parze przebłysk swoich zaginionych przyjaciół Caerwyn i Porphura; wielu mieszkańców jest przekonanych, że Juliana i Orlando są odrodzonymi twórcami ogrodu. W związku z tym zaciekle chronią parę i stają się wrogo nastawieni do intruzów, którzy zagrażają kochankom.
Przypadkowe spotkania
Możesz tchnąć życie w ogród, wprowadzając przypadkowe spotkania, gdy bohaterowie eksplorują krainę. Losowe spotkanie ma miejsce wtedy, kiedy tego chcesz, na przykład podczas podróży postaci pomiędzy lokalizacjami. Aby określić, co znajdą, rzuć na stół Spotkań w Wiecznym Ogrodzie. Jeśli nie podoba Ci się wynik, wybierz inne spotkanie, które Twoim zdaniem będzie zabawne.
Wieczne spotkania w ogrodzie
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Dwaj przebudzeni gigantyczne borsuki (patrz sekcja „Awakened Animals”) niepokoją się, przygotowując swoją norę na wizytę jednego z teściów borsuka. |
| 2 | Dwa krasnoludki naprawiają duży stos zużytych butów i butów. Jeśli postacie pomogą, krasnoludki mogą podpowiedzieć im jedną z ich limerykowych zagadek (patrz area G1). |
| 3 | Trzy satyry kłócą się podczas zbierania jagód do produkcji wina. Proszą bohaterów o rozstrzygnięcie sporu o to, który z satyrów ma najlepsze mięśnie. |
| 4 | Stargleam i Silverlily, jednorożce z area G15, dyskutują o filozofii podczas spaceru. |
| 5 | Gnarlroot, gniewny drzewiec z area G12, przechadza się po ogrodzie, narzekając pod nosem na wybryki kochającego dowcipy krasnoludka. |
| 6 | Lubiący zabawę awakened tree wyrywa i blokuje ścieżkę postaci, naśladując jej ruchy. |
| 7 | Gorguth chimera (patrz area G7) przelatuje nad głową i wydaje przerażający ryk. Jeśli postacie zwrócą uwagę Gorgutha, ten schodzi im na spotkanie. |
| 8 | Gardener przechadza się po okolicy, nucąc wesoło do siebie, oglądając rośliny i pozdrawiając mieszkańców ogrodu. |
Funkcje wiecznego ogrodu
Wieczny Ogród ma następujące cechy:
- Granica. Na granicy domeny unosi się lekko zaciemniająca mgła, zabarwiona słodkim zapachem kwiatów i kolorami zachodu słońca. Nieważne, jak daleko stworzenie zawędruje we mgłę, znajdzie się z powrotem tam, gdzie przekroczyło granicę, czyli do ogrodu.
- Wieczne lato. Klimat w ogrodzie to wieczne, piękne lato, ale warunki pogodowe odzwierciedlają emocjonalny ton stworzeń w ogrodzie. W chwilach zagrożenia burze wstrząsają niebem. W chwilach melancholii lub żałoby po całym domenie pada chłodny deszcz.
- Czuwanie ogrodnika. Ogrodnik wyczuwa, kiedy w ogrodzie coś umiera. Jeśli w ogrodzie umrze stworzenie, rzućd6. Przy wyniku 1 Ogrodnik pojawia się z numerem inicjatywy 20 w następnej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy), aby zbadać sprawę.
- Oświetlenie. Niebo nad ogrodem to pasmo wiecznego zmierzchu w odcieniach pomarańczy, czerwieni, różu i żółci, bez widocznego słońca, księżyca ani gwiazd. W ciągu dnia emituje Jasne światło, ale w nocy nigdy nie osiąga całkowitej ciemności, stając się zamiast tego Słabe światło.
- Utrata pamięci. O ile nie zaznaczono inaczej, istota opuszczająca domenę musi wykonaćST 10 Rzut obronny na mądrość; Istoty typu Fej i stworzenia z cechą Pochodzenie fej automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie nie pamięta nic z czasu spędzonego w ogrodzie lub Pałacu Iglic. Po udanym rzucie wspomnienia stworzenia pozostają nienaruszone, ale są mgliste i przypominają sen. A Remove Curse Lub Greater Restoration zaklęcie przywraca wspomnienia stwora.
- Czas. Czas w Wiecznym Ogrodzie płynie wolniej niż na innych płaszczyznach. Za każdy dzień spędzony w ogrodzie na Planie Materialnym przypada jeden rok.
Lokalizacje wiecznych ogrodów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.2.
G1: Pierścień Wróżki
Kiedy postacie przechodzą przez magiczne przejście w Jaskini Echa (patrz area C7), znikają i pojawiają się ponownie w środku tego wróżkowego kręgu. Wszystkie postacie pojawiają się w tym samym czasie, nawet jeśli weszły do alkowy w różnym czasie.
Krasnoludki
Pięć stworzeń jest krasnoludki o imieniu Brunnick, Cellia, Flenas, Layleen i Nerwyn. Są psotne, ale kochają zabawę i wszystkie są naprawdę zachwycone widokiem nowych gości - głównie dlatego, że mają nowych ludzi, z którymi mogą dokuczać, ponieważ reszta mieszkańców ogrodu już dawno znudziła się ich wybrykami.
Muchomory
Muchomory tworzą wróżkowy pierścień, który działa jak stały krąg teleportacyjny, który może służyć jako miejsce docelowe magii teleportacyjnej i zaklęć, takich jak Plane Shift. Chociaż kiedyś pierścień wróżek zapewniał wyjście z ogrodu, przejście wróżki jest teraz jednokierunkowe, umożliwiając wyjście tylko za pomocą specjalnego klucza (zobacz sekcję „Powrót do ogrodu” w zakończeniu tej przygody, aby uzyskać więcej informacji na temat wychodzenia przez pierścień wróżek).
Co wiedzą krasnoludki
Krasnoludki radośnie witają przybyszów, odpowiadając na pytania dotyczące nich samych, ogrodu oraz Juliany i Orlanda jednym lub kilkoma tajemniczymi rymami pokazanymi w tabeli Limericków.
Jeśli postacie zabawiają krasnoludki rozrywką (wykorzystując cechę Leprechauna „Niechęć do odmowy”), charmed krasnoludki podsunęły kilka wskazówek do swoich zagadek lub do wiary, że młodzi kochankowie są wcieleniami ukochanych przyjaciół mieszkańców ogrodu, Caerwyn i Porphury.
Jeśli krasnoludki zostaną zaatakowane, mylą wrogów złudzeniami lub odwracają się invisible i uciekaj. Dbają o to, aby wrócić później i nękać bohaterów irytującymi dowcipami, takimi jak następujące:
- Ukradnij broń lub magiczny przedmiot
- Ukradnij sakiewkę z komponentami lub skupienie na rzucaniu zaklęć
- Wypełnij zbroję, ubrania lub plecaki proszkiem swędzącym

Limeryki
| Limeryk | Opisuje |
|---|---|
| Rzeka tam, gdzie się pojawia, Ma pięć mostów, o których słyszysz. Problem, który postawiliśmy, brzmi: Jak przedostać się przez każdy z nich i wrócić na tę polanę? | Niekończąca się rzeka (area G4) |
| Tu w ogrodzie stoi źródło, którego wody, jak słyszymy, lubią twardnieć. Ale drink od czasu do czasu, leczy wszystko, co w naszej świadomości, i może nawet wywołać okrzyki: „Przepraszam!” | Fontanna leczy wszystko (area G9) |
| Jest tu piękny budynek, z wieżyczkami i kopułami daleko i blisko. Szkoda, że nie możesz tego wyśledzić. Zachęcamy Cię do wypróbowania tego. Rozwiąż zagadkę i zobacz, jak się pojawia! | Pałac Spires (szczegóły w dalszej części tej przygody) |
| Niektórzy mogą pomyśleć, że nasz labirynt to szkodnik, ale kryje w sobie oazę odpoczynku. A zanim ktoś odejdzie, musi zostawić więcej niż odchodzi, A potem spełnić prośbę naszego pana. | Labirynt z żywopłotu (area G21) i Pałac Spires (szczegóły w dalszej części tej przygody) |
| W ogrodzie są liście do prześledzenia i labirynt z przejrzystą przestrzenią centralną. Z liściem w dłoni Mógłbyś stać i stać, Ale żeby wyjść, zostaw liście na miejscu. | Labirynt z żywopłotu (area G21) |
| Był raz młody człowiek z Sybaru, którego osa użądliła w nos. Zapytaliśmy: „Czy to boli?” Odpowiedział: „Wcale nie. Może to zrobić jeszcze raz, jeśli chce”. | Nonsens, ale krasnoludki wpadają w salwę śmiechu i mrugnięcia okiem |
G2: Las Krasnoludków
Krasnoludki z area G1 często wędrują po tym lesie. Ukrywają się tutaj po zrobieniu psikusów mieszkańcom ogrodu.
Kluczowe Liście
Liście koniczyny rosnące na tym obszarze służą jako klucz do zegara słonecznego teleportacji w labiryncie (area G21).
G3: Wielki Dąb
W tym wielkim dębie żyje kilka krasnoludków. Wnętrze jest dostosowane do potrzeb małych stworzeń i jest jasno oświetlone latarniami klatkowymi pełnymi świetlików. W dowolnym momencie 1d4 przyjazny krasnoludki są tutaj i cieszą się wygodami swojego domu.
Ukryty dom
Iluzja ukrywa drzwi wejściowe do domku na drzewie na poziomie gruntu. Postać, która bada pień drzewa i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czym jest iluzja.
Pierwsze piętro domku na drzewie to okrągła kuchnia z drewnianymi meblami i prostymi sztućcami dla pięciu osób. Jest zaopatrzona w pożywną żywność, wodę i wino. Kręcone schody wykute w wewnętrznej ścianie kufra prowadzą do sypialni z pięcioma starannie pościelonymi łóżkami ustawionymi promieniście wokół ściany. W nogach każdego łóżka znajduje się skrzynia, w której znajdują się modne ubrania - w większości czerwone - i koce.
Otwór kuchenny
Pod stołem kuchennym znajduje się tajna klapa. Postać, która przeszukuje kuchnię i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź odkrywa drzwi. Prowadzi do tunelu zakończonego jaskinią, na której krawędzi widać kilka zmiażdżonych szkieletów humanoidalnych istot, ale jest to iluzja skrywająca dół o głębokości 6 stóp. Postać, która przeszukuje tunel i udaje mu się ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdza, lub kto próbuje fizycznie wejść w interakcję z iluzją, rozpoznaje iluzję taką, jaka jest.
Kluczowe Liście
Koniczyna i liście dębu rosnące na tym obszarze pełnią rolę kluczy do zegara słonecznego teleportacji w labiryncie (area G21).
Skarb
Postać, która kopie na dnie kuchennego dołu, znajduje sakiewkę z... Kamień Ioun (pożywienie) i dwa matowoszare kamienie, które dawno straciły swoją magię. Kopając głębiej, odkrywamy miedziany garnek wypełniony 2500 sz - złotem zebranym przez krasnoludki. Jeśli złoto zostanie skradzione, krasnoludki nie cofną się przed niczym, aby je odzyskać.
G4: Niekończąca się rzeka

W rzece żyje Vuuthramis, nieśmiały, ale wesoły young bronze dragon. Mieszka w jaskini ukrytej pod rzeką. Vuuthramis napił się z Fontanny Wszystkiego Uzdrawiania (area G9) i uległ jej urokowi. W rezultacie nie chce trzymać skarbu. Lubi pływać i bawić się w rzece, czasami wypływając na jej brzegi.
Vuuthramis uważnie obserwuje postacie w pobliżu brzegu rzeki. Postacie, które zbadają rzekę lub wejdą do jej wód i osiągną sukces ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, czy widzisz smoka, który trzyma się z daleka. Jeśli postać zareaguje pokojowo i odniesie sukces na a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Vuuthramis pokonuje powściągliwość. W przeciwnym razie ucieka, by wrócić później.
Kapryśna rzeka
Rzeka ma głębokość od 10 do 20 stóp i szerokość od 10 do 50 stóp. Jego przepływ jest nieprzewidywalny i odwraca się w różnych punktach na całej długości owalnej. Rzuć kostką dla dowolnego odcinka rzeki o długości 30 metrów. W przypadku liczby parzystej płynie zgodnie z ruchem wskazówek zegara; w przypadku liczby nieparzystej płynie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Co wie Vuuthramis
Vuuthramis obserwuje i słucha biegu rzeki oraz zna okolicznych mieszkańców. Jeśli postać przezwycięży nieśmiałość smoka, opowiada im o kilku mieszkańcach ogrodu, takich jak Gnarlroot, drzewiec w area G12, który „wydaje się dzisiaj wyjątkowo zrzędliwy”.
Oprócz tej ogólnej wiedzy, Vuuthramis był świadkiem, jak dwa dni wcześniej Juliana i Orlando zatrzymali się na pikniku z grupą wróżek i duszków z bajkowego lasu (area G10) na brzegu rzeki, zanim para udała się dalej na zachód.
G5: Las Driad
Dwa driady, Sonna i Yvra, opiekują się tym odcinkiem lasu. Sonna i Yvra byli niegdyś rycerzami w służbie rywalizujących ze sobą dworów Fej, którzy się w sobie zakochali. W ramach kary za sprzeciwianie się władcom nawiązaniem związku, przywiązano ich do dębów i rozdzielono. Gardener usłyszał ich lamenty, a kiedy Caerwyn i Porphura zbliżyli się do arcywładcy, aby przejąć kontrolę nad posiadłością, Ogrodnik ukradł drzewa Sonny i Yvry ich strażnikom i zasadził je tutaj, gdzie driady mogły w końcu być razem.
Driady lubią grać w gry karciane, zwłaszcza w prostą grę blefowania znaną jako niezliczone. Jeśli postacie zachowują się spokojnie, driady wyzywają chętną postać na szybką rundę. Aby wygrać grę, postać musi odnieść sukces na ST 17 Charyzma (Deception) sprawdź, aby przechytrzyć driady lub a ST 17 Mądrość (Insight) sprawdź, czy przyłapiesz ich na kłamstwie.
Co wiedzą Driady
Driady słusznie podejrzewają, że Juliana i Orlando znajdują się w Pałac Spires, ale wahają się, czy cokolwiek powiedzieć. Widzą siebie w zaginionych kochankach i nie zaryzykują wyrządzenia im krzywdy. Jeśli jednak postać pokonuje Sonnę i Yvrę niezliczoną ilość razy, driady niechętnie sugerują, że Gnarlroot, drzewiec w południowym wąwozie (patrz area G12), może wiedzieć więcej.
Kluczowe Liście
Liście dębu są kluczem do zegara słonecznego teleportacji w labiryncie (area G21).
Skarb
Trzepotanie w gałęziach drzewa Sonny do:Cloak Elvenkind. Drzewo Yvry ma odpowiedni zestaw Boots Elvenkind ukryty w zagłębieniu. W jednym z butów znajduje się skórzany woreczek zawierający cienkie płytki w kolorze kości słoniowej, których ilustracje przypominają te z piętra Deck Many Things. Talia jest niemagiczna i warta 100 sz. Yvra używa ich do samotnej gry karcianej zwanej cierpliwością.
G6: Las Satyrów
Pięć satyry rozkoszuj się tym lasem. Największa polana w lesie jest otoczona kwitnącymi krzewami, a pośrodku stoi pojedynczy, wysoki wiąz. Mieszkają tu satyry, śpią na łóżkach z palet otaczających wiąz. Ich przywódca, Xanim, nosi zestaw piszczałek i prowadzi hulankę.
Xanim i jego krewni (Kren, Vella, Zamuel i Liss) to niepoprawni plotkarze. Radośnie pozdrawiają każdego przybysza i zachęcają do przyłączenia się do biesiady.
Uwięziona Pustka
Skarb satyrów jest ukryty w zagłębieniu utworzonym przez sękate korzenie wiązu i strzeżony przez ukrytą pętlę. Stworzenie, które podejdzie wystarczająco blisko, aby przeszukać zagłębienie korzenia, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność lub podniesienie się na wysokość 20 stóp. Stworzenie posiada restrained stanie, aż zostanie uwolniona poprzez przecięcie liny lub wyślizgnięcie się, co jest działaniem zakończonym sukcesem ST 16 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Postać, która przygląda się zagłębieniu z daleka i odnosi sukces ST 16 Mądrość (Perception) sprawdza odkrywa pułapkę, którą można rozbroić szturchając ją kijem lub narzędziem w celu jej uruchomienia.
Co wiedzą satyry
Jeśli bohaterowie podzielą się z satyrami jakimikolwiek ciekawymi plotkami, takimi jak imię sekretnej miłości, satyrowie odpowiadają opowieściami o innych mieszkańcach ogrodu, zwłaszcza o krasnoludkach. Satyrowie okazują jawną irytację żartami krasnoludków i sugerują, że oferując krasnoludkom taniec lub smaczny posiłek, bohaterowie mogą być w stanie przekonać ich, aby rozstali się z dodatkowymi informacjami. Satyrowie znają Julianę i Orlando, ale ich nie spotkali; z niecierpliwością czekają na zabawę z „nowo przybyłymi”.
Skarb
W dziupli znajduje się skórzany worek zawierający 400 sz i zamkniętą drewnianą skrzynkę. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. W pudełku znajdują się trzy szafiry (po 200 sz każdy), a Potion Animal Friendship, a Potion Diminution, a Mikstura Leczenia (większa)i zestaw świetnych fajek trzcinowych o wartości 25 sz.
G7: Skała Chimery
Gorguth, chimera, napił się z Fountain All Heal i został nim oczarowany. Chimera gnieździ się teraz na skale na tyłach wąwozu. Z biegiem lat magia ogrodu rozpaliła iskrę zrozumienia w stworzeniu. Jest obojętny wobec mieszkańców ogrodu i spokojnych gości.
Gorguth jest chimera z następującymi zmianami:
- Jego charakter jest chaotycznie neutralny.
- Mówi potocznym i smoczym.
Gorguth lubi latać nad ogrodem, czasami wykonując groźne, ale nieszkodliwe ataki w pobliżu każdego, kogo spotka. Kiedy zauważa postacie, robi zastraszający pokaz, wypalając ziemię swoim ognistym oddechem, po czym ląduje na skale, aby obserwować ich reakcje. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na mądrość, aby zachować spokój. Postacie odporne na frightened warunek automatycznie powiedzie się po tym zapisie. Jeśli którakolwiek postać zachowa spokój, Gorguth stanie się przyjazny i chętny do rozmowy. Jeśli każdej postaci nie uda się zapisać, chimera śmieje się i wraca do nieba.
Co Gorguth wie
Gorguth obserwował Julianę i Orlando podczas ich podróży i wie, że spędzili dużo czasu na rozmowach z the Gardener, który mieszka w jaskini po drugiej stronie jeziora (patrz area G20).
G8: Zasięg niedźwiedzi
Skojarzona para przebudzonych niedźwiedzie brunatne (patrz sekcja „Awakened Animals”) i ich przebudzone młode (użyj bloku statystyk black bear) żyją w jaskini i zajmują otaczający ją obszar jako swoje terytorium. Dorosłe niedźwiedzie są wrogo nastawione do obcych, ale nie są agresywne, chyba że zostaną sprowokowane. Podejrzliwe w stosunku do gości, ostrzegają intruzów, aby wycofali się z ich nory. Młode jest obojętne - ciekawe, ale płochliwe.
Co wiedzą niedźwiedzie
Nastawienie niedźwiedzi poprawia się o jeden stopień, jeśli postacie zaoferują im jedzenie lub jeśli postać wyjaśni obecność drużyny i zakończy się sukcesem ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Młode obserwowało Julianę i Orlando dwa dni temu. Poszła za nimi do Fontanny Wszystkiego Uzdrawiania (area G9), gdzie para ugasili swoje pragnienie. Jeśli bohaterowie poprawią nastawienie szczeniaka, chętnie zgadza się poprowadzić bohaterów do fontanny.
G9: Fontanna leczy wszystko

Caerwyn i Porphura wspólnie pracowali nad stworzeniem tej cudownej fontanny; przez wieki urzekająca magia Kraina Wróżek przenikała jego wody. Basen ma 4 metry szerokości i 3 metry głębokości. Woda wypływająca z basenu spływa po zboczu w stronę jeziora (area G18).
Woda Lecznicza
Wody fontanny są chłodne, czyste, orzeźwiające i stanowią potężny magiczny eliksir. Stworzenie pijące z miednicy zyskuje korzyści obu Greater Restoration zaklęcie (wszystkie jego zalety) i Heal zaklęcie, a wszelkie istoty opętane przez pijącego są wypierane.
Wodę zaczerpniętą z basenu należy natychmiast wypić, aby skorzystać z jej właściwości. Woda butelkowana lub wyjmowana z fontanny traci swoją magię i zamienia się w żwir.
Urzekający projekt
Istota pijąca z fontanny musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 18, inaczej trwale straci chęć opuszczenia Eternal Garden. Fej i stworzenia z cechą Pochodzenie fej automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym. Dotknięte stworzenie opiera się wszelkim próbom usunięcia go na siłę z ogrodu. Jeśli stworzenie zostanie usunięte z ogrodu, ogarnia je nieodparte pragnienie powrotu. Efekt ten można usunąć jedynie za pomocą zaklęcia Wish (takiego jak te przyznane w Pałac Spires, szczegółowo opisane w dalszej części tej przygody); starannie sformułowane życzenie może uwolnić wiele stworzeń z wodnego transu.
Kluczowe Liście
Liście dzikiej róży są kluczem do zegara słonecznego teleportacji w labiryncie (area G21).
G10: Wróżkowy Las
Ten odcinek lasu jest domem dla zgromadzenia ludu Fej. Sześć wróżki i sześć chochliki są obecne w wierzbie i wokół niej w dowolnym momencie. Chociaż w sumie jest ich dziesiątki, większość z nich włóczy się po lasach i większym ogrodzie.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do czarodziejskiego lasu, sześć duszków podkrada się niewidzialnie i próbuje dowiedzieć się więcej o gościach. Chochliki i wróżki są wrogo nastawione do wszelkich złych stworzeń, które odkryją i próbują przepędzić takich wrogów.
Dom Wróżki
Wróżki i chochliki żyją w opuszczonej norze borsuków na wierzbowym wzgórzu. Tylko małe stworzenia mogą zmieścić się w wysokich na stopę bajkowych drzwiach umieszczonych w wejściu do nory. Fej umeblowały i udekorowały norę niczym mały domek; ma cztery pokoje.
Co wiedzą wróżki
Dla nie-złych istot wróżki i chochliki są doskonale przyjazne, ujawniają się i witają takie postacie w swoim domu. Jeśli bohaterowie pytają o ogród lub któregokolwiek z jego mieszkańców, Fej gromadzą się i szepczą między sobą, zanim wróżka-szprycha radośnie ogłosi, że z radością pomogą w zamian za prezent. Wróżka akceptuje każdy magiczny przedmiot, wszystko, co jest błyszczące lub błyszczące, lub wszystko, co wiąże się z historią opowiedzianą przez postać, która go oferuje.
Po otrzymaniu akceptowalnego prezentu wróżki ujawniają, że kilka z nich pierwszego dnia pary w ogrodzie spędziło trochę czasu na pikniku z Julianą i Orlandem i ostatecznie zaprowadziło je do Fontanny Wszystkiego Uzdrawiania (area G9), aby ugasić pragnienie.
Skarb
W norze wróżek ukryte są: Potion Clairvoyance oraz złoty pierścionek (250 sz) z wizerunkiem Pearl Potęga.
G11: Gaj Barkburrsa

Mniejsze dęby przywołują na myśl groźne postacie, ponieważ wszystkie były kiedyś ludźmi, zanim oboje przemienili je w drzewa. kora zadziorów które przylegają do centralnego dębu. Koraburry atakują każde stworzenie, które zbliży się do drzewa w promieniu 20 stóp. Gardener nie karze stworzeń, które bronią się przed zadziorami, wiedząc, że w niedługim czasie z kępkowatego dębu wyrośnie więcej zadziorów.
Stworzenie petrified przez korę może powrócić do swojej prawdziwej formy poprzez zanurzenie jego korzeni w Fontannie Wszystkiego Uzdrawiania (area G9). Korzenie przemienionego stworzenia „wypiją” wodę z fontanny w ciągu 1 minuty.
Kluczowe Liście
Liście dębu i jemioły są kluczami do zegara słonecznego teleportacji w labiryncie żywopłotu (area G21).
Skarb
Osłona +1 Longswordz rękojeścią inkrustowaną klejnotami wystaje z korzeni centralnego dębu. Wyciągnięty miecz rzuca światło niczym pochodnia. Na wysokich gałęziach mniejszego dębu zwisa wisiorek z czarnego opalu (1500 g). Postać, która przeszukuje gaj i udaje mu się ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa wisiorek.
G12: Stoisko Drzewa
Zrzędliwy i czcigodny drzewiec, Gnarlroot, mieszka w pobliżu jaskini na tyłach wąwozu. Obserwuje przybyszów z daleka i ujawnia się tylko wtedy, gdy zniszczą jakąkolwiek roślinność lub zbliżą się do jego jaskini. Kiedy pojawia się Gnarlroot, zrzędliwie mówi bohaterom, aby szanowali domy innych ludzi.
Ukryta jaskinia
W omszałej jaskini ukrytej na tyłach wąwozu znajduje się prosty stół i stołek oraz stojak pełen narzędzi ogrodniczych. Meble są dla Ogrodnika korzyści, a zarówno oni, jak i Gnarlroot używają narzędzi do pielęgnacji różnych roślin w ogrodzie. Postacie, które przeszukują wąwóz i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, znajdź jaskinię za zasłoną bluszczu.
Co wie Gnarlroot
Gnarlroot często rozmawia z Ogrodnikiem, gdy arcywróżka zatrzymuje się w pobliżu. Wie o Julianie i Orlando dzięki niedawnej wizycie arcydzieła. Jeśli postacie zgodzą się opuścić jego trawnik, Gnarlroot powie im, że widziano kochanków zbierających liście w całym ogrodzie przed wejściem do labiryntu żywopłotu (area G21).
Skarb
W skórzanym worku pod omszałymi skałami w jaskini ukryty jest Potion Growth. Postać przeszukująca jaskinię odnajduje skrytkę z sukcesem ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
G13: Jaskinia Ropuch
Strumień wpada do szczeliny w skale na tyłach głębokiej na 30 stóp jaskini. Dwa gigantyczne ropuchy legowisko w jaskini, strzegąc lęgów jaj. Ropuchy są obojętne na postacie, chyba że postacie dojdą do ich jaskini na odległość większą niż 3 metry, kiedy to ropuchy rechoczą ze złością w obronie swoich jaj. Postać może wykonać akcję, aby spróbować uspokoić ropuchy, czyniąc to za udaną ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po uspokojeniu ropuchy pozwalają postaciom na swobodne eksplorowanie jaskini. Ropuchy atakują, jeśli ich jaja są zagrożone.
Skarb
W szczelinę, w której zaczyna się strumień, wciśnięty jest+1 Tarcza ozdobiony wizerunkiem jaskrawo pomalowanej żaby.
G14: Łąka Centaurów
Łąka i obiekt są domem dla czteroosobowej rodziny centaury. Rodzice, Heraq i Persella, początkowo są nieufni wobec bohaterów i zwięźle proszą ich o przedstawienie swojej sprawy. Dzieci centaurów, Kari i Vinz, spędzają większość czasu biegając po łąkach i pływając w jeziorze z gigantycznymi wydrami (area G18). Jeśli bohaterowie okazują szacunek, centaury zapraszają ich do środka na herbatę słodzoną miodem.
Pszczoły są posłuszne, chyba że ich ul jest uszkodzony. Jeśli stworzenie uszkodzi ul,rój owadów (os) wybucha z ula i atakuje, dopóki krzywdząca istota nie umrze lub nie ucieknie.
Schronienie
W domu centaurów znajduje się wspólny pokój na świeżym powietrzu z dużym stołem na kozłach, przyborami kuchennymi oraz świeżymi owocami i orzechami. Za nim trzy sypialnie mieszczą rodzinę, dwie dla dzieci i jedną dla rodziców. Pokoje wyposażone są w słomiane materace i szafki zawierające szczotki i prostą odzież wierzchnią.
Co wiedzą centaury
Kari i Vinz widzieli wczoraj Julianę i Orlando wchodzących do labiryntu żywopłotu (area G21), ale para nigdy nie wróciła.
Skarb
Postać może ostrożnie zebrać z ula pojedynczą dawkę magicznego miodu, nie denerwując pszczół ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzać. Zebrany miód pełni funkcję: Potion Vitality.

G15: Łąka Jednorożców
Mieszkają tu dwie pary jednorożce o imieniu Stargleam i Silverlily. Lubią spacerować ścieżkami labiryntu żywopłotu (area G21) i czasami pomagają the Gardener w ochronie domeny. Minęły dziesięciolecia, odkąd ich pomoc była potrzebna, ale pozostają czujni i intensywnie wypytują nowo przybyłych do ogrodu.
Co wiedzą jednorożce
Jednorożce są początkowo zdystansowane i próbują zmierzyć się z każdym, kto pompuje je w celu uzyskania informacji w ramach debaty filozoficznej, na przykład kiedy można okłamać osobę, którą kochasz. Postać, która włączy jednorożce w debatę i pomyślnie zda test ST 15 na Charyzmę (Persuasion) lub Inteligencję (History), zyskuje niechętny szacunek jednorożców. Następnie jednorożce są skłonne porozmawiać o ogrodzie i jego mieszkańcach, w tym o urzekającej mocy Fontanny Uzdrawiającej (area G9). Jednorożce ujawniają następnie, że Juliana i Orlando są pod jego wpływem.
G16: Altana z żółtą różą
Wschodnią łąkę wyznaczają dwie otoczone żywopłotami altanki. W północnej altanie rosną żółte róże, podczas gdy w południowej altanie (area G17) rosną czerwone róże.
Żywopłoty
Ściana żywopłotu ma grubość 5 stóp i jest odporna na wszelkie uszkodzenia. Stworzenie może przedrzeć się przez ścianę, poświęcając 4 stopy ruchu na każdą przebytą stopę. Stworzenia, które przebijają się przez ścianę żywopłotu, muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 31 (7d8) obrażenia kłute od cierni w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Róże
Cudowny zapach róż wypełnia altankę wewnątrz ścian żywopłotu, wywołując senną euforię u stworzeń, które go wdychają. Stworzenie, które wdycha ten zapach, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 24 godziny. Istota, której uda się obronić, jest odporna na zapach róż na 24 godziny.
G17: Altana Czerwonej Róży
Pomijając położenie i kolor róż - te tutaj mają głęboką, bogatą czerwień - ta altana jest identyczna z area G16.
G18: Jezioro
Dwie przyjazne gigantyczne wydry (gigantyczne łasice z prędkością pływania 40 stóp) igraszki w tym płytkim jeziorze, które łagodnie opada od brzegu do głębokości 3 metrów. Wydry są ciekawskie i zabawne; rzucają się, aby zbadać kogokolwiek w jeziorze.
Wydry lubią wpadać na małe łódki i szarpać ich szyny. Za każdym razem, gdy wydra zderza się z łodzią, znajdujące się w niej stworzenia muszą odnieść sukces ST 10 Rzut lub wpadnięcie do wody oszczędzający zręczność. Wydry łatwo rozpraszają się, gdy ktoś rzuca im małe przedmioty; bawią się takimi przedmiotami w łapach, przekazują je sobie nawzajem lub bawią się w aportowanie z osobą, która je rzuciła.
Łódź
Do molo na zachodnim brzegu przycumowana jest szeroka łódź wiosłowa. Łódź może wygodnie pomieścić do sześciu średnich stworzeń i ma dwa wiosła.
G19: Pałac wodny
Pałac wodny to piękne miejsce na relaks i spokojne spotkania. Jest otwarte dla wszystkich.
Główne piętro
Główny pokój jest otwarty i przestronny, z długim białym stołem pośrodku otoczonym czterema wyściełanymi krzesłami. Na srebrnej tacy stoi kryształowa karafka i cztery pasujące do niej kieliszki.
Wydra Den
Wydry mają legowisko w zalanej „piwnicy” pałacu. Dziura w ścianie pod zachodnią stroną platformy dokującej umożliwia im wpływanie i wypływanie z jaskini. Podłoga pokryta jest żwirem, ościami ryb i muszlami. Schody prowadzą na poddasze z gniazdem i czterema wesołymi małymi gigantycznymi wydrami (łasice z prędkością pływania 30 stóp).
G20: Odpoczynek ogrodnika
To jest dom Ogrodnika. Tunel prowadzi do z grubsza ociosanego kamiennego pomieszczenia z tarasowymi półkami i wieloma warstwami ziemi na podłodze. W łóżkach rosną wszelkiego rodzaju rośliny, grzyby, mchy i porosty. Drzwi w tylnej ścianie prowadzą do pokoju z łóżkiem z mchu i stosami książek z innych światów, a wszystkie omawiają botanikę i przyrodę.
Gardener jest obecny przy pierwszym przybyciu postaci. Arcyfej jest przyjazny wobec bohaterów i z ciekawością wypytuje o ich interesy w domenie. Po wstępnym zbadaniu intencji bohaterów Ogrodnik oferuje poczęstunek. Jeśli postacie zachowywały się spokojnie w stosunku do mieszkańców ogrodu, Ogrodnik również rzuca zaklęcie Heroes' Feast zaklęcie przygotowujące dla bohaterów posiłek złożony z pysznych warzyw.
Jeśli postacie zaatakują Ogrodnika, arcywróżka będzie się bronić, cały czas upominając postacie za ich niegrzeczność i dając kilka okazji do bardziej uprzejmej dyskusji.
Co wie ogrodnik
Ogrodnik chętnie odpowie na ogólne pytania dotyczące ogrodu i jego twórców. Jeśli postacie okazują szacunek, arcywróż potwierdza, że Juliana i Orlando są obecni w domenie. Ogrodnik zapytany, gdzie są teraz kochankowie lub jak opuścić ogród, zachęca bohaterów do rozwiązania labiryntu z żywopłotu (area G21), aby znaleźć to, czego szukają.
Kluczowe Liście
Liście dzikiej róży są kluczem do zegara słonecznego teleportacji w labiryncie (area G21).
G21: Labirynt z żywopłotu
Ten labirynt z ruchomych żywopłotów otacza drogę do Pałac Spires: magiczny zegar słoneczny.
Labirynt
Za każdym razem, gdy istoty wchodzą do labiryntu, droga przez nie jest inna. Aby pomyślnie poruszać się po labiryncie, istota musi odnieść sukces na: ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdź lub wynurz się ponownie w punkcie początkowym. Grupy, które wspólnie wchodzą do labiryntu, dokonują tego testu jako testu grupowego. Istota może wyznaczyć bardziej bezpośrednią drogę, przepychając się przez ściany, ale ryzykuje wpadnięciem na ciernie żywopłotów (patrz sekcja „Żłopy” poniżej). Prosta ścieżka pomiędzy środkiem labiryntu a jego punktem początkowym ma 1d3 + 1 po drodze ściany żywopłotu.
Mieszkańcy ogrodu i wszelkie stworzenia, które uległy wejściu do Fontanny Wszystkiego Uzdrawiania (area G9) instynktownie znają właściwą ścieżkę przez labirynt, automatycznie przechodząc po testach.
Żywopłoty
Ściana żywopłotu ma grubość 5 stóp i jest odporna na wszelkie uszkodzenia. Stworzenie może przedrzeć się przez ścianę, poświęcając 4 stopy ruchu na każdą przebytą stopę. Stworzenia, które przebijają się przez ścianę żywopłotu, muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 31 (7d8) obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Zegar słoneczny
W centrum labiryntu znajduje się zegar słoneczny z różowego kwarcu ze srebrnym gnomonem. W ciągu dnia tarcza zawsze wskazuje południe. Odciski w kształcie liści wyryte w czterech rogach tarczy zegara przedstawiają rośliny występujące w całym ogrodzie: dziką różę, jemiołę, dąb i koniczynę. Postać może utożsamić liście z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzać.
Liście pełnią rolę kluczy do zegara słonecznego. Jeśli wszystkie odpowiednie liście zostaną umieszczone w odpowiednich odciskach, zegar słoneczny zaświeci, a każde stworzenie w środku labiryntu zostanie przetransportowane do area P1 z Pałac Spires (szczegóły w następnej sekcji). Następnie liście są spożywane.
Tabela Klucze do zegara słonecznego pokazuje, gdzie w ogrodzie można znaleźć każdy rodzaj listka klucza.
Klucze zegara słonecznego
| Kluczowy Liść | Lokalizacja |
|---|---|
| Psia róża | Fontanna Wszystko Leczy (area G9), Odpoczynek Ogrodnika (area G20) |
| Jemioła | Gaj Barkburrsa (area G11) |
| Dąb | Wielki Dąb (area G3), Las Driad (area G5), Gaj Barkburrs' (area G11) |
| Koniczyna biała | Las Krasnoludków (area G2), Wielki Dąb (area G3) |
Pałac Wież

Porphura zbudowała ten wspaniały pałac, aby pomieścić siebie i Caerwyn, jej ukochanego. Pałac stał kiedyś w miejscu, w którym obecnie znajduje się labirynt z żywopłotu (area G21), z widokiem na jezioro w ogrodzie. Złożony z efektownego fioletowo-czerwonego porfiru, pałac pozostaje wygodnym miejscem zamieszkania dla tych, którzy trafiają tu teraz.
Po śmierci Caerwyn Porfura zbudowała dla nich obojga grobowiec w kryształowej kopule pałacu. Z Ogrodnika pomocy, pogrążona w żałobie czarodziejka wykonała swoje ostatnie wielkie dzieło: wciągnęła całą konstrukcję w półplan, do którego można dotrzeć tylko przez zegar słoneczny w sercu labiryntu. Kiedy wszystko zostało już zorganizowane, po raz ostatni położyła się z Caerwyn i pozwoliła, aby magia, która chroniła jej życie poza jego naturalnym zasięgiem, dobiegła kresu. Ogrodnik pożegnał się ostatecznie z Caerwyn i Porphurą, zapieczętował grobowiec i opuścił pałac na zawsze. Z szacunku dla swoich zmarłych przyjaciół Ogrodnik pod żadnym pozorem nie wejdzie do Pałacu Wież.
Funkcje Pałacu Wież
O ile nie określono inaczej, Pałac Wież ma następujące cechy:
- Sufity. Sufity w pałacu są sklepione i wysokie na 40 stóp.
- Niezniszczalny. Pałac i jego wyposażenie są odporne na wszelkie uszkodzenia i nie można zmienić ich formy.
- Oświetlenie. Miękkie światło przenika półplan. Światło na zewnątrz pałacu odpowiada temu z Wiecznego Ogrodu (patrz sekcja „Eternal Garden Cechy”), podczas gdy obszary wewnętrzne są jasno oświetlone zaklęciami Continual Flame.
- Sekretne Drzwi. Niektóre drzwi w pałacu wtapiają się w otoczenie. Postać, która szuka sekretnych drzwi i udaje jej się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, znalazło to.
- Czas. Czas w półpłatowcu płynie w tym samym tempie, co w Eternal Garden.
Lokalizacje Pałacu Wież
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.3.
P1: Brama
Przybywają tutaj stworzenia, które rozwiązują zagadkę zegara słonecznego w labiryncie (area G21). Srebrnych bram nie można otworzyć ani uszkodzić. Jeśli stworzenie prześliźnie się przez kraty lub teleportuje obok nich, nie będzie mogło wydostać się poza mgłę, która jest granicą półplanu, w którym znajduje się pałac.
P2: Ogród otoczony murem
Zewnętrzna ściana ma 20 stóp wysokości, a kwiaty w ogrodzie wiecznie kwitną. Odbijający basen ma głębokość 1 stopy.
Zegar słoneczny
Zegar słoneczny działa tutaj identycznie jak ten w labiryncie z żywopłotu (area G21), ale liście potrzebne do jego obsługi nie rosną w półplanecie. Jeśli bohaterowie nie zabrali ze sobą dodatkowych kartek, wchodząc, muszą znaleźć klucze wielokrotnego użytku noszone przez obecnych mieszkańców pałacu (patrz areas P6 i P7), aby go opuścić. Aktywacja tego zegara słonecznego powoduje powrót postaci do środka labiryntu.
P3: Narożne altanki
Te altanki to atrakcyjne miejsca do odpoczynku. Bezcielesna muzyka łagodzi zmartwienia i zmęczenie. Uczucie senności ogarnia istotę, która wchodzi, choć nie jest zmuszana do snu.
Orzeźwiający odpoczynek
Istota, która zakończy krótki odpoczynek w altanie, zamiast tego zyskuje korzyści wynikające z zakończenia długiego odpoczynku. Stworzenie nie może ponownie korzystać z tej właściwości przez 24 godziny.
P4: Ganek wejściowy
Dwie kolumny przedstawiają Caerwyn i Porphurę. Posągi są żywymi strażnikami (użyj earth elemental blok statystyk). Animują i atakują każdego, kto w jakikolwiek sposób spróbuje wyważyć drzwi. Kolumny przestają atakować stworzenie, które zaprzestanie prób i odłoży wszelką dzierżoną broń. Jeśli wszystkie stworzenia to zrobią, strażnicy wracają na swoje pierwotne pozycje. Jeśli strażnicy zostaną zniszczeni, odbudują się o świcie następnego dnia.
Drzwi
Słowa nad drzwiami wydają się być napisane w preferowanym języku każdego, kto je czyta. Drzwi otwierają się dla istoty tylko wtedy, gdy ta istota zbliży się do drzwi bez obnażonej broni. Postać może wyważyć drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub za pomocą a Knock zaklęcie, ale spowoduje to, że strażnicy będą musieli zaatakować.
P5: Hol wejściowy
Naturalne światło wypełnia ten rozległy hol wejściowy. Sufit atrium wznosi się na 80 stóp, a strumień wody fontanny osiąga wysokość 60 stóp. Nieprzezroczysty kształt nad atrium to sarkofag w grobowcu (area P12).
Niepokojenie
Odgłosy walki lub inne głośne, niepokojące odgłosy w tym obszarze przyciągają uwagę Juliany i Orlando w area P6, a także Argusa i Hamisha, pary byłych poszukiwaczy przygód w area P7. Ci dwaj ostatni zbroili się i szybko przybyli, aby zbadać sprawę. Argus i Hamish ignorują wszelkie zamieszanie, które nie brzmi niebezpiecznie, przypisując je Julianie i Orlando i pozostawiając młodej parze prywatność.
Skarb
W karafkach mieści się słodkie wino, a owoce są świeże i przepyszne. Dwie karafki są warte 50 sz każda, a dziesięć kieliszków jest warte 10 sz każda. Dopóki pozostają w pałacu, karafki i miski napełniają się co 24 godziny.
P6: Pokój Juliany i Orlando

Ta sypialnia należała kiedyś do Caerwyn i Porphury, ale mieszkańcy ogrodu nalegali, aby odziedziczyli ją Juliana i Orlando. Sekretne drzwi w północno-zachodnim narożniku otwierają się na kręcone schody prowadzące do area P10.
Juliana i Orlando (neutralny dobry, ludzki szlachta z 11. klasą pancerza i bez zbroi ani broni) odpoczywajcie razem na podwieszonej kanapie, relaksując się i rozmawiając. Ubrani są w jasne szlafroki i kapcie. Para jest zaskoczona, ale nie zaniepokojona przybyciem bohaterów, jeśli jest spokojnie. Bohaterowie są im obojętni i w ich odbiorze przebywają w Wiecznym Ogrodzie dopiero od dwóch dni, a nie od dwóch lat, które minęły już na wyspie Sybarate.
Juliana i Orlando chętnie opowiadają swoją tragiczną historię o zakazanej miłości ze szczerością - choć odrobinę melodramatycznie - i ubolewają, że ich rodziny nie potrafią zapomnieć o dawnym sporze. W końcu staje się jasne, że kochankowie nie mają zamiaru wracać do domu. Postać, która słucha historii pary i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Arcana), zdaje sobie sprawę, że wpadła w zaklęcie Fontanny Wszystkiego Uzdrawiania (area G9). Postacie, które odwiedziły wcześniej fontannę, wykonują ten test z korzyścią.
Złamanie zaklęcia
Juliana i Orlando są pod urokiem Fontanny Wszystko Uzdrawiają i uważają pałac za swój nowy dom. Dopóki nie zostaną uwolnieni od uroku domeny - na przykład przez zaklęcie Wish rzucone w grobowcu (patrz area P12) - nie będą myśleć o opuszczeniu. Jeśli wpływ na nich przestanie działać, para przedstawia rozsądne argumenty, aby wrócić do domu i porozmawiać ze swoimi zmartwionymi rodzinami.
Niepokojenie
Odgłosy walki lub inne głośne, niepokojące odgłosy przyciągają uwagę Argusa i Hamisha z area P7, którzy uzbrajają się i szybko przybywają, aby zbadać sprawę. Oboje ignorują każdy hałas, który nie brzmi niebezpiecznie, woląc dać Julianie i Orlando prywatność.
Kluczowe Liście
Juliana i Orlando noszą po kompletach pozłacanych srebrnych kluczy do zegarów słonecznych z modeli areas G21 i P2. Klucze to metalowe repliki wymaganych liści z realistycznymi szczegółami. W przeciwieństwie do zwykłych liści, klucze te nie są zużywane przez zegar słoneczny i podróżują z użytkownikiem do miejsca przeznaczenia.
Skarb
Gobelin o powierzchni 20 stóp kwadratowych przedstawia Caerwyn i Porphura, jest wart 1000 sz i waży 300 funtów.
Rzeczy Julianny i Orlando są przechowywane w sekretnej szafie za gobelinem i obejmują dwa zestawy fine clothes, dwa rapiery, dwa napierśniki, sakiewkę zawierającą 30 sz i trzy diamenty o wartości 300 sz każdy oraz złoty sygnet o wartości 50 sz, na którym widnieje herb rodziny Orlando.
P7: Pokój Argusa i Hamisha
W tym dobrze utrzymanym pokoju znajdują się sekretne drzwi w południowo-zachodnim narożniku, które otwierają się na kręcone schody prowadzące do area P10.
Argus Velon (dobro zgodne z prawem, człowiek Mag) i Hamish Parth (dobro neutralne, człowiek gladiator) są romantycznymi partnerami i najemnikami. Wysłani przez gubernatora Folcarae, aby uratować młodą parę wkrótce po ich ucieczce, Argus i Hamish ulegli Fontannie All Heal i postanowili zostać. Kiedy Argus spotkał się tutaj po raz pierwszy, czytał na kanapie, a Hamish strugał. Obaj noszą jedwabne szaty i kapcie, nie mają żadnej innej broni ani sprzętu. Para początkowo jest obojętna na przybyszów, ale staje się przyjazna, jeśli podchodzi się do nich w sposób pokojowy.
Mężczyźni dokuczają sobie nawzajem podczas rozmowy. Są wdzięczni, że ich niebezpieczne powołanie zbliżyło ich do siebie i ostatecznie tutaj. Podobnie jak pozostali mieszkańcy ogrodu, Argus i Hamish wierzą, że Juliana i Orlando są odrodzonymi twórcami ogrodu i widzą w tej parze odbicie własnej miłości. Zaciekle chronią parę.
Złamanie zaklęcia
Jeśli bohaterowie złamią zaklęcie fontanny na Argusie i Hamishu, obaj są wdzięczni, ale ostatecznie postanawiają pozostać razem w ogrodzie z własnej woli.
Kluczowe Liście
Argus i Hamish noszą po kompletach pozłacanych srebrnych kluczy do zegarów słonecznych z areas G21 i P2. Klucze to metalowe repliki wymaganych liści z realistycznymi szczegółami. W przeciwieństwie do zwykłych urlopów, klucze te nie są zużywane i podróżują z użytkownikiem do miejsca docelowego. Para trzyma również zestawy zapasowych listków kluczy w sekretnej szafie (patrz sekcja „Skarb”).
Skarb
Gobelin o powierzchni 20 stóp kwadratowych przedstawia Caerwyn i Porphura, jest wart 1000 sz i waży 300 funtów.
W sekretnej szafie w południowo-wschodnim rogu pokoju znajduje się Argus spellbook, który zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia; A Wand Magia Detection; pudełko inkrustowane kością słoniową (150 sztuk) mieszczące pięć zestawów zapasowych listków do kluczy (patrz sekcja „Listy do kluczy” powyżej); dwa Mikstury Leczenia (większe); oraz torbę z 10 pp, 20 sz, 15 sp i wadliwym szmaragdem o wartości 500 sz.
P8: Galeria
Wszystkie dzieła sztuki w tym pokoju przedstawiają Caerwyn i Porphurę. Elementy są przymocowane do budynku i nie można ich przesuwać z miejsca ani niszczyć.
P9: Ogrody na dachach
Ogrody na dachu to piękne miejsca, w których można usiąść i zrelaksować się, podziwiając wspaniały widok na otoczony murem ogród poniżej (area P2).
P10: Kryształowe mosty
Kryształowe mosty są doskonale wytrzymałe pomimo swojego wyglądu i zapewniają bezpieczny, ale orzeźwiający spacer do górnego ogrodu na dachu.
P11: Ogród na górnym dachu
Ogród ten prowadzi do grobowca Caerwyn i Porphury (area P12), oferując chwilę spokojnej kontemplacji i świeżego powietrza.
P12: Grobowiec Caerwyn i Porphura

Podobnie jak w przypadku innych krystalicznych konstrukcji w pałacu, podłoga tego grobowca jest całkowicie bezpieczna dzięki niezniszczalnej naturze materiałów półplanu.
Ostateczny odpoczynek
Sarkofag zawiera doskonale zachowane szczątki Caerwyn i Porphura. Rzeźbione postacie na pokrywie są wyjątkowo realistyczne w swoim odwzorowaniu. W ramach akcji istota może otworzyć sarkofag, osiągając sukces ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Napis
Złoty napis na stopie grobowca jest napisany w języku wspólnym i brzmi następująco:
Skarb
Prawdziwy skarb grobowca wskazuje inskrypcja. Jeśli istota odwiedzi grobowiec, ale pozostawi swój sarkofag w nienaruszonym stanie, magia pałacu zapewnia temu stworzeniu jedno rzucenie zaklęcia Wish zaklęcie, wypełnione przez duchy Caerwyn i Porphury w imieniu stworzenia. Gdy stworzenie opuszcza grobowiec, szepcze do niego jednocześnie para radosnych głosów. Głosy dziękują stworzeniu za szacunek i informują je, że jego kolejne życzenie wypowiedziane na głos przed opuszczeniem ogrodu zostanie spełnione. Stworzenie może otrzymać tylko jedno życzenie z grobowca, niezależnie od tego, ile razy go odwiedzi.
Grobowiec kieruje się raczej w stronę ducha życzenia niż ścisłej litery i nie wypacza intencji życzącego, zwłaszcza jeśli wyrażane jest życzenie uwolnienia istoty od czarującego napoju Fountain All Heal's. Możesz pozwolić, aby życzenia zostały częściowo spełnione, lub po prostu poinformować gracza, że jego życzenie nie zostało spełnione i może spróbować ponownie.
Jeśli istota otworzy sarkofag, pałac nie spełni już żadnych życzeń, a wszelkie życzenia, które spełnił w ciągu ostatnich 24 godzin, zostaną natychmiast cofnięte.
Wewnątrz sarkofagu leżą doskonale zachowane ciała Caerwyn i Porphury trzymane w ramionach, jakby tylko spały. Ubrani w proste, białe, lniane szaty, noszą pasujące złote pierścienie (100 sz każdy). Pochowani kochankowie nie chcą wracać do życia, a jakakolwiek magia używana do ich wskrzeszenia lub przemówienia do ich zwłok zawodzi.
Wnioski
Jeśli Juliana i Orlando zostaną uwolnieni spod uroku fontanny, można ich łatwo przekonać do powrotu do domu, do swoich rodzin, jeśli bohaterowie wspomnią, że ich rodzinom minęły dwa lata lub że rodziny zakończyły spór. Para potrzebuje trochę czasu, aby przebrać się w oryginalne ubrania i zebrać sprzęt. Żegnają Argusa i Hamisha czule, emocjonalnie i odchodzą z bohaterami.
Wracając do Ogrodu
Kiedy bohaterowie opuszczą Pałac Spires i powrócą do ogrodu, w środku labiryntu czeka na nich the Gardener. Sposób, w jaki witają drużynę, zależy od tego, jak postacie poradziły sobie z grobowcem.
Szanował Grób
Jeśli postacie nie otworzyły sarkofagu w grobowcu Caerwyn i Porphury, Ogrodnik radośnie wita je, jakby były starymi przyjaciółmi. Arcywróż opowiada o indywidualnych wyczynach każdej postaci, tak jakby Ogrodnik był świadkiem ich wszystkich, ze szczerym podekscytowaniem i podziwem. Jeśli ktoś zapyta Ogrodnika o wiarę innych mieszkańców ogrodu, że Juliana i Orlando są reinkarnacjami twórców ogrodów, arcywróżka uśmiecha się i prosi, aby bohaterowie pozwolili innym trwać przy swoich przekonaniach i uświadomić sobie prawdę - jakakolwiek by ona nie była - w swoim czasie. Zapytany bezpośrednio, czy młodzi kochankowie to odrodzeni Caerwyn i Porphura, Ogrodnik chytrze udziela wymijających odpowiedzi z błyskiem w oku.
Po złożeniu życzeń Ogrodnik wręcza każdej postaci (oraz Julianie i Orlando, jeśli są obecni) płatek białego kwiatu i informuje, że wróżkowy pierścień (area G1) może zabrać je do domu, jeśli zaniosą płatek do kręgu. Następnie arcykapłan żegna się czule i odchodzi.
Kiedy istota niosąca jeden z płatków wchodzi do wróżkowego kręgu, wir wielobarwnych płatków kwiatów pochłania stworzenie i z wdziękiem przenosi je do ust Jaskinia Echoes. Ogrodnik pozwala bohaterom, a także Julianie i Orlando powrócić na Plan Materialny z nienaruszonymi wspomnieniami. Za każdy dzień spędzony w Wiecznym Ogrodzie na Planie Materialnym minął rok.
Zbezcześcił Grób
Jeśli bohaterowie otworzyli sarkofag, po powrocie do labiryntu ogarnie ich narastający strach, a w powietrzu panuje nieprzyjemny chłód - niekończące się lato w ogrodzie dobiegło końca. Żywopłoty labiryntu wydają się zwiędłe i martwe the Gardener jest wściekły. Arcywróżka karci wszelkie postacie, które brały udział w profanacji grobowca, ledwo opierając się uciekaniu się do przemocy.
Rzucając ostatnią klątwę, Ogrodnik macha ręką, a przez obszar przechodzi lodowata wichura, wyrzucając postacie bezceremonialnie poza Jaskinia Echoes. Fej przejście do Eternal Garden już nigdy więcej nie będzie dla nich działać.
Jeśli bohaterowie powrócą do ogrodu w inny sposób, domena stanie się pokręcona i zgorzkniała. Rośliny więdną, mieszkańcy są złośliwi, a klimat znosi mroźną zimę. Ogrodnik nie stroni już od przemocy i stara się wyładować swoją wściekłość na bohaterach.
Ukończenie zadania
Po powrocie na Plan Materialny bohaterowie mogą przekazać wiadomość o swoim sukcesie (lub porażce) Gubernatorowi Folcarae. Jeśli postacie pozostały w ogrodzie, gubernator jest zdumiony ich widokiem, zauważając, że myślała, że nigdy nie wrócą.
Z Julianą i Orlando
Jeśli bohaterowie sprowadzą Julianę i Orlando do domu, gubernator jest uszczęśliwiony, pozwalając, aby jej uniesienie i ulga przełamały jej zwykle mierzoną powierzchowność. Po łzawym spotkaniu z córką i nieco niezręcznym, ale serdecznym powitaniu w Orlando, gubernator płaci bohaterom obiecaną nagrodę w postaci 10 platynowych sztabek handlowych. Każdy pasek waży 1 funt i jest wart 500 sz.
Z pustymi rękami
Jeśli bohaterom nie udało się sprowadzić do domu zaginionych kochanków, gubernator jest załamana, ale szybko odzyskuje spokój. Dziękuje bohaterom za ich wysiłki, ale jasne jest, że jest po prostu grzeczna. Po tym, jak gubernator pożegnał ich zwięźle, bohaterowie mogą pozostać w Sybarze przez kilka dni, zanim ich powitanie wyraźnie przestanie być widoczne. Wieść o ich niepowodzeniu rozchodzi się, a kupcy i karczmarze podnoszą ceny, dodają wysokie „podatki” do swoich towarów, a ostatecznie całkowicie odmawiają świadczenia usług.





