Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Brązowa Świątynia - Zestaw Podstawowy: Przebudzenie Śpiącego Smoka
Brązowa Świątynia

"Brązowa Kapliczka" jest zrównoważona dla postaci na 10. poziomie, chociaż postacie na 9. poziomie mogą przetrwać tę misję, jeśli będą ostrożne i odpoczywają pomiędzy spotkaniami. Postacie na dowolnym poziomie, które próbują walczyć Lhammaruntosz aż do śmierci, prawdopodobnie spotka ich śmierć.
Przegląd lokalizacji
Lhammaruntosz, brązowy smok posiadający zdolność szybkiego leczenia, spędził dziesięciolecia broniąc Leilon i okolic jako kapitan Łuskowatego Oka, floty, która walczyła z piratami i innymi zagrożeniami. Aby uhonorować jej czyny, Miecze Leilona zbudowali Brązową Świątynię, potężną świątynię Bahamuta, boga metalowych smoków, na klifie z widokiem na morze. Twarz sanktuarium jest wyrzeźbiona Lhammaruntoszpodobieństwo i zawiera kwatery dla reszty Łuskowatego Oka oraz magiczną statuę Bahamuta, której smok może używać do komunikowania się z bóstwem.
W ostatnich dziesięcioleciach Lhammaruntosz wycofała się do świątyni, pogrążając się w odosobnieniu z powodu ataku zamaskowanego demona, który doprowadził ją do szaleństwa. Wychodzi sporadycznie w poszukiwaniu pożywienia i wraca tak szybko, jak to możliwe. Członkowie Łuskowatego Oka nadal mieszkają w Brązowej Świątyni, as Lhammaruntosz rozkazał im pozostać jej opiekunami.
Cele zadań
Aby ukończyć zadanie Brązowej Świątyni (patrz "Zadanie Board"), poszukiwacze przygód muszą porozmawiać z Lhammaruntosz i otrzymać wizję zielonego smoka Claugiyliamatar.
Podróż do Sanktuarium
Brązowa Świątynia znajduje się czterdzieści mil na północ od Leilon, na brzegu Wybrzeża Mieczy. Bohaterowie mogą dostać się do sanktuarium łodzią lub drogą lądową. Bohaterowie mogą dotrzeć do sanktuarium bez żadnych przygód, jednak jeśli podróżują wzdłuż wybrzeża, mogą podczas swojej podróży spotkać pancernika-rycerza śmierci (patrz "Death Knight-Dreadnaught").
Przybycie
Kiedy postacie będą mogły zobaczyć zewnętrzną część kapliczki, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Do Brązowej Świątyni prowadzą cztery wejścia. Pierwszy znajduje się na molo (area B1), ale gdy postacie dotrą na miejsce, może ono zostać zakryte przez przypływ. Gdy postać jest zakryta, po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception) nadal widzi wejście przez fale. Więcej informacji można znaleźć w area B1.
Schody ukryte za krzakami na szczycie klifu prowadzą do area B5. Postać na szczycie klifu z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 15 lub więcej zauważa tunel.
Postać może próbować wspiąć się przez okna areas B7 lub B8, znajdujące się 60 stóp nad powierzchnią wody. Okna zamykane są od wewnątrz. Odblokowanie okna wymaga pomyślnego sprawdzenia ST 15 Zręczności przy użyciu thieves' tools. Szkło w oknach ma KP 13, 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli Lhammaruntosz zauważy postacie wchodzące do jej legowiska przez okna, zakłada, że są to złodzieje i atakuje.
Ostatnie wejście do świątyni ukryte jest pod falami. Postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 18 lub więcej, patrząc w wodę przed świątynią, lub postać zanurzona pod powierzchnią wody, zauważa tunel o promieniu 30 stóp otwierający się w klifie, 50 stóp pod powierzchnią wody. Tunel ten jest wypełniony wodą i prowadzi na głębokość 50 stóp do area B7.
Wspinaczka na Sanktuarium
Postacie mogą wspiąć się na zewnątrz kapliczki bez wyposażenia, jeśli zakończy się do sukcesemST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postacie, które nie zaliczą testu o 5 lub więcej, poślizgną się na śliskich skałach i wpadną do oceanu.
Lokalizacje brązowych świątyń
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Brązowej Świątyni.
B1. Molo
Kamienne molo i skaliste wzniesienie prowadzą do tunelu z wysokim na 3 metry wejściem wykutym w czubku ogona smoczej płaskorzeźby. Podczas przypływu molo, wzniesienie i wejście do tunelu zanurzone są w wodzie oceanu. Przypływ rozpoczyna się każdego dnia o północy i południu i trwa sześć godzin.
B2. Wejście strzeżone
Jeśli postacie wejdą na ten obszar lub opuszczą go z obszaru B1, mogą uruchomić pułapkę ze stopionego brązu (patrz poniżej).
Członkowie Łuskowatego Oka grają w stawkę trzech smoków przy kamiennym stole pośrodku komnaty. Jest jeden Zawadiaka (patrz Dodatek) plus jeden dodatkowy awanturnik na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz pasek boczny "Członkowie Scaly Eye".
Pułapka ze stopionego brązu
Potykacz umieszczony 3 cale nad ziemią jest rozciągnięty w poprzek drzwi na szczycie schodów prowadzących do area B1. Żelazny garnek pełen roztopionego brązu (podgrzanego magicznie) wisi nad drzwiami i przewraca się, gdy stworzenie uruchomi linkę. Stworzenie musi wykonać ST 14 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 33 (6d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten rzut obronny, zostaje pokryte stopionym brązem i na koniec każdej swojej tury otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od ognia, dopóki nie wykona akcji zeskrobania brązu za pomocą broni lub narzędzia. Jeśli broń lub narzędzie nie jest magiczne, zostaje zniszczone po usunięciu brązu.
Istota posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy oznacza potknięcie. Sukces ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools wyłącza wyzwalacz w sposób nieszkodliwy. Postać nie posiadająca narzędzi złodzieja może wykonać ten test z niekorzyścią, używając dowolnej ostrej broni lub ostrego narzędzia. W przypadku nieudanego testu uruchamiana jest pułapka.
B3. Grobowce Łuskowatych Oczu
Na obu końcach tej sali na południowej ścianie widnieje napis: "Proszę o ciszę dla poległych bohaterów". Na ścianach tej sali znajduje się dziewięćdziesiąt nisz pochówkowych, a każda z nich ma wyryte pod grobowcem imię zmarłego członka Łuskowatego Oka. Kiedykolwiek członek Łuskowatego Oka umrze, Lhammaruntosz rzeźbi nową niszę w ścianie.
Telna Urkil, Duch kobiecego gnoma i byłego członka Łuskowatego Oka, obserwuje ten obszar z Planu Eterycznego. Jeśli postacie zachowują się lekceważąco w stosunku do pochowanych zmarłych, na przykład krzyczą w korytarzu, szukają w niszach przedmiotów do kradzieży lub wykonują podobne czynności, Telna pojawia się przed nimi, używa akcji Przerażającego Oblicza, a następnie ucieka.
Jeśli bohaterowie wykonają gest ku czci pochowanych zmarłych, jak na przykład poruszanie się po terenie w celowym milczeniu, odmówienie modlitwy przed wnęką, złożenie drobnego daru w przedpokoju lub podobne czynności, Telna pojawia się przed nimi i dzieli się z bohaterami swoją historią oraz wszystkimi informacjami zawartymi w dziale "Location Overview", za wyjątkiem szczegółów dotyczących alitu. Nie wie, co jest przyczyną szaleństwa Lhammaruntosz, ale wierzy, że na smoka wpływa zewnętrzna siła. Błaga bohaterów, aby znaleźli źródło i zniszczyli je lub użyli magii, aby uzdrowić umysł smoka.
B4. Łuskowate komory oczu
Członkowie Łuskowatego Oka jedzą, trenują i odpoczywają w tym miejscu, kiedy nie pełnią warty. Dwadzieścia mat do spania jest starannie ułożonych w północno-wschodnim rogu pokoju. Rożen do pieczenia, na którym nabija się siedem quipperów, stoi nad płonącym koksownikiem pośrodku pokoju.
Członkowie Łuskowatego Oka sparują ze sobą wokół pieca. Jest jeden Zawadiaka i jeden dodatkowy awanturnik na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników. Więcej informacji można znaleźć na pasku bocznym "Scaly Oko Members".
B5. Wejście do Brązowej Bramy
Tunel wejściowy blokuje brama z brązu, zamknięta od wewnątrz ciężką kratą. Istota wewnątrz Brązowej Kapliczki, która może dosięgnąć drążka znajdującego się 4 stopy nad ziemią, może ją odblokować w ramach akcji.
Postacie chcące przedostać się przez zakratowane bramy z zewnątrz muszą je rozbić, co zajmuje jednej postaci 1 godzinę. Współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić czas. Hałas powstający po wyważeniu drzwi jest wystarczająco głośny, aby zaalarmować wszystkich członków Łuskowatego Oka, którzy zbierają się za bramą. Istnieją dwa awanturnicy i dwóch dodatkowych awanturników na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników. Więcej informacji można znaleźć na pasku bocznym "Scaly Oko Members".
B6. Komnata Statuy
W centrum tej komnaty stoi marmurowy posąg Bahamuta o wadze 20 000 funtów i wysokości 25 stóp, otoczony skarbami leżącymi na podłodze. Zaklęcie detect Magia ujawnia, że posąg promieniuje aurą magii wyrzeczenia się i wróżenia. Posąg ma AC 19, 200 punktów wytrzymałości i odporność na kwas, zimno, ogień, błyskawice, truciznę i obrażenia psychiczne. Za każdym razem, gdy stworzenie zniszczy posąg lub dotknie któregokolwiek ze skarbów, posąg wystrzeliwuje w niego piorun. Cel musi wykonać ST 19 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 66 (12d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
Skarb
Skarb wokół posągu składa się z scimitar of Szybkość, a cloak of the manta ray, arcydzieło przedstawiające statek na morzu oprawiony w złotą ramę o wartości 500 sz, pięć białych pereł o wartości 100 sz każda, 623 sz i 8329 sz. Jeśli Lhammaruntosz lub członkowie Łuskowatego Oka zauważają postacie niosące skradziony skarb, atakują.
B7. Komnata Wniebowstąpienia
Ściany i filary tej komnaty są wyrzeźbione setkami wizerunków metalicznych smoków. Na suficie wygrawerowano smoczy napis, który brzmi: "Tylko ci, którzy wymawiają jej imię Łuskowate Oko, mogą się wznieść". To oczywiście odnosi się do smoka.
Basen znajdujący się pośrodku komnaty prowadzi na zewnątrz świątyni (patrz "Arrival").
Pułapka schodowa
A detect Magia zaklęcie ujawnia, że schody emanują aurą magii zaklinającej. Stworzenie niebędące metalicznym smokiem, które dotknie schodów, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na charyzmę albo bądź charmed na 1 godzinę. Chwila charmed w ten sposób istota odczuwa przemożną potrzebę utopienia się i robi wszystko, co w jej mocy, aby to zrobić. Istota, której uda się wykonać rzut obronny lub wypowie na głos przydomek "Matka Wyrm" w języku Smoczy, będąc w tej komnacie, jest odporna na działanie schodów przez 24 godziny.
B8. Komnata Lhammaruntosza
Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby opisać ten obszar:
Pąkle na oknie do tak naprawdę zamaskowanyalkilith, którego funkcja fałszywego wyglądu sprawia, że wygląda jak pąkle, a nie grzyb (patrz Dodatek). Lhammaruntosz przebywa w obecności alkilitu od tak dawna, że jej szaleństwo nie słabnie, jeśli opuści obecność stworzenia. Kiedy wygląda przez okno alkilitu, doświadcza halucynacji umierających przyjaciół, triumfujących wrogów i innych niewypowiedzianych okropności.
Lhammaruntosz jest adult bronze dragon, z następującymi dodatkowymi funkcjami, które zwiększają jej ocenę wyzwania do 16 (15 000 XP):
Wrodzone rzucanie zaklęć
LhammaruntoszUmiejętność rzucania zaklęć do Charyzma (obrona przed czaramiST 17). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
1/dzień każdy: create food and water, detect thoughts, fog cloud, speak with animals
Regeneracja
Lhammaruntosz odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na początku swojej tury.
Rzucanie zaklęć
Lhammaruntosz jest czarodziejem ósmego poziomu. Jej umiejętność rzucania zaklęć to Charyzma (ochrona zaklęć ST 17; +9 uderzać atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarnoksiężnika:
- Sztuczki (do woli): light, mage hand, mending
- Poziom 1 (4 miejsca): charm person, detect Magia, expeditious retreat, sleep
- 2. poziom (3 miejsca): darkness, invisibility, suggestion
- Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, protection from energy
- Poziom 4 (2 miejsca): dimension door, stoneskin
Kiedy smok zauważa te postacie, zaczyna głośno mamrotać do siebie, zastanawiając się, czy są to intruzi, czy przyjaciele. W każdej rundzie postać musi porozmawiać Lhammaruntosz jako działanie i odnieść sukces na a ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby powstrzymać ją przed atakiem. Jeśli postaciom nie powiedzie się test, zaatakuj smoka lub alkilit, lub licznik inicjatywy osiągnie 0, a żadna postać nie pomyślnie wykonała test w tej rundzie, Lhammaruntosz ataki.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana) test wie, że pąkle to wywołujący szaleństwo demon zwany alkilitem.
Znaki mogą złagodzić Lhammaruntosz tymczasowo przerwać jej szaleństwo, rzucając zaklęcie calm emotions, co go tłumi. Jednakże, aby wyleczyć ją na stałe, potrzebne jest większe zaklęcie przywracające, chyba że postaciom uda się zniszczyć alkilit, który również leczy szaleństwo smoka. Gdy Lhammaruntoszgdy szaleństwo zostaje wyleczone, natychmiast upada unconscious przez 5 minut, aż jej umysł się zagoi.
Jeśli postacie się wyleczą Lhammaruntosz a alkilit wciąż żyje, atakuje, walcząc na śmierć i życie.
Podziękowania dla Lhammaruntosza
Jeśli postacie uratują Lhammaruntosz, podziękuje im, gdy się obudzi. Smok zostaje przywrócony do swego szlachetnego ja. Mówi postaciom, że muszą otrzymać błogosławieństwo Bahamuta w nagrodę za uratowanie jej i eskortuje je do posągu w area B6. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, gdy postacie otrzymają błogosławieństwo Bahamuta:
Po wizji, Lhammaruntosz wyjaśnia bohaterom następujące informacje:
- Zielonym smokiem, którego zobaczyli w wizji, był Claugiyliamatar, nazywany Starym Gnawbone ze względu na jej apetyt na humanoidalne mięso.
- Claugiyliamatar mieszka w jaskini na północnym krańcu Lasu Kryptgarden, gdzie las spotyka się z Górami Mieczy.
- Zielony smok jest niegodziwy, ale od dziesięcioleci nie atakował żadnej osady. Nie chce ściągać na siebie gniewu miast Wybrzeża Mieczy.
- Lhammaruntosz wierzy, że wciąż jest czas, aby porozmawiać z zielonym smokiem i odwieść ją od dalszego postępowania. Jeśli postacie mogą dać Claugiyliamatar to, czego chce, powinny być w stanie powstrzymać ją przed zniszczeniem Leilon.
Następnie Lhammaruntosz namawia postacie, aby natychmiast udały się do legowiska Claugiyliamatar (więcej informacji można znaleźć w "Claugiyliamatar's Legowisko"). Brązowy smok nie będzie z nimi podróżować, bo wie, że jej obecność tylko rozzłościłaby Claugiyliamatar.
Jeśli bohaterowie zgłoszą swoją wizję radzie miasta Leilon, radni również będą ich błagać, aby udali się do legowiska Claugiyliamatar i porozmawiali z zielonym smokiem.
Skarb
Oprócz nadawania postaciom wizji, Lhammaruntosz nagradza ich wyborem jej scimitar of Szybkość lub ona cloak of the manta ray. Jeśli postacie ukradły już jeden z tych przedmiotów, nie oferuje im nagrody.

