Legowisko Claugiyliamatara - Zestaw Podstawowy: Przebudzenie Śpiącego Smoka

Legowisko Claugiyliamatara

"Legowisko Claugiyliamatara" jest zbalansowany dla postaci na 10. poziomie, chociaż postacie na 9. poziomie mogą przetrwać tę misję, jeśli odpoczywają pomiędzy spotkaniami. Postacie na dowolnym poziomie, które spróbują bezpośredniej walki z Claugiyliamatarem, prawdopodobnie spotkają się z śmiercią.

To zadanie nie pojawia się na tablicy zadań Leilon, ale drużyna prawdopodobnie przybywa tutaj po dowiedzeniu się, że Claugiyliamatar stanowi zagrożenie w Brązowej Świątyni (patrz "Brązowy Shrine").

Przegląd lokalizacji

Claugiyliamatar, nazywany Starym Gnawbone, od prawie dwóch stuleci gnieździ się w jaskini w Lesie Kryptgarden. Długotrwała obecność smoka sprawia, że ​​jaskinia jest miejscem pierwotnej magii, która powoduje rozkwit natury. Niebezpieczna fauna i flora strzeże skarbu Claugiyliamatar, którego jest kilka kryształowe kule i posągi potężnych humanoidalnych istot.

Klika złych ludzkich druidów czci Claugiyliamatar, nazywając siebie Gnawbones. Mieszkają w legowisku, opiekując się strażnikami jaskini i robiąc wszystko, czego żąda smok. Druidzi byli ostatnio zdenerwowani ze względu na coraz częstsze ataki nieumarłych i rosnącą frustrację Claugiyliamatar.

Każdego dnia więcej nieumarłych sług Ularana Mortusa podróżuje przez Kryptgarden Forest i atakuje legowisko Claugiyliamatar. Choć smok i jej strażnicy z łatwością pokonują nieumarłych, Claugiyliamatar nie jest w stanie odkryć źródła ataków. Celem Ularana Mortusa jest osłabienie stanu psychicznego smoka niepokojem i frustracją, aby Chardansearavitriol, Ebondeath, mógł opętać ciało Claugiyliamatar. Nekromanta wyznaczył jednego ze swoich poruczników, nieumarłego czarnoksiężnika o imieniu Viantha Cruelhex, jako odpowiedzialnego za organizację tych ataków.

Podróż do legowiska

Legowisko Claugiyliamatara jest siedemdziesiąt mil od Leilon. W drodze do legowiska smoka bohaterowie spotykają się w Lesie Kryptgarden.

Patrol Myrkula

Ustaw scenę, czytając na głos następujący tekst w ramce:

Karanor,flameskull stworzony przez Ularana Mortusa, prowadzi ghule do legowiska Claugiyliamatar. Liczba obecnych ghuli jest równa liczbie postaci w drużynie, nie licząc pomocników. Gdy nieumarli zauważą postacie, atakują. Karanor nie ujawnia szczegółów swojej misji, chyba że jest do tego magicznie zmuszony. To powiedziawszy, ognista czaszka nie zna większego celu swojej misji, a jedynie to, że ma rozkaz od Vianthy Cruelhex, aby zaatakować legowisko.

Przybycie

Gdy postacie zbliżają się do legowiska Claugiyliamatara, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby przygotować scenę:

Woady drewniane (patrz Dodatek), strażnicy roślin stworzeni ze szczątków humanoidalnych istot przez Claugiyliamatar, chowają się za pnączami i obserwują pobliski las z area C1. Jeśli leśne urze zauważą postacie próbujące wejść do jaskini, schodzą na dół i atakują. Na dwóch członków drużyny (zaokrąglając w dół) przypada jeden urzet drewniany plus jeden dodatkowy urzet drewniany, nie licząc pomocników.

Wejście do jaskini prowadzące do obszaru C1 ma wysokość 40 stóp. Wejście do jaskini prowadzące do area C4 ma wysokość 20 stóp. Wspinaczka po ścianach klifu w celu dotarcia do dowolnego wejścia wymaga pomyślnego testu siły ST 11 (Athletics).

Każdy szczupak ma głowę ghula, szkieletu, upiora lub zombie. Słudzy Claugiyliamatara umieścili te trofea jako ostrzeżenie, ale makabryczny pokaz nie powstrzymał ataków nieumarłych.

Lokalizacje legowisk

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą legowiska Claugiyliamatar.

Mapa 4: Legowisko Claugiyliamatara
Mapa 4: Legowisko Claugiyliamatara
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1. Poczta widokowa

Drewniane urzety (patrz "Arrival" powyżej) wypatrują w tym miejscu intruzów. Jeśli postacie będą walczyć z leśnymi wrzosami w tym obszarze, a nie poza jaskinią, druidzi z area C3 uwalniają sowieniedźwiedzie z area C2, a następnie przybywają jako wsparcie na koniec trzeciej rundy walki.

Zielony mech porasta szczątki trzech bezgłowych upiorów upchniętych we wnęce na południu.

C2. Długopisy Sowomiś

Na północnym krańcu tej jaskini stoją dwie żelazne klatki o powierzchni 3 metrów sześciennych. O ile druidzi z obszaru C3 nie otworzyli klatek, aby pomóc w zakłócaniu porządku w obszarze C1, w każdej klatce znajduje się śpiący owlbear. Drzwi klatek są zamykane na zewnątrz za pomocą zatrzasków, które można w jednej akcji odblokować lub ponownie zamknąć.

Jeśli sowiedźwiedzie zostaną uwolnione, atakują postacie. Jeśli sowiedźwiedzie nie znajdują się w obecności Claugiyliamatar lub druida Gnawbones, postaci, która wykorzystuje akcję, aby wykonać pomyślnie ST 15 Mądrość (Animal Handling) przekonuje sowiodźwiedzia, aby przestał atakować. Sowoniedźwiedź wznawia swój atak, jeśli zostanie uszkodzony, zagrożony lub otrzyma taki rozkaz od Claugiyliamatara lub druida Gnawbonesa.

C3. Obóz Gnawbones

Nad niskim ogniskiem bulgocze mały kociołek z czarnego żelaza. Nieopodal na ziemi leżą cztery tkane maty z mchu. Jeśli druidzi nie wyszli, aby zbadać zakłócenia w area C1, Delis Venomcauldron porusza kociołkiem podczas rozmowy z Arginą Therrow, która siedzi na jednej z mat. Więcej informacji można znaleźć na pasku bocznym "Gnawbones Druids".

Garnek Trucizny

Kocioł zawiera prawie gotową partię dziesięciu dawek Truth Serum (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Postać biegła w posługiwaniu się zestawem truciciela rozpoznaje przepis i może spędzić 10 minut na dokończeniu trucizny.

Sekretna kopalnia trucizn

Delis trzyma fiolki z trucizną ukryte w głębokiej na 1 stopę i średnicy 1 stopy dziurze w ziemi zakrytej matą do spania. Istoty z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 14 lub wyższym zauważają, że mata lekko opada w środku. Stworzenie poruszające matę przeszkadza swarm of poisonous snakes strzegącemu trucizn. Oprócz węży, dół zawiera trzy fiolki Serpent Venom, dwie fiolki Assassin's Krew i fiolkę Malice (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

C4. Czarująca Jaskinia Zarodników

Pozostałości ghuli, szkieletów, zombie i innych nieumarłych leżały rozsiane po tej jaskini, rozerwane na kawałki przez Claugiyliamatar. Istota posiadająca pasywną Mądrość (Perception) ocena 17 wyższych zauważa, że ​​powierzchnie komory pokryte są bardzo drobnym, zielonym pyłem. Pył ten składa się z maleńkich, halucynogennych zarodników wytwarzanych przez mech w komorze. A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​mech i zarodniki promieniują aurą magii zaklinającej.

Ilekroć istota wejdzie do tej jaskini, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku powodzenia, stworzenie jest odporne na działanie zarodników przez 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest poisoned przez 1 minutę. Chwila poisoned, stworzenie ma delirium i czuje potrzebę igraszki. Na początku swojej tury poisoned stworzenie wykonuje rzut na stół Frolic Direction i porusza się z pełną prędkością w kierunku wskazanym w rzucie. Stworzenie porusza się po linii prostej w tym kierunku, nie dbając o własne bezpieczeństwo, potykając się o zagrożenia i przeszkody lub o krawędzie. Jeśli stworzenie wpadnie na posąg, stalagmit lub ścianę i nadal ma jeszcze ruch, to stworzenie bierze 1d6 obrażenia obuchowe na 3 metry pozostałego ruchu (zaokrąglone w dół). Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec swoich tur, kończąc efekt sukcesem.

Kierunek Frolic

d8Kierunek
1Północ
2Północny wschód
3Wschód
4Południowy wschód
5Południe
6Południowy zachód
7Zachód
8Północny zachód
Posągi

Cztery posągi w tym legowisku przedstawiają następujące postacie (patrz pasek boczny "Legowisko Cechy"):

Wadżra Safahr to człowiek przedstawiony z krótkimi włosami, pięknym, ale praktycznym ubraniem i cienką laską z głową wilka, pokrytą runami, która jest wyższa od niej. Jest obecną Czarną Kostką i Arcymagiem Waterdeep.

Lady Aribeth de Tylmaranda to półelf ubrany w zbroję płytową z symbolem Tyra (wyważone łuski spoczywające na młocie bojowym). Była bohaterskim paladynem, który zaatakował Neverwinter, gdy przywódcy miasta niesprawiedliwie dokonali egzekucji na jej kochanku.

Danica Bonaduce to szczupły, umięśniony człowiek ubrany w proste ubranie. Ma uniesione pięści w pozycji bojowej bez broni. Była bohaterskim mnichem i panią obecnie zrujnowanej katedry Spirit Soaring w Górach Płatków Śniegu.

Laerala Silverhanda to człowiek z długimi włosami splecionymi w wymyślne warkocze, ubrany we wspaniałe powiewne szaty. Jest Otwartym Władcą Waterdeep i jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

C5. Winoroślowe schody

Winorośl zabójcy ukryj się wśród liści na ścianach tych schodów. Na każdego członka drużyny, łącznie z pomocnikami, przypada jedna winorośl zabójcy. Pnącza są kontrolowane przez magię Claugiyliamatar i atakują tylko intruzów.

C6. Fazowa jaskinia pająka

Ściany i sufity tej komory pokrywają sieci. Sajia Hurwi i Zuri Kimyak (patrz pasek boczny "Gnawbones Druids") karmią szczątki ghula pająki fazowe mieszkającego w tej jaskini. Na każdego członka drużyny przypada jeden pająk fazowy i jeden dodatkowy pająk fazowy, nie licząc pomocników. Pająki i druidzi atakują, gdy zauważają postacie. Druidzi rozkazują pająkom wpychać postacie w sieci.

Jeśli postacie pokonają Sajię i Zuri, a pająki fazowe nie znajdują się w obecności Claugiyliamatar lub innych druidów Gnawbones, postać, która wykorzystuje akcję, aby odnieść sukces ST 15 Mądrość (Animal Handling) przekonuje pająka do zaprzestania ataku. Pająk wznawia swój atak, jeśli zostanie uszkodzony, zagrożony lub otrzyma taki rozkaz od Claugiyliamatara lub druida Gnawbones.

Stworzenie, które dotknie sieci na ścianach, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na zręczność lub zostań restrained. A restrained stworzenie może wykorzystać swoją akcję do próby ucieczki, uwalniając się pomyślnie ST 12 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Stworzenie, które może dosięgnąć restrained Stworzenie może również wykonać ten test w ramach akcji, uwalniając restrained stworzenie odnoszące sukcesy.

C7. Widok na basen Slime

Z tej małej półki roztacza się widok na basen ze śluzem, a w pobliżu półki znajduje się omszała kłoda o długości 3 metrów i średnicy 2 stóp. Kłody można użyć do pokonania basenu śluzu pomiędzy tym obszarem a obszarem C9. Przejście przez śliską kłodę wymaga powodzenia ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten test, poślizgnie się i wpadnie do szlamu poniżej.

C8. Baseny śluzowe

Baseny te tryskają ciemnozielonym śluzem i mają głębokość 5 metrów. Pływanie przez lepki śluz wymaga powodzenia ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten test, to restrained przez śluz i tonie 1d4 + 1 stopy do basenu. Na początku swojej tury stworzenie zatapia kolejne 1d4 stopy. Dopóki stworzenie nie jest całkowicie zanurzone w szlamie, może uciec, wykorzystując swoją akcję i odnosząc sukces dzięki Siłie (Athletics) sprawdzać. ST wynosi 12 plus liczba stóp, na których stworzenie zapadło się w szlam. Stworzenie całkowicie zanurzone w śluzie nie może oddychać (patrz "Duszące"w rozdziale 8 Podręcznik Gracza).

Istota może wyciągnąć z kałuży śluzu inną istotę znajdującą się w jej zasięgu, korzystając ze swojej akcji i uzyskując sukces w oparciu o Siłę (Athletics) sprawdzać. ST wynosi 7 plus liczba stóp, na które wskazane stworzenie zapadło się w szlamie.

Stworzenie, które wejdzie w kontakt ze śluzem, otrzymuje 11 (2d10) uszkodzenie kwasu. Stworzenie otrzymuje te obrażenia ponownie na początku każdej swojej tury, dopóki śluz nie zostanie zeskrobany lub zniszczony.

Pchanie winorośli

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​pnącza znajdujące się bezpośrednio nad basenami ze szlamem emanują aurą magii transmutacyjnej. Claugiyliamatar zaczarował pnącza, aby rozwijały się i atakowały stworzenia latające nad basenami, inne niż sama smoka. Kiedy takie stworzenie przelatuje nad kałużą śluzu, musi mu się to udać ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 11 (2d10) obrażenia obuchowe i zostaje wepchnięty do kałuży śluzu.

Tunel Szlamowy

Tunel o średnicy 5 stóp łączy baseny ze śluzem. Istota posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa sam szczyt tunelu wystający ponad basen.

Posągi

W największej sadzawce śluzu znajdują się cztery kamienne wyspy, na których znajdują się posągi przedstawiające następujące postacie (patrz pasek boczny "Legowisko Cechy"):

Dynaheir to człowiek ubrany w proste szaty, z talizmanem mężczyzny o surowej twarzy na szyi. Była jedną ze słynnych Czarownic z Rashemen i bohaterką Baldur's Gate.

Alusair Nacacia Obarskyr to człowiek noszący zbroję płytową i niosący tarczę z wizerunkiem smoka. Była odważnym rycerzem, który służył jako regentka Cormyru.

Burza Silverhand to człowiek noszący kolczugę i dzierżący długi miecz ze skrzydlatą rękojeścią. Jest jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

Gołąb Sokoła to człowiek z długim łukiem przewieszonym przez plecy. Nosi zbroję płytową i dzierży długi miecz. Była jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

C9. Ukryty skarb Zuri

Porośnięty mchem obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych pośrodku tego obszaru kryje kolczastą pułapkę. Istota zauważa, że ​​mech nie jest w rzeczywistości przyczepiony do ziemi, co zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Średnie lub mniejsze stworzenie, które nadepnie na mch, spada na niego z wysokości 3 metrów poisoned kolce na dnie dołu, biorąc 3 (1d6) obrażenia obuchowe i 11 (2d10) obrażenia kłute i musi zadać a ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

potion of poison, silvered warhammer, diament o wartości 500 sz i 238 sz są rozrzucone na dnie dołu. Zuri Kimyak (patrz pasek boczny "Gnawbones Druids") trzyma dla siebie ukryty skarb w jamie. Zuri wie, że Claugiyliamatar ją zabije, jeśli smok dowie się, że druid skrywa jej własny sekretny skarb. Jeśli Zuri zauważy, że postacie grzebią w jej skarbcu lub niosą miksturę, młot bojowy lub diament ze swojej skrytki, atakuje wszystkimi innymi sojusznikami, których może zgromadzić, niezależnie od układu postaci ze smokiem lub innymi druidami.

C10. Most

Most ten wisi 20 stóp nad kałużą śluzu (patrz area C8). urzet drewniany (patrz Dodatek) stoi na zachód od mostu, obok dużej drewnianej dźwigni wystającej z podłogi jaskini. Kiedy intruz przechodzi przez most, urzet pociąga za dźwignię.

W ramach akcji istota, która może dosięgnąć dźwigni, może ją pociągnąć, powodując nagłe rozchylenie mostu na środku i obrócenie obu jego połówek w dół. Stworzenia na moście muszą wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność. Jeśli się powiedzie, stwór ucieka z mostu i w bezpieczne miejsce znajduje się na najbliższym dnie jaskini. W przypadku niepowodzenia stworzenie wpada do basenu ze śluzem na głębokość 20 stóp. W ramach akcji można ponownie pociągnąć dźwignię, przywracając most do pierwotnego stanu.

C11. Widok na statuę

Stworzenia stojące na tym małym płaskowyżu 3 metry nad area C13 mogą zostać zauważone przez Claugiyliamatar.

Posągi

Dwa posągi w tym obszarze przedstawiają następujące postacie (patrz pasek boczny "Legowisko Cechy"):

Cattie-brie to kobieta ubrana w zwiewną sukienkę odsłaniającą symbole na ramionach. Jedną z nich jest siedmioramienna gwiazda Mystry. Drugi to jednorożec, symbol Mielikki. Należy do słynnej grupy poszukiwaczy przygód, Towarzyszy Mithrilowej Hali.

Ammalia Cassalanter to człowiek ubrany w bogate stroje. Jest potężną czarodziejką i szlachcianką mieszkającą w mieście Waterdeep.

C12. Pokój z mapą

Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby opisać ten obszar:

Magiczne połączenie Claugiyliamatar z jej legowiskiem pozwala jej kontrolować mech w tym pokoju, aby śledzić jej różnych humanoidalnych szpiegów na Wybrzeżu Mieczy. Ma osobną mapę Waterdeep, na której toczy się większość jej machinacji. Postać, która była w Waterdeep lub której udało się ST 12 Inteligencja (History) sprawdź wie, że mapa północna przedstawia miasto.

Postać, która rozumie Smoczy, wie, że każda runa to pojedyncza litera smoczego alfabetu. Każda przedstawiona runa różni się od pozostałych i reprezentuje innego agenta pracującego dla smoka. W pobliżu Leilona nie ma run. Oprócz Waterdeep Claugiyliamatar ma agentów w miastach Luskan, Baldur's Gate, Neverwinter i Elturel.

Ukryta wiadomość

Postać przeglądająca mapę Wybrzeża Mieczy zauważa wiadomość zapisaną małymi rzeźbionymi smoczymi runami na górze mapy, po udanym teście ST 19 Mądrości (Perception). Wiadomość brzmi: "Kiedy siódemka się zjednoczy, mur upadnie, a złoto wypłynie". Jest to przypomnienie, które Claugiyliamatar zostawiła dla siebie na temat tego, jak uzyskać dostęp do swojego skarbu (area C14), ponieważ wierzy, że pewnego dnia jej starożytny mózg może nie pamiętać już takich szczegółów.

C13. Jaskinia Claugiyliamatar

Claugiyliamatar spędza większość czasu w tej jaskini, przyglądając się jej kryształowe kule znaleźć źródło nieumarłych atakujących jej legowisko. Kiedy postacie wejdą na ten obszar i zobaczą zielonego smoka, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby opisać ten obszar:

Claugiyliamatar to starożytny zielony smok o ogromnej mocy. Jej statystyki znajdziesz w Dodatek: Stworzenia.

Odgrywanie ról Claugiyliamatar

Claugiyliamatar nie atakuje postaci, chyba że spróbują ją skrzywdzić lub okraść. Sprytny smok natychmiast podejrzewa, że ​​postacie nie są sprzymierzone z nieumarłymi atakującymi jej legowisko i wierzy, że uda jej się zmusić ich do znalezienia odpowiedzi na jej pytania, zwłaszcza że pokonali obronę jej legowiska, aby do niej dotrzeć.

Claugiyliamatar jest zazdrosny o potężne humanoidalne istoty, które biorą udział w wbijaniu noży w plecy, intrygach i machinacjach szlachty politycznej. Zanim zapyta bohaterów, dlaczego przybyli do jej legowiska, żąda, aby podali, skąd pochodzą, a następnie żąda wysłuchania wszelkich plotek i plotek, które bohaterowie mogą znać z Wybrzeża Mieczy. Jeśli bohaterom uda się zaproponować lubieżny smakołyk (np. plotki o duchach Mieczy Leilon lub ludziach odbudowujących miasto) i udane ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, lub powiedzie im się a ST 20 Charyzma (Deception) sprawdź, czy chcesz przekazać fałszywą plotkę, smok pyta ich, dlaczego przybyli do jej legowiska. Jeśli postacie wspomną w swoim pokoju map (obszar C12) jedno z miast ze smoczą runą, zyskują przewagę w teście Charyzmy wykonywanym w celu wpłynięcia na Claugiyliamatar. Jeśli bohaterowie nie mogą wspomnieć o plotce, w którą Claugiyliamatar wierzy lub którą lubi, mówi im, aby odeszli i wrócili, gdy będą mieli dla niej jakieś plotki.

Gdy bohaterowie przedstawią smokowi odpowiednią plotkę, ona szczerze odpowiada na wszelkie pytania, podając następujące informacje:

  • Wyjaśnia eskalację ataków nieumarłych na jej legowisko.
  • Claugiyliamatar nie może znaleźć dowódcy nieumarłych przez swoje kryształowe kule. Zielony smok wierzy, że najbliższym miejscem poszukiwania nekromanty jest Leilon, więc planowała grozić tamtejszym ludziom w celu uzyskania informacji (i spełnić te groźby, jeśli nie otrzyma żadnych informacji).
  • Po spotkaniu z bohaterami zdecydowała się zmodyfikować swój plan... na razie. Z przesłuchań poprzednich nieumarłych najeźdźców smok wie, że są oni lojalni wobec nieumarłego maga o imieniu Viantha Cruelhex. Claugiyliamatar jak dotąd nie jest w stanie używać swoich kryształowych kul do szpiegowania nieumarłych, a wszyscy słudzy, których wysłała, by schwytać Viantę, nie wrócili. Prosi postacie o schwytanie lub zabicie Vianthy, po czym wraca z więźniem lub szczątkami zamka śmierci w celu przesłuchania (patrz "Finding Viantha"). W zamian za Viantę Claugiyliamatar zgadza się zostawić Leilona w spokoju.
Skarb

Claugiyliamatar ma crystal ball, a crystal ball of mind reading, a crystal ball of telepathy, oraz crystal ball of true seeing. Każdy jest zamontowany na mosiężnym cokole o wysokości 3 metrów. Zielony smok rzucił na nią potężne zaklęcie kryształowe kule aby zapobiec ich kradzieży. Jeśli crystal ball zostanie usunięty z legowiska, przestaje funkcjonować do czasu powrotu do legowiska.

C14. Skarb Claugiyliamatara

Podniesiony płaskowyż, na którym znajduje się skarb Claugiyliamatar, ma wysokość 20 stóp. Na północnej i południowej krawędzi płaskowyżu znajdują się po dwa posągi (patrz pasek boczny "Statues. Four statues in this area depict the following figures (zobacz the "{@adventure Lair Features" poniżej). Postać, która wykona udany test ST 12 na Inteligencję (Investigation), zauważa trzy niewielkie przecięcia o średnicy 5 stóp w podłodze płaskowyżu pomiędzy dwiema parami posągów. Zaklęcie detect Magia odkrywa, że te divoty promieniują aurą magii wyrzeczenia się.

Stałe od podłogi do sufitu wall of force stworzony przez Claugiyliamatar biegnie od ściany północnej do ściany południowej, pomiędzy posągami i skarbcem. Teren na zachód od wall of force jest zasłonięty przez uwięziony zielony gaz, ale postać, która odnosi sukces ST 17 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa stos skarbów lekko zarysowany w gazie.

Postacie mogą zniszczyć ścianę na następujące sposoby:

  • Postać rzucająca disintegrate zaklęcie niszczy ścianę.
  • Jeśli posągi Dove Falconhand (w area C8), Storm Silverhand (w area C8) i Laeral Silverhand (w area C4) zostaną umieszczone obok ich sióstr (patrz pasek boczny "Statues. Four statues in this area depict the following figures (zobacz the "{@adventure Lair Features" poniżej) w przegrodach, ściana zostanie zniszczona. Ściana zostanie zreformowana, jeśli którykolwiek z posągów na płaskowyż zostanie usunięty. Jeśli posąg inny niż te trzy zostanie umieszczony w divocie, posąg eksploduje z gwałtowną siłą. Każda istota w promieniu 3 metrów od posągu musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, który otrzymuje 33 (6d10) obrażeń obuchowych przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej obrażeń przy udanym.

Jeśli ściana zostanie zniszczona, gaz za nią natychmiast się rozszerzy, wypełniając cały obszar C13 i C14. Stworzenie, które wchodzi lub rozpoczyna swoją turę w gazie, musi wykonać ST 22 rzut obronny na Kondycję, otrzymując 77 (22d6) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Stworzenia i przedmioty w gazie to Lekko przesłonięty. Gaz pozostaje przez 24 godziny. Umiarkowany wiatr (co najmniej 16 mil na godzinę) rozprasza gaz po 4 godzinach. Silny wiatr (co najmniej 20 mil na godzinę) rozprasza go po 1 godzinie.

Posągi

Cztery posągi w tym obszarze przedstawiają następujące postacie (patrz pasek boczny "Legowisko Cechy"):

Anastra Syluné Silverhand to człowiek ubrany w prostą sukienkę i niosący dwie połówki złamanej laski. Zginęła walcząc z trzema smokami i była jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

Lady Alustriel Silverhand to człowiek ubrany w długie powiewne szaty i niosący laskę z głową jednorożca. Przez wiele lat służyła jako przywódczyni Silverymoon i jest jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

Alassra Shentrantra Silverhand, znany również jako Simbul, to człowiek z długimi, rozwianymi włosami i ubrany w powiewne szaty. Była królową Aglarondu i jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

Qilué Veladorn to drowka ubrana w eleganckie szaty, z włosami sięgającymi do kostek. Była jedną z Siedmiu Sióstr wybranych przez Mystrę.

Skarb

Skarbiec Claugiyliamatar zawiera: +2 war pick, a wand of Magia detection, a zwój zaklęcia z speak with dead, siedem szmaragdów o wartości 1000 sz każdy, 1339 sz i 14235 sz. Jeśli bohaterowie ukradną skarb smoka, gdy ten jeszcze żyje, zaczyna na nie polować, gdy tylko będzie w stanie to zrobić.

Znalezienie Vianthy

Po rozmowie z Claugiyliamatar w jej legowisku bohaterowie prawdopodobnie będą chcieli znaleźć Viantę Cruelhex w Kryptgarden Forest. Każdego dnia bohaterowie przeszukują las. Niech wybiorą jedną postać, która będzie przewodnikiem. Na koniec każdego dnia przewodnik sprawdza ST 15 Mądrość (Survival). Po pomyślnym sprawdzeniu bohaterowie znajdują Viantę (patrz "Viantha Found"). W przypadku nieudanego testu o wartości 4 lub mniej postacie zbliżają się i wpadają na nieumarłych (patrz "Spotkanie z nieumarłymi"). W przypadku nieudanego testu o wartości 5 lub więcej, postacie nic nie znajdują.

Spotkanie Nieumarłych

Postacie spotykają losowych nieumarłych z tabeli Spotkań Nieumarłych. Nieumarli wpadają w amok w lesie w drodze do legowiska Claugiyliamatar i walczą z postaciami na śmierć i życie. Nieumarli są lojalni wobec Vianthy i nie prowadzą postaci do zamka śmierci, chyba że zostaną do tego magicznie zmuszeni.

Spotkania Nieumarłych

d4Spotkanie
1Bohaterowie spotykają jednego Ghast plus dwa dodatkowe duchy dla każdego członka drużyny, nie licząc pomocników.
2Bohaterowie spotykają jednego ogre zombie plus dwa dodatkowe ogry zombie dla każdego członka drużyny, nie licząc pomocników.
3Bohaterowie spotykają jednego zjawa plus jeden dodatkowy upiór na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników.
4Bohaterowie spotykają jednego upiór plus jedno dodatkowe widmo na dwóch członków drużyny (zaokrąglone w dół), nie licząc pomocników.

Znaleziono Viantę

Kiedy postacie znajdą Viantę, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, aby przygotować scenę:

Viantha Cruelhex jest deathlock mastermind (patrz Dodatek) w trakcie przywoływania większej liczby nieumarłych, aby nękać Claugiyliamatar magicznym rytuałem. Zanim postacie będą mogły zaatakować, Viantha przyzywa widma na swoją stronę. Na każdego członka drużyny, nie licząc pomocników, przypada jeden widmo. Viantha i widma walczą, dopóki nie zostaną schwytane lub zniszczone.

Odgrywanie ról Vianthy

Jeśli bohaterowie powstrzymują Viantę łańcuchami lub kajdanami, ona chętnie udaje się z nimi do legowiska Claugiyliamatar, ale nic nie mówi, chyba że zostanie do tego magicznie zmuszona. Śmiertelnik wie tylko o planach Ularana Mortusa, że ​​nekromanta chce, aby nadal atakowała legowisko smoka.

Wróć do Legowiska

Jeśli postacie powrócą do legowiska Claugiyliamatar z Viantą (lub szczątkami zamka śmierci), zielony smok podziękuje postaciom. Niestety, duch Ebondeath's jest w pobliżu i czeka na tę okazję. Zanim będzie mogła powiedzieć cokolwiek więcej, smok przechodzi straszliwą zmianę, o której można usłyszeć, czytając graczom na głos następujący tekst w ramce:

Po tym, jak Chardansearavitriol opętał ciało Claugiyliamatar, smok doświadcza początkowej dezorientacji podczas przyzwyczajania się do nowej formy. Zamiast walczyć w takim stanie, Chardansearavitriol ucieka z legowiska, wracając do Ularan Mortus w Mere of Dead Men.

Gdy smok odchodzi, sword upiór commander (patrz Dodatek) plus jeden sword upiór warrior (patrz Dodatek) na dwóch członków drużyny (zaokrąglone w dół), nie licząc pomocników, atakują legowisko. Widma mieczy są lojalne wobec Ularana Mortusa i atakują postacie, walcząc na śmierć i życie.