Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rycerz Śmierci - Dreadnaught - Zestaw Podstawowy: Przebudzenie Śpiącego Smoka
Rycerz Śmierci - Dreadnaught
"Death Knight-Dreadnaught" jest zbalansowany dla postaci na 9. poziomie, chociaż dla postaci na 10. poziomie niektóre zadania będą nadal stanowić wyzwanie.
Przegląd lokalizacji
Przerażający kultysta Ularan Mortus przewoził swoich akolitów przez morze w przeklętym galeonie nasyconym duszą rycerza śmierci. Na południe od Neverwinter statek został zauważony przez lokalny kult Talosa, boga burz, który skierował promień magicznej latarni morskiej na statek, aby zwabić go na skały. Kiedy ta magia zawiodła, kultyści wysłali swojego mistrza, Fheralai Stormsworna, aby przechwycił statek. Po straszliwej bitwie morskiej Ularan Mortus został zmuszony do wyskoczenia za burtę i ucieczki na brzeg.
Nie mogąc sterować drednotem, Fheralai rozbił go o skały. Po wylądowaniu na plaży rozmawiała z ponurą duszą statku i obmyśliła plan, jak ją uspokoić. Duch zamieszkujący statek pochodzi z zaginionego miasta Anauria, królestwa pochłoniętego dawno temu przez rozszerzającą się pustynię Anauroch. Dowiedziawszy się, że statek tęskni za swoim starym domem, Fheralai porwał lokalnego barda Tarbina Tula i zmusił go do raczenia statku pieśniami z utraconej ojczyzny. Podstęp zadziałał. Dopóki Tarbin będzie mu regularnie śpiewał, dusza statku będzie gotowa wykonywać polecenia Fheralai. Od tego czasu władca burzy trzymał pancernika na skałach jako punkt postojowy dla nadchodzącej inwazji na Wybrzeże Mieczy.
Cele zadań
Aby ukończyć zadanie Death Knight-Dreadnaught (patrz "Zadanie Board"), poszukiwacze przygód muszą uratować Tarbina Tula z ładowni pancernika lub w inny sposób powstrzymać go przed śpiewaniem na statku. Spowoduje to odrzucenie pancernika od skał i powrót do morza.
Podróż na statek
Pancernik rozbił się na skałach jakieś dwadzieścia mil na północ od miasta Leilon, w pobliżu starej latarni morskiej zwanej Wieżą Burz (patrz Smok Icespire Peak aby uzyskać więcej informacji na temat tej lokalizacji). Jeśli bohaterowie rano opuszczą miasto pieszo, mogą dotrzeć na statek na godzinę lub dwie przed zapadnięciem zmroku. Smagane wiatrem wybrzeże tego regionu jest pokryte nierównymi granitowymi klifami i stosami zerodowanych skał.
Przybycie
Kiedy postacie zbliżą się do statku, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Zwiad pancernika lub dostanie się na pokład niezauważonym to pierwsze wyzwania stojące przed drużyną. Postacie próbujące zakraść się do statku muszą pomyślnie przejść grupowy test Zręczności ST 15 (Stealth), z przewagą, jeśli spróbują tego zadania w nocy. W przypadku niepowodzenia kultyści na pokładzie zauważają ich i otwierają ogień z machin oblężniczych zamontowanych na ich statku (patrz D3. Main Deck-D5. Forecastle i D7. Poop Deck). Postacie znajdują się w odległości 200 stóp od statku, jeśli zostaną zauważone w dzień, lub 30 metrów, jeśli zostaną zauważone w nocy.
Postawione zombie
Dwadzieścia Zombie wbitych jest w paliki wbite w skały wokół pancernika. Ci nieumarli zostali wysłani tutaj przez Ularana Mortusa, aby odbić jego statek, i zostali wypatrzeni przez Fheralai w ramach ostrzeżenia. Każde zombie jest posypane niezwykłą ilością suszonych ptasich odchodów. Postacie, które odwiedziły już ruiny Wieży Iniarva, rozpoznają je jako pochodzące z tego miejsca (patrz "Iniarv's Wieża"). Zombie wiją się i jęczą na swoich palikach, ale nie mogą się ruszyć, dopóki nie zostaną wycięte. Jeśli zostaną uwolnione, atakują najbliższe żywe istoty.
Gdzie jest Fheralai Zaprzysiężony Burzy?
Ten mistrz Kultu Talosa znajduje się na pokładzie pancernika, gdy przybywają postacie. Możesz umieścić ją w dowolnym miejscu na statku lub kazać jej przemieszczać się pomiędzy lokalizacjami. Jeśli dowie się, że są obecni intruzi, rusza, aby ich przechwycić. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, jeśli postacie ją spotkają:
Fheralai do fanatyczny młody półorkwar priest (patrz Dodatek). Jest jednym z głównych złoczyńców w tej historii i jej przeznaczeniem jest powrócić w Divine Contention, będącym zakończeniem tej przygodowej trylogii. Jeśli w wyniku ataku Fheralai spadnie do mniej niż połowy jej maksymalnych punktów wytrzymałości lub poczuje się pokonana, spróbuje opuścić statek i uciec w bezpieczne miejsce. Nie martw się, jeśli Fheralai zginie lub zostanie tu schwytana, ponieważ jej kultyści korzystają z boskiej interwencji, aby sprowadzić ją z powrotem w dalszej części kampanii!
Dusza Rycerza Śmierci
Dusza rycerza śmierci Emberlost jest związana z kościami pancernika. Jako świadoma, nieumarła istota, Emberlost może widzieć i rozmawiać przez szkieletowy galion (D2. Skeletal Figurehead), swoje własne zwłoki pod pokładem (D17. Death Knight's Soul) lub kulę piekielnego ognia zamontowaną na głównym maszcie (D4. Hellfire Orb). Rycerz śmierci ma modyfikator Mądrości (Perception) wynoszący +3 i pasywną Mądrość (Perception) wynoszącą 13.
Rycerz Śmierci służy tylko stworzeniom, którym chce być posłuszny. Fheralai Stormsworn uspokoił go, wykorzystując porwanego barda do śpiewania mu pieśni z jego ojczyzny. Jeśli bard przestanie śpiewać wbrew woli Emberlosta lub zostanie usunięty ze statku, drednaught ze złością zeskoczy ze skał i wycofuje się do morza. Według twojego uznania nawiedzoną duszę rycerza śmierci można pozyskać w inny sposób (więcej informacji na temat tego przeklętego stworzenia można znaleźć w D17. Death Knight's Soul).
Lokalizacje Dreadnaughta
Poniższe lokalizacje są powiązane z mapą pancernika-rycerza śmierci.
D1. Nadbrzeżne skały
Dreadnaught spoczywa na śliskich skałach morskich, regularnie uderzanych przez fale. Te skały liczą się jako Trudny teren. Podczas walki każde stworzenie, które zakończy swoją turę na skałach, musi rzucić kostką: w przypadku dziwnego wyniku uderza w nie fala i muszą wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę lub upadek prone.
D2. Szkieletowa figurantka
Animowany szkielet kamiennego olbrzyma jest przywiązany do dziobu statku. Ten giant skeleton (patrz Dodatek) nie może się poruszać i zamiast bułatu używa następującego ataku:
Halabarda
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażeń siecznych.
Zły duch rycerza śmierci może widzieć i przemawiać przez szkieletowy galion (patrz "Death Knight's Soul"). Jeśli Rycerz Śmierci zauważy intruzów na zewnątrz statku, zaalarmuje Fheralai pod pokładem, a ta rusza, by stawić czoła swoim nowym gościom (patrz "Fheralai Stormsworn").
D3. Główny pokład
Na głównym pokładzie znajdują się schody schodzące do wnętrzności statku, balista zamontowana na obrotowej platformie (patrz "Sprzęt oblężniczy" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi) oraz właz otwierający się do zapasów statku. Właz może otworzyć jedynie stworzenie, którego łączny wynik Siły wynosi 18 lub więcej.
Dwa kotwicy z Talosu (patrz Dodatek) stacjonują przy baliście, a dodatkowy pustelnik znajduje się na pokładzie na każde dwie postacie w drużynie, łącznie z pomocnikami. Jeśli dojdzie tu do walki, kotwice na dziobie i nadbudówce (D5. Forecastle i D6. Quarterdeck) reagują natychmiast.
D4. Kula Piekielnego Ognia
Żelazny kociołek zamontowany na głównym maszcie zawiera wiecznie płonącą kulę ognia. Duch rycerza śmierci może widzieć i rozmawiać przez tę kulę, postrzegając otoczenie za pomocą Widzenie w ciemności z odległości 30 metrów (patrz "Death Knight's Soul"). Raz dziennie rycerz śmierci może rzucić magiczną kulę ognia, która eksploduje w widocznym dla niego punkcie w promieniu 240 stóp od niej. Każde stworzenie w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, musi wykonać ST 18 rzut obronny na Zręczność. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń od ognia i 35 (10d6) obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
D5. Pokład dziobowy
Przedni pokład pancernika wyposażony jest w balistę zamontowaną na obrotowej platformie. Do tej broni przypisane są dwa kotwicy z Talosu (patrz Dodatek). Kiedy nie ma żadnego zagrożenia, kultyści na zmianę rzucają sobie wyzwanie, aby pluć na czaszkę gigantycznego szkieletu zamontowanego pod bukszprytem.
D6. Nadbudówka
Koło statku jest przymocowane do nadbudówki. Koło to okrągła, żelazna tarcza, którą Emberlost nosił w bitwie. Jeśli istota, której Rycerz Śmierci nie zna lub nie lubi, dotknie koła, intruz musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 45 (10d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia nekrotyczne w przypadku udanego rzutu. Po otrzymaniu tych obrażeń istota może bezpiecznie trzymać ster i sterować statkiem, nie odnosząc dalszych obrażeń.
D7. Pokład kupy
Dwa mangonele skierowane tyłem do kierunku jazdy (patrz "Sprzęt oblężniczy" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi) są zamontowane na pokładzie rufowym i chronione przez dwa kotwicy z Talosu (patrz Dodatek). Ponieważ broń ta może strzelać tylko w tył statku, kotwicy nie mogą jej używać do celowania w inne pokłady. Jeśli na dole wybuchnie walka, anachority poruszają się pieszo, aby stoczyć walkę wręcz lub rzucić błyskawice w stronę intruzów.
Właz otwiera się w głęboki na 20 stóp szyb prowadzący do magazynu statku. Podczas walk morskich za pomocą łyżki i wciągarki wyciąga się kamienie z magazynka w celu załadowania mangoneli. Postać może zejść po łańcuchu, aby uzyskać dostęp do magazynu pod adresem D13. Magazine.
D8. Pokój Wykresów
Biurko jest zawalone mapami morskimi, starymi mapami Wybrzeża Mieczy i wystarczającą liczbą instrumentów, aby skompletować kompletny zestaw narzędzi nawigatora. Postacie badające kurs statku dochodzą do wniosku, że cztery miesiące wcześniej wypłynął on z odległego kraju Estagund. Stare mapy pokazują lokalizację dziesiątek dawno zaginionych kurhanów wzdłuż Wybrzeża Mieczy, co wskazuje, że marynarze przybyli tutaj, aby odkopać coś zakopanego. Większość z tych grobowców została już splądrowana lub zniszczona, ale inne mogą stanowić podstawę dla twoich własnych przygód w lochach. Ularan Mortus polował na mauzoleum czarnego smoka Chardansearavitriolu. Zanim uciekł ze statku, zabrał ze sobą mapę pokazującą lokalizację.
D9. Szafki magazynowe
W tych szafkach znajdują się zapasy do konserwacji statku: zapasowa lina, wiadra, wanny ze smarem i inne przyziemne narzędzia. Postać, która ukrywa się w szafce, zyskuje przewagę na dowolnej Zręczności (Stealth) kontrole mające na celu ominięcie załogi.
D10. Kabina Kapitana
Ta chata należała do Ularana Mortusa, ale od tego czasu została przejęta przez Fheralai Stormsworn. Każdy, kto przeszuka chatę i odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy pokój został niedawno odzyskany przez nowego mieszkańca.
Oprawiony w skórę dziennik leży otwarty na podłodze obok łóżka. Bohaterowie przeglądający dziennik odkrywają wskazówki dotyczące planów nekromanty wobec regionu. Rozdaj graczom ulotkę "Necromancer's Dziennik" z Dodatek C, której zawartość znajduje się na pasku bocznym poniżej. Notatka w dzienniku wskazuje, że Fheralai mógł porwać barda, aby uspokoić ducha uwięzionego na statku.
Skarb
W szafce z alkoholami znajduje się dziesięć butelek rzadkich alkoholi o wartości 100 sz każda. Historyczne księgi znajdujące się na półkach z książkami mają łączną wartość 800 sz, ale łącznie ważą 250 funtów.
D11. Pokład wioseł
Ten ponury pokład wioseł wygląda jak brzuch wieloryba, z gigantycznymi żebrami wystającymi ze ścian, tworząc ławki wiosłowe dla załogi nieumarłych. Pokład pod stopami jest zaśmiecony humanoidalnymi kośćmi do głębokości 1 stopy. Dwa duże, bezzałogowe bębny są umieszczone z tyłu pokładu.
Jeśli dusza rycerza śmierci wie, że na pokładzie są intruzi, ożywia zespół szkielety minotaurów do obrony pokładu. Na każdego członka drużyny, łącznie z pomocnikami, przypada jeden szkielet. Szkielety chowają się pod kośćmi, dopóki nie zbliżą się intruzi, a następnie powstają, by zaatakować je z zaskoczenia. Jeśli dojdzie do walki, po dwóch rundach z obszaru D12 przybywa Gol Badwind, aby zbadać sprawę.
Kadra
Raz dziennie, gdy pancernik musi się ruszyć, rycerz śmierci może ożywić załogę wioślarską składającą się z pięćdziesięciu szkielety ze zgromadzonych tutaj kości. Dzieje się tak na koniec zadania, jeśli gracze przestaną śpiewać Tarbin Tul (patrz D17. Death Knight's Soul).
D12. Chata Badwinda
W tej chatce mieszka zastępca dowódcy Fheralai, Gol Badwind, obrzydliwie gruby, zrzędliwy półork blackguard. Badwind jest kwatermistrzem kultystów. Jeśli postacie go zabiją, wszyscy pozostali na pokładzie kotwicy staną się nim frightened z nich.
Skarb
Badwind niesie ze sobą alchemy jug u paska, z którego popija podczas obchodu.
D13. Magazyn
W tej komorze znajdują się żelazne kule, bełty balisty i kamienie służące do machiny oblężniczej statku. Stąd wysoki na 20 stóp szyb wznosi się na pokład rufowy (D7. Poop Deck), gdzie z wciągarki zwisa łyżka i łańcuch. Postać może wspiąć się po łańcuchu, aby wspiąć się na pokład rufowy.
D14. Kwatery załogi
Hamaki sznurkowe są tu rozwieszone jak pajęczyny. Kiedy wchodzą w ten obszar, postacie słyszą śpiew dochodzący z kabiny D17. Death Knight's Soul. Ze względu na niezręczność tej przestrzeni, walczące tutaj średnie lub większe stworzenia liczy się jako wciśnięcie się na mniejszą przestrzeń (patrz "Rozmiar stworzenia" w rozdziale 9 Podręcznik Gracza).
Hamaki są zaczarowane, by atakować każdego, kto wejdzie bez pozwolenia rycerza śmierci. Każdy hamak posiada statystyki: a rug of smothering z tą różnicą, że podczas korzystania z funkcji fałszywego wyglądu wygląda jak hamak. Jeden hamak animuje dla każdego uczestnika imprezy, łącznie z pomocnikami.
D15. Galera
Stara załoga wykorzystywała tę kuchnię do przygotowywania posiłków, na które składały się spartańskie kleiki i suche ciastka. Nie ma tu nic innego poza złymi przepisami.
D16. Chirurgia
Drzwi do tego przedziału są zabite deskami ciężkimi drewnianymi deskami. Ularan Mortus był znany z tworzenia posłusznych sług z połączonych ze sobą ciał byłych wrogów. Po tym jak anachority odkryły, że tutejsze golemy są odporne na obrażenia od piorunów, zamknęły je w tej komnacie i zabite deskami drzwi. Jest jeden Golem z Ciał wewnątrz przedziału na każdych dwóch członków drużyny, łącznie z pomocnikami (zaokrąglone w dół). Golemy atakują każdego, kto wejdzie.
Skarb
W aptecznej torbie w gabinecie znajdują się trzy sztuki eliksiry o większym uzdrawianiu.
D17. Dusza Rycerza Śmierci
Zwłoki rycerza w zbroi płytowej leżą na tronie z tyłu tego przedziału. Kości statku wylewają się z piersi rycerza i splatają się z jego ciałem, łącząc go z naczyniem. To był rycerz śmierci Emberlost i chociaż w jego zwłokach (jak również na samym statku mieści się jego przeklęta dusza, Emberlost może mówić przez zwłoki i widzieć jego oczami, ale nie może go ożywić w inny sposób).
W przypadku przesłuchania rycerz śmierci ujawnia swoją tęsknotę za Anaurią, utraconą ojczyzną. Postacie, które odniosły sukces na ST 20 Inteligencja (History) sprawdź, czy przypominasz sobie jakąś ciekawostkę ze starożytnej tradycji Anaurii, która zrobiła wrażenie na rycerzu śmierci. Nie jest lojalny wobec Fheralai i chętnie ją zdradza, jeśli bohaterowie zaproponują lepszą ofertę. Warunki takiej umowy (i czy w ogóle jest to możliwe) zależą od Ciebie (DM) i Twoich graczy.
Jeśli ktoś dotknie zwłok lub uderzy je bronią białą, Emberlost wycofuje swoje ciało do kadłuba, połykając je w kościach.
Bard
Tarbin Tul, porwany mężczyzna Bard (patrz Dodatek) spędza godziny czuwania, śpiewając pieśni starej Anaurii rycerzowi śmierci, aby go uspokoić. Tarbin nosi kajdany na kostkach przykute łańcuchem do ciężkiej żelaznej kuli ważącej 50 funtów. Desperacko pragnie ucieczki, ale boi się przeciwstawienia się Fheralai Zaprzysiężonej Burzy. Jeśli Tarbin zostanie zabrany pancernikowi, dusza rycerza śmierci wpada we wściekłość i kieruje statek na morze (patrz "Death Knight's Soul").
D18. Sklepy
Zapasy dreadnaughta zawierają przyziemne zapasy na podróż: beczki z solonym mięsem, drewniane sznury, gwoździe i materiał.
D19. Cela więzienna
Kiedy bard Tarbin Tul (patrz D17. Death Knight's Soul) staje się zbyt wyczerpany, aby wystąpić, anachoreci zamykają go w tej zimnej celi, aby mógł zregenerować siły. Drzwi są magicznie zamknięte zaklęciem arcane lock i można je otworzyć jedynie poprzez rzucenie knock lub dispel Magia. Otwarcie drzwi ostrzega duszę rycerza śmierci o obecności intruzów wewnątrz statku.
D20. Zbrojownia
W tej zbrojowni znajdują się stojaki z maczugami, włóczniami i młotami do użytku przez załogę statku.
Skarb
Na jednym ze stojaków znajduje się magia +2 mace zwany Bonecounter. Ilekroć ta broń jest używana do zniszczenia nieumarłego stworzenia, w kieszeni posiadacza pojawia się pojedyncza sztuka srebra.
D21. Zalana ładownia
Ładownia jest nieoświetlona i zalana do głębokości 3 stóp ciemną, słoną wodą.

