Wieża Iniarva - Zestaw Podstawowy: Przebudzenie Śpiącego Smoka

Wieża Iniarva

"Wieża Iniarva" jest zrównoważona dla postaci na 10. poziomie, chociaż postacie na 9. poziomie mogą przetrwać tę misję, jeśli będą ostrożne i odpoczywają pomiędzy spotkaniami.

Przegląd lokalizacji

Wieża Iniarva to zrujnowana kamienna twierdza. Iniarv, mag, który stał się liczem, po raz pierwszy zajął fortecę ponad osiemset lat temu. Kiedy w pobliżu twierdzy wybuchła wojna pomiędzy królestwem dobrych ludzi a hordą goblinoidów, rozgniewała ona Iniarva. Lisz wezwał ocean, aby zniszczył obie armie, tworząc Zwykłych Umarłych. Od czasu zdarzenia nie widziano go.

Przez stulecia różni bandyci, złodzieje, bandy orków i inne osoby wykorzystywały wieżę jako tymczasową bazę, podczas gdy ta popadała w coraz większą ruinę. Załoga Chimera, grupa bandytów, obecnie okupuje legowisko. Ularan Mortus płaci przestępcom za ochronę rosnącej hordy nieumarłych, których nekromanta przechowuje w wieżach na wypadek nieuchronnego ataku na Phandalina. Bandyci postanowili także zarobić trochę złota na boku, napadając na karawany zmierzające z i do Leilon.

Cele zadań

Aby ukończyć zadanie Wieża Iniarva (patrz "Zadanie Board"), poszukiwacze przygód muszą zabić lub wypędzić bandytów żyjących w ruinach Wieży Iniarva.

Udaj się do Wieży Iniarva

Podczas dwudziestomilowej podróży z Leilon do Wieży Iniarva bohaterowie doświadczają następującego spotkania, przechodząc obok Zwykłych Umarłych Ludzi.

Ucieczka zombie

Ustaw scenę, czytając na głos następujący tekst w ramce:

Większe zombie (patrz Dodatek), którzy uciekli z Wieży Iniarva, wybijając dziurę w ścianie wieży, są ścigani przez członków Załoga Chimery Alevene Windcoat i Niri Bronzecrown, którzy są chaotycznymi złymi ludźmi weterani. Istnieją dwa większe zombie i jeden dodatkowy większy zombie na każdych dwóch członków drużyny (zaokrąglone w dół), nie licząc pomocników. Zombie atakują postacie, walcząc aż do zniszczenia.

Początkowo Alevene i Niri pomagają bohaterom w walce z nieumarłymi, jednak gdy zostaje już tylko jeden zombie, zwracają się przeciwko bohaterom, gdyż bandyci nie chcą pozostawić świadków. Zbójcy walczą, aż jeden z nich padnie. W tym momencie pozostali próbują uciec z powrotem do Wieży Iniarva. Jeśli postacie schwytają jednego z przestępców, oprócz informacji zawartych na pasku bocznym "Chimera Crew" ujawniają, w jaki sposób zombie uciekły z ruin, po udanym teście Charyzmy ST 15 (Intimidation).

Przybycie

Gdy postacie zbliżają się do ruin Wieży Iniarva, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Gdy postacie zbliżają się do twierdzy, zwiadowcy na ścianach twierdzy (area I1) wypatrują niebezpieczeństwa. Postacie muszą pomyślnie przejść grupowy test Zręczności ST 15 (Stealth), aby zbliżyć się do twierdzy niezauważeni.

Wokół twierdzy biegnie głęboki na 3 metry rów, który niegdyś był fosą. Rów doTrudny teren. Drewniany most przecina przekop i prowadzi do frontowego wejścia do wieży bramnej (area I3).

Do donżonu prowadzą trzy wejścia: dziura w murze (area I2), wieża bramna (area I3) oraz zasypana gruzem szczelina w parterze głównej wieży (area I5). Postacie nie zauważają ostatniego wejścia, chyba że przejdą na tę stronę twierdzy.

Mapa 6: Ruiny Wieży Iniarva
Mapa 6: Ruiny Wieży Iniarva
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Wieży Iniarva

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą ruin Wieży Iniarva.

I1. Ściany

Mury twierdzy mają wysokość 30 stóp. Trzy osoby z załogi Chimery harcerze patrolują ściany. Jeśli zwiadowcy zauważą postacie zbliżające się do ruin, alarmują obóz Załogi Chimery (area I4), a następnie wzywają postacie i proszą je o przedstawienie swojej sprawy. Postać przekonuje zwiadowców, że są sojusznikami, wykonując udany test Charyzmy ST 15 (Deception), a zwiadowcy pozwalają postaciom wejść przez bramę (area I3), a następnie przynoszą je do Regi Swarn w area I7. Jeśli zwiadowcy zaatakują postacie, do walki przyłącza się reszta załogi Chimery z obszarów I4 i I7.

I2. Pułapka

Załoga Chimery wykopała dół o głębokości 3 metrów z otworem o powierzchni 3 metrów kwadratowych w ziemi wzdłuż otworu w północnej ścianie. Jama przykryta jest dużą plandeką zakotwiczoną na krawędzi jamy i zamaskowaną brudem i gruzem. Istota posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy oznacza pit.

Każde stworzenie, które nadepnie na plandekę, wpada do dołu i ciągnie za sobą plandekę, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone. Na dnie jamy znajduje się a swarm of poisonous snakes. Wspinaczka po ścianach wykopu bez sprzętu wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

I3. Stróżówka

Kamienna brama ma dwie kondygnacje. Pierwsze piętro to jeden wewnętrzny pokój z sufitem o wysokości 30 stóp. Drugie piętro nie ma dachu.

Kiedy bohaterowie wchodzą na pierwsze piętro, od razu czują i widzą olej na podłodze i ścianach. W przypadku podpalenia olej pali się przez 1 minutę. Podczas gdy oliwa się pali, każde stworzenie, które wejdzie lub rozpocznie swoją turę na pierwszym piętrze wieży bramnej, otrzymuje 11 (2d10) obrażenia od ognia.

Drzwi i brony

Na pierwszym piętrze wieży bramnej znajdują się dwa zestawy podwójnych drzwi za żelaznymi bronami. Każda brona wymaga powodzenia ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy podnieść i natychmiast uderza z powrotem w dół, gdy istota, która podniosła kratę, przestanie ją trzymać. Krata ma KP 19, 27 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz próg obrażeń równy 5.

Przednie dwuskrzydłowe drzwi bramne zabezpieczone są od wewnątrz żelazną kratą, tylne dwuskrzydłowe drzwi zabezpieczone są tym samym mechanizmem od strony dziedzińca. Istota, która może dosięgnąć drążka, może go zablokować lub odblokować w ramach akcji. Wyważenie zabezpieczonych podwójnych drzwi wymaga powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każde drzwi mają KP 19, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Dziury morderstwa

Na drugim piętrze znajduje się osiem otworów morderczych o średnicy 1 stopy, które prowadzą w dół do pierwszego piętra budynku bramnego. Używając do walki morderczej nory, istota z drugiego piętra zyskuje Trzy czwarte osłony przeciwko zagrożeniom z pierwszego piętra. Średnia i większa istota nie może przecisnąć się przez morderczą dziurę, ale mała istota może to zrobić po udanym teście Zręczności ST 10 (Acrobatics). Malutkie stworzenia mogą przechodzić przez otwory bez ściskania.

Skarb

Mała żelazna skrzynka w północno-wschodnim rogu drugiego piętra zawiera dwa kolby ognia alchemika, który Załoga Chimery może wrzucić do morderczych dziur, aby podpalić oliwę na pierwszym piętrze.

I4. Dziedziniec

Większość załogi Chimery przebywa na pokrytym błotem dziedzińcu, na którym znajdują się ich namioty. W dowolnym momencie członek załogi może gotować przy małym ognisku, pić, jeść, planować napad, grać, przygotowywać sprzęt, odpoczywać lub spotykać się towarzysko. Kiedy postacie przybywają, załoga Chimery na dziedzińcu składa się z trzech ludzkich harcerze i jednego weteran na każdego członka drużyny, łącznie z pomocnikami.

Jeśli bandyci na dziedzińcu zauważą intruzów, natychmiast atakują. Jeśli wybuchnie tu walka, członkowie załogi Chimera w areas I1 i I7 dołączą do bitwy. Jeśli pozostanie tylko dwóch członków Załogi Chimera, próbują usunąć barykadę przed wejściem do obszaru I5 i łańcuch na drzwiach do area I9, aby zalać dziedziniec nieumarłymi i zasłonić im ucieczkę.

Śliskie błoto

Kiedy istota stojąca na dziedzińcu zostanie trafiona atakiem krytycznym, cel musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone.

I5. Główna Wieża

Główna wieża w twierdzy ma 80 stóp wysokości. Gdy bohaterowie zbliżają się do wieży, zauważają, że śmierdzi zgnilizną i odchodami zwierzęcymi.

Do wnętrza wieży prowadzą dwa wejścia: wejście od strony dziedzińca (obszar I4) zabarykadowane starymi drewnianymi meblami oraz szeroka na 3 stopy i wysoka na 5 stóp szczelina w tylnej ścianie wypełniona gruzem kamiennym. Istota może usunąć blokadę z dowolnego wejścia, jeśli zakończy się sukcesem ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie wykonane jako akcja. Jeśli wejście zostanie oczyszczone, nieumarli znajdujący się w środku wychodzą i natychmiast zaczynają atakować wszystkie zauważone stworzenia, które nie są nieumarłymi. Załoga Chimery nie otwiera wejścia, chyba że uważa, że ​​da im to przewagę w walce, lub gdy przebywa z kapłanem Myrkula, który może dowodzić nieumarłymi.

Dolna kondygnacja wieży zawiera Zombie I ogry zombie pokryty ptasimi odchodami dzięki otworowi w dachu powyżej (obszar I6). Są dwa Zombie i jeden ogre zombie dla każdego członka partii, łącznie z pomocnikami.

Zawalone wejście do piwnicy

Wejście do piwnicy twierdzy zawaliło się dawno temu i jego oczyszczenie wymaga wielu dni pracy. To, co może pomieścić ta piwnica (być może sekretne sanktuarium, w którym Iniarv ukrywa praktykę magii), zależy od ciebie.

I6. Główny dach wieży

Dziesięć roje kruków mieszkają na pozostałościach dachu głównej wieży. Atakują każdą istotę, która zbliży się do dachu na odległość mniejszą niż 30 stóp i walczą, dopóki ta istota się nie wycofa.

Jeśli do resztek dachu doda się więcej niż 100 funtów, dach się zawali. Stworzenia wewnątrz wieży, gdy dach się zawali, muszą wykonać a ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 28 (8d6) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Stworzenia na szczycie dachu, gdy się zawali, zajmują 28 (8d6) obrażenia obuchowe od upadku i kolejne 28 (8d6) obrażenia obuchowe spowodowane spadającymi gruzami z dachu.

I7. Pierwsze piętro Wieży Strażniczej Północnej

Pierwsze piętro północnej wieży strażniczej ma sufit o wysokości 30 stóp. Podłoga pokryta jest słomą, która służy jako łóżko dla Popielnego Oddechu, chimera. Rega Swarn, chaotyczny zły człowiek master thief (patrz Dodatek) karmi chimery kawałkami humanoidalnego mięsa, chyba że dołączyły do ​​walki w areas I1 lub I4. Zobacz pasek boczny „Chimera Crew”, aby uzyskać więcej informacji o Redze i Ashbreath.

Jeśli bohaterowie podchodzą do Regi w niegroźny sposób, ta pyta, dlaczego przybyli do Wieży Iniarva. Jeśli postać twierdzi, że jest sojusznikiem chcącym pomóc Załodze Chimery i pomyślnie przejdzie test ST 15 Charyzmy (Deception), Rega prosi postacie, aby pozostały w pobliżu i pomogły w napadzie na następną karawanę, która przejdzie. W przeciwnym razie atakuje Popielnym Oddechem, walcząc aż do śmierci. Jeśli wybuchnie tu bójka, członkowie załogi Chimera w areas I1 i I4 dołączają do walki.

Drabina

Drabina prowadzi do zapadni w suficie, która prowadzi do obszaru I8.

Stalowe pudełko

Postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 15 lub więcej zauważa zamkniętą stalową skrzynkę ukrytą pod słomką. Rega ma klucz do tej skrzynki, która jest uwięziona w poison needle (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Skrzynia ma KP 19, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Pudełko można wyważyć, jeśli uda się je otworzyć ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Pudełko zawiera skarb Regi.

Skarb

Stalowe pudełko zawiera m.wpotion of diminution, 36 s. i 1215 sz.

I8. Drugie piętro Wieży Strażniczej Północnej

Drugie piętro północnej wieży strażniczej ma sufit o wysokości 3 metrów. Obszar ten jest zaopatrzony w towary handlowe (patrz Towary Handlowe w Podręcznik Gracza) o łącznej wartości 300 sz, które zostały skradzione z przyczep kempingowych na drodze.

I9. Pierwsze piętro Wieży Strażniczej Południowej

Drzwi do tego obszaru z area I4 są zamknięte od zewnątrz łańcuchem. Istota, która może dosięgnąć łańcucha, może go usunąć w ramach akcji lub wyważyć drzwi, przerywając łańcuch, wykonując w ramach akcji test Siły ST 20 (Athletics).

Załoga Chimery przeniosła większe zombie (patrz Dodatek) w to miejsce po przedarciu się przez osłabiony obszar głównej wieży (area I5). Na każdych dwóch członków drużyny (zaokrąglonych w dół) przypada jeden greater zombie plus jeden dodatkowy większy zombie, nie licząc pomocników.

I10. Drugie piętro Wieży Strażniczej Południowej

Obszar ten ma te same funkcje co area I8.