Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 12: Zagłada pustyni - Grom Króla Sztormów
Rozdział 12: Zagłada pustyni

Po powrocie do Maelstrom, King Hekaton szybko podejmuje działania przeciwko złu zagrażającemu wszystkim gigantom. Przy pomocy swojej puli wróżenia Hekaton domyśla się, gdzie Iymrith zszedł na ziemię. Siedząc na Wyrmskull Throne, Hekaton przywołuje przed siebie poszukiwaczy przygód, dziękuje im za dotychczasową pomoc i prosi, aby dołączyli do niego, gdy ten podejmie walkę o Iymrith szturmując legowisko smoka na pustyni Anauroch.
Jeśli postacie nie były w stanie uratować króla gigantów burzowych lub jeśli Hekaton nie przeżył, Princess Serissa przysięga pomścić śmierć ojca, przysięgając Iymrithoszustwo nie pozostanie bezkarne. Jeszcze raz zwraca się do poszukiwaczy przygód, błagając ich, aby dołączyli do niej podczas konfrontacji ze smokiem.
Starożytny niebieski smok to więcej niż tylko przeciwnik dla grupy poszukiwaczy przygód na 10. poziomie, ale za plecami bohaterów czuwają burzowi giganci. Hekaton lub Serissa daje także każdej postaci potion of giant size (patrz Dodatek B) ze skarbca królewskiego, umożliwiając im stawienie czoła smokowi jako prawdziwym gigantom, gdy nadejdzie czas. Giganci burzowi opisują działanie i czas trwania mikstur, ale pozostawiają bohaterom decyzję, czy i kiedy ich użyć. Postacie mogą wypić swoje mikstury przed wejściem do legowiska Iymrith lub zaczekać, aż zaczną walczyć ze smokiem. I odwrotnie, jedna lub więcej postaci może preferować użycie mikstur tylko w ostateczności.
Hekaton lub Serissa daje także drużynie claw of the wyrm rune (patrz Dodatek B) odzyskany z wraku statku w pobliżu Maelstrom. Podobnie jak mikstury, ten przedmiot jest prezentem; bohaterowie mogą z nim zrobić, co im się podoba.
Znalezienie Iymritha
Burzowi giganci dźwigają ciężar odnalezienia smoka, aby bohaterowie mogli skupić się na przygotowaniach do ostatecznego starcia. Hekaton i Serissa wiedzą, że niebieskie smoki preferują pustynne otoczenie i nie trzeba wiele badań, aby odkryć, że Iymrith ma reputację na północy. Burzowi giganci dowiadują się następujących faktów na temat swojego nemezis:
- Iymrith to starożytny niebieski smok znany jako „Zagłada Pustyni”. Nazywana jest także „Smokiem Posągów”, ponieważ tworzy żywe posągi (właściwie gargulce), aby strzegły jej legowiska.
- Jej legowisko to zrujnowany amfiteatr, do połowy zakopany w zimnych piaskach pustyni na północny wschód od Ascore, starożytnego i opuszczonego krasnoludzkiego miasta.
- Potrafi rzucać zaklęcia i, jak wszystkie niebieskie smoki, jest odporna na obrażenia od piorunów.
Uzbrojony w te informacje Hekaton (lub Serissa) pozostawia Imperator Uthor na czele Maelstrom i wyrusza z czterema ochroniarzami-olbrzymami burzowymi o nazwach Nimir, Orlekto, Shaldoor i Vaasha (patrz Dodatek D dla statystyk), aby skonfrontować się z Iymrith. Postacie są zaproszone, aby do nich dołączyły. King Hekaton ma 330 punktów wytrzymałości przy pełnym zdrowiu, ale poza tym ma statystyki typowego giganta burzowego. Jeśli Serissa przewodzi atakującym, zobacz area 15 w rozdziale 10, aby zapoznać się z modyfikacjami jej statystyk.
Giganci burzowi jadą na wielorybach do Fiszbinów. Na wyspach wsiadają na skały i przelatują pozostałą odległość do Anauroch. Gdy znajdą się w promieniu pół mili od Iymrithdo legowiska, burzowi giganci zsiadają i zbliżają się pieszo, pozostawiając skały, aby przysiadły na szczycie skalistych wychodni i czekały na ich powrót. Postacie mogą podróżować z gigantami lub skorzystać z innego środka transportu - wybór należy do nich.
Burzowi giganci nie są skradający się i woleliby przeprowadzić bezpośredni atak na legowisko Iymrith, ale dostosują swoją taktykę w oparciu o pragnienia postaci. Jeśli postacie preferują podejście ukryte, giganci oferują odwrócenie uwagi, aby postacie mogły niezauważone wejść do legowiska Iymrith. Taki plan ma większe szanse na powodzenie, jeśli postacie powstrzymają się od wypicia mikstury gigantycznych rozmiarów do czasu, aż przenikną do legowiska.
Najlepiej jeśli Hekaton (lub Serissa) pozostanie NPC-em pod twoją kontrolą. Jeśli wolisz (i jeśli sprawia im to przyjemność), możesz pozwolić swoim graczom kierować innymi gigantami burzowymi. Skopiuj bloki statystyk giganta burzowego znajdujące się na końcu tego rozdziału i rozdaj je graczom w swojej grupie. Jeśli w twojej grupie znajduje się więcej niż czterech graczy, nie każdy gracz otrzyma NPC-olbrzyma burzowego do gry i to jest w porządku. Do bloków statystyk gigantów dołączone są notatki dotyczące odgrywania ról, których gracze mogą używać do dokładnego przedstawiania gigantów. Jeden z gigantów (Orlekto) ma złowrogie ukryte motywy, które mogą wejść w grę podczas wydarzeń opisanych w tym rozdziale. Jeśli masz gracza, który jest szczególnie dobry w odgrywaniu podstępnych postaci, rozważ przekazanie temu graczowi Orlekto.
Możesz ustawić, aby wszyscy burzowi giganci działali z tą samą liczbą inicjatywy, albo gracze rzucają inicjatywą dla każdego burzowego giganta. To pierwsze podejście przyspiesza walkę; to drugie prowadzi do bitwy z większą prawdopodobieństwem.
Legowisko Iymritha
Zagłada Pustyni zajęła ogromny, opuszczony amfiteatr na pustyni jako swoje legowisko (pokazane na mapie 12.1). Pod amfiteatrem znajdują się komnaty, w których śpi niebieski smok i ukrywa swój skarb. Kiedy postacie się zbliżają Iymrithlegowiska po raz pierwszy, przeczytaj lub sparafrazuj na głos graczom następujący tekst w ramce.
Sucha burza to dzieło smoka - efekt regionalny (patrz wpis dotyczący niebieskiego smoka w Księdze Potworów), który rozciąga się na obszarze 6 mil w każdym kierunku. Burza nie ma wpływu na przebieg bitwy; to po prostu odbicie Iymrithnastrój.
Burzowi giganci, którzy śmiało kroczą w stronę amfiteatru z bronią w ręku, ściągają ogień z trebuszy (patrz area 1). Postacie mogą pozwolić, aby burzowe giganty poniosły ciężar tych ataków, gdy nadejdą z innego kierunku, lub mogą dołączyć do gigantów w ich bezpośrednim ataku. Kiedy burzowe olbrzymy lub gigantyczne postacie zbliżą się na odległość mniejszą niż 300 metrów od amfiteatru, gargulce zauważają je i strzelają z trebuszy. Giganci mogą rzucać błyskawicami w gargulce i trebusze, gdy znajdą się od nich na odległość 150 metrów.
Jeśli burzowy olbrzym lub postać o gigantycznych rozmiarach stanie w amfiteatrze i głośno rzuci wyzwanie Iymrith, ego smoka zwycięży nad nią, a ona odpowie na wyzwanie, wypełzając ze swojego legowiska, aby zniszczyć swoich przeciwników. W przeciwnym razie pozostaje ukryta w area 3 i pozwala swoim gargulcom łagodzić wrogów.
Iymrith może wykonywać swoje akcje w legowisku zarówno w amfiteatrze, jak i w lochach pod nim. Smok nie marnuje swojego błyskawicznego oddechu na burzowych gigantów; podobnie, burzowi giganci wiedzą, że ich uderzenia piorunów nie mają żadnego wpływu Iymrith. Giganci nie zabrali ze sobą żadnych kamieni, ale potrafią rzucić wyrwane kawałki piaskowca Iymrithwłasny amfiteatr.
Jeśli Iymrith zostaje wyciągnięta na powierzchnię i ma mniej niż 240 punktów wytrzymałości, wycofuje się na poziom lochów i tam stawia swój ostatni krok. Potrafi zawalać tunele (patrz „IymrithLeże: Ogólne cechy”), a także zakopuj nowe, jeśli zajdzie taka potrzeba.
1. Amfiteatr i okolice
Amfiteatr stał niegdyś w centrum wspaniałego miasta, którego reszta leży zasypana piaskiem. Ściany posiadają liczne pęknięcia i inne uchwyty, dzięki którym można się po nich łatwo wspinać. Iymrith przetnij pas przez północno-wschodnią część amfiteatru, pozostawiając wypełnioną gruzem ścieżkę, która prowadzi do otwartego zapadliska i zakrywa kolejny, który leży na trasie (patrz „Zapadliska”).
Gargulce i Trebusze
W amfiteatrze zamieszkuje trzydzieści gargulce. Dwadzieścia dwa z nich stoją na kamiennych cokołach i czekają, aby spaść i zaatakować intruzów. Osiem pozostałych gargulców obsługuje drewniane trebusze - po cztery na broń. Dwa gargulce wykorzystują swoje akcje do załadowania trebusza, a kolejne dwa wykorzystują swoje akcje do wycelowania w niego. Po załadowaniu i wycelowaniu trebusza jeden z gargulców wykonuje następną akcję, aby wystrzelić z broni. Ta procedura pozwala na załadowanie, wycelowanie i wystrzelenie trebusza co drugą rundę. Aby zapoznać się z zasadami i statystykami dotyczącymi trebusza, zobacz sekcję „Sprzęt oblężniczy” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów.
Obóz mistyków
Trzy namioty otaczają tlące się ognisko na południowy wschód od amfiteatru. Przeszukanie obozu odkrywa, że w każdym namiocie znajduje się jedna pusta pościel. Obóz należy do yuan-ti w area 3 i obecnie jest niezamieszkany. Postacie mogą podążać swoimi śladami na piasku (jedna falista linia pozostawiona przez wężowe stworzenie plus osiem zestawów śladów) do schodów prowadzących w dół do area 5 (patrz „Schody w dół”).
Zapadliska
Do niższych komór prowadzi kilka zapadlisk.
- Duży otwarty otwór lejowy pośrodku amfiteatru opada do area 2; Iymrith używa go do wchodzenia i wychodzenia ze swojej kryjówki.
- Trzy ukryte dziury są oznaczone na mapie numerami 1A, 1B i 1C.
Pierwsza istota, która wejdzie do przestrzeni ukrytego zapadliska, powoduje pojawienie się zapadliska i musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 15, w przeciwnym razie spadnie na dno. Stworzenie, które wpadnie do zapadliska, ląduje na prone, ale nie otrzymuje żadnych obrażeń, ponieważ piasek amortyzuje jego upadek. Od tego czasu dziura pozostaje otwarta. Sinkhole 1A opada do grubo ciosanego przejścia łączącego obszary 4 i 5. Sinkhole 1B znajduje się bezpośrednio nad fioletową jamą robaków w area 5, a każde stworzenie do niego wpadające to surprised i atakowane przez fioletowe robaki 1d4. Sinkhole 1C opada do grubo ciosanej jaskini na zachód od obszarów 2 i 3.
Schody w dół
Na każdym końcu amfiteatru w kształcie litery „U” znajdują się tunelowe schody schodzące na głębokość 50 stóp do piaszczystego korytarza prowadzącego do area 2.
Zrujnowany budynek na południe od amfiteatru służył kiedyś jako piwnica sceny. Zawiera piaszczyste schody o szerokości 3 metrów, które schodzą na głębokość 50 stóp do area 5.
2. Komnata wejściowa
Ściany działowe wykonane z ściśle przylegających bloków piaskowca podtrzymują strop tej komory, w której znajduje się wysokie na 20 stóp wzgórze z piasku. Dwadzieścia stóp nad szczytem kopca znajduje się ziejąca dziura w suficie, która prowadzi na zewnątrz. Dziura wpuszcza jasne światło słoneczne w ciągu dnia i przyćmione światło księżyca w nocy. Światło nie wychodzi poza pomieszczenie. Iymrith wykorzystuje tę dziurę, aby wejść i wyjść ze swojego legowiska, a jej ogromne ślady można zobaczyć, wchodząc i wychodząc z jeszcze większego pomieszczenia na północy (area 3), z którego słychać śpiewy i widać światło pochodni.
3. Węże Piasków
Strop tej ogromnej komnaty podtrzymują dwa rzędy filarów z piaskowca. Zanim Iymrith twierdziła, że jest to jej własność, pokój ten był niegdyś tajną świątynią należącą do sekty zamieszkujących pustynię mistyków yuan-ti, zwanych Wężami Piasków. Ci mistycy czczą Dendara Nocnego Węża (zobacz wpis yuan-ti w Księdze Potworów, aby uzyskać więcej informacji na temat tego bóstwa). Iymrith zaprosiła tutejszych mistyków, aby skontaktowali się ze swoim bogiem demonem, mając nadzieję, że może to dostarczyć wskazówek, jak zmiażdżyć jej wrogów. Ponieważ popadła w rozpacz, Iymrith jest gotowa zaufać mistycznym interpretacjom szeptów Nocnego Węża, których nie rozumie.
W trzech rogach pomieszczenia wzniesiono sięgające od podłogi do sufitu stosy piasku. Jeden ze stosów kryje dziurę w zachodniej ścianie (patrz „Dziury smoków”). Chyba że Iymrith został wyciągnięty na powierzchnię i tam pokonany, starożytny niebieski smok czai się pod stertą piasku w południowo-wschodnim rogu pomieszczenia. Widoczne są tylko jej oczy i róg i tylko postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy. Każda postać, która przeszuka ten róg pokoju, automatycznie zauważy smoka.
Iymrith (patrz Dodatek C) korzysta tutaj ze swoich akcji w legowisku.
Pomnik Demonicznego Węża
Na północnym krańcu pomieszczenia znajduje się alabastrowy posąg wyrzeźbiony tak, aby wyglądał jak głowa i szyja gigantycznego demonicznego węża wyłaniającego się z kamiennego bloku. Blok ma 3 metry wysokości, a wąż jest jeszcze o kolejne 3 metry wyższy i ma dwoje błyszczących oczu z wypolerowanego obsydianu (patrz „Skarb”). Jego usta z kłami są otwarte, gdy spogląda w dół na dziurę o średnicy 20 stóp w podłodze z piaskowca. Dziura reprezentuje szczyt szybu głębokiego na 800 stóp, którego dolna ćwiartka jest wypełniona piaskiem i starymi kośćmi (poprzednie ofiary składane Nocnemu Wężowi Dendarowi). Wokół krawędzi dziury stoi trójka Yuan-ti czystej krwi ubranych w pustynne szaty i sześć Yuan-ti Malisons. Dwa z malisonów to typ 1 (ciało ludzkie z głową węża), dwa to typ 2 (ludzka głowa i tułów z wężami zamiast ramion), a jeden to typ 3 (ludzka głowa i górna część tułowia z wężową dolną częścią ciała zamiast nóg). Yuan-ti intonują nikczemną modlitwę, po której jeden czystej krwi wskakuje do szybu i ginie. Jego ofiara sprawia, że z głębin wydobywają się słabe, prorocze szepty przemawiające w języku Otchłani. Każda postać w zasięgu słuchu, która rozumie Otchłań, może przetłumaczyć demoniczne szepty:
Dendar Nocny Wąż, przewidział Iymrithzagłady, nie daje jej ani nadziei, ani wskazówek. Gdy bóg demon przemówił, Iymrith woła yuan-ti, żądając przetłumaczenia jego słów. Zamiast rozgniewać ją prawdą, yuan-ti kłamią i mówią smokowi, że musi stawić czoła wrogowi w bitwie. Z tego Iymrith dochodzi do wniosku, że musi zabić przywódcę gigantów burzowych, aby zniszczyć jakąkolwiek nadzieję na trwały pokój między gigantami a małym ludem. Gdy smok odejdzie, yuan-ti próbują uciec z legowiska smoka najbezpieczniejszą drogą, atakując każdego, kto stanie im na drodze.
Yuan-ti, który zostaje schwytany i przesłuchany, próbuje wywalczyć wolność, dostarczając przydatnych informacji o skarbie smoka. Wszystkie yuan-ti od czasu do czasu widziały, jak Iymrith zakopuje lub wykopuje sarkofagi w swoim skarbcu (area 4). Kultyści podejrzewają, że niebieski smok trzyma w tych sarkofagach swoje najcenniejsze bombki. Yuan-ti dzieli się tą informacją w zamian za obietnicę bezpiecznego uwolnienia.
Smocze otwory na śruby
Iymrith przedarła się przez dwie ściany i wykopała tunele oraz komnaty za nimi, powiększając swoje legowisko.
- Dziura o średnicy 30 stóp w zachodniej ścianie jest zakopana pod wysokim na 30 stóp kopcem piasku. Iymrith może przekopać się przez piasek, aby dotrzeć dalej do area 4.
- Szeroki na 30 stóp otwór we wschodniej ścianie jest widoczny dla wszystkich i prowadzi do grubo ciosanego przejścia, które ostatecznie łączy się z area 2.
Skarb
Każde stworzenie, które dosięgnie oczu posągu, może je podważyć sztyletem, łomem lub podobnym narzędziem. Każde oko to kula z polerowanego obsydianu o średnicy 4 cali, o wartości 250 sz i wadze 25 funtów.
4. Skarbiec Iymritha
Iymrith wykopała tę jaskinię z piasku, gliny i skał i wykorzystuje ją do przechowywania swojego skarbu. Pośrodku jaskini znajdują się dwie wysokie na 3 metry ściany z piaskowca. Gigantyczny stos złotych monet leży na piasku w miejscu styku dwóch ścian.
Kiedy stworzenie inne niż Iymrith zbliży się na odległość 3 metrów od stosu skarbów, złote monety zostaną porwane przez cztery wichry. Tych wirów jest cztery żywiołaki powietrza które zadają dodatkowe obrażenia, ponieważ złote monety wirują w nich z dużą prędkością. Każdy atak uderzający zadaje 18 (3d8 + 5) obrażenia obuchowe, a wirowy atak żywiołaków zadaje 20 (4d8 + 2) obrażenia obuchowe (połowa obrażeń po udanym rzucie obronnym, jak zwykle). Kiedy żywiołak powietrza zostaje zniszczony, zawarte w nim złote monety spadają na podłogę (patrz „Skarb”).
Najcenniejsze skarby skarbu Iymrith znajdują się w sześciu kamiennych sarkofagach zakopanych 3 metry pod piaszczystą podłogą i rozrzuconych po całym pomieszczeniu. Każdy sarkofag ma rzucone na niego zaklęcie sequester, czyniące go invisible i odpornym na magiczne wykrycie. Zaklęcie sequester na dany sarkofag kończy się, gdy istota wejdzie z nim w bezpośredni kontakt. Stworzenie, które spędzi godzinę kopiąc w tej jaskini, ma 10% szans na znalezienie sarkofagu. Grupa współpracujących postaci musi spędzić co najmniej 10 minut na oczyszczeniu piasku wokół sarkofagu, zanim będzie można go otworzyć. Wtedy i tylko wtedy postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć pokrywę sarkofagu, po udanym teście Siły ST 13 (Athletics). Użycie łomu lub podobnego narzędzia zapewnia przewagę w teście.
Skarb
Każdy żywiołak powietrza ma w sobie 2500 sztuk złota.
W sześciu sarkofagach znajdowały się mumie zmarłych netherskich kapłanów, dopóki Iymrith nie pożarł ich szczątków, aby zrobić miejsce dla jej cennych łupów. (Jedną z mumii zostawiła nienaruszoną jako niespodziankę dla potencjalnych złodziei.) Zawartość sarkofagów opisano poniżej w kolejności ich znajdowania. Magiczne przedmioty są określane poprzez losowanie w tabelach magicznych przedmiotów w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty.
Pierwszy sarkofag zawiera cztery magiczne przedmioty. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów F dla każdego przedmiotu. Jeśli Iymrith ukradł Korolnor Scepter (patrz Dodatek B) z Serissa, znajduje się on również w tym sarkofagu.
Drugi sarkofag zawiera trzy magiczne przedmioty. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów G dla każdego przedmiotu.
Trzeci sarkofag zawiera dwa magiczne przedmioty. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów H dla każdego przedmiotu.
Czwarty sarkofag zawiera jeden magiczny przedmiot, określony poprzez rzutowanie w Tabeli I magicznych przedmiotów. Przedmiot ten spoczywa na łóżku o gęstości 900 stron.
Piąty sarkofag zawiera misę wykonaną z czaszki złotego jaszczura smoka (wartą 25 sz), w której znajduje się dwadzieścia kamieni szlachetnych o wartości 500 sz. Wokół misy z kości słoniowej znajduje się kilka innych przedmiotów: mithralowy hełm wyrzeźbiony na wzór głowy niebieskiego smoka (o wartości 250 sz), złoty smoczy grzebień z czerwonymi granatami zamiast oczu (o wartości 750 sz), przepaska na oko z fałszywym okiem z niebieskiego szafiru i przymocowanym do niej kamieniem księżycowym (o wartości 2500 sz) oraz jadeitowa plansza do smoczych szachów z pasującymi figurami wyrzeźbionymi tak, aby przypominały metaliczne i chromatyczne smoki (warte 7500 sz za cały zestaw).
Szósty i ostatni sarkofag zawiera Shaxana Kazraata, Netherczyka mummy lord która budzi się i atakuje swoich wyzwolicieli. Mumia pana została porwana z grobowca przez Iymrith i nie może wykonywać akcji związanych z legowiskiem ani wywoływać efektów regionalnych w pobliżu legowiska smoka. Shaxan Kazraat nosi diadem z czarnego złota w kształcie kobry z małymi czarnymi opalami zamiast oczu i rubinowymi kłami (o wartości 7500 sz). W sekretnym schowku wewnątrz sarkofagu znajduje się nienaruszone (jeszcze wysuszone) serce mumii w czarnym woreczku z materiału. Postać przeszukująca sarkofag odnajduje schowek i sakiewkę z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
5. Przedszkole Fioletowych Robaków
Każdy potrzebuje hobby. IymrithJego najnowszym zajęciem jest hodowanie małych fioletowych robaków, dopóki nie osiągną wystarczającej wielkości, aby można je było wypuścić na wolność. Wykopuje gniazda fioletowych robaków pod piaskami pustyni, kradnie jaja i przynosi je z powrotem do swojego legowiska. Kiedy wykluwają się jaja, zamyka w tym miejscu robaki i karmi je zdrową dietą składającą się z mięsa, dzięki czemu wyrosną duże i silne.
Iymrith przekształcił głęboki na 3 metry dół w kształcie litery T na środku pokoju w fioletowy „kojec” dla robaków. W kopalni znajduje się obecnie trzydzieści wijących się fioletowe robaki (patrz Dodatek C). Chociaż są zbyt małe, aby zakopać się w dziurze lub wydostać się z jamy, robaki chętnie atakują inne stworzenia, które dostaną się do jamy, w tym każde stworzenie, które wpadnie przez zapadlisko powyżej (patrz sekcja „Zapadliska” w area 1).
Podsumowanie przygody
Iymrith jest zbyt dumna, aby porzucić swoje legowisko i walczy aż do śmierci, aby go bronić. Rola bohaterów w śmierci Iymrith zmusza Hekatona do przyznania się, że źle ocenił małych ludzi. Jego ukochana żona powiedziała mu kiedyś, że gdyby giganci i mali ludzie nauczyli się pokojowo współistnieć i pomagać sobie nawzajem, świat byłby lepszy. Poruszony bohaterstwem partii Hekaton przyznaje, że powinien był posłuchać słów Neriego. „Burzowi giganci i mali ludzie mogą współpracować” - głosi - „aby stworzyć lepszy świat, wolny od tyranii smoków”. Przysięga uhonorować bohaterów i swoją żonę, sprzymierzając się z prostym ludem przeciwko innym drakońskim zagrożeniom. Wierzy, że jest to próba, jaką poddał go Annam, Wszechojciec - i ma nadzieję, że ten sojusz przywróci dawny porządek.
To, czy Hekaton ma rację, zależy od ciebie. Widok gigantów i małych ludzi pracujących razem, aby zniszczyć wspólnego wroga, może zainspirować Annama Wszechojca do ponownego wyniesienia gigantów burzowych na szczyt ordningu, w przeciwnym razie kolejność gigantów może pozostać kwestią otwartą. W każdym razie śmierć Iymrith nie ma wpływu na machinacje złych, gigantycznych władców Północy, których celem jest zdobycie przychylności swoich bogów i wzniesienie się na sam szczyt. Bohaterowie mogą zostać przeniesieni do konfrontacji i pokonania tych kilku pozostałych gigantycznych władców. Hekaton uważa, że to dobry pomysł i nie robi nic, aby przeszkodzić ich wysiłkom.
Jeśli Serissa brała udział w walce z Iymrith w zastępstwie swojego ojca, dziękuje im za ich bohaterstwo i podobnie jak jej ojciec nie może się doczekać przyszłej współpracy pomiędzy małymi ludźmi i gigantami. Serissa również nie ma żadnych skrupułów, jeśli chodzi o pozwolenie postaciom na rozprawienie się ze złymi władcami-olbrzymami, którzy wciąż zagrażają Północy. Nie może się doczekać powrotu do Maelstrom i opowiedzenia historii o porażce Iymrith, wiedząc, że to przyciągnie gigantów z powrotem na jej dwór.
Potężne złe smoki, takie jak Klauth I Claugiyliamatar raczej nie smucą się śmiercią Iymrith, ale nie jest im miło widzieć gigantów i małych ludzi pracujących razem. Czekają na swój czas, jak to robią stare smoki, i czekają, aby zobaczyć, jak długo potrwa sojusz.
Chociaż Iymrith spotyka swój koniec w tej przygodzie, dziedzictwo niebieskiego smoka żyje w postaci jej potomstwa (patrz sekcja „Ascore” w rozdziale 3). Zwracają się przeciwko sobie, a zwycięzca twierdzi Iymrithlegowiska i tytuł „Zagłady pustyni”.

